したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

【さらば】ソルスレ26【Dループ】

1 スレ建て記者φソルスレ :2005/09/08(木) 19:21:29 ID:rIFl/2l.
象徴とも言えるDループの消失に動揺の色が隠せない、
ノーマルソルのスレッドです。
過去ログ・用語などは>>2-5あたりに。

246 名無しさん@2周年半 :2005/09/22(木) 09:55:55 ID:lbTU35NQ
多分、今回サイクの性能変わったからスカリから防御難しい気がした。(ソルはね)

247 名無しさん@2周年半 :2005/09/22(木) 10:42:14 ID:i1o6ZdT2
 鰤か・・・
鰤:ソルでソル側がきつい最大の理由は、
有利状況の作りやすさの差にある、と思う。

 ガン攻めしてきてくれるならまだ楽なのだが、
2P、遠Sと引き戻しで消極的に立ち回られると、
ソル側には、ローリスクに攻め込む技がなくなってしまう。

 火力面では確かにソルが有利である。
しかし、どうしても2回以上のチャンスが必要になる。
対して鰤は4回程度。
前述のとおり有利状況の作りやすさは
圧倒的に鰤が上なので、
この必要なチャンス数の差はアドバンテージにならない。

248 名無しさん@2周年半 :2005/09/22(木) 10:49:34 ID:VWl9jd8A
鰤の火力も決して低くはないからなぁ

249 名無しさん@2周年半 :2005/09/22(木) 11:01:27 ID:i1o6ZdT2
まず、鰤の2Pにはダッシュ前Pと立ちHS、
鰤の足払いには立ちHSが有効なので覚えておく。
立ちHSはしゃがみカウンター>BBが繋がらないので、
すべてGV仕込み。
ラウンド数や体力、相手のゲージ残量によっては、
サイクで回避されるのを承知でGVに繋げてしまうべきかもしれない。

問題は鰤の遠S。
これには正直、有効な対策は少ない。
一応、考えられるものを挙げてみると、
・前P
確かに勝てるが、ソルの前Pは判定こそ強いものの
上半身無敵になるのが遅く、持続が短く、隙もでかいと
性能が悪いため、あわせづらい。
完全に読みきっていても失敗することが多く、
失敗すれば引き戻しから3割奪われダウン。
単純なダメージ以外のことも考慮した場合、
リスクが上回る選択肢と考える。

・足払い
あてるのではなく、すかし狙いでだす。
(あてに行くのはリーチの問題で困難)
足払いですかした後は五分なので、
その後の相手の動きを読んで、つぶしていく。
 しかし、鰤が2Pで暴れてくるとソル側に有効な手段がない。
前P、足払いなどは発生負けし、2Pや2Kは判定負けする。
結局HSVVなどのハイリスクな行動をとらざるをえない。
 つーかHSVVは2Pに相殺することがある。
相殺を見越しての行動にも有効なものはない。うんこ。

・ガン青
一見有効そうに見えて実は難しい。
ガンフレは食らい判定が前にでるので、
カウンターを狙える距離は遠Sの間合いの外。
逆に遠すぎるとカウンターを期待できない。
しかし、この丁度いい距離にはたいていヨーヨーが設置してある・・・。
てわけで引き戻しに弱い、弱すぎる。
・GV,BB
ハイリスクだがつかっていくべき。
ぶっぱなすんならBBかな。
各反のない距離でガードさせれば
逆二択が成立することをわすれずに。

・低空ダッシュ
まぁバッチリあわせれば有効。
実践では読まれることが多い。
低空SVVの意識をなくさないように。

250 名無しさん@2周年半 :2005/09/22(木) 11:19:29 ID:i1o6ZdT2
僕は結局のところ、遠S対策は立ちHS先端当てをメインに使ってます。
あと、遠Sスカリにはこっちの遠Sが差し込めます(ムズイけど)。

