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ラルフスレ

20名無しさん:2004/12/20(月) 23:47
2Cでスラ系つぶせるの?

21名無しさん:2004/12/21(火) 05:57
ハヤだしなら一方的に潰せる
見てからだと当たり前だけど相打ちが多い

22名無しさん:2004/12/21(火) 11:16
相打ちならもちろんダメ勝ちっしょ?
キングのは遅いから、見てからでも頑張れば間に合いそうだなw

23名無しさん:2004/12/21(火) 17:53
MAX発動中なら完璧にできる
普通に相打ちになったらどっちカウンターになるんだろう・・・

24名無しさん:2004/12/21(火) 20:05
通常技はカウンター取られませんよ
よって相手は屈Cカウンター
こっちはスラの単体ダメージ

25名無しさん:2004/12/21(火) 23:21
2Cセコ過ぎだなw

26名無しさん:2004/12/22(水) 07:21
だから強いんだろw
97のこいつの屈Cが98の社の遠Aみたいに喰らい判定が肩のみらしいからね
上に強かったら文句なしだが、それはよくばりすぎってもんだな

Cボタンだけで勝てるゲームしな

27名無しさん:2004/12/22(水) 15:23
クラークのはラルフのより遅い代わりに少し上に強い
社のJDに相打ち取れる

28名無しさん:2004/12/22(水) 20:02
>27
一方的に勝てるよ。相打ちはJAとか

29名無しさん:2004/12/23(木) 22:27
誰のJAだよw

30名無しさん:2004/12/23(木) 22:36
社のだろ

31名無しさん:2004/12/23(木) 23:07
社のJAを真上から被せられたら、クラークの屈Cは一方的に負ける訳だが。

32名無しさん:2004/12/28(火) 16:57
真上からとかそうそうはない。

社JDを封じれば、こっちが楽に飛び込めるんだし

33名無しさん:2005/01/11(火) 05:47
社に勝てん。とゆーか屈Cの間合いまで近づけん。
しゃがまれたら遠C当たらんし、屈Cは社の遠Bに勝てんし
飛び込んだら屈Cで落とされる。

遠Aとかで対抗したらいいのかしら。

34名無しさん:2005/01/11(火) 10:35
牽制に遠D 垂直JC・A・Dで様子見
JB先端出すか出さないか
>屈CよんでJ空かし屈D等
中距離で遠C適度に振ってバッタさせない
屈D刺してくるのを読んで小中Jからコンボ

35名無しさん:2005/01/11(火) 15:25
>>34
どうも。でも屈Cとの相打ちをビビってか屈Dは絶対出してこないのよね。
飛び込みもほとんどしてこなくて遠Cや垂直JAでの牽制も無意味に・・・。
常に社の遠B先端の間合いをキープされて付かず離れず・・・。

JB先端は使えそうね。

36名無しさん:2005/01/11(火) 15:53
ジャンプCDとかも間合いがよくない限りやしろ側は落としにくいよ

37名無しさん:2005/04/03(日) 20:27:01
すかしからのSAB狙いを読んだ相手がジャンプしたところに
コマンド入力ミスで暴発した馬乗りが刺さることが多いから、
たまに狙ってるけど、やっぱこれはぶっぱかな。
今のところガードされてないし反撃も食らってないからノーリスクハイリターンだけど。

38名無しさん:2005/04/04(月) 09:09:02
>>37
俺の定義ではぶっぱなしだし、リスクやコストにリターンの割があっていないと思う。
が、自分が使えると思う立ち回りは使うべきだと思う。
その立ち回りが使えるものであれば勝率が上がるし、使えないものならば淘汰されるだろうし。
個人的に空ジャンプSABの対の攻めは、着地がC投げが届く間合いや近Cがしゃがみにあたる相手には6C、
他は屈Aや屈Bをあててから荒らしに行くか、暴れを潰しに行くのが良いと思う。

39名無しさん:2005/04/04(月) 10:26:38
ぶっぱに決まってんだろ
確定じゃない

40名無しさん:2005/04/08(金) 02:34:04
起き攻めされた時、ジャンプが見えたら、
バルカンパンチや急降下爆弾パンチでの対空ってありですか?

41名無しさん:2005/04/08(金) 02:50:04
急降下爆弾パンチはCPUやってくるけど結構判定強いよね。

42名無しさん:2005/07/15(金) 08:50:30
上級者が使う
このキャラに不利なキャラ、有利なキャラ教えてほしいです

43名無しさん:2005/07/18(月) 04:04:11
極まってるチャンはキツイ

44名無しさん:2005/07/18(月) 04:13:09
裏クリスはきついよ

45名無しさん:2005/08/07(日) 22:40:57
ラルフの立ち回りって中距離でC・2C・JB・JA・振りながら透かし投げ以外になんか無いか?

