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ブレイド系能力検討スレッド
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ブレイド系の能力を検討するスレです
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姫「前に出ていたかもしれないけど、魔化魍を作ってみましたよ」
童子「今後も作ってみる予定なので、忌憚のない感想をお願いしますよ」
ツチグモ 魔化魍系・近接格闘型
身長・体重:8.18m/6.0t
基本HP:30000
基本EN:300
基本命中率・格闘:40%
基本命中率・射撃:20%
基本回避率:±0%
基本防御力:100%
弱点属性:なし
軽減属性:なし
ジャンプ力:不明
走力:不明
格闘攻撃力:2000P×1
特徴・長所:怪童子と妖姫を召喚できる。敵の回避率を下げる攻撃が可能。
特徴・短所:決定力不足
特殊能力
・怪童子と妖姫:使用可能回数1回。宣言により発動。怪童子と妖姫を10体召喚する。以後、怪童子と妖姫は以下の条件で行動する。
※怪童子と妖姫詳細
(1)使用する場合は必ず1ターン目に使用しなけらばならない。
(2)怪童子と妖姫はツチグモに対する全ての攻撃を代わりに受ける。ただし、命中判定は行わず、格闘、多段攻撃は1撃ずつ受けるものとする。
(3)怪童子と妖姫のHPは1体につき、1500とする。
(4)ターン終了時に生き残っている数1体につき、次のターンの敵回避率に−5%の補正。
必殺技
・糸:消費EN25、攻撃力0、命中率+10%の射撃系必殺技。命中した場合、次ターンの敵回避率に−30%の補正。
・突進:消費EN50、攻撃力10000、命中率+5%の打撃系必殺技。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。
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>怪童子と妖姫を10体召喚する。
この時点で納得できない俺がいる。
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姫「うっかりミスをしていましたよ」
童子「書き直してみたので、もう一度見てくださいよ」
ツチグモ 魔化魍系・近接格闘型
身長・体重:8.18m/6.0t
基本HP:30000
基本EN:300
基本命中率・格闘:40%
基本命中率・射撃:20%
基本回避率:±0%
基本防御力:100%
弱点属性:なし
軽減属性:なし
ジャンプ力:不明
走力:不明
格闘攻撃力:2000P×1
特徴・長所:怪童子と妖姫を召喚できる。敵の回避率を下げる攻撃が可能。
特徴・短所:決定力不足
特殊能力
・怪童子と妖姫:使用可能回数1回。宣言により発動。怪童子と妖姫を召喚する。以後、怪童子と妖姫は以下の条件で行動する。
※怪童子と妖姫詳細
(1)使用する場合は必ず1ターン目に使用しなけらばならない。
(2)怪童子と妖姫はツチグモに対する全ての攻撃を代わりに受ける。ただし、命中判定は行わず、格闘、多段攻撃は1撃ずつ受けるものとする。
(3)怪童子と妖姫のHPは1体につき、1500とする。
(4)ターン終了時に生き残っている数1体につき、次のターンの敵回避率に−5%の補正。
必殺技
・糸:消費EN25、攻撃力0、命中率+10%の射撃系必殺技。命中した場合、次ターンの敵回避率に−30%の補正。
・突進:消費EN50、攻撃力10000、命中率+5%の打撃系必殺技。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。
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久々に発掘、ついついハマってしまったので勢い余って作ってみました。
ロックマン タイプ:ロボット系・射撃戦闘型
身長・体重:不明/不明
基本HP:45000
基本EN:300
基本命中率・格闘:20%
基本命中率・射撃:40%
基本回避率:±0%
基本防御力:95%
ジャンプ力:不明
走力:不明
格闘攻撃力:400P×5
特徴・長所:弱点を突くことが出来る。勝利した敵の能力をコピー可能。
特徴・短所:HP、防御力が若干低い。
特殊能力
・コピー武器:使用回数2回。過去に戦闘した敵の能力を使用する。
詳細は下記参照。
(1)過去の対戦相手が使用した武装、およびマシン搭乗系を除く必殺技を自分の技として使用する。
(2)使用できるのは『コピー可能(ライアorベルデorライア&ベルデ)』と明記された物に限る。
(3)使用できるのはKOした対戦相手のものに限る。
(4)この特殊能力で発動した技は武装、あるいは必殺技として扱われ、通常のルール制限を受ける。
(5)攻撃力に−10%、命中に+10%の補正がかけられる。なお、命中率は自分自身の命中率で計算を行う。
(6)使用した武装or必殺技の消費ENは通常通り消費される。
ENを消費しない武装or必殺技だった場合、一律でEN50を消費する。
・マグネットビーム:使用回数2回。宣言により発動。EN30を消費することにより空中に足場を作る。
相手の飛行系能力の回避率補正を無効化し、更に命中率に15%の補正。
武装
・ロックバスター:装弾数999発。攻撃力3000×3(1回の攻撃で3連射)、命中率+15%の射撃系武装。
武器狙い可能。コピー可能(ライア&ベルデ)。
なお、この武装は武器狙いの対象外となる。
必殺技
・アイスクラッシャー:消費EN30。攻撃力0、命中率+15%の特殊射撃系必殺技。
命中した場合、次ターンの敵回避率に-30%の補正を与える特殊効果あり。
なお、この必殺技を「炎属性の武装・必殺技を持つ敵」に命中させた場合、更に5000ダメージを追加する。
武器狙い可能。コピー可能(ライア&ベルデ)。
・ローリングカッター:消費EN35。攻撃力6000×2、命中率+10%の射撃系必殺技。
なお、この必殺技を「雷属性の武装・必殺技を持つ敵」に命中させた場合、攻撃力に+50%の補正。
武器狙い可能。コピー可能(ライア&ベルデ)。
・スーパーアーム:消費EN40。攻撃力6500、命中率+5%の射撃系必殺技。
命中の成否に関わらず、防御力無視で1500Pのダメージを与える特殊効果あり。
なお、この必殺技を「切断するタイプの射撃系武装・必殺技を持つ敵」に命中させた場合、攻撃力に+50%の補正。
武器狙い可能。コピー可能(ライア&ベルデ)。
・ハイパーボム:消費EN60。攻撃力8000、命中率-15%の射撃系必殺技。
この必殺技で武器狙いをし、なおかつ命中した場合、強制的に破壊する特殊効果あり。
なお、この必殺技を「岩に関連した能力を持つ敵」に命中させた場合、攻撃力に+50%の補正。
武器狙い可能。コピー可能(ライア&ベルデ)。
・ファイヤーストーム:消費EN55。攻撃力7500、命中率+15%の射撃系必殺技。
この必殺技を発動したターンに限り、防御力に+10%の補正。
なお、この必殺技を「爆発する武装・必殺技を持つ敵」に命中させた場合、攻撃力に+50%の補正。
武器狙い可能。コピー可能(ライア&ベルデ)。
・サンダービーム:消費EN90。攻撃力13500×3、命中率+20%の射撃系必殺技。
なお、この必殺技を「氷属性の武装・必殺技を持つ敵」に命中させた場合、攻撃力に+50%の補正。
武器狙い可能。コピー可能(ライア&ベルデ)。
弱点を突くのを前提に考えると、ちと強過ぎたかも…orz
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弱点着いたときと同じで、20%でいいんじゃないかと
個人的にはあと、溜め撃ちでもあればいいかな。
1ターンショットを犠牲にして次ターン以降で攻撃力倍とか
倍はちょっと強すぎか。
あとは、犬と鳥がいた気がするのでそいつらをだす。
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>756
俺は作成者じゃないけど・・・
溜め撃ちとサポートメカがいないのは、1仕様だからじゃないか?