 まぁなんとか遠Sの使用を抑制させることが出来れば、
その他の通常技にはローリスクな対策が出てくるし
ガン青ダッシュも生きてくる。

 抑止力の観点から見て、BBぶっぱなどはつかっていくべきです。

 ちなみに、鰤戦では遠S、2Sがほとんど機能しません。
この二つは鰤の遠S,2P、足払いすべてにまけます。
ケツにも負けやすいですね。

 以上より、鰤戦では立ちHS先端当てをメインに立ち回り、
たまーにぶっぱD足払い、適度にBB、みたいにやってます。
離れた距離では立ちP連打してフェイントとか。
 まぁ遠Sへの耐性がついてくるとやりやすくなります、少しだけ。

 あとはとにかく防御力を高めること。
ロジャー起き攻めへの対処、
固めからの脱出ポイントをきっちりマスターしましょう。
安易な暴れはつけこまれるだけです。

251 名無しさん@2周年半 :2005/09/22(木) 11:38:21 ID:i1o6ZdT2
 ソルは攻めるイメージが強いですが、
無敵技のほか、発生3フレの暴れ技、
一フレ空中判定、一フレ低姿勢を併せ持ち、
防御面でも優秀なキャラです。
これに投げ仕込み、リバサバックダッシュなどを加えれば
かなり守れます。
「防御面でも優秀?何いってんだコイツ!」とか思ったら
一度テスタンを使ってみてください。

・ロジャーラッシュ起き攻め
距離によりますが、起き上がりに立ちKや前Pを出すことで
ロジャーを消すことが出来ます。
消した後はキャンセルVVでカウンターを狙うなり
キャンセルジャンプで逃げるなりします。
一フレ空中判定で食らい逃げこともできますが
(一応、BRよりライオットの方がにげやすい)
相手が即座に対応して空コンねらってくるとマズー。

・俺キル
可能な限り空中FD。

 裏技?ですが、対鰤戦では
体力ゲージ下のチビキャラを見て中段を回避する、
という手もあります。僕はやりませんが。

・固め脱出
一瞬の隙に通常技をさし返す、という方法はやめておきましょう。
技の性能差ゆえ、つぶされることが多いです。
さし返すんならリスクを承知で必殺技。
 基本的には、通常技>設置の瞬間にジャンプで逃げるといいです。
固められている間に、今、ヨーヨーが出ているか否かをしっかり判断し、
ジャンプを用意しておく。
 ジャンプした後は空中投げを狙われやすいので、
移動方向を毎回変えていきましょう。
 ちなみに2P>立ちSは直ガーGVで割り込めるのですが、まぁ大道芸の領域。 

投げは必要経費と考えるのもありでしょう。

252 名無しさん@2周年半 :2005/09/22(木) 11:47:05 ID:i1o6ZdT2
攻めに関してはあんまり言うこと無いです。

 飛び込みは引き付けてJS以外はすべて鰤の2Kにもぐられるので注意。

鰤の2KにはSVVもすかりやすいので、使ってくる相手には使用を控えめに。

 スターシップにはGVが有効なので、ファジー対策もかねて
起き上がりに重ねてみるといいかも。

 また鰤には投げ仕込みがありません。

こちらの詐欺とびに対して時間差起き上がり>投げを狙ってきた場合、
詐欺とび中にレバー後ろに入れておいて、
時間差起き上がりが見えたら技を差す、
なんてことも可能です。

253 名無しさん@2周年半 :2005/09/22(木) 11:53:55 ID:i1o6ZdT2
久しぶりに書いてみたけど、
スラッシュが稼動したら使えないネタばかりですな。
悲しいようなうれしいような。

254 名無しさん@2周年半 :2005/09/22(木) 14:26:38 ID:O7y3MAAQ
やっぱり鰤戦に限らないけど防御力かなぁ…

255 名無しさん@2周年半 :2005/09/22(木) 14:53:38 ID:Pzv4khS6
鰤の前PにSVVで勝てる?高度調整必要?今まで一度たりとも勝ったことないから封印してたんだけど
あと鰤の屈Sもきついよね、GV、BBとゆーぶっぱ接近技のどっちもタイミング次第で負けるし

256 名無しさん@2周年半 :2005/09/22(木) 14:59:04 ID:Bt970.w6
>>255
勝つ時と負ける時がある
SWが博打行動なのは間違いない。