46名無しさん:2005/08/08(月) 11:47:17
CDや2Dも混ぜたほうがいいだろ。
鬼焼きなんかでタシミングをあわせてカウンター取られないようにな。

47名無しさん:2005/08/08(月) 12:26:25
CDはあんま使わないっしょ

48名無しさん:2005/08/08(月) 14:31:13
ランダムで出た時くらいしか使わんけど…
中距離からの空中戦はJB。逃げジャンプにJA。
近距離での空中戦はJCかJA。飛び込みはJCかJD。
垂直JAでバリア。固めにJCD。
あと小足ヒット確認コマ投げや、屈A重ねて屈C→コマ投げとかも食らう人多い。
スカシC投げもリスクが少ないのでよく使う。

49名無しさん:2005/08/08(月) 23:45:54
そういや最近のラルフ使いってたまにCD使ってくるヤシを見かけるわけだが

あれって発生フレーム遅いうえに硬直がながくて、ガードされると若干ラルフが不利なフレームを生み出す駄目技じゃないの?
確かにカウンター当たればおいしいけど使い勝手が悪すぎだろ
もし、この技が使えると豪語できるやついたら詳しい説明キボン
ちなみに本キャラで使ってるけど立ち回りにCDはいらんと思う。アクセント程度でもだせんよ

50名無しさん:2005/08/08(月) 23:54:18
吹っ飛ばしは相手の牽制が完全にからぶる位置から先端当てでいけばいけるんじゃないの?
オレも立ち吹っ飛ばし使わないけど、うまく使えれば使える技に化けるのかなー・・・
ちなみにあれガードされると社の遠Bとか確定してた気がする
吹っ飛ばしめりこみガードとかされたら超反撃されそうw


でもよく考えたら吹っ飛ばし無理だろ
チャンや大門、社相手にどうやってつかうんだ?
大門の遠Bとかが吹っ飛ばしができってもあたらない間合いで出したとしても遠Cや遠Dがあるし・・・

51名無しさん:2005/08/09(火) 11:14:34
いや、普通に考えて02やりすぎなだけだろ

52名無しさん:2005/08/09(火) 20:05:21
CPU戦だとかなり使えるよ

53名無しさん:2005/08/09(火) 22:17:42
02やってると出しちゃうね、今日やってしまった

54名無しさん:2006/04/04(火) 19:23:10
現状不利なキャラいませんよ!最強候補

55名無しさん:2006/04/04(火) 19:48:46
京と庵、クリスが辛いんじゃないか?
チャンはゲージ次第だろうけど。

56名無しさん:2006/04/07(金) 12:00:20
確か第一回のデュエル決勝で、御所氏のラルフが
のぶ氏の大門相手に一回だけぶっとばし攻撃かましてましたよ
キャンセルでSABしてました

57名無しさん:2006/04/07(金) 15:38:57
それ俺も見た覚えあるけど、GCCD失敗してフォローにSABしただけだったような。

58ロック:2006/04/07(金) 16:27:00
ラルフなら俺に聞くんだ!

59名無しさん:2006/04/08(土) 07:25:49
お前>>58は厨だから下がってて

60ロック:2006/04/10(月) 02:26:41
一応デュエル通過したんですけど

61名無しさん:2006/04/10(月) 11:22:07


62名無しさん:2006/04/11(火) 10:05:25
ロックって何故そう自ら頭の悪さを路程したがるんだ?

63名無しさん:2006/04/11(火) 16:48:32
俺一つも書いてないんだけど…

64名無しさん:2006/04/11(火) 17:55:53
ロックさんいいかげんにしてください。

65ロック:2006/04/12(水) 09:05:05
氏ね

66名無しさん:2006/04/13(木) 09:31:37
ロックのブログ発見

67名無しさん:2006/04/14(金) 00:34:49
ロックがここに書き込むのやめたら
実に平和なのにな
荒らしの代名詞はロックってもう有名どころじゃないよ

68名無しさん:2006/04/14(金) 20:57:59
ロックってなに?

69名無しさん:2006/04/15(土) 00:59:50
養豚場の豚の種

70名無しさん:2006/04/15(土) 18:11:21
ロック=2D神

71名無しさん:2006/04/16(日) 01:53:21
          ‖  ~",ー 、,,_
         ((     ‖終  戦  ,>
               ‖   _,:-−'´   ))
                ‖/~
                    ‖     ,
       ,、      ,、   /'ll__/ ヽ
      / ヽ__/ ヽ/ ‖     ヽ.
    /。    。 /  ○||ヽー/ ○|||||l   もう・・・ゆるちて・・・・
    /   __、__,   |.    ‖ ∨      ,!
   _l    ∨    ヽ/ ̄)( ̄ ̄ "::::ノ
  ( ヽ_        /   /ll `'ー ...::ノ
   ヽ、       ,ヽ:..:ノ ||     ':ヽ
     l          : :::Y  ‖     ::|

72名無しさん:2006/04/17(月) 00:27:20
まさに初心者用キャラデスネ

73名無しさん:2006/04/17(月) 05:21:06
ロックさんラルフ対裏クリス教えてください

74名無しさん:2006/04/17(月) 18:23:46
ひたすらダッシュCとアルゼンチンの二択

75名無しさん:2006/04/17(月) 18:44:15
ダッシュcはシャガミか?