溜め撃ちは4からだし、ラッシュは3からだし。
そういえば、スライディングも3からだったな。
俺もロックマンXやゼロの作成を考えた事があるけど、全作品まとめた仕様で一人作ろうとすると、特殊武器が多すぎて収拾つかなくなるんだよな。
ラッシュの能力も、作品毎に違うからかなりの数になるし。
ロックマンシリーズの場合、旧1号・新1号やプリキュアみたいに、各作品仕様で作った方が良いかも。
もし全作品まとめた仕様で一人にするなら、最初は特殊武器を持っていなくて、トーナメントや団体戦で自分や仲間が倒した敵の武器を装備できるという形にするとか。
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プレデターを作ってみました。
プレデター タイプ:地球外生物系・特殊戦闘型
身長・体重:230cm/200kg
基本HP:47500
基本EN:300
基本命中率・格闘:35%
基本命中率・射撃:35%
基本回避率:±0%
防御力:95%
ジャンプ力:不明
走力:不明
特徴・長所:多彩な装備・特殊能力を持ってさまざまな戦法が取れる。
特徴・短所:HPを減らされると必殺技や特殊能力の一部が
使用できなくなる特殊能力がある。
特殊能力
・ヘルメット:常時発動の特殊能力。ビジョンモードを使用することで
特定の能力を無効にする。詳細は下記参照。
HPが20000以下になるとヘルメットがはがれて怒り、攻撃力(格闘)に+15%の補正。
さらに特殊能力『自爆準備』の使用が可能。
ただしヘルメットの能力、クローキング、ショルダーキャノンが使用不可となる。
※特殊能力『ヘルメット・ビジョンモード』の詳細
ライダーマン…スモークアーム
ZX…虚像投影装置
ナイト(ナイトサバイブ)…トリックベント
ベルデ…クリアーベント
ファム…羽根の幻惑
レンゲル…スキッドスモッグ
・クローキング:消費EN50。宣言により発動。背景と同化し攻撃する。
敵の命中率を2ターンの間1/3にし、更に攻撃力、命中率に+10%の補正。
ヘルメットを外されると使用不可となる。
・ネット・ランチャー:使用可能回数1回。宣言により発動。
スチールの針が付いた刃状のワイヤー・ネットで相手を捕縛する事で、
一律1000のダメージを与え、さらに回避率−25%の補正。
・自爆準備:宣言により発動。ガントレットのコントロールパネルを操作し
自爆操作をする事で、次ターンの最初に「ふはは」と嘲笑しながら自爆する事が出来る。
ただし、自爆準備だけで2アクション使用する上に自動的に絶対先制となる。
その上、『自爆』発動する前にプレデターの腕が破壊されるか、倒された場合は負けとなる。
使用にはヘルメットが外され、HPが20,000以下である事が必要。
・自爆:『自爆準備』を使用した次ターンの最初に発動する特殊能力。
特殊能力『自爆準備』を使用したターンを生き残った場合は
そのターンの最初に敵全員と自分に一律20,000のダメージを与える。
この技で相手を倒した場合は、プレデターの勝利となる。
武装
・リストブレード:攻撃力3600÷2、命中率+15%の斬撃系武装。(リーチ短い)
武器狙い可能、コピー可能(ベルデ)。
なおこの武器は『Lost』されない。(破壊は可能)
・スピア:攻撃力4000、命中率+10%の斬撃系武装。(リーチ長い)
コピー可能。(ライア、ベルデ)
・スピア・投擲:攻撃力7000、命中率+15%の射撃系武装。
なお、この技を使用した場合、命中の成否に関わらずスピアは『Lost』される。
コピー可能。(ライア、ベルデ)
・ディスク:消費EN45。攻撃力6000÷2、命中率+15%の斬撃系武装。(リーチ短い)
なお、この武器は『破壊』されない。ただし、『Lost』した以後のターンに
プレデターより先に相手が武器回収を行なった場合、相手は以後のターン
ディスク:使用可能回数無制限。攻撃力3000、命中率±0%の斬撃系武装。
として追加攻撃する事ができる。
武器狙い可能、コピー可能。(ライア、ベルデ)
※ディスクを『Lost』した場合、ディスク・投擲は使用不可となる。
・スピアガン:残弾数9発。攻撃力7500÷3、命中率+20%の射撃系武装。
この武器が命中した場合は次ターン、回避率-15%の補正。
コピー可能。(ベルデ)
・プレデターの腕:『自爆準備』を使用する事で場に出てくる攻撃力0の特殊装備。
武器狙いで破壊する事が可能。
必殺技
・ディスク・投擲:消費EN80。攻撃力14000÷2、命中率+20%の射撃系必殺技。
コピー可能。(ベルデ)
※ディスクが『Lost』された場合は、使用不可となる。
・ショルダー・キャノン:消費EN80。攻撃力12000、命中率+15%の射撃系必殺技。
広域攻撃可能。コピー可能。(ベルデ)
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スピアガンを少し変更。
・スピアガン:残弾数9発。攻撃力7500÷3、命中率+20%の射撃系武装。
1発命中ごとに次ターンの相手の回避率に-5%の補正。
コピー可能。(ベルデ)
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また対戦したいが、都合よくなさそうだなぁ。
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>>756
ご意見、ありがとうございます。
弱点については「あの強いBossが弱点を突くとこんなに脆く?!」という当時の驚きを再現すべく
敢えて50%なんて大幅強化にしてみました。
ラッシュやビートが居ないのは>>757氏の仰るとおりの理由です。
>>757
ナカーマ( ・∀・)人(・∀・ )
最初はパワー・ジェットロックマン(By6)を二段変身扱いにして、
通常時の特殊武器は対戦で倒敵するごとに増えるようにしようかなーとも思ったりしたのですが、
それだと弱点を突くというロックマンらしい能力が出来なくなるなーと思い、取り敢えず1のそれで作成してみました。
そのうち2〜仕様も作ってみたいかなーとか思ってたり。
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マリオ タイプ:スーパーマリオ系・汎用型
身長・体重:不明/不明
基本HP:50000
基本EN:200
基本命中率・格闘:35%
基本命中率・射撃:35%
基本回避率:+5%
基本防御力:95%
ジャンプ力:不明
走力:不明
格闘攻撃力:350P×5
特殊能力
・パタパタの羽:プラン作成時に宣言。試合開始時からしっぽマリオに変身し、毎ターンEN消費なしで飛行し続ける。
ただし、攻撃力に−5%の補正。また、タヌキマリオ以外に一度でも変身した場合、この能力の効果は失われる。
・スーパーキノコ:使用可能回数1回。スーパーマリオへと変身する。
変身後は攻撃力に+10%され、格闘攻撃力が400P×7になる。
さらに他の変身使用前に限りHP5000回復。
この能力はアクションを消費しない。ただし、使用回数は1ターンに1回、他の変身との併用は不可とする。
・ファイヤーフラワー:使用可能回数1回。ファイヤーマリオへと変身する。
変身後は射撃系攻撃の命中率に+10%される。
この能力はアクションを消費しない。ただし、使用回数は1ターンに1回、他の変身との併用は不可とする。
・スーパーこのは:使用可能回数1回。しっぽマリオへと変身する。
変身後は合計数値が常時『−1』される。
この能力はアクションを消費しない。ただし、使用回数は1ターンに1回、他の変身との併用は不可とする。
・カエルスーツ:使用可能回数1回。カエルマリオへと変身する。