257 名無しさん@2周年半 :2005/09/22(木) 15:53:43 ID:X9JW.Unw
サイドワインダーかと思った>SW
てか幸がメチャ判定強くて(下にも)6P潰しとか出来たらいいのに

258 名無しさん@2周年半 :2005/09/22(木) 16:02:35 ID:FfajOGL6
相手の前Pを低空SVVでつぶすってのは二通りパターンがある。
ひとつはSVVの下方向への判定を活かして無敵になってない下半身を狙うパターン、
もう一つはSVVの無敵時間で相手の攻撃判定を抜け、上半身の食らい判定が復活したところに当てるパターン。

前者のパターンの場合、それなりに低い位置でSVVを打つ必要があるため、
鰤が早めに前Pを振ってきた場合SVVを打つ前に落とされてしまう。
後者のパターンの場合、高めの位置でSVVを打っても良いのだが
タイミング次第で相殺したり両者空ぶったりしてしまう。

まぁ実戦では鰤の前Pにタイミングを合わせて打つので、
二つの使い分けなんてものは考えないのだが。
前Pに一方的に負けるのは、こちらのSVVが早すぎて、かつ相手の前Pが遅かったときだね。
すこし引きつけ気味にすれば綺麗に潰せると思われ。
ちなみにSVVには相殺が発生したときのためにSをしこんでおくといい。
相殺後にSを出すとベクトルが消えて真下に落下する。

259 名無しさん@2周年半 :2005/09/22(木) 18:27:04 ID:NIJ7sqqo
>>258
ほうほう、また一つためになりました。トンクス

260 名無しさん@2周年半 :2005/09/22(木) 19:02:08 ID:EwLzalrU
>>257
6P潰せるくらいの横にも下にも判定強いなら、ジャッジなみの糞技になりそうだけどな
横に判定強めでループできるだけでも、ヨカッタヨカッタじゃない。

261 名無しさん@2周年半 :2005/09/22(木) 19:10:19 ID:538rgNb.
別にジャックと違って硬直糞長いし、リスクの方が高いよ
それに低空VVあるじゃん。

262 名無しさん@2周年半 :2005/09/22(木) 19:17:52 ID:538rgNb.
あっつーか6Pに勝つかどうか試してなかった
空対空ではかなり強かった気がした。

263 名無しさん@2周年半 :2005/09/22(木) 20:19:33 ID:808V6vx6
カイのJKや医者のJHSに勝てれば空対空最強認定

264 名無しさん@2周年半 :2005/09/22(木) 21:12:04 ID:W9g8/WGI
GIGSにPCの動画が上がったが
キックスタートに対する反撃が甘いな。

鰤の下Pがあまりにも強すぎる。
下P 発生7 持続4 硬直3  硬直差3 連必R
判定勝てなくて隙が少なくて戻りに刺せないのに連キャン。
1R目のフィニッシュのようにGVでも抜けれない。
超安定行動。どうすんのこれ。

265 名無しさん@2周年半 :2005/09/22(木) 22:51:37 ID:ogiQOBhs
>>264
相手にしないのが一番良いかと…

266 名無しさん@2周年半 :2005/09/22(木) 23:29:06 ID:W9g8/WGI
>>265
地上ダッシュで近づく限り相手にしないわけにはいかないと思うけど。
それとちょっと間合いが開いた状況で鰤が五分以上だと下Pで追い払い安定。
PCの動画を見ると下Pでとことん追い払われてるのがよく分かる。

267 名無しさん@2周年半 :2005/09/22(木) 23:31:03 ID:ogiQOBhs
ガン青を押し付けるのは?

268 名無しさん@2周年半 :2005/09/22(木) 23:34:11 ID:mnB3NaUw
ソルの通常技って割と手前に喰らい判定が出るよね
鰤の小技とか足払いとか喰らい判定小さいのが多い。これが原因でさしあいが辛いのかも試練。
近距離でも遠距離でも本当キツイ読みあいになるな

269 名無しさん@2周年半 :2005/09/23(金) 00:16:34 ID:7NLu1ioo
近目の2Pには前Pで一応勝てるが、やっぱり発生負けしたりすることが多いね。
ソルの2Sや足払いも負けるので、確実を期すなら結局VVしかない。
しかしVVすら相殺させられることがあり…
ハッキリ言って地上戦はキツすぎる。
対応力の高い鰤には本当に完封される。

270 名無しさん@2周年半 :2005/09/23(金) 00:33:38 ID:puakZuUQ
ところで、アルカディアの画面写真とか見てると
ロケテで確認出来なかったカラーが存在する気がするんだが。
金髪で淡い青、白いズボン。
心当たりある人いる?