76名無しさん:2006/04/19(水) 21:12:22
しゃがみも遠Cも両方

77名無しさん:2006/04/20(木) 23:40:28
ロックさん舐めプレイの仕方教えてください

78名無しさん:2006/10/10(火) 18:50:56
スコアさんがクリスはラルフがやりにくいみたいなこと書いてありましたがどんな感じにすればいいんでしょうか…いつもクリスにやられますorz

79名無しさん:2006/10/10(火) 22:32:57
勝負の鍵は強い心で前に出ることですよ。守りに入るとクリスのペースになるので
こっちから先に選択肢をかけていって逆にクリスがひよるぐらいにしましょう。

80名無しさん:2006/10/11(水) 01:02:15
クリス戦は垂直J待ちが有効です。

JCD中心で攻めてくる場合には、
垂直JAで飛び込みを落としていく。

スラ中心で攻めてくる場合には、
先読みの垂直JCでスラを潰して連続技。

慣れれば垂直J中に相手の行動を見てから、
AとCと切り替えるのは難しくないです。

J攻撃とスラを抑える事ができれば、
クリス側は垂直Jをダッシュで潜っての
小足から連続技を狙ってきがちです。

しかし、垂直Jの間合いが近すぎなければ
クリス側は見てからの潜りが間に合いません。
先読みダッシュを強いられる事になります。

そこを狙って2Cを当てていければ、
クリスの行動を押さえ込むことができます。

上記行動で相手がガードがちになったと感じたら、
ダッシュからの2C、C、D投げ、SAB、JD先端等で崩していきましょう。

前J攻撃はクリスのJCDに一方的に負けやすいので、
割合は少なめにするべきだと思います。

81名無しさん:2007/02/26(月) 09:54:40
チャンがきつ過ぎるんだが…一度距離離されるとなんにも出来ない(T_T)

82名無しさん:2007/02/26(月) 14:57:55
相手の攻撃をしっかりみてJの着地や通常技の空振りに遠Cを差し込んで
いきましょう。
あと屈DにGCABしてコマ投げが非常に重要なので練習してください。
一番だめなのはムキになって上からかぶせにいくこと
全キャラそうだけどチャン戦は悪魔で冷静で
じれたら負けです

83名無しさん:2007/03/04(日) 21:19:23
ところでラルフキックのめくりってチャンとか大門みたいなデカキャラに出来るの?

84名無しさん:2007/07/18(水) 04:33:38
下Bアルゼンチンが安定しません。
いいコツあります?

85名無しさん:2007/07/18(水) 05:21:23
当たったの見てから入力する感じ。ノーキャンセルだし。
ちなみに屈Aから繋ぐ場合はキャンセルだから最速。ヒット確認は多分不可能。

86はん:2007/07/18(水) 09:44:51
ラルフ対クリス、ワンポイント

走って下Cが強い。クリスの通常技をことごとく潰す上に、もしスラがきてもこちらが走ってる分距離見誤ってめり込みやすい。
また走って遠Aとかもあり。これは中J潰しかな。
もし、走った時にクリスが垂直Jしてたら後ろから下C。

ラルフ対チャンワンポイント

密着の単発近CをチャンがGCしたらスカッてコンボ入れれるので、なんとか走って潜り込む。

鉄球大回転は間合いをよく見て止めた時にきちっと遠Cを差し込む。

87名無しさん:2007/07/18(水) 18:49:39
屈Aでもノーキャンでいけますよ!

88名無しさん:2007/07/21(土) 20:37:21
庵相手に何をすればいいでしょう?

89名無しさん:2007/07/21(土) 22:25:58
遠Dを振ってみる。

90名無しさん:2007/07/21(土) 22:55:00
バルカンパンチしてみる

91名無しさん:2007/07/21(土) 23:28:34
遠Bをふってみる

92名無しさん:2007/07/21(土) 23:39:29
闇払いを踏んでみる

93名無しさん:2007/07/22(日) 00:10:45
挑発してみる。

94名無しさん:2007/07/22(日) 00:28:36
前転で転がってみる

95名無しさん:2007/07/23(月) 00:23:34
プラクティスやってて思ったんだが、ラルフのSAB後のダウン距離がかわる規則性
知ってる人いる?

しゃがみ状態の京相手でも、SAB後の大Jで正面落ちと背面落ちになる場合があるんだが。

めくり状態の相手を投げた時にさらに大Jでめくれることが多いかな。

96名無しさん:2007/07/23(月) 01:01:13
擬似画面端にぶつかってる。
投げる位置によって変化。

97名無しさん:2007/07/23(月) 01:09:16
なるほど!