変身後は防御力に+15%の補正。更に、水中での戦いになった場合、攻撃、命中、回避に+10%の補正。
ただし、相手が水中を得意としていた場合、この効果は打ち消される。
この能力はアクションを消費しない。ただし、使用回数は1ターンに1回、他の変身との併用は不可とする。
※なお、この能力に限り、3ターン目から使用可能とする。
また、この能力を発動した場合、他のスーツへの変身は不可能とする。
・タヌキスーツ:使用可能回数1回。タヌキマリオへと変身する。
変身後は防御力に+10%の補正。
この能力はアクションを消費しない。ただし、使用回数は1ターンに1回、他の変身との併用は不可とする。
※なお、この能力に限り、3ターン目から使用可能とする。
また、この能力を発動した場合、他のスーツへの変身は不可能とする。
・ハンマースーツ:使用可能回数1回。ハンマーマリオへと変身する。
変身後は防御力に+20%、回避率に−5%の補正。さらに炎属性の攻撃によるダメージを半減する。
この能力はアクションを消費しない。ただし、使用回数は1ターンに1回、他の変身との併用は不可とする。
※なお、この能力に限り、3ターン目から使用可能とする。
また、この能力を発動した場合、他のスーツへの変身は不可能とする。
・スーパースター:使用可能回数1回。宣言により発動。スーパースターを使い無敵状態になる。
使用したターンの敵の攻撃のダメージを0に抑え、マリオが対象の特殊能力、効果も無効化する。
また、相手が格闘を選択していた場合、相手の格闘を無効化し、一律2000のダメージ。雷属性。
特殊能力(しっぽ、タヌキマリオ)
・飛行能力:使用可能回数無制限。宣言により発動。EN30を消費する事で飛行する。
射撃系攻撃を除く全攻撃の回避率に+15%の補正。
コピー可能(ライア&ベルデ)。
特殊能力(タヌキマリオ)
・地蔵変化:使用可能回数1回。宣言により発動。地蔵に変化し敵の攻撃を防御。
そのターンの敵の攻撃を0に抑える。ただし、自分狙いの攻撃は必ず命中する。
また、格闘、武装、必殺技との併用は出来ない。
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武装(共通)
・甲羅:装弾数1発。攻撃力10000、命中率+10%の射撃系必殺技。
広域攻撃可能。
※広域攻撃をし、8体以上に命中した場合、KOされてもHP全快で復活できる。
ただし、判定時に回復分は加算されない。また、同様の効果は重複し、次回以降の試合に持ち越せる。
必殺技(共通)
・ジャンプ:消費EN20。攻撃力3000、命中率+15%の打撃・空中系必殺技。
コピー可能(ベルデ)。
・踏みつけ:消費EN20。攻撃力3500、命中率+20%の打撃・空中系必殺技。
コピー可能(ベルデ)。
・体当たり:消費EN100。攻撃力12000、命中率+20%の打撃・空中系必殺技。
使用にはスーパースターの使用が必要。雷属性。コピー可能(ベルデ)。
・連続踏み付け:消費EN120。攻撃力15000÷8(1回の攻撃で8連撃)、命中率±0%の打撃・空中系必殺技。
※この攻撃が全て命中した場合、KOされてもHP全快で復活できる。
ただし、判定時に回復分は加算されない。また、同様の効果は重複し、次回以降の試合に持ち越せる。
必殺技(ファイヤーマリオ)
・ファイヤーボール:消費EN35。攻撃力6000÷2、命中率+25%の射撃系必殺技。
炎属性。武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。
必殺技(しっぽ、タヌキマリオ)
・しっぽ:消費EN30。攻撃力5100÷3(1回の攻撃で3連打)、命中率+10%の打撃系必殺技。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。
必殺技(タヌキマリオ)
・地蔵踏み付け:消費EN80。攻撃力7500、命中率+5%の打撃・空中系必殺技。
この能力を使用したターンは防御力に+50%の補正。ただし他の攻撃は出来ない。
コピー可能(ベルデ)。
必殺技(ハンマーマリオ)
・ハンマー:消費EN35。攻撃力10000÷4、命中率+20%の射撃系必殺技。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。
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しっぽの飛行能力は、通常は1回しか使えないが、パタパタの羽根を使えば無制限になる、の方が良いと思う。
ゲームでも、一定距離以上ダッシュしないと使えなかったし、時間制限があったし。
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辻試合戦闘スレッドで、必殺技の区分をもっと詳細に分けるって話が出ていたので、必殺技について色々調べてみました。
その結果、気づいた事を少し。
・辻試合戦闘スレッドで、「汎用系」と書かれている技についての話が出ていましたが、これまでのキャラを調べると、「汎用系」という指示の無い技って結構多いんですよね。特にライダー以外のキャラに。
「空中系」「マシン搭乗系」等の特別な指示が無く、ただ単に「打撃系必殺技」「斬撃系必殺技」と書かれている技は、基本的に汎用技と考えて良いのでしょうか。
・射撃の区分についてですが、実弾系・EN弾系は良いとして、自然系の技には区分しにくいものが多いですよね。
炎や雷はエネルギー系で良いと思いますが、冷凍ガス、竜巻、地割れ、毒花粉は・・・
冷凍ガスや竜巻、毒花粉の類は空気系、地割れは地割れ系、といった区分が必要かもしれませんね。
それで、地割れ系は反射不可能にするとか。空気系は、一部のキャラの能力なら無効化・反射できそうなので、出来る場合のみ、無効化・反射能力のところに書いておくとか。
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ウルトラマンネクサス・アンファンス(姫矢 准) タイプ:銀色の巨人系・汎用型
身長・体重:不明
基本HP:50000
基本EN:360
基本命中率・格闘/射撃:30%/30%
基本回避率/防御力:±0%/100%
飛行速度:不明
格闘攻撃力:400P×5
特徴・長所:二段変身が出来、相手を不利にする能力を持つ。
特徴・短所:二段変身した際、時間制限がつく。
特殊能力(共通)
・セービングビュート:消費EN30。宣言により発動。
使用したターンに仲間が捕縛などにより回避率を減少された場合、その効果を打ち消す事が出来る。
ただし、時間を停止する特殊能力にはこの技は無効となる。
・オーラミラージュ:使用可能回数1回。宣言により発動。
EN60消費し全身にオーラを発する事で、相手の回避率に−25%の補正。
コピー可能(ベルデ)
・飛行能力:使用可能回数1回。宣言により発動。
ENを30消費する事で射撃系攻撃、射撃系必殺技以外に対して回避率に+15%の補正。
コピー可能(ベルデ)
・マッハムーブ:使用可能回数1回。宣言により発動。
瞬間移動する事で、ENを50消費する事で自回避率に+25%の補正。
コピー可能(ベルデ)
特殊能力(アンファンス時)
・モードチェンジ・ジュネッス:使用可能回数1回。宣言により発動。
アンファンスの力を解放し、ジュネッスになる事で命中率に+5%、攻撃力に+10%の補正、
更に格闘攻撃力に450P×7となる。
この能力はアクションを消費しない。ただし、アンファンスに戻る事は出来ない。
特殊能力(ジュネッス時)
・エナジーコア:ジュネッスになった瞬間、発動する特殊能力。
相手は攻撃目標としてエナジーコアを狙う事が出来る。