271 名無しさん@2周年半 :2005/09/23(金) 01:02:11 ID:mKje5EmM
SVV 発生5F 持続1段目2F 2段目9F   1〜9F対打撃無敵。
鰤の6Pが 発生11F 持続6F 1〜2F上半身無敵。3〜12F膝上無敵。13〜14F上半身無敵。

『ジャンプから即低空ダッシュSVVにいった場合』

ジャンプ即低空ダッシュSVVとやると6Pの上半身無敵の状態にさえSVVは当たりません
このため同時に出すと無敵時間差で必ず負け。
引き付けて出すにも無敵時間が14Fと長い
鰤に当てるには下にも攻撃判定が強いSVV1段目の持続2Fの部分を当てなければならない
↑の二つによりほとんど負けか相殺です。相殺したら>>258さんの言う通りSを仕込むといいと思いますが
鰤側は6+P+S同時押し安定(ここまでする鰤は少ないと思いますが)、相殺した場合優先順位でもう一度6P
最初の6Pが普通にCH等で当ててればガトで6Sが出てそのままエリアルです。

『ジャンプの降り際に地面スレスレで低空ダッシュSVVにいった場合』

出すならこっちしかないですね、コンボくらったあと着地スレスレ受身低空ダッシュとか、
この低さなら鰤の膝上無敵の状態の時まで狩れちゃいます、でも逆に6Sを出されると(上の場合でもですが)SVVを打つ前に潰されます
6Sの場合は鰤側にリターンが少ない(遠いとエリアルにもって行けない)ので2択
さらに6Pを出すか出さないかで2択、確立は1/4 
鰤との立ち回りで1/4なら安いもんと思って出すしかないですね・・・。

272 名無しさん@2周年半 :2005/09/23(金) 04:31:19 ID:iD5pDsuQ
>>270
ロケテは初期と終盤で一部キャラのカラーが変更になったらしい。
ソルに変更があったかどうかはシラネ。

273 名無しさん@2周年半 :2005/09/23(金) 09:27:00 ID:KL7padqw
>>272
そうか〜。
いや、後期ロケテに参加してキャラカラーは全部チェックしたんだ。
で、『ビミョーなのばっか、ショボーン』と思ってたところ、
見たことのないカラーの写真があってね。

SかDのカラーが差し変わってたらウレシ。
隠しカラーだったらもっとウレシ。

274 名無しさん@2周年半 :2005/09/23(金) 10:08:24 ID:7OgowMYM
270>
たしかそれKカラーじゃなかったっけか?

違ったらスマソ。

275 名無しさん@2周年半 :2005/09/23(金) 10:15:00 ID:Cl7gfnnI
>>274
Kカラーは茶髪、薄い青に黒ズボンだね。
アルカディアに乗ってるアレ。
ちなみにSは小汚い白、HSは濃い青、Dは薄緑、スタートは黄色でそれぞれまとまってた。

276 名無しさん@2周年半 :2005/09/23(金) 18:39:47 ID:AugiYW7c
なんか、スレイヤーのフェイントすげぇ使えないソルのはすげぇ使えないのは何故?

次作では全体短くなってるかな?20フレ位に。

277 名無しさん@2周年半 :2005/09/23(金) 18:41:30 ID:NQ3ur6Kc
アクセルの陽舞見えたら何で対応するのがいい?