ちずるとかアテナとかでおこる現象がこういう場面でもおきてるのか、
おもしろいなこれ。

>>96  GJ!!!

98名無しさん:2007/07/23(月) 20:56:55
ラルフ vs ヘヴィD!
【ラルフの屈Cがギリギリ届かない間合い】で
ヘヴィD!の立ちA連打でラルフの遠立ちC・遠立ちDが出る前に潰される。
さらに、ヘヴィD!の屈Dが以外に伸びるためラルフの屈C・屈Dの空振りを
確認してから屈Dを差し込まれる。

ヘヴィD!とは接近戦をしない方がよいかも…

99名無しさん:2007/07/23(月) 21:15:08
そんな絶妙な間合いキープできないだろ

あと2Cに2Dを刺し込むって
2Cの13F目くらいに反応していないといけないんですけど
そんな都合よくできるんですか?
ダッシュ投げとかも食らってしまいますよね?
それには都合よく小技が置いてあるんですか?

100名無しさん:2007/07/24(火) 02:26:25
だな。その間合いこそラルフの間合い

101名無しさん:2007/07/24(火) 06:44:11
D!とか相手にして負ける気がしない
タイゾウ専用D!は別キャラなので知りません

102名無しさん:2007/08/24(金) 23:00:41
D!の遠Bでラルフの屈Cを潰せる。
D!の遠DでラルフのJCDを落とせる。

103名無しさん:2007/09/30(日) 03:50:27
正直、両クリスが厳しすぎる。
大将戦で当たることが多いけど、良くて4:6ぐらいで負け越してます。
(もちろん、自分がへたれということもありますが)

>>80
のように垂直J待ちを中心に立ち回ってるけど、限界を感じます。
強気でJDを差し込んでいったほうがいいのかなぁ。

なんというか、勝つ時は相手側がミスった場合なんですよね。
お互いにううまく立ち回った場合は、勝てないというか。

バルカンPのGCCD回避ネタはけっこう使えるんですが、他にネタ知ってる方います??

104名無しさん:2007/09/30(日) 16:19:48
4:6ならイケてるだろ☆

105名無しさん:2007/10/01(月) 08:07:56
クリスのJは上りJAで落ちる。クリスの攻撃判定が出る前に当てる感じ。

106名無しさん:2007/10/01(月) 15:04:46
日中個人戦黒皮vs大御所を参照されたし!
大御所ラルフはクリス戦の超お手本でございます

107名無しさん:2007/10/01(月) 15:19:37
あれは見事だった。クリスの弱点を言葉遊びじゃなく体で理解してる動きだったと思う。
空対空、クリスが嫌がる間合い管理、遠D誘発…等々。

ラルフじゃなくても基本的にクリス戦は多くのキャラで同じ感じになるべきだから、ラルフ使い以外も必見と思う。

108名無しさん:2007/10/01(月) 22:10:04
あの遠D誘発は空対空勝った後にD投げ暴れを誘ってクリスが起き上がるぎりぎりでバックステップして誘っているので正解?他のキャラにもバックステップで漏らしを狙いやすい状況とかあるのかな?

109名無しさん:2007/10/01(月) 23:05:18
ロバートなんかはどうかね
連舞仕込んでたらバクステでかわせておいしい

110名無しさん:2007/10/02(火) 00:35:01
認識間合いと遠距離技次第だよな。
クリスなんかはかなり狭い上に遠Dがクソだから有効性が高いが・・・
ロバートはどうなんだろう?やったことないけど、なんか遠D出て引っかかる気もする。
近Dが誘えるなら大足ぐらい刺せるかな?厳しいかしら。
連舞空振りは誘えないだろうな。バクステが空中判定になる直前までひきつけなきゃいかんし
そんなに引っ張ったら引っかかっちゃうだろうし・・・

111名無しさん:2007/10/02(火) 00:39:59
質問したいんですが
MAX発動して突撃してくるラルフに困ってます。
特に相打ちOKで連発してくる屈Cへの対処がわからないまま、びびって勢いでぬっ殺されるパターンが多いです。
京、庵、千鶴、クリスでいいやり方があればお願いします。

112名無しさん:2007/10/02(火) 01:01:28
>>111
小中ジャンプしてみ
タイミングよかったらコンボ入るよ
京なんかはJBと奈落がかなり使える

113名無しさん:2007/10/02(火) 01:26:51
日中個人戦黒皮vs大御所ってファイル名何てやつ?

