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【( ・∞)っ<)】闇慈スレ【3P発生20F】

1スレ建て記者φソルスレ:2005/12/14(水) 18:53:43 ID:6IqjhU5Q
闇慈20スレ目です

○避難所[次スレ待ちスレタイ決めなどはこちらへ]
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/5814/1122715365/l50

関連>>2-10

271名無しさん@2周年半:2005/12/25(日) 09:33:22 ID:IJf/z.dw
それで勝てるのなら苦労はしないがな

272名無しさん@2周年半:2005/12/25(日) 10:44:47 ID:FzeZAcew
>>269
>1R中に同じ行動を2度取らない
一度6K使ったらそのラウンドは使わないとか?
いいな
その制約でやってみる

273名無しさん@2周年半:2005/12/25(日) 11:57:15 ID:IJf/z.dw
>>272
ちょwお前それ…

あ、いや…なんでもない…

274名無しさん@2周年半:2005/12/25(日) 12:07:05 ID:PRhO.SFY
一試合中に二度と同じ起き攻めをしない
それが俺の闇慈

275名無しさん@2周年半:2005/12/25(日) 12:56:18 ID:qNiUAArY
一試合中に一回も自分から攻めない
それが俺の闇慈

276名無しさん@2周年半:2005/12/25(日) 14:30:53 ID:poEqVKZg
>>275
マティガイナイwwww

277名無しさん@2周年半:2005/12/25(日) 15:15:12 ID:ed0.AgV.
対空は全て陰。
それが俺の闇慈。

278名無しさん@2周年半:2005/12/25(日) 15:20:28 ID:UXNkCn16
>>254の文章読み直してみるとすごいなw
コンボ後の読み合いって、それ下手すりゃ逆二択じゃん。
それを読み愛って言えるあんたは充分アンジが好きですよw
普通そんなマゾなセリフは出てこない。

つうかエリアルから受身取られるコンボも未だ健在なはずなんだけど。

279名無しさん@2周年半:2005/12/25(日) 15:23:51 ID:2A27/kZo
青リロではマゾっ気のある二択が闇慈のトレードマークでした

280名無しさん@2周年半:2005/12/25(日) 15:23:59 ID:AJbF9hII
そら下手なだけだ

281名無しさん@2周年半:2005/12/25(日) 15:37:54 ID:YFrXHUVI
疾攻めでリバサを恐れず突っ込んでリバサを喰らうかリバサを恐れてぬるい起き攻めをするか

282名無しさん@2周年半:2005/12/25(日) 15:59:35 ID:Pm/kTw4U
彩はGBを上げるために存在するのだよ。
彩青使ってチプとか即死させようぜ!

283名無しさん@2周年半:2005/12/25(日) 16:01:35 ID:FQ3L7A/c
彩でGBを光らせれば余裕で勝てると思っていた時期が俺にもありました




フォルトレスディフェンスってウザいですね

284名無しさん@2周年半:2005/12/25(日) 16:16:47 ID:AJbF9hII
チップには金バー狙え

285名無しさん@2周年半:2005/12/25(日) 18:27:11 ID:0AeExoE2
もうテスタ対策でないみたいだしディズィー対策いかないかい?
とりあえず今回ディズィー防御力落ちたんで少しは楽になったかな?
俺はネタがないんで誰か対策してってほしい、お願いしますm(__)m
これ以上対策が進まないアンジスレは悲しすぎる。

286名無しさん@2周年半:2005/12/25(日) 20:38:55 ID:HxA7EePc
まとめるとこのキャラはうんこだってこった

287名無しさん@2周年半:2005/12/25(日) 21:42:34 ID:6GKwjkfs
今回のディズィーなら力で押していけばなんとかなるんじゃないの?
俺の近くに強いディズィー使いいないから良く分からんけど