278 名無しさん@2周年半 :2005/09/23(金) 18:46:16 ID:X/ehGtOc
ガンフレFRCがガンフレフェイントになって炎は出ないがすぐ動けると言うのはどうか

279 名無しさん@2周年半 :2005/09/23(金) 19:08:12 ID:L1Jv/5FE
>>277
・立ちKで狩ってDループへ(近距離限)
・VVで狩って起き攻めへ
・バクステ回避(遠距離限)
こんなもんかと

280 名無しさん@2周年半 :2005/09/23(金) 19:09:44 ID:bqpXj52Y
質問既出かもしれないけど、ガンフレの青のタイミングって
スラッシュで変わった?
青リロ止めてから結構経ったから、タイミング同じなら
練習しておきたい。

281 名無しさん@2周年半 :2005/09/23(金) 19:21:30 ID:gyodF50Q
>>278
…オキゼメ出来ねぇジャン
いや、投げから運びできねぇし

282 名無しさん@2周年半 :2005/09/23(金) 21:44:50 ID:UG19GZEk
>>271
超GJ!
スラッシュで前P弱体化でもしててくれればもっと確実にいけるんだがねぇ。

283 名無しさん@2周年半 :2005/09/23(金) 22:31:40 ID:xoePQ3Qg
フェイントの仕様変更はともかく、
ガンフレのFRCタイミングを無印時代に戻して欲しい。
炎発生前にぶっきらとか出来たあのころ。

284 名無しさん@2周年半 :2005/09/24(土) 00:16:33 ID:CZx47eis
禿同

285 名無しさん@2周年半 :2005/09/24(土) 08:49:20 ID:WadoACCY
相手の投げ間合い外からガン青投げってハメくさいよなw

286 名無しさん@2周年半 :2005/09/24(土) 10:18:35 ID:vd0F/y1c
だがそれがいい

287 名無しさん@2周年半 :2005/09/24(土) 10:27:15 ID:yER1Kf5o
あれってぶっちゃけJと暴れに弱いと思うんだが

288 名無しさん@2周年半 :2005/09/24(土) 11:13:15 ID:8tlnK7a6
>>285
ハメくさいかも知れんけど、
ぶっきらは激しく補正付くし、通常投げからはそんなに何か出来るわけじゃないから
良いとは思うんだけどねぇ

289 名無しさん@2周年半 :2005/09/24(土) 11:31:56 ID:wcw3QwLU
>>287
タイミングによるがジャンプ移行時間にガンフレが刺さる。
暴れるとガンフレがCHしたりキャラによって酷いことになる。
バックステップはガンフレで刈れる。

ガンフレ抜けれる無敵無いキャラには確かにハメ臭いな。

290 名無しさん@2周年半 :2005/09/24(土) 12:16:02 ID:yPUQWOqM
キャラコンセプト的に接近戦は強いキャラなんだから
それくらいあってもかまわないとおもう。
他キャラを見れば、ガン青ぶっきら以上に
強烈な攻めがゴロゴロ存在してるわけだし。

291 名無しさん@2周年半 :2005/09/24(土) 12:21:05 ID:ErPp95BA
今更遅いがな
青リロ仕様なのは変わらない

292 名無しさん@2周年半 :2005/09/24(土) 14:10:43 ID:sGoder0o
赤リロ仕様にならなかっただけマシと思えば気が楽

293 名無しさん@2周年半 :2005/09/24(土) 15:17:57 ID:6qoH3Pvc
>>289
ガンフレが出るまでにかかる時間があってその間に攻撃をくらうと消える。
だから、5F以内の最速暴れでガンフレが消える上に投げれない。(ガードすれば消えない)
そして最速Jに刺さるならそもそも投げれない。
まあ、>>287の言ってることは正しい。
でも、平均以下のバクステと遅めの暴れと遅めJを潰せるから強いね。
ハメではないな。曖昧な4択ぐらいだったのが完全な3択になっただけで。

294 名無しさん@2周年半 :2005/09/24(土) 15:35:51 ID:Hok.n39g
ガン青先行最速ぶっきらって皆実戦で安定してやってるの?