114104:2007/10/02(火) 03:26:05
>>104
「良くて」です。
実際にはもうちょいやられてるかも・・・。

>>105
もちろん意識はしているのですが、なかなかうまくいかないんですよねぇ。
てか、期待値的にも負けてる気がします。
クリス側は負けてもJAのみですが、例えばくぐられたりするとマズイことに・・・。
クリス側にある程度の安定行動があるのも厄介な点なんですよね。
もちろん、読み合いの要素は発生しているのですが、どうしても不利な点がぬぐえないかと。
うまい方法を知っていたらご教示願いたいです。

>>106
>>107
大御所氏の立ち回りも光っていましたが、実際の所はJDを通した所だと思います。
もちろん、そこに行くまでの過程もありますが、なかなかうまくはいかない気が・・・。
精進あるのみですかね。

>>108
>>109
>>110
これは実践経験からですが、バックステップにこだわらず、間合い調節の方がベターだと思います。
近距離攻撃が協力且つ、遠距離が微妙なキャラ(京・庵・社など)などには有効かと思います。
それでも勝率は上がらない・・・。

>>113
project_dna2_kojin_best16_disk5.rmvbを見ろい。

115名無しさん:2007/10/02(火) 08:08:28
>>114
くぐる?いや、垂直じゃないぞ。逃げJAだぞ。
先飛びじゃなくてもおk。

116名無しさん:2007/10/02(火) 09:14:29
クリス戦はガンダッシュ屈Cでプレッシャーかけていくのもいいよ
クリスはとにかく得意な間合いキープしたいからそれを荒らす感じで

117111:2007/10/02(火) 10:57:10
>112さん
あざっす。
やっぱ屈C来るか立C来るかは読み合いになるんですね。
がんばります。

118名無しさん:2007/10/31(水) 04:44:17
MAX馬乗りバルカンってJDから8割持ってくけどノーマルより発生遅いからつなげにくくね?
ラルフ大将でゲージ余ってる時どうしてんの?

119名無しさん:2007/10/31(水) 08:06:17
確かノーマル版と発生一緒だったと思う。
つながりにくいのはヒットバックのせいでしょうね。キャンセルかけるなら2Cより近Cにするのをおすすめします

120名無しさん:2007/10/31(水) 08:54:10
>>119
発動後のヒットバックを忘れてましたw
着地後はもちろん近C使ってますがそれでも安定しないです
コンボ精度70%ぐらいで残り30%ガードされるんじゃとても実戦じゃ駄目ですね
反確なってフルコン貰う事を考えたら更に精度上げるか、発動しても屈Aコマ投げで我慢するしかないんですかね
もう一時間くらい練習してるけどこれ以上は精度上がる気がしないw orz

121名無しさん:2007/10/31(水) 16:14:41
馬乗りはBでださないとダメですょ

122名無しさん:2007/10/31(水) 19:12:32
はい、B馬乗りのボタン押しっぱで最速でやってました。
他に改善するポイントがあるとしたらどこを直せばいいですか?

123名無しさん:2007/10/31(水) 22:51:26
J攻撃の打点を上げる
それとJDよりJCのほうがやりやすい気がする

124名無しさん:2007/10/31(水) 23:39:12
わかりました。そのやり方でやってみます。
色々とアドバイスしてくれた皆さんありがとうございました。

125名無しさん:2007/12/01(土) 04:43:14
最近はCよりAのほうが大事だと思う。
A≧C>D>Bみたいな。

126名無しさん:2007/12/01(土) 07:46:46
そもそもBは近距離戦的な使い方する技だし牽制として考えなくていいとオモ。
Aは何気にかなり強いよな。中距離対空になったりとんでもない技潰したり。
アレ、判定表示で見たらわかるけど見た目より長い上に手先の食らい判定がおぞましいくらいない。
グローブ丸ごと無敵みたいな感じ。やばい。

127名無しさん:2007/12/11(火) 22:38:01
一番横に強い飛び込みはB?

128名無しさん:2007/12/11(火) 22:49:30
たぶんそうじゃないかな。

129名無しさん:2007/12/11(火) 22:54:32
JCならロバの前A先端に勝てるので強いですよ。ですが状況にもよるので使い分け次第ですね。

130名無しさん:2007/12/12(水) 20:39:34
トップランカーはほとんど急降下パンチする技使いませんよね?
自分の場合ジャンプから使いまくってしまいます。んで結構機能します。
あんま使わんほうが良いんすかね?

131名無しさん:2007/12/12(水) 20:47:30
いやだって採算取れないじゃん…
ガードされたら死ぬだろ。

132名無しさん:2007/12/13(木) 08:32:18
GCCD対策に使う。

133名無しさん:2007/12/13(木) 12:02:52
飛び道具見てから

134名無しさん:2007/12/13(木) 12:28:33
同じくGC対策ぐらいでしか。
極まれに削りか?