288名無しさん@2周年半:2005/12/25(日) 22:13:23 ID:rrTzrycQ
全く関係ないが
医者の槍点時に絶はスカる

289名無しさん@2周年半:2005/12/25(日) 22:52:30 ID:E4OyFBVY
そりゃやべぇな

290名無しさん@2周年半:2005/12/25(日) 23:37:11 ID:C.9jMChg
スレの活気が一気に落ちたな
やっぱへっぽこ神が居なきゃダメだ

291名無しさん@2周年半:2005/12/25(日) 23:45:51 ID:fdEiI4aA
自演オツ
ってかつまんねー、とかキャラ替えするわ
とかチラシの裏を書いて、釣られるアホが多数いるからそうなるんだろうが

>292
はいはい、わろすわろす

292名無しさん@2周年半:2005/12/26(月) 00:17:04 ID:Tmuur4mg
俺のアンジは1回も攻撃しない

293名無しさん@2周年半:2005/12/26(月) 00:21:55 ID:XYbHt6zM
メイは軽すぎて安いコンボしかありませんでしたが、戒始動の重いコンボを見つけましたので掲載します。

≪P戒orK戒>SS>HJ>KSHS弐式>最速RC>最速空中ダッシュ>降り際S>表着地>S>HJ>KSHS弐式≫

最後の弐式が当たりづらいですが、前半のSSと後半の降り際Sの拾うタイミングを練習すれば安定します。
実戦で使えれば大幅な火力アップになると思います。

294名無しさん@2周年半:2005/12/26(月) 01:02:31 ID:gxSQRhG2
本当に来るとかスゴいな。


で、キャラ攻略はしないのか?

295名無しさん@2周年半:2005/12/26(月) 02:01:16 ID:rWnCs002
デジ人口少なくて攻略出来ないな〜。
仕方が無いからその次の梅いくとかは?

296名無しさん@2周年半:2005/12/26(月) 02:02:34 ID:XYbHt6zM
>>294
忙しくて地元以外のゲーセンにいけないんですが、地元のゲーセンでは対戦が盛んではありません。
いても初心者の人がたまにいるくらいなので、キャラ攻略ではあまりお役に立てないと思います。

297名無しさん@2周年半:2005/12/26(月) 02:10:26 ID:wHCoq7Eo
>>296
あまりレスしないほうがいいよ
ところで293のコンボで何割くらい減るの?

298名無しさん@2周年半:2005/12/26(月) 03:29:50 ID:PI.fn4DU
へっぽこさんはいい人と言うかなんか真性っぽいからいつか派手に釣られそうだな…


釣りには気を付けてくださいよへっぽこさん…

299名無しさん@2周年半:2005/12/26(月) 06:00:33 ID:42N/RAd6
>>293
最後の着地Sに単発J仕込めばダメも上がって弐式も当てやすくならない?

300名無しさん@2周年半:2005/12/26(月) 08:47:24 ID:XYbHt6zM
>>297
P戒始動で5割以上減るはずです。既存のコンボよりは確実に減りますよ。

>>298
ありがとうございます。

>>299
単発J仕込みが出来る人ならその方がいいかもしれませんが、誰にでも出来る技術ではありませんし、
あまり一つのコンボにテクニカルな要素を入れたくありません。威力が高くても魅せコンボになりますし…

301名無しさん@2周年半:2005/12/26(月) 10:08:49 ID:oMjwPNfw
へっぽこのコンボとかゲージ効率悪いとしか思えない
コンボにゲージ割いて端ダウン取るより
起き攻めの二択にゲージ割いてさっさと殺すべきじゃないか
2択が当たればどうせ端だ
まぁこれも状況と相手キャラによるけどな
ゲージ使えばどっからでも四割取れるのが今回の闇慈なんだから
ゲージ使ってワンコンボのダメージを体力一割分あげるより効率良いと思う

302名無しさん@2周年半:2005/12/26(月) 10:19:42 ID:ccwL1b1U
そのテクが出来ないなら出来ないやつが練習すりゃいいだけじゃね?
つーか威力高くなるなら別に魅せコンととられても構わないじゃん。