295 名無しさん@2周年半 :2005/09/24(土) 15:42:54 ID:VNZBVF2k
>>294
青リロだと難しいし
やる価値はあまりない

296 名無しさん@2周年半 :2005/09/24(土) 16:01:57 ID:4zNhooqI
無印時代は安定してたな。
ディバコンみたいなもんで、タイミングを覚えればまずミスらない。
Dループみたいにアドリブ的な難しさはないから。
小パン>ぶっきらと違って投げる前に間が出来ず、見た目非常にスムーズに投げるため、
きわめて反応しづらかった。
対策は上にもあるとおり暴れ、上いれっぱで、ばれてると通用しない。

とにかくカッコ良かったのが最大のポイント。

297 名無しさん@2周年半 :2005/09/24(土) 16:14:42 ID:6qoH3Pvc
>>294
猶予1Fだからなー。2Fはないと厳しい。

298 名無しさん@2周年半 :2005/09/24(土) 17:24:46 ID:oZpTwcis
理論的には
ダッシュ慣性屈P>屈K>ガン青>最速ぶっきら
は可能なんだよね?

299 名無しさん@2周年半 :2005/09/24(土) 17:26:09 ID:iupcf4Q6
青リロでも通常投げは安定しない?
……意味あんまないけど。

300 名無しさん@2周年半 :2005/09/24(土) 18:31:01 ID:of7Mw8Hs
ガン青通常投げなら安定するね。
チップ戦で活躍する。

チップは投げ間合いが狭く、昇竜に投げ無敵がなく、端に向かって投げれば追撃から四割奪える。
投げる際にKを同時押しすれば投げ失敗時に立ちKが出るので、ジャンプや暴れも潰せる。
ぶっきらと違って空振り時のリスクもない。

小技ガン青からいかなくても
エリアルで端到達VVで締め>一歩下がってガン青重ね
>タイミングよく6K+HSで強烈なセットプレイになる。
チップ側はバーストか直ガーしてタイミングをずらす、リバサベータRCをガードさせて間合いを離す、
くらいしか対策がない。
飛び道具はFDしても間合いが離れないのだ。

今更ながらネタ投下してみた。

301 名無しさん@2周年半 :2005/09/24(土) 20:56:22 ID:EUGp5Aik
うほっ、いいネタをありがとう

302 名無しさん@2周年半 :2005/09/24(土) 21:06:01 ID:CMRLDZ.2
梅様がよく使ってたよ。

303 名無しさん@2周年半 :2005/09/24(土) 22:08:23 ID:.O8K7gtU
>>302
マジで?
最近考えたネタなのに…やっぱウメはすげーや。
考える能力が違うね。

304 名無しさん@2周年半 :2005/09/24(土) 22:15:19 ID:rPgGwbL.
>>303
結構知ってる奴は知ってると思う
それに青リロの攻略本にも載ってる。

305 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 00:28:48 ID:ElASwTts
>>300
投げ返されないです?

306 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 00:35:07 ID:ElASwTts
ちゃんと読んでなかった俺JK

307 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 00:52:25 ID:HUj1AtJQ
青リロの攻略本てソフトバンクの?

308 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 01:19:37 ID:m1AhZyxQ
あと三日

309 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 01:43:09 ID:LRF49sd6
>>305
間合い調整が完璧なら投げ返されない。
通常投げの間合いに関してはソルの方がチップより広いので、
ソルだけが一方的に投げれる間合いが存在する。

小技暴れは暴れた瞬間に投げられ判定が復活するのでこちらの投げが発生勝ちする。
ガンフレガード後にベータを出されても、ベータは投げられ無敵が無いのでこっちの投げが勝つ。

310 おれ ◆ore///UwAY :2005/09/25(日) 03:46:17 ID:4WuBaMlw
>暴れた瞬間に投げられ判定が復活する

しない

311 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 04:54:08 ID:FGlI9hb2
あれ?
復活するんじゃないの?

312 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 05:00:30 ID:xOtuAXFM
>>303
無印で既出かな

>>309
ガード後は5F投げ無敵
βは発生5F


揚げ足ばかり取るのもあれなので知らない人のために既出ネタ
ガンフレ最速2Kや2PやPでガンフレより先に通常技が当たってその後燃えて浮く。
ノックバックが消えて有利Fありなのでマスターすれば使えるかも。(かなり難しいが)

313 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 06:25:53 ID:bdUhuULU
梅のGCの瞬間に投げられるようになるから復活するもんだと思ってた

314 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 06:31:46 ID:a4BeiwFw
トレーニングでソルに上の起き攻め暗記させて、チップで色々試すと、
何もしないと立ちKガードだが小パンで暴れると投げられる、
ってタイミングが存在するんだけど、これは何故?