ラルフキックで削り殺しに行ったらシャイニング2hitして半分あったのに昇天したorz

135名無しさん:2007/12/13(木) 19:11:47
それ相当めりこんでたんぢゃない?
先端はガチ

136名無しさん:2007/12/13(木) 20:56:47
98の急降下ってなんか処理落ちするから先端当てだと反撃されづらいよね
飛び道具キャラ相手とかで着地点ずらしてやるとかでたまに使うぐらいだけど
ラルフキックは無敵技でも当て方によったら逆カウンターされるぐらい変に強いよね

137名無しさん:2007/12/15(土) 00:27:05
大門に遠A連打されたらどうすればいいの?
足払いとどかんし、裏拳は何度出してもつぶされた。

138名無しさん:2007/12/15(土) 00:37:07
大門たちAはたちAでしかつぶせないよ
またはJCDかち当てる

基本的にこちらもたちAばらまいてから大門の対応に対して対処してく感じじゃね

139名無しさん:2007/12/15(土) 01:11:24
立ちA同士だと相打ちしないか?

140名無しさん:2007/12/15(土) 01:18:05
先にでてたら勝てるけど相打ちも多いのは確かだな

だから大門戦は体力負けしてるとしんどい。

141名無しさん:2007/12/15(土) 01:23:43
>137
屈C振っとけ。鉄板だから。
体力負けしてどうしても攻撃当てにいかなきゃいけない状況なら、もう一歩踏み込んで強引に屈C当てにいくか、後転で間合い離す。

142名無しさん:2007/12/15(土) 02:05:47
屈CもたちAにつぶされるよ

まあ当て身されない+リターン高い牽制だからそれでも打ってかないと始まんないけど

143名無しさん:2007/12/15(土) 02:53:43
>142
立Aが先に置いてない限り負けないし、そもそも立Aにつぶされるような間合いなら屈D届いてるだろ。

144名無しさん:2007/12/15(土) 08:32:06
ラルフの垂直JC判定クソ強いな
大門戦で遠D対空潰したよ
飛び込み&牽制潰しに適度にふってもいいかも

145名無しさん:2007/12/15(土) 08:40:12
137ですが
なんか色んな意見が出てて信憑性が無いな汗
とりあえず足払いはほんと届かない。

146名無しさん:2007/12/15(土) 11:54:56
>145
おれがやってるのは
一旦間合い離して、垂直JCでペース持ち直すとか、立Aで影縫いしながらダッシュ屈Cで突撃するとか。
とにかく被弾してもいいから屈Cでプレッシャーかけるようにしてるな。

147名無しさん:2007/12/21(金) 20:21:26
JCで大門のGCCDすかりを狙え!

148名無しさん:2008/01/04(金) 15:56:30
地上ふっとばしを空キャンSABすると、決まるときがあるね。見た目が移動投げみたいで面白い。空振りしたら隙あるから、あんま意味ないけど。

149名無しさん:2008/01/06(日) 12:09:41
それ、起き攻めで使えなくない?
投げ間合いが広くなるのでちょっと後ろに下がりつつ、屈Dと二択っぽく。

150名無しさん:2008/01/06(日) 15:46:11
148です。
狙い目としては空中ふっとばしを高い打点で当てて、直後にふっとばし〜空キャンSAB 結構決まる。
起き攻めでも何回か決めたことあるけど、失敗して目の前で空振りする恐れもあるんであんましないです。

151名無しさん:2008/01/06(日) 15:54:14
相手が後ろ入れっぱでガードポーズ取ってしまうし
前後転をさせるような状況でないと決まらないが
そんな状況なら走り込んだり様子見でよくね?

152名無しさん:2008/01/06(日) 16:04:33
151が正解だと思う

153名無しさん:2008/01/07(月) 00:10:02
CDをしゃがんですかされても空キャンアルゼンチンで投げれるの??

154名無しさん:2008/01/07(月) 02:47:26
相手がガードモーションとってたら投げられないから普通はそんな状況おきないけどね。

155名無しさん:2008/01/11(金) 11:29:43
とりあえず大門戦お互いのゲージに隔たりなかったらラルフ有利は揺るがないよね。

お互い爆発力あって端追い込まれたら死ねるけど。

ラルフ立ちAで大門立ちBに勝てるし、屈Cや立ちCで突撃、大門のJ見てから垂直JC出せばよっぽど早出しじゃない限り勝てる。

ゲージは常に発動しとかなかんし、大門には地雷バグあるから負ける時あっさり負けるんだけど、立ち回りかなりの有利やしね。

大門千鶴クリスなどの神キャラを殺せるキャラ。

だからみんなでもっとやりこんで98はラルフゲーってこと分からせてあげましょう。

ん?庵?無理ゲーです。

156名無しさん:2008/01/11(金) 11:47:55
立Aで大門の立Bに勝てますか?

157名無しさん:2008/01/11(金) 12:15:49
勝てるよ
てかそれ知らないとちょっとキツイ

158名無しさん:2008/01/11(金) 15:34:14
なんだかんだで庵京が万能荒らし役でうざい

159名無しさん:2008/01/11(金) 19:14:44
大門の立ちBを立ちAでつぶせるんか
マジしらかった…。
てかラルフ当てると大門立ちAばっか使ってきやがる

160名無しさん:2008/01/12(土) 04:35:15
クリスにも有利なん?