303名無しさん@2周年半:2005/12/26(月) 10:37:07 ID:mpRemTOk
>>302

304名無しさん@2周年半:2005/12/26(月) 11:44:40 ID:XYbHt6zM
>>301
おっしゃるように状況と相手キャラによってコンボは使い分ける必要があるので、
ゲージを使ってでもダメージを取れるところで取っておいて、端起き攻めをしたほうがいい場合もあると思います。
逆にノーゲージ四割で妥協して、起き攻めにゲージを使ったほうがいい場合ももちろんあるでしょうね。

闇慈使いには、状況によって行動を変える臨機応変な柔軟さが必要だと思いますよ。

305名無しさん@2周年半:2005/12/26(月) 13:47:01 ID:P9L0pKko
RC絡みの高火力コンボは覚えておいて損はしないから良いんじゃないか?
確かにメイ相手にはコンボ安くなってしまうし、一度メイの牽制に引っかかると5割から6割は持っていかれるからこっちも1コンボで5割持っていけるのを見せておくとプレッシャーにもなるし。
でも起き攻めでもゲージは欲しいな。まあ状況次第って事でFA?

306名無しさん@2周年半:2005/12/26(月) 15:16:18 ID:MJmEZNMw
ってかどう考えても最後のJS>JHS間で黒ビートだろ
釣りか?

307名無しさん@2周年半:2005/12/26(月) 16:42:40 ID:XYbHt6zM
>>306
コンボ中の受身不能時間の補正は、コンボの長さで決まります。
>>293は陰を挟まないコンボなのでコンボが短く、全て青ビートで繋がります。

308名無しさん@2周年半:2005/12/26(月) 17:51:07 ID:U.jw2.PM
普通に陰ルプできるキャラにはへっぽこコンボいらなくね?

309名無しさん@2周年半:2005/12/26(月) 18:29:45 ID:XYbHt6zM
>>308
それも状況次第です。普通の陰ループは比較すると威力が低いですし端に落とせるとは限りません。
しかしゲージを使わないのは強みです。それぞれに長所と短所があるので状況で使い分けます。

310名無しさん@2周年半:2005/12/26(月) 18:36:07 ID:jDH9LwvU
>>308
うん。現状じゃいらないね。
でも、できるっていう情報とどうやってやるかって情報はあるに越したことはないけど。
発展できるかもしれないし連続技の幅は広いほうが良いに決まってるし。

そういやジョニーの2HS>ダストのダストに反撃いれる方法ないかな?
2HS暴れ見てからGP技連打とかでなんとかなるっけ?

311名無しさん@2周年半:2005/12/26(月) 19:08:00 ID:U.jw2.PM
陰後に敵が画面端背負ってたら、陰>SorK>6S〜弐式で落とす。
逆にこちらが陰後に画面端背負ってたら、陰ルプしてできたら陰>JK>JS>弐式で落す。
画面中央で↑の2つやっても画面端できない場所なら、へっぽこコンボってことで良いのかな?
ただ、梅喧とか陰>HS風神が入るキャラには本当にへっぽこコンボいらないかも。
どこからでもノーゲージで画面端の起き攻めにいけるから。
後、蝿スペとかも使った方が効率良いと思う。

とゲージをほぼDAAとFDに回してる闇慈使いの戯言でした。

312名無しさん@2周年半:2005/12/26(月) 19:54:36 ID:HmKsrQVM
陰ループやりづらくなったからヤダヤダー!ゼクスの陰にしてくれなきゃヤダー!
風神ループできなきゃヤダヤダー!風神の浮きが戻ったら素で臨が入りそうでヤダー!
ヘッポコのあほがポコに改名しくれなきゃヤダヤダー!
そしてヘッポコンボ改めポココンになったら使ってやってもいいけどヤダー!
二式強すぎてヤダヤダー!普通の二式にしてくれなきゃヤダー!
彩弱すぎてヤダヤダー!せめて無印の性能にしてくれなきゃヤダー!
闇慈のカラーださくてヤダヤダー!黄色闇慈使えなきゃヤダー!
闇慈増えすぎてヤダヤダー!なんかヤダー!
闇慈以外のキャラ使うのヤダヤダー!だって使えないからヤダー!
闇慈に乳首ついてくれなきゃヤダヤダー!
闇慈さんの筋肉で大きなオパーイ!ちゅぴちゅぱぁ!