ルールはライダーのベルト狙いと同様。ただし、命中率は10%となる。
・時間切れ:ENが60未満で、判定時に自動発動、
もしくはジュネッスになって4ターン目を経過した瞬間、自動発動する特殊能力。
試合はネクサスの敗北となる。
ただし、相手もウルトラマン系の場合は発動しない。(ENが60未満での判定時のみ)
・メタフィールド展開:使用可能回数1回。宣言により発動。
メタフィールドを展開する事により、2ターンの間、敵全員の攻撃力、防御力に-10%の補正。
ただし、仲間の援護を受ける事は出来ない。
ダークフィールドを展開された場合は無効となる。
・サークルシールド:使用可能回数1回。宣言により発動。
EN60消費する事で円形状のバリアをはる。発動ターンのダメージを50%軽減する。
コピー可能(ベルデ)
必殺技(共通)
・アームドネクサス:消費EN25。攻撃力3000、命中率+15%の汎用系・斬撃必殺技。
武器狙い可能、コピー可能(ベルデ)。
・パーティクル・フェザー:消費EN40。攻撃力4000÷2、命中率+10%のエネルギー系・射撃必殺技
光属性、武器狙い可能、コピー可能(ベルデ)
・クロスレイ・シュトローム:消費EN80。攻撃力9000、命中率+15%のエネルギー系・射撃必殺技
コピー可能(ベルデ)。
必殺技(ジュネッス時)
・ネクサス・タイフーン:消費EN50。攻撃力0、命中率+20%の空気系・射撃系必殺技。
命中する事で次ターン、相手の回避率に−30%の補正。風属性。コピー可能(ベルデ)
・オーバークロスレイ・シュトローム:消費EN100、攻撃力11000、命中率+15%のエネルギー系・射撃必殺技。
コピー可能(ベルデ)。
・パーティクル・フェザー空中乱れ撃ち:消費EN120。攻撃力14000÷7、命中率+5%のエネルギー系・射撃必殺技。
光属性、広域攻撃可能、使用には飛行能力を使用する事が条件。
コピー可能(ベルデ)。
・コアインパルス:消費EN150。攻撃力18000、命中率+10%のエネルギー系・射撃必殺技。
コピー可能(ベルデ)。
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ウルトラマンネクサス タイプ:絆の巨人系・汎用型
身長・体重:49m(ノア時:50m)/40000t(ジュネッス時:44000t ジュネッスブルー時:42000t ノア時:55000t)
基本HP:50000
基本EN:360
基本命中率・格闘:35%
基本命中率・射撃:35%
基本回避率:±0%
基本防御力:100%
格闘攻撃力:400P×7
特徴・長所:強力な2段変身(ジュネッス、ジュネッスブルー、ノア)を持つ。命中率が若干高め。攻撃力、ENが高い。
特徴・短所:時間制限がある。
特殊能力(共通)
・デュナミスト指定:ネクサスは戦闘プランで以下の3人からデュナミストを指定する。
それによって特殊能力が付加される。デュナミストごとの特殊能力は以下の通り。
姫矢准:格闘攻撃力が450P×7となる。ジュネッスにチェンジ可能。メタフィールドの持続時間が3ターンになる。
千樹憐:回避率に+5%の補正。ジュネッスブルーにチェンジ可能。
西条凪:格闘攻撃力が450P×7となる。防御、命中、回避に+5%の補正。
孤門一輝:ジュネッス、ジュネッスブルー、ウルトラマンノアにチェンジ可能。
・飛行能力:使用可能回数1回。宣言により発動。飛行する。コピー可能(ベルデ)。
特殊能力(ノア以外)
・スタイルチェンジ・ジュネッス:使用可能回数1回。宣言により発動。ジュネッスになる。
チェンジ後は格闘攻撃力が500P×7となり、防御に+10%の補正。
姫矢准、孤門一輝をデュナミストに指定した場合のみ使用可能。なお、この能力に限り、3ターン目から使用可能とする。
この能力はアクションを消費しない。ただし、他のチェンジとの併用は不可とする。
・スタイルチェンジ・ジュネッスブルー:使用可能回数1回。宣言により発動。ジュネッスブルーになる。
チェンジ後は格闘攻撃力が400P×9となり、命中、回避に+10%の補正。
千樹憐、孤門一輝をデュナミストに指定した場合のみ使用可能。なお、この能力に限り、3ターン目から使用可能とする。
この能力はアクションを消費しない。ただし、他のチェンジとの併用は不可とする。
・マッハムーブ:使用可能回数2回。宣言により発動。EN30を消費することで高速で移動する。回避率に+20%の補正。
なお、相手が同じく高速で移動する能力(バイクによる特殊能力も含む)を使用した場合はお互いに補正を打ち消しあう。
コピー可能(ベルデ)。
・オーラミラージュ:使用可能回数1回。宣言により発動。EN50を消費することでオーラを発し、敵の一切の行動をキャンセルさせる。
ただし、ネクサスも一切の行動ができない。また、HP残存量が70%以上の敵には無効。
・セービングビュート:味方が束縛系の特殊能力(羽交い締めも含む)を受けた際に自動発動。EN20を消費することでセービングビュートを放ち、味方を束縛から救出する。
タッグ戦用能力。
・サークルシールド:使用可能回数1回。宣言により発動。EN60を消費することでバリヤーを張る。発動ターンのダメージを50%軽減。
コピー可能(ベルデ)。
続く
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続き
特殊能力(ジュネッス、ジュネッスブルー)
・フェーズシフトウエーブ:使用可能回数1回。宣言により発動。EN80を消費することで2ターン間、メタフィールドを展開する。
メタフィールド展開中は必殺技の攻撃力に+3000の補正。
さらに相手の命中、回避に−10%の補正。ただし、コンバットスーツ系には無効。
・スタイルチェンジ・ウルトラマンノア:使用可能回数1回。宣言により発動。ウルトラマンノアになる。
チェンジ後はENが120回復し、防御、命中、回避に+25%の補正。格闘攻撃力が500P×9となる。
この能力はアクションを消費しない。ただし、他のチェンジとの併用は不可とする。
使用には以下の条件が必要。
(1)デュナミストが孤門一輝であること。
(2)使用ターンが5ターン目であること。
(3)ジュネッスとジュネッスブルーを使用済みであること。
特殊能力(アンファンス以外)
・コアゲージ:常時発動の特殊能力。相手は攻撃目標としてコアゲージを狙うことが可能。
ルールはライダーのベルト狙いと同様。ただし、命中率は10%となる。
・時間切れ:ENが60未満になった場合、判定時に自動発動。試合はネクサスの敗北となる。
ただし、相手もウルトラマン系の場合は発動しない。
武装(ノア以外)
・アームドネクサス:攻撃力3000÷2(1回の攻撃で2連撃)、命中率+20%の斬撃系装備(リーチ短い)。コピー可能(ライア&ベルデ)。
※なお、この武装に限り、LOSTすることは出来ない(破壊は出来る)。
必殺技(ノア以外)
・パーティクルフェザー:消費EN30。攻撃力3600÷3(1回の攻撃で3連射)、命中率+10%の射撃・EN弾系必殺技。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。
・クロスレイ・シュトローム:消費EN90。攻撃力10000、命中率+15%の射撃・EN弾系必殺技。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。
必殺技(アンファンス)
・ドリルキック(仮):消費EN70。攻撃力8000、命中率+10%の打撃・空中系必殺技。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。
必殺技(ジュネッス)