315 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 07:26:18 ID:xOtuAXFM
>>314
考えられるのはガード時とヒット時の投げ無敵の違いによるものか。
チップが通常ガードだと投げ間合いに入ってなくて
2Pを出すと重心が前進し投げられるか
あとは何かあるかな?

316 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 07:37:42 ID:B6MczHSU
とりあえず重心移動はないな。
投げ間合い内なのは間違いない。
直ガーしちゃうと暴れなくても投げられる。
てか、ほんとに投げられ判定復活しないの?
してるようにしか見えないんだが。

317 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 08:36:40 ID:LQcRtF9k
ガンフレ青K投げはじゃんぷ入れっぱなしで逃げられるね

318 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 12:37:09 ID:TSRAqsXQ
まあ上いれっぱで回避出来なきゃハメになっちゃうしね
つかわしも技振ると投げ無敵が無くなるって聞いた事あるなぁ

319 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 12:50:01 ID:fSO.Urm2
スラッシュの話で盛り上がってるとこすまないんだが 
ウメハラのソル初めて見たけど
うはwwwwウメハラテラツヨスwwwwwwwwwww
ヴォルカニックバイパーぶっぱしすぎw

320 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 13:15:32 ID:tPu1W5p.
あのスタイルは当時俺に衝撃を与えると同時に、ソル一本で行こうと思ったよ。
んで真似しても勝てないでやんの。

321 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 13:25:24 ID:vANu/iCk
ウメソル初公開の翌日は巷にぶっぱなっしゃーソルがあふれかえったっけ。

322 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 13:44:13 ID:7IDkhghU
>>319
今再UPされてるのはぶっぱしまくってるけど、下の方にあるやつはぶっぱ少ないよ

323 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 14:36:15 ID:3x58soLQ
今始めて見てきたけど
梅様ってぶっぱ房にしか見えないんだけど。地元の人どうよ。
強いって言われているから、多分ぶっぱの命中率の高さで勝ってると思うんだけど。
有名人に何人か試合申し込んだら、あんまり勝てないような戦闘スタイルな気がする。

スレ戦の差し合いで開幕遠距離Sとか、常時足払い振るとか、あからさま梅様が差し合い相性の事勉強してない気がするのは俺だけ?

324 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 14:57:03 ID:yVTLlM1k
見てからVV、これが梅様クオリティー
そもそも梅原さんはギルティあんまり力入れてないんじゃなかったか?

325 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 15:08:46 ID:mNCUkzZs
ていうかあの動画は青、無印ともに古すぎる。最近の梅はそこまでぶっ放しスタイルじゃなかった。
最近といっても去年の最後あたりだけど
2005年以降は都内のランバトで全くみかけなくなった。
今はモア行っても全くギルティやってるところを見たことがない

326 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 16:13:02 ID:3e23bJKQ
>>316
復活しないよ。
上にもでてるけど、ガード後5Fは完全に投げ無敵。
暴れようと、暴れまいと変わらない。

327 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 16:44:46 ID:bftnj6U.
ヒント下さい

328 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 17:24:01 ID:rUx/C0hg
>>326
GCは別なの?

329 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 17:27:54 ID:qfgekUko
beastdaigoでぐぐればすぐ分かる。

 まぁ対スレイヤー戦では、
後ろに空間がある状態でのダッシュ慣性HSVVは
ほとんど反撃を受けない。
反撃は入るのだが、こちらがわが追加を入れるか否かで
反撃のタイミングが変わってくるため、
なかなか反撃できないのだ。
 つまり上述の状態でのぶっぱHSVVは
リスクが少なくリターンが大きい行動と評価できる。
いわゆる出し得技であって、ぶっぱ技とはちと違う。

 これを踏まえて動画を見直すと、
対スレイヤー戦でのVVはほとんど
上述の状態で打たれているし、
追加入力の有無も使い分けられている。
すかされたとき以外反撃を食らってない。
着地後に動いてくらってるシーンはあるが・・・。

問題はGV4連発シーン。
確かにスレイヤーには有効な技だが、
あれはさすがにやりすぎw

330 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 17:30:08 ID:qfgekUko
>>326
俺もずーっと
「暴れた瞬間、投げられ判定が復活する」
って認識だったんだが、そうなの?
なんかソースある?