313名無しさん@2周年半:2005/12/26(月) 21:30:15 ID:mEPQrYMM
今作の闇慈はぶっぱが強い。エライ人にはそれが分からんのですよ。

314名無しさん@2周年半:2005/12/26(月) 22:29:55 ID:HH94JLsg
>>312
凄いな、Xの陰じゃなきゃヤダ以外全てにおいて同意だ。
俺も黄色と黄緑の闇慈返して欲しいwんで阪神ファンとか河童とか言われてぇ。

てか蝿スペとか覚えてる人いるのか?ってくらい使われなくなったな。
もともとそんなに使われてる技でもなかったが、使わなくても勝てるようになったしな。

とりあえずコンボの有効性について議論しているが、ネタはひとつでも多いにこしたことはないと思うぞ。
相手によって(キャラって意味でなくな)有効な攻めは変わってくるしな。
ワンコンボを大きくしたほうがいいときもあるし、起き攻めを繰り返したほうがいいときもある。
安定って言葉に縛られるもんじゃないぞ。特に闇慈はな。

315名無しさん@2周年半:2005/12/26(月) 22:32:46 ID:9otFut3Q
赤リロの立ちHSくれればいいよ

316名無しさん@2周年半:2005/12/27(火) 01:39:11 ID:swoC4fcE
黄緑使ってたら昆虫みたいって言われた
カマキリを想像していたが今思えばバッタだったんだろうな

317名無しさん@2周年半:2005/12/27(火) 02:23:47 ID:Cw8dOqAg
なかなか巧いこと言うな。
まぁ、バッタばっかりでも無かったがな、青の闇慈は。
蝶ってのが本来一番闇慈に合う虫なんだろうがな。

で、なんだっけ?デズ対策?
なんか端に追いやれば勝てるよな。

318名無しさん@2周年半:2005/12/27(火) 04:31:04 ID:uxLRVrt6
今回のデズ、陰吸いにくい気がするのは俺だけ??

319名無しさん@2周年半:2005/12/27(火) 04:58:55 ID:erGuxm4U
ディジー限定コンボって今回何かある?

320名無しさん@2周年半:2005/12/27(火) 09:19:15 ID:Tx5Vlkr6
微妙なデズ対策

先でも触れられたとおり端で固められたら勝ちかも。近づくまでが苦労する訳ですが…

まず立ち回りで相手は近づかれまいと遠距離で生成してくるでしょう。遠距離は基本すること無いんでガンガード。
にじにじ歩きながら近づきましょう。ガン逃げするデズはJD多めで。

中距離はあからさまな牽制はしない。足払い青〜、生魚とか喰らいます。デズ側としてはどうしてもHS風塵を警戒するので2K振りますのでその距離から疾打たれると嫌らしい

321名無しさん@2周年半:2005/12/27(火) 09:24:05 ID:EALMqITg
続き

デズの固め抜けはさっさとサイク、DAA、J逃げとネクロが目立つので下段喰らわないように6Sや立P振りましょう。立ちPはサイクとDAAに反応しやすいです

こかしたら2択で崩して試合を決めましょう。殺し切れる時以外は起き攻め重視がいいかもしれません。

322名無しさん@2周年半:2005/12/27(火) 09:38:47 ID:5nJPFNsY
相手の強力な起き攻めは健在ですが足払いキャンセルが出来なくなったので相手のゲージと相談して速めに切り返したりしなかったり。ゲージ無いと安いし。

彩でGG溜めて即死させるのも楽しい
立ち回りは不利ですが火力upと相手の弱体で五分になんとかいけるかな?って感じだと思います。

323名無しさん@2周年半:2005/12/27(火) 11:51:40 ID:8DeuhaTs
P戒>陰
デズに確認できたけど、入りにくいような…。遅いと空振る。

324名無しさん@2周年半:2005/12/27(火) 12:48:39 ID:n4D7qPrg
テスタスレより天才

178 名前: 名無しさん@2周年半 投稿日: 2005/12/24(土) 22:29:29 [ AONVO.Zg ]