・ネクサスハリケーン:消費EN80。攻撃力8000、命中率+15%の射撃・EN弾系必殺技。
風属性。命中した場合、次ターンの敵回避率に−15%の補正。コピー可能(ベルデ)。
・コアインパルス:消費EN100。攻撃力12000、命中率+15%の射撃・EN弾系必殺技。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。
・オーバーレイ・シュトローム:消費EN120。攻撃力15000、命中率+15%の射撃・EN弾系必殺技。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。
必殺技(ジュネッスブルー)
・シュトロームソード:消費EN80。攻撃力8000÷2(1回の攻撃で2連撃)、命中率+25%の斬撃系必殺技。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。
・アローレイ・シュトローム:消費EN120。攻撃力15000、命中率+15%の射撃・EN弾系必殺技。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。
・オーバーアローレイ・シュトローム:消費EN150。攻撃力18000、命中率+15%の射撃・EN弾系必殺技。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。
必殺技(ノア)
・ノアインフェルノ:消費EN100。攻撃力6000(パンチ)+10000(火球)、命中率+10%の打撃・射撃・EN弾系必殺技。
炎属性。パンチが命中した場合、火球が必ず命中する特殊効果あり。武器狙い可能。
・ライトニングノア:消費EN200。攻撃力25000、命中率+5%の射撃・EN弾系必殺技。
武器狙い可能。広域攻撃可能。
姫矢は攻撃・防御力重視、憐は命中・回避重視にしました。
また、ジュネッスよりもジュネッスブルーの方が強力な必殺技を持っているので、姫矢のみメタフィールド持続時間を延ばしました。
設定ではジュネッスブルーもオーバーレイが使えるそうですが、本編では使っていませんし、ジュネッスの個性を重視する為にあえて外しました。
凪副隊長は本編でもあれだけしか出番がなかったので、スタイルチェンジが出来ない代わりに能力を少し高くしました。
ノアについては、設定上はもっと多くの技を持っていますが、最終ターンでしか使えないのに多くの技を与えてもあまり意味がないと思い、本編で使われた2つのみにしました。
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>>766
かぶっちゃいましたね・・・
ちなみにダークウルトラマン勢とネクストももうすぐ完成します。
それと、>>767を修正。
誤 ・デュナミスト指定:ネクサスは戦闘プランで以下の3人からデュナミストを指定する。
正 ・デュナミスト指定:ネクサスは戦闘プランで以下の4人からデュナミストを指定する。
です。
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>>767-769さん
珍しい事もあるんですね。(笑)
私の我が侭ですが出来れば、
EP15 悪夢-ナイトメア-で姫矢ジュネッスがメフィストに
放ったパーティクル・フェザー空中回転乱れ撃ちも欲しいです。
後は殆ど納得です。僕のより本当に良く出来てると思います。
ジュネッスブルーの格闘攻撃回数も僕の想像通りですし、
タイプに絆の巨人系と書かれては「参りました」としか言えないほど、唸っております。(笑)
ネクスト、ダークウルトラマン勢、楽しみに待っております。
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>>770
ありがとうございます。
「ウルトラマンネクサス ヒーローピクトリアル」によると、空中旋回しながら光刃を発射する「ボードレイフェザー」という技があるそうですが、「パーティクルフェザー空中回転乱れ撃ち」は、それの事かも知れません。
追加しておきましょう。ただ、この技に必殺技級の威力があるとは考えにくいので、攻撃力は抑え、空中系の技という扱いにします。
必殺技(ジュネッス)
・ボードレイフェザー:消費EN90。攻撃力10000÷5(1回の攻撃で5連射)、命中率+5%の射撃・EN弾・空中系必殺技。
飛行系の能力を無効化する特殊効果あり。広域攻撃可能。コピー可能(ベルデ)。
「飛行系の能力を〜」って、現在では射撃系攻撃に飛行系は通用しないのですが、一応書いておきます。
ところで、>>766を読んでいて気付いたのですが、「メタフィールドでは仲間の援護を受ける事は出来ない」というのは思いつきませんでした。確かにそうかも。でも、孤門がメタフィールドに巻き込まれた例が何回かあるので、微妙ですね。
これについては、リフォーム隊さんの判断に任せようと思います。
「ダークフィールドで無効になる」という点については、ダークウルトラマンの方に書こうと思います。
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ネクサス作ってみようかなーとか思ってた私がちょっと横槍入れさせていただきます。
大体は>>767〜769さんの方が4人カバーしてるし、良いと思うんですが
>・スタイルチェンジ・ジュネッス:使用可能回数1回。宣言により発動。ジュネッスになる。
> チェンジ後は格闘攻撃力が500P×7となり、
>・スタイルチェンジ・ジュネッスブルー:使用可能回数1回。宣言により発動。ジュネッスブルーになる。
> チェンジ後は格闘攻撃力が400P×9となり、
姫矢さんが攻撃・防御重視とのことだけど、これだと総合攻撃力でジュネッスブルーの方が上になっちゃう。
ジュネッスブルーは350P×9ぐらいが良いんじゃないかと。
>・ネクサスハリケーン:消費EN80。攻撃力8000、命中率+15%の射撃・EN弾系必殺技。
> 風属性。命中した場合、次ターンの敵回避率に−15%の補正。コピー可能(ベルデ)。
766さんの攻撃力0と極端な違いだけど、映像からすると殺傷力はあまり無いみたいだし
・攻撃力2000 ・敵回避率補正−30% 辺り。
>・サークルシールド:使用可能回数1回。宣言により発動。EN60を消費することでバリヤーを張る。発動ターンのダメージを50%軽減。
> コピー可能(ベルデ)。
バリア系だから、5000ぐらいの定数軽減の方がいいと思う。ザギには簡単に壊された訳だし。
>・フェーズシフトウエーブ:使用可能回数1回。宣言により発動。EN80を消費することで2ターン間、メタフィールドを展開する。
> メタフィールド展開中は必殺技の攻撃力に+3000の補正。
> さらに相手の命中、回避に−10%の補正。ただし、コンバットスーツ系には無効。
ルールとか前例と照らし合わせて考えたんだろうけど、展開期間が2ターンっていう制限はどうも納得いかない。
劇中では体力削って展開してるって設定だから、「展開時にHP3000を消費することで」とか、
「展開中は毎ターン終了時にHP1000を消費する。アクション無しでメタフィールドは解除できる」
みたいにして欲しい。
>ところで、>>766を読んでいて気付いたのですが、
>「メタフィールドでは仲間の援護を受ける事は出来ない」というのは思いつきませんでした。確かにそうかも。
>でも、孤門がメタフィールドに巻き込まれた例が何回かあるので、微妙ですね。
弧門はデュナミストの素質があったから、だと思います。溝呂木や凪も入れてましたし。
メタフィールド展開時に誰を入れるかはネクサス自身が選べるんじゃないでしょうか?