161名無しさん:2008/01/12(土) 11:36:17
不利

162名無しさん:2008/01/12(土) 12:06:23
155名無しだが、クリス戦はラルフ有利は間違いなくないと思うけど、俺的にクリス戦は十分事故れる組合わせだと思う。

発動してこまめにダッシュとしゃがみを繰り返してクリスのスラをめり込ませたり、突撃してひよらせて距離感覚を乱して前方、垂直Jを誤らせて、クリスのJをくぐったりして屈みCを刺すことが重要。

後方Jには対処できないけど、クリスが端背負うことになるんでオケ。

そしてラルフ側はくぐられない距離で適度に垂直JAを振って容易にJさせないようにする。

でも垂直JAはスラには負けるから、スラを見たら垂直JCで勝てるからその時は切り替える。

もし、まとわりつかれたら逃げJAで。

J読めたらラルフJC特攻も強い。上とられたらカウンターもらうから危ないけどそれは体力や時間しだいだと思う。

クリス戦のおおよそを書いたつもりですが、クリスラルフは受けにまわってひよった方が負けるので、突撃あるのみです。

後ちなみに大門が立ちA振るのはラルフの遠C潰しやラルフ側の選択肢を抑えるためです。大門の立ちAがギリギリラルフに届かない間合いではラルフの屈みCは届かないんです。一応距離によっては遠Cでこっちが勝てる間合いもあるし、立ちAでも勝てます。

一度デバックモードで各キャラの判定の確認をしたら何が何に勝てるとか分かってくるのでおすすめです。
長文本当に失礼しました。

163ラルフ:2008/01/12(土) 15:26:31
男ならデバックモードなンてチマチマしたことせずに実戦で腕を磨きやがれ!

164名無しさん:2008/01/17(木) 14:07:44
162はかなりできるやつっぽい。
確かにラルフ不利だと思うが発動で五分ぐらいもっていけるパワーがラルフにはあるしね。
クリス戦を対策してるラルフは十分いける。

165名無しさん:2008/01/17(木) 14:27:36
もっと対策してるクリスには相変わらず不利だけどね
事故らせにいくラルフと事故らないように攻めながら封殺するクリスって感じ

166名無しさん:2008/01/17(木) 15:06:07
そうだね。
クリス側の方が対策しやすいからその上をいくクリスは相当しんどいやろうね。
ラルフ側は162の対策がほぼ全てだと思う。

167名無しさん:2008/01/17(木) 15:14:38
まあラルフは他にやることないからなww

168名無しさん:2008/01/18(金) 00:59:06
ラルフキックのめくりのやり方教えてください

169名無しさん:2008/01/18(金) 01:14:02
>168
距離次第。飛び越える時に後頭部をケツでこするというか。
でも起き攻めのような、めくりを狙う場面がない。
たまたま相手が立ちガードしてる時にめくられたり、しゃがみから立ちガードに切り替えた時に偶然めくれちゃう感じ。事故。
覚えなくていいよw

170名無しさん:2008/01/21(月) 23:24:32
社キツすぎます・・・
社相手はどう立ち回ればいいですか?あとチャンコも手がでないです・・・

171名無しさん:2008/01/21(月) 23:58:32
対社
バックジャンプで遠めに距離離して、垂直JAJCとか撒いて社を止める。
社が止まったら、ダッシュして屈Cを主力に突撃。
遠A連打には後転なんかで仕切りなおして、小中JD先端混ぜてまた突撃。
相打ちを警戒して社がおとなしくなったら、ダッシュ屈C当てて再度ダッシュ>屈Cと投げで二択。
無傷で勝つのは無理だけど、ダメ効率で必ず勝てる。そういう組み合わせ。

対チャン
超きつい組み合わせ。手が出ないというか、出したら鉄球で殴られる。
社戦のような突撃はやめて、鉄球をガード徹底しながら、チャンが飛びそうなところに遠C置いていく。
あとは空気読みで一歩踏み込んで屈Cぶっぱなす、GCCDで切り返して荒らす。
端に詰められるまでに、殴って追い返して荒らす。
端で大回転ループ始まったら、ゲージなければ切り返せないのでゲームオーバー。

ラルフは無敵対空を持ってないから、ゲージ持ってる状態で戦うようにする。

172名無しさん:2008/01/22(火) 00:44:06
社のJDに対して有効な手段が少ないんだよね ラルフ
クラークみたいに屈Cで落とせないし

173名無しさん:2008/01/22(火) 01:25:52
社のJDには屈Cで、勝てはしないけど相打ちとれる。
打点によるけど。

174名無しさん:2008/01/22(火) 01:28:46
社の遠Bに対策はありますか?
あと小JDをやられたあとはどうすればいいですか?