真面目な討論がしたいので質問。
闇慈の臨にウォレ確定する?しかも見てから。
足払いが遅すぎて見てから出してもカウンターで逝くんだけど…

180 名前: みか 投稿日: 2005/12/24(土) 22:58:36 [ iJxgcpX. ]

>>178
持続当てに対しても確定。
ちなみに壱式にもウォレが有効。
画面端で相手がガードミスるとノーゲージで拾える。
壱式の後に動こうとしてる闇慈に当たりやすい。空中ガード不可だし。
もちろん青かけられたら少し危険。


183 名前: 名無しさん@2周年半 投稿日: 2005/12/24(土) 23:12:31 [ 783lP4oU ]

>>178
見てから余裕っしょ。
アクテス使ってると臨はいいダメージ源。って取りまくってたら撃たなくなったけどw

325名無しさん@2周年半:2005/12/27(火) 14:42:47 ID:8DeuhaTs
疾出てないときに臨はほとんど出さないから問題なし。

326名無しさん@2周年半:2005/12/27(火) 17:21:21 ID:gASJGvqQ
テスタ戦で生臨出すやつなんているわけない

327名無しさん@2周年半:2005/12/27(火) 17:45:03 ID:JLjj60L2
おもむろに届かない位置でS風神空振りから
隙に差し込もうとしたところに出すくらいなら
数試合に1度くらいは出しても問題ないと思う

328名無しさん@2周年半:2005/12/27(火) 17:53:13 ID:7Y/IJOzI
>327

それやるなら臨より凪刃の方が当たりやすい。あくまでもネタ。

329名無しさん@2周年半:2005/12/27(火) 17:54:33 ID:JLjj60L2
うむ
あくまでネタで凪刃のが当たりやすいが
リターンは一応臨のが大きいっすおー

330名無しさん@2周年半:2005/12/28(水) 00:02:56 ID:SlkJeOp6
確実に言える事はどちらもリスクが大きいってことだ

331名無しさん@2周年半:2005/12/28(水) 03:49:09 ID:VDxcX9i.
ふむ、そろそろ次キャラ対策行くか
次は誰だっけ

332名無しさん@2周年半:2005/12/28(水) 03:58:49 ID:td2ZWKy.
バイケン

333名無しさん@2周年半:2005/12/28(水) 11:42:35 ID:ssgLvE5Y
バイケンは無理ゲーですwwwwww

334名無しさん@2周年半:2005/12/28(水) 12:08:25 ID:E5kUGhcw
闇慈使いが簡単にあきらめんなw

335名無しさん@2周年半:2005/12/28(水) 12:16:41 ID:mTZzqxSw
じゃあ先ずは代表的なGC技対策(疾攻め時)を上げてみるか
用紙→出る前に発生の早い技で潰す
周り込み→反応して投げる(初めに隙のデカイ技を出さない
サクラ→足払いで避けてその間に疾2が降りてきて適当コン

…要するに小技で崩し狙いながら、サクラが見えたら足払いでかわせばいいんだな!?

336名無しさん@2周年半:2005/12/28(水) 12:33:40 ID:kfzLOhT.
個人的に、バイケンはカイ、ソルに次ぐウザさなんだが・・・
すぐにGCGC・・・・いくら対策しても、一度や二度はひっかかるもんだし
そこから4割5割・・・しかも梅のガトっていうか固めは連ガになりにくいのと、アンジのGBのたまりやすさでアホみたいにGBたまるし・・
ぁー・・・うっぜぇ

337名無しさん@2周年半:2005/12/28(水) 12:42:39 ID:j58.AUc.
適当ガトして桜来るかなぁで足→足GC桜→HS風塵でぬける。
この流れがわりと良い感じ。
青投げとか無理かもね。
回り込みは空振り一足。用紙きたらシラネ