「街を壊すビーストはメタフィールドに入れて闘おう。他の人や街は巻き込みたくないけど、
デュナミストは無条件で入ってきてしまった」みたいな感じかな、と。
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まとめサイトが1ヶ月更新なしという点について
案を上げても、向こうが忙しくてまとまらないんじゃしょうがない。
しばらく控えるか、何がしかの方法で手伝うかしないと。
管理パスを教えてもらって、複数管理体制に移行するとか。
したら一人に任せきりにしないでも済む
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>>772
ご意見ありがとうございます。
ネクサスの作成を考えていた方って、結構多いのでしょうか。
>格闘攻撃力
確かにそうですね。でも、350P×9だと、1発の攻撃力がアンファンスよりも弱くなってしまうんですよね。ジュネッスの格闘攻撃力を
550P×7
に上げた方が良いかも。
>ネクサスハリケーン
確かに、威力を落として補正を強化した方が良いですね。
でも、個人的にパーティクルフェザーよりも弱いのは抵抗がありますから、
・ネクサスハリケーン:消費EN50。攻撃力4000、命中率+15%の射撃・EN弾系必殺技。
風属性。命中した場合、次ターンの敵回避率に−20%の補正。コピー可能(ベルデ)。
くらいでいかがでしょうか。
>サークルシールド
でも、ザギのライトニングザギを防ぎ切った功績もあるんですよね(あれは応援の効果もありますけど)。
ウルトラマン系のバリア能力は、殆どが「消費EN60、ダメージ50%軽減」ですし、
消費ENが結構大きいですし、EN消費による時間切れのリスクもあるので、それなりの効果が必要だと思うんです。
定数にするとしても、7000〜8000くらいは欲しいかな、と。これよりも低くするなら、消費ENも減らした方が良いと思います。
>フェーズシフトウエーブ
展開期間を固定しないほうが良い、という事ですね。
でも、毎ターンHPを消費するのでは、リスクが大きくて展開しない方が有利になる恐れがありますから、
・フェーズシフトウエーブ:使用可能回数1回。宣言により発動。メタフィールドを展開する。
メタフィールド展開中は必殺技の攻撃力に+3000の補正。
さらに相手の命中、回避に−10%の補正。ただし、コンバットスーツ系には無効。
展開中は毎ターン終了時にEN30を消費する。なお、メタフィールドは宣言により、アクションを消費せずに解除できる。
にして、デュナミストが姫矢の場合の補正を「メタフィールド展開による消費ENが20になる」にする、でいかがでしょうか。
メタフィールドに誰を入れるかはネクサス自身が選べる・・・考えられますね。でも、ゲームでこれを採用すると、審判が判定するときにややこしくなる恐れがありますから、
・敵味方問わず、その場にいる全員をメタフィールドに入れる。
・指定した敵一人と自分のみをメタフィールドに入れる。その間、敵味方とも、フィールドの外からの援護は受けられない。
のどちらかにした方が良いかも知れません。
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>>773
まとめサイトを見てみましたけど、10人ライダーのデータを見る限り、履歴に書いていないだけで、少しの更新はしていたようです。
射撃系攻撃に「実弾」「EN弾」の記載が追加されていましたから。
でも、管理人が忙しくてまとめる余裕も無いのに、どんどん増やすのも考え物ですね。
現時点で、このスレッドに投稿されたキャラや改定案で、まとめサイトに未反映のものを挙げると・・・
(ただし、ファイルでUPされたSEED勢は除く)
>>617・618 ゴッドガンダム
>>622 ウルトラマンシャドー
>>624・625・630 マジンガーZ(改定案含む)
>>631〜633 ガンダム、ガンキャノン、ガンタンク
>>635 ドクトルG
>>663 ティガ・ダイナ・ガイアの改定
>>664・665 ウルトラマンジョーニアス
>>677 メカザンギエフ
>>701〜705 超星神4体
>>711・712 プリキュアVer.4
>>716 ヌリカベ
>>718〜722 デストコマンド勢
>>724〜730 EZ-X ソウルゲイン(改定案含む)
>>731 ウブメ
>>732〜735 ペガサス星矢(改定案含む)
>>749 ライゼロスの改定版
>>754 ツチグモ
>>755 ロックマン
>>758・759 プレデター
>>762〜764 スーパーマリオ(改定案含む)
>>767〜772・774 ウルトラマンネクサス(改定案含む)
・・・くらいでしょうか。
いくらなんでも、これ全部を一人でチェックしてまとめサイトにUPするのは辛すぎますね。
そうでなくても、飛行系能力の改定とか、射撃系攻撃の改定とかで大変な状態ですし。
確かに、手伝える方が何らかの方法で手伝った方が良いかも知れません。
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といっても下手に人数増やしてもな
俺的最強キャラが乱立しかねないし、記載もばらつきが起ることになるし
やっぱ任せるしかないのかなと思う
遅いのはまあ仕方ないだろ。どうもリフォーム隊氏の場合、単なる数値だけの調整だけじゃなくて、アップされているのは全部調べている(見ている)節がある。
たしか、うえきとかレッドアイとか見たとか書いてなかったけ。
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とりあえず、新規キャラの能力は置いておいて、
既存キャラの射撃系攻撃の分類くらいなら、
大概の人は手伝えるのではないかと。
何人かで分担すれば、結構すぐ終わるのでは
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ホークトルネード+カリスアローとトルネードホークで、
前者のほうが命中率から何から強力なんだけど、
問題ありなのでは?