331 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 18:18:51 ID:3.P.nwtY
>>329
感謝

332 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 19:32:28 ID:RNGrUXlc
あれ?仕込み投げってHSが発生前に優先されるなにかを押すんだろう?
そうなるとスラッシュは優先が逆に成ってるから
D位にしか仕込めんよ

D>HS>S>K>Pに成ったから

HS押してSだと
今までがS>HSだから
HSを押して投げ判定発生
投げられなかったらSが優先されてSが出る

そうなるとD>HSだから…
ダストにしか仕込めん!?

333 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 19:47:13 ID:zYWa6tQg
はそもそもガード硬直をキャンセルしているんだから投げ無敵などない

334 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 19:47:49 ID:zYWa6tQg
スマンGCの話ね

335 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 19:49:06 ID:zYWa6tQg
何回もスマンがチップのリバサβは投げることが出来ないから投げ無敵は消えない

336 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 21:58:18 ID:NHbw5PQA
スラで優先順位逆になってないでしょ。どこ情報?

337 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 22:37:14 ID:ElASwTts
優先順位
P>K>S>HS>D>FDになったんじゃないの?
青リロがFD>P>K>S>HS>Dだった
P仕込投げはいけるからJP連打しながら投げで(*゚▽゚)
地上はお察し

338 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 22:47:00 ID:ElASwTts
違ったw
通常技発生2FはFDキャンセル可能なだけで
#R 投げ>P>K>S>HS>D
/ P>K>S>HS>D>投げ
っぽい

339 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 23:26:48 ID:JkQHTWNw
前投げ仕込みは普通にできると有名人がいってた。
あと青リロ優先ボタンはDが最初だったはず。
/はHS系の通常技が出始めFD出来なくなっただけじゃないの?

340 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 23:30:25 ID:5s5PVh4Q
*ソル
・ドラインは強制ネガペナではない
 おそらく一定の数値ネガティブ行動とられる、それがかなり大きい
 実際に今日ドライン>切れる>デンジャー>しばらくテンションゲージ維持
・相手画面端で
 JS>JD>2HS(JC)>JD(JC)>JSJD>SVV>叩き落し
 これが繋がった、妥当な火力な感じ
・ぶっきらで前に投げる距離が少し減ったかも
・VV受身不能時間は戻ってる
・ぶっきら>JKサイドCH>HJKサイドCHを確認。ダウン追い討ちでBEAT確認。


あと三日だから情報のっけとくね

341 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 23:34:22 ID:PUKE1WoE
JS<サイド
JK<サイド

いさも言ってたけどこれは安定しやすいけど糞安いのよね
こんな安いコンボつなげるくらいなら、JK<JD<JS<JDの方がダメージ取れる

どうにかしてサイドワインダーにJD絡めるのがこれからの課題になりそうなの。

342 名無しさん@2周年半 :2005/09/25(日) 23:51:24 ID:JOZgemuk
FDより通常技優先だったら、FD張るのに完全同時押しじゃないと通常技が暴発するのだが

343 名無しさん@2周年半 :2005/09/26(月) 00:02:18 ID:UkiIXZ2U
>>342
今でも良く暴発します…。
パイルバンカー(カウンタッ
シッショー

344 名無しさん@2周年半 :2005/09/26(月) 00:15:21 ID:EJU2JTDU
ドリキャンはあるんだからFD優先に決まってるがな。
っていうかずらし押しはあるんだから、
単純にHSを使ったら完全な同時押しじゃないと同時押しとして認識しなくなっただけじゃない?

345 名無しさん@2周年半 :2005/09/26(月) 00:28:37 ID:xPTPloQs
バカな俺は優先順位とか聞いてもどうすればいいかわかりません。

結局今作ではどう投げればいいのか結論きぼん!


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

ダビスタマガジン総集編 / メディアファクトリー



掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板