はい、田舎者ですよ。

338名無しさん@2周年半:2005/12/28(水) 14:17:34 ID:a3E/QOrE
2kガードしたら6HS入れ込むとかダメですかねやっぱり

339名無しさん@2周年半:2005/12/28(水) 16:02:43 ID:ssgLvE5Y
つ ぶっぱP戒

340名無しさん@2周年半:2005/12/28(水) 16:14:47 ID:eddI/dds
2Kの後はガトリング下段無いからな。投げの距離内だったら全然アリだ

341名無しさん@2周年半:2005/12/28(水) 17:12:34 ID:xZLnoFRY
ソルの空HSのボルカ仕込みだとGP負けるんだが5Sを対空に使うとHS自体潰せるみたいなんだが対空としては安定なのかな?CPUでは勝ててたからイケると思うんだがどうだろう

342名無しさん@2周年半:2005/12/28(水) 17:12:45 ID:OGw/wZGc
>>340
ハァ?(°Д°)

343名無しさん@2周年半:2005/12/28(水) 17:20:06 ID:aDVV75dg
今回2K近S連ガーになってるから投げらんなくね

344名無しさん@2周年半:2005/12/28(水) 17:25:31 ID:NFaIgM/Y
>>341
人と対戦してから書け

345名無しさん@2周年半:2005/12/28(水) 18:21:33 ID:70l630zY
梅スレから天才

アンジの上段GP→紅?(臨?)は梅喧の前Pで勝てた。二段目前Pが紅にHITした。

サクラは青キャンすれば例えアンジ足払いにすかされてもノーリスクミドルリターンの糞技。
疾に対するサクラは投げ仕込みHSに負けるがガードすれば攻めは終わる。

P戒は空投げ安定。ガードからサクラも確定。
JHSだろうがJSだろうがアンジ側は対空取りやすいから、地上戦がいいと思う。
こっちの足払いは見てから相手の足払いで潰されるから注意。
基本的に遠距離はカバリで事故誘う。
相手のクセが読めるなら、ハイジャンプDでの軌道変化に生畳とか前P合わせれるとうまい。

基本的にGPとられるから地上メインで俺は戦ってるけど
地上牽制はHS振ってれば大体技つぶせるよ
相手のHS届かないとこでカバリとかね
変Dもたまに振ってHJ防止とかで
疾起き攻めは直ガとか普通にも逃げないとGC読まれるから重要

カバリは振りすぎ注意。HS風神喰らうこともある。あと地上畳は結構使えるぞ。GCはやればいいってワケじゃない。闇慈の立ちHSにGC合わせられるならディレイ裂羅で大丈夫。6HSにとられるなら立ちガードで様子見して疾とか戒とかしてきたら回り込みでいい。誰か言ってたが状況見て使うこと。
低空ダッシュSは闇慈の疾には使っていい。ぐらいかな。

俺もアンジ戦は攻めだな。立HSと畳振りまくる感じで
対空は妖刺一択ってぐらいこれに頼ってるんだけど
今回発生遅くなってカウンター取りづらいからイライラすることが多かったりw

アンジ戦は起き上がりに紅がきてもだいじょぶな位置で重ねてる。
立ちHSは有効って聞いてるけど相手によって変えてるかな〜
相手が遠s(今回は6sだっけ?)おいてくるならダッシュ足払いで(時々風神つぶす)
HJで移動してくるならJS振っとくとか空投げ意識しとくとか

346名無しさん@2周年半:2005/12/28(水) 18:33:38 ID:vcdOOT9k
http://1go.it/me5d

347名無しさん@2周年半:2005/12/28(水) 19:08:34 ID:nXNFt.to
梅の足払い見てから余裕とか人間じゃねぇだろ
アホかと

348名無しさん@2周年半:2005/12/28(水) 19:18:14 ID:ssgLvE5Y
多分ウメハラがかいたんだろ。

349名無しさん@2周年半:2005/12/28(水) 19:31:52 ID:a2wwX0TI
例えばVV一段目RCしてガードしようとしても一段目にGPとられてたらガードできない?
一年ギルティやってるのに未だ疑問orz