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グリッドマン
・ドラゴニックキャノンファイヤー:使用可能回数1回。攻撃力16000、炎属性のマシン搭乗系必殺技。
※なお、命中率は射撃を元に計算される。また、この技を使用した場合、ダイナドラゴンは使用不可能となる。
必殺技(サンダーグリッドマン時)
・ドリルブレイク:消費EN90。攻撃力18000÷2、命中率+5%の射撃系必殺技。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。
・サンダーグリッドビーム:消費EN120。攻撃力20000、命中率+20%の射撃系必殺技。
コピー可能(ベルデ)。
・サンダーグリッドファイヤー:消費EN140。攻撃力22000、命中率+10%の射撃系必殺技。
コピー可能(ベルデ)。
必殺技(キンググリッドマン時)
・キンググリッドランチャー:消費EN80。攻撃力8000÷2、命中率+20%の射撃系必殺技。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。
・キンググリッドビーム:消費EN160。攻撃力24000、命中率+20%の射撃系必殺技。
コピー可能(ベルデ)。
・キンググリッドファイヤー:消費EN180。攻撃力28000、命中率+10%の射撃系必殺技。
コピー可能(ベルデ)。
アシストウェポン『ゴッドゼノン』 タイプ:長期滞在型
基本HP:28000
基本EN:250
基本命中率・格闘:40%
基本命中率・射撃:20%
基本回避率:−10%
基本防御力:100%
特殊能力
・合体:使用可能回数1回。宣言により発動。サンダーグリッドマンに合体する。
合体後は防御に+20%、回避に−20%の補正、ENが残存量の30%回復。
武装
・分離攻撃:攻撃力8000÷3、命中率+20%の射撃装備、敵モンスターの射撃攻撃を無効化。
・ゴッドパンチ:攻撃力12000÷2、命中率+5%の射撃・実弾系必殺技。
アシストウェポン『ダイナドラゴン』 タイプ:長期滞在型
基本HP:31000
基本EN:200
基本命中率・格闘:50%
基本命中率・射撃:10%
基本回避率:−5%
基本防御力:120%
特殊能力
・合体:使用可能回数1回。宣言により発動。キンググリッドマンに合体する。
合体後は防御、回避に+10%の補正、ENが残存量の50%回復。
武装
・分離攻撃:攻撃力6000÷2、命中率+10%の射撃装備。
・変形攻撃:攻撃力9000、命中率+5%の射撃・実弾装備。
・火炎:攻撃力10000、命中率+15%の射撃系必殺技。
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ブレイド勢の「ターンアップ」で「『Aフィールド』をぶつける」って表記されてるの、
正式名称は『オリハルコンエレメント』な訳ですが、直しませんか?
後、劇中みたいに反射というか、そんな感じの効果も欲しいかも。
現在の効果に加えて、>>746にあったライザー勢の「装着」のように射撃系を反射してする効果も。……強すぎるか。
それに、1ターン目に行動順値が同じで、かつ30000以上のダメージを受けると
オリハルコンエレメントが割れて敗北決定。とかも考えたけど、これはあまりに不利すぎるか。
最後のは冗談半分ですが、上二つはどんなもんでしょうか?
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また長い間ご無沙汰してしまいましたが、再生いたしました。
サボらなければ、今日、明日は更新に専念できそうです。
忙しい時に手が回らなくなるのは否定できませんが、増えるのはいっこうに構わないです。
>>780
オリハルコンエレメントに改訂いたしました。
で、残りふたつの案の方ですが、ターンアップの能力はそのままに。
試合という形式上、通常は変身してからの戦いが前提だと思いますので、ターンアップはおまけの能力と思ってます。
なので、あまり強くするのはどうかなと。
>>778
正直、修正ミスではありましたが、必殺技はひとつの技として、特殊能力+カリスアローはまた別種の技として扱うというのでいいんじゃないかと。
単射と連射の違いとでも思っていただければ。
>>775
正直、すっかり忘れていた(汗のもあるのでそういう風にまとめていただけると助かります。
とりあえず今は精一杯がんばりますということで。
>>774
ネクサス、今一番悩んでいるのはデュナミストを選択性にするか別に分けるか。
個人的には別分けかな。。。
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テリー・ボガード タイプ:格闘ゲーム系・近接格闘型
身長・体重:182cm/83kg
基本HP:43000
基本EN:275
基本命中率・格闘:40%
基本命中率・射撃:20%
基本回避率:+5%
基本防御力:95%
ジャンプ力:不明
走力:不明
格闘攻撃力:400P×7
特殊能力
・鋼霊身:使用可能回数1回。宣言により発動。気功術で2ターンの間身体能力を高める。
防御力に+30%の補正。また、使用中は敵の攻撃によるダメージの1/100分、ENを回復する。
・気功術・回復:使用可能回数無制限。EN35を消費してHPを5000P回復する。
自分以外に対しても使用可能。
コピー可能(ベルデ)。
・男なら拳一つで勝負せんかい!:使用可能回数1回。宣言により発動。
敵がマシン搭乗技、能力を使用した場合、回避率補正を無効化し、さらに攻撃力+50%の補正。
・こいつの使い道はまだあるぜーっ!!:石が破壊された次ターンに自動発動。
砕けた石を投げつけ敵の目をくらます。必ず先攻となり、敵回避率に−30%の補正。
・サイドカー:使用可能回数1回。宣言により発動。サイドカーに搭乗することで回避率に+20%の補正。
また、この能力を使用中はテリー自身の回避率補正は無視される。
※なお、この能力を使用した場合、サイドカー・轢き逃げは使用不可能となる。
武装
・石:使用可能回数1回。ダメージを2500軽減する。
必殺技
・サニーパンチ:消費EN20。攻撃力3000、命中率+25%の打撃・汎用系必殺技。
武器狙い可能。
・ライジングアッパー:消費EN20。攻撃力4000、命中率+15%の打撃・汎用系必殺技。
武器狙い可能。
・バスタースルー:消費EN30。攻撃力5000、命中率+5%の投撃・防御不能系必殺技。
・パワーウエーブ:消費EN40。攻撃力5500、命中率+25%の射撃・EN弾系必殺技。
空中系の特殊能力には無効。
・パワーウエーブアラウンド:消費EN45。攻撃力6000、命中率+20%の射撃・EN弾系必殺技。
空中系の特殊能力には無効。広域攻撃可能。
・ライジングタックル:消費EN45。攻撃力6000、命中率+15%の打撃・空中系必殺技。
敵が打撃・空中系必殺技を使用した場合、命中率に+15%の補正が加わる特殊効果あり。
・パワーダンク:消費EN50。攻撃力6000、命中率+10%の打撃・空中系必殺技。
敵が飛行系特殊能力を使用した場合、無効化し、命中率に+15%の補正が加わる特殊効果あり。
・クラックシュート:消費EN50。攻撃力6500、命中率+10%の打撃・汎用系必殺技。