175名無しさん:2008/01/22(火) 02:08:32
遠Bが届く間合ではガード>次遠B振ってきた時のために屈A置いて、遠C振ったりいろいろ。
遠Bの届かない間合では屈Cとか遠A屈A置いてたらつぶせる、小JDで遠Bの蹴り足を潰すとか。

小JDをかぶせられたらガード固める。
普通に連携組んでくる相手なら、ガードしてれば遠Bなんかで締めるから勝手に間合はなれる。
遠Aを小刻みに当ててこられると切り返す手段はGCCDしかないので、ゲージ無ければ後転で逃げる。
無理に切り返そうとせずに(というかなかなか返せないので)、大丈夫そうなところで後転で逃げるようにする。
割り込むとしたら連携の途切れ目に屈A>屈Cで、社の次の接近をブッタ切る感じで。

176名無しさん:2008/01/22(火) 02:20:25
対社
何度もでてるけど、社側はカウンターでダメージが増えないので、発動もアリ。
遠Bは>>175が対策を書いてくれてますが、本当にキツイのは社の遠A。
特に表の仕込みFIはガチすぎてヤバイ。
じれて安易な2C,2Dに飛び込まれないように注意。

最終的な狙いはダメ効率で勝負ですね。

177名無しさん:2008/01/22(火) 04:34:20
俺は対社の空対空では発生が早く受け幅の広いJBを多めに使ってる

178名無しさん:2008/01/22(火) 10:20:27
ゲージあるほうが勝ちやすい対決です、はい。

社がJD先端をあててくるなら立ちA。
近い飛び込みはある程度読みになるけど相打ち上等の上りJA(もしくは逃げ早めJB)。
遠Aには付き合わない。
少し離れると社は自分の間合いに入ろうとしてくるので先端JCD(地上にいる社は返せない)や遠C、ダッシュ2C。
あえて動けば当たるって距離で社が遠Bふるなら見てから遠C。

この辺の動きで社にだいぶやりやすくなると思います。一応実践できてるんで…

179名無しさん:2008/01/22(火) 14:14:02
遠B対策は中ジャンプ攻撃で攻めればいい
遠Bはおいしいです

180名無しさん:2008/01/24(木) 09:21:04
社の遠Bとラルフの遠Aって
ラルフが一方的に勝つわけではないんですね
何回やっても相打ちまでしかとれませんでしたorz

181名無しさん:2008/01/24(木) 11:37:17
らるふの遠A、Bどっちも社のJDに高度の関係でまけるんだけど

182名無しさん:2008/01/24(木) 14:10:54
171にもおおざっぱに書いたけど、社戦の対策は
・まずゲージを持った状態で戦うこと(GCCD優先、2つ以上あるならMAX発動)
・距離とって垂直JAJCでまず自分のペースをとる
・小技と屈Cを振って、地上からの接近を防止
・JDでのかぶせに対して、迎撃するか後転するかして、絶対につかまらないようにする
・もし社にターンとられたら、ガードでしのぐかGCCDが安全
・攻める時はいつも通りでおkw
あとは社が動きそうなところに遠C置く等やってれば、結構やりやすくなると思う。
ボタンいっぱい押す。

>180 181
社の小中JDの早出し先端に対して、遠A先端を合わせる感じ。
高度の前に距離見てないと負けるよ。
距離見るのに自信なかったら、屈Cで相打ちに持っていくのでもいい。MAX発動してればうざいことこの上なし。
勝てなそう、というかJA出してきそうな距離の飛びなら後転で逃げる。

183名無しさん:2008/03/07(金) 16:28:21
デフレスパイラルフ

184sage:2008/03/10(月) 13:41:06
重ね下C>下C>SABって出来ますか?

185sage:2008/03/10(月) 13:42:00
ぬあageちまった

186名無しさん:2008/03/10(月) 15:12:31
>184
残念だけど最後のSABが届かない。
それができたらラルフだいぶ熱かったのに。

187名無しさんの弟子:2009/08/22(土) 22:58:01
もしかしてこのキャラってクラークきついですか?
最近彼がこいつの上位互換な気がして…

188名無しさんの弟子:2009/08/24(月) 18:19:17
>>187

自分は近距離以外はラルフ有利と思っとります。

具体的に何がきついか教えてもらえたらアドバイスできるかも

189名無しさんの弟子:2009/08/24(月) 23:54:05
レスどうもです
2C遠D小JDそれぞれの対策が知りたいです
実力差かすぐ端に追い込まれてしまう…

190おいも:2009/08/26(水) 09:22:33
場違いなお話で申し訳ないですが、
同シリーズの掲示板“KOF2002UMBBS”の方が
原因不明で閉鎖されていたとのことですので、
管理人さんが新しく掲示板を作成されています。

ttp://jbbs.livedoor.jp/game/48855/

新掲示板はこちらになります。

状況の方が分からない方が多々出てくると仮定して、
自分がレスして頂いた次第でございます。
何卒ご容赦下さい。

では、長文失礼致しましたm(__)m


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