流れきって悪いが教えてくれ

350名無しさん@2周年半:2005/12/28(水) 19:34:55 ID:ssgLvE5Y
VV一段目RCしてガードの意味が分からん。

351名無しさん@2周年半:2005/12/28(水) 19:49:26 ID:5YhINN0A
普通にVVのRCのヒット確認じゃないのかな?
っていうか、ヒット確認もせずにRCして繋いでいくような入れ込みは駄目だと思うけど・・・
VVあたってるのにぶっきらとか出してる人見るとできないんだなって思う

質問に答えておくとガード可能
RCした次の瞬間に動けるからガードできる
っていうか、紅とられてても関係なくできるけど、RCタイミングが遅れると当然無理
もちろんRCしてからバクステもできるし、もう一度VVすることも可能
やろうと思えばわざとGP取らせて紅誘って、バクステからの紅スカリ確認ガンフレ〜追撃とかも可能
バクステする意味は相手のTGに左右されないから
(ガードすらさせられなかったらRCできないしね)

352名無しさん@2周年半:2005/12/28(水) 20:11:56 ID:Y1UXQVxQ
梅の足払いの件は見てからガード後反撃と言いたかったのか?
足の後は妖斬か畳が来るから6K振ってるけど。

353名無しさん@2周年半:2005/12/28(水) 20:12:41 ID:YDkvK40A
>>350>>351
起き攻めでディレイVVとかしたときに
GPとってて明らかに喰らってないのを確認してRCじゃ紅ガードできない?ってこと

354名無しさん@2周年半:2005/12/28(水) 20:40:17 ID:N66OGxwY
晒しうpあげ
http://houkago-girl.com/uploader1/
http://houkago-girl.com/uploader2/

355名無しさん@2周年半:2005/12/28(水) 21:09:10 ID:7Xhb3FEc
>>353
お前次第。紅の発生が4フレ。
実際にはGP取ってP押してから4フレなんで、GP取った1フレ目でP押したとしてVV打って5フレで発生。闇慈側最速の場合な。
5フレの間にGP確認RCガードが出来るのなら出来る。だが人間の限界を超えてる。
多少P押すの遅れて紅7フレ発生だったとしても反応ギリギリ。
お前が限界を超えた人間なら可能。
ちなみに遠SでGP取った場合7〜10フレがGP発生なんで、紅発生まで11〜14フレ。
これは練習すれば間に合う。立HSはGPフレーム不明。だれか教えてー
で、VVって事はレバーが3に入ってるんで、ガードのために4までレバー移動させるのに数フレかかる。
結論:GP見てからRC後にガードはほぼ不可能。

356名無しさん@2周年半:2005/12/28(水) 22:18:37 ID:YV26pspk
VVって2段目まで取って紅出せば今まで通り勝てるかな?

357名無しさん@2周年半:2005/12/29(木) 03:26:05 ID:3fSC.aGo
SVVは一段目取ると前HS出し切りも紅出しても二段目で負ける。
二段目だけ取ったら勝てる。

358名無しさん@2周年半:2005/12/29(木) 09:31:56 ID:lz3XRrSk
>>355
色々と何もかもが間違いだらけの理論だよそれは

GPを取ってから紅が発生までにかかる時間は ヒットストップ-2F+紅発生4F 
そして、紅の発生に関わらずVVのヒット確認(GP確認)RCは難しい
SVVを例に挙げると確認時間はヒットストップ(13F)+持続(3-1)が1ヒット目の確認可能時間となる
空中判定になるとRCを受け付けなくなるので15Fで確認しなければならない
ちなみにVVRC入れ込みでヒットかガード確認は楽
結論として、できるかできないかと言うと
反応が速い人間ならVVGP確認RCガードまでならできるかもしれない
ただそれを頑張ってやる必要があるかないかと言えばないと主張したい

疑問なんだがGPのヒットストップの最後のフレームでPを押して紅を出すとやっぱ普段より2F遅くでるのかな?