・バーンナックル:消費EN60。攻撃力8000、命中率+15%の打撃・地走り系必殺技。
・バーンナックルハリケーン:消費EN70。攻撃力9000、命中率+20%の打撃・地走り系必殺技。
・波動旋風脚:消費EN100。攻撃力14000÷2、命中率+25%の射撃・EN弾系必殺技。
・パワーゲイザー:消費EN100。攻撃力15000、命中率+15%の打撃・EN弾系必殺技。
・パワーゲイザースペシャル:使用可能回数1回。消費EN150。攻撃力18000、命中率+20%の打撃・EN弾系必殺技。
・スーパーバーンナックル:使用可能回数1回。消費EN170。攻撃力20000、命中率+15%の打撃・地走り系必殺技。
攻撃力15000以下の射撃攻撃を無効化する特殊効果あり。
・パワーダンク『神の拳』:使用可能回数1回。消費EN180。攻撃力20000、命中率+5%の打撃・空中系必殺技。
敵の特殊能力を除いたあらゆる防御行動を無効化する特殊効果あり。
・サイドカー・轢き逃げ:使用可能回数1回。攻撃力10000、命中率+25%のマシン搭乗系必殺技。
※なお、命中率は格闘を元に計算される。また、この技を使用した場合、サイドカーは使用不可能となる。
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>>782
まぁなんだ。
あの漫画は漏れも大好きだが、せめてここでは妙な偏見を植え付けずに普通に作ってやろうぜw
どうせならテーブルもry
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ライオトルーパー タイプ:ファイズ系・近接格闘型
身長・体重:175〜195cm /85〜120kg
基本HP:30000
基本EN:200
基本命中率・格闘:35%
基本命中率・射撃:35%
基本回避率:±0%
基本防御力:100%
ジャンプ力:25m
走力:100mを6.5秒
格闘攻撃力:400P×5
特徴・長所:一回ならやられてもOK。
特徴・短所:弱い。
特殊能力
・ジャイロアタッカー:使用可能回数1回。宣言により発動。ジャイロアタッカーに騎乗することで回避に+20%の補正。
また、この能力を使用中はライオトルーパー自身の回避率補正は無視される。
・オルフェノク化:HP残量が0%(0)以下になった時点で自動発動。
スネークオルフェノクへと変身する。
必殺技
・アクセレイガン・バーストモード:装弾数12発。攻撃力4000÷3(1回の攻撃で3連射)、命中率+10%の射撃・EN弾系装備。
武器狙い可能。コピー可能(ライア&ベルデ)。
・アクセレイガン・ブレイドモード:消費EN30。攻撃力6000÷3(1回の攻撃で3連撃)、命中率+10%の斬撃系装備。
武器狙い可能。コピー可能(ライア&ベルデ)。
-
なぜにライオトルーパー?
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ttp://home.att.ne.jp/kiwi/verde/riotrooper.htm
-
シンが前より却って強いと思われる件について
理由。武装再生によるEN消費がなくなったから。
最近思ったんだけども、ENも弾も消費しない武装が、
全般的に強すぎるのではないかと。シンだけに限らず。
シンはその中でもちょっと異常。命中率も比較的高めだし。
それとは直接関係のないこと
内臓装備は武器狙いに関係なく武装の攻撃力の
倍以上のダメージを食らったら破壊されるとかどうだろう
武器狙いをした場合は、現状通り+本体へのダメージ
今思ったけど、シンはちょっと防御力低いといってもこりゃ強いな。
最大で1試合辺り2万5千回復。
40*5=200でエネルギーも余裕。
武器ロストは効かず、破壊のみ。されても回復。
武器狙いの出来る攻撃は全般に攻撃力が低い事が
多い気がするので、破壊のみだとかなりむつかしい。
-
とりあえず意見を元にルールとシンをいじってみました。
で、どんな感じになったかの調査・確認・調整をしたいので模擬戦をしたいのですけどどうでしょうか?
付き合ってくれる方募集
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あ、宜しければ自分が。
新シン(wを使えば宜しいんですかね?
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どれつかえばいいですかね?
-
風鈴の音
セミの鳴き声
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>>790
お手柔らかに。
サイガやベルデのような調整に向いてない(当たらない・やりにくい特殊能力持ち)キャラ以外なら何でも良いのではないでしょうか。
-
G3でどうですかね。
Xでないほうの。
中の人は氷川さんで
-
了解です。
それでは、良い勝負をしましょう。
-
>>リフォーム隊さん
更新お疲れ様です。
更新内容と改定理由を確認させていただきました。
>ダイナックル
了解しました。スペースダイナマイトとの合体技として考えるとしても、わざわざ威力を2分割する必要はありませんね。ウルトラハリケーンの例もありますし。
>ネクサス
デュナミスト、別分けになりましたか・・・ネクサスはデュナミスト毎の能力の違いが激しいですし、ファイズのように自由に交代できるわけでもありませんので、妥当かも知れません。副隊長がいなくなるのは少し残念ですが・・・
「姫矢は攻撃・防御力重視、憐は命中・回避重視」という個性が重視された形になっていますね。しかし、攻撃方法にアームドネクサスが入っていないのが気になりました。
確かに憐と孤門は武器として使っていませんでしたが、姫矢は何度か武器として使っていましたので、最低でも、姫矢には追加した方が良いと思います。
>パワー版ゼペリオン光線
うーん、僕は、「マルチに戻る余裕が無かった」「撮影上の理由(時間が足りなくてマルチに戻る時間を入れられなかった、或いは、マルチに戻すと一度濡れたスーツを着直さなければならない)」といった程度の理由であって、別に「パワーで使ったほうが強いから」というわけではないと思っていたのですが・・・
でも、現状でも、命中率が大幅に下がるという欠点もありますし、少し個性をつけた方が良いとも考えられますから、現状のものもありかも知れません。でも、攻撃力はせめて20000くらいが良いかと思います。
>ウルトラヒートハッグ
僕は逆に、グリッターティガの技を除けば、ウルトラヒートハッグはティガバーニングダッシュ(シルバゴンを倒した技)と並ぶ、ティガの最強必殺技だと考えています。
前進を赤く光らせ、撃たれ強いジョバリエを粉々にし、ギジェラの根を寝こそぎ粉砕したという見た目のインパクトもありますが(イメージ的には、自爆しないウルトラダイナマイト?)、
あの技は、「前進からエネルギーを噴き出した状態で敵を一定時間掴まなくてはならず、しかも敵の爆発に巻き込まれる恐れがあるという高リスクの技ではあるが、その分、より確実に敵を粉砕できる」、ティガの「奥の手」的な技だと考えています。条件が多い分、使いどころが難しくて2回しか使われなかったんだと思います。
ゼペリオンよりも強いという根拠としては力不足かも知れませんが・・・
それに、ゲームとして考えても、能