359名無しさん@2周年半:2005/12/29(木) 18:09:12 ID:3fSC.aGo
バイケン終わったみたいなので個人的なファウスト対策
開幕ファウスト側はK、2HS、6HS、2D、槍点、様子見つつ2P、とかかな?詳しく知らんが。
開幕闇慈側は下段は少なめでいいよね、結構勝てるけど、負けたときのリスクが高い。
6HSCHとか食らいたくないし。
使う頻度はHS風神、HS、様子見、2Dとかかな?
自分は開幕ダッシュSもよく使うけど使ってる闇慈見たことない。

立ち回りはファウスト側は2P、K、2HS、2D、6HS、レレレとかかな?
2P、レレレに6Kが勝てる、ちょっと面白い。
レレレを6Kで潰してると遠距離で疾を出しやすくなる。
HSかHS風神、スキをみてダッシュS、スキを見て疾、そんなんで近づく。
TG溜まればHS風神>凪刃RCで強引に接近するのもあり。
立ち回りは詳しい人お願いします。

疾起き攻めは
ノーゲージで抜けられるのが嫌な人は
疾>6HS>S風神>疾2>臨>K〜
これでも↓安定だけどバクステやダストで抜けられるときも
疾>2D>S風神>疾2>臨>K〜
あと、みんなの好きなヤツ適当に。
起き攻めを簡単にさせてくれるファウストは対策する必要もないよね。
こかせて近づくまでが問題。長くてごめんね。

360名無しさん@2周年半:2005/12/29(木) 18:39:12 ID:lbeMHfxw
>疾>2D>S風神>疾2>臨>
今回の闇慈の起き攻めはこれだけでほとんどのキャラにテラツヨス

361名無しさん@2周年半:2005/12/29(木) 23:22:37 ID:brzdiyvg
>>359
ファウストの開幕に2S、立ち回りに2SとドリキャンHSを追加してください。
2Sは持続が長くHS風神を潰しやすいので、闇慈戦を分かっているファウストはよく振ります。

ファウスト戦はHS風神が要なので、2S対策は必要だと思います。

362名無しさん@2周年半:2005/12/30(金) 05:13:18 ID:CJ6J/nhs
2Sカウンターだとよろけるのも嫌だよな…
医者2Sには何あわせたらイイ?

363名無しさん@2周年半:2005/12/30(金) 16:33:46 ID:nHwu4QlU
中々対策早いね

ちょっと戻って梅なんだけど上りJHSにHSとかで対空取りに行ったら負けた。
2段Jですかされるのも嫌だから6HS振ってなかったけど振ったほうがいい?
他にいい選択肢があれば教えてほしい。
あと梅のキレ畳?とかに色々2Sが勝てた気がした。

364名無しさん@2周年半:2005/12/30(金) 16:40:29 ID:5R1uE0/Q
>>363  梅のJHSは6Kが出し切りでCHとれる。

365名無しさん@2周年半:2005/12/30(金) 16:41:45 ID:fTvUetJk
負けたというのはGPからの紅?
見えたらバックジャンプして空中投げも考えてみるといいかもしれん

366名無しさん@2周年半:2005/12/30(金) 17:22:15 ID:7S4cTz4Y
>>365

HSで負けた。ほぼ真上になると攻撃が対処しにくい。でもJDはよく刺さってたような。
どちらにしろ空中からは畳も辛いな。対空は大人しくしとくべきか

起き攻めは6Kと畳重ねされた。様子見多めにしとくべきか

疾牽制に置いてたたらダッシュ6Pで透かしながら突っ込んできてびびった

367名無しさん@2周年半:2005/12/30(金) 18:03:47 ID:fMwFBNeI
上から行きますよを最速で紅でとると面白いことになるね。

368名無しさん@2周年半:2005/12/30(金) 18:31:06 ID:AV/rLV.E
へぇ。GPで取ったことはないが紅カスになるとかか?
メイの縦イルカのように

369名無しさん@2周年半:2005/12/30(金) 20:25:44 ID:YUexCNIo
メイの紅カス美味しいよな。
ゲージ増えて今回はコンボ思いし、知らない相手だと結構狙える(・∀・)

370名無しさん@2周年半:2005/12/30(金) 21:11:10 ID:Uz3VeQUw
ちょい何それ?知らない情報ハケーン
カス当たりやったら拾えるん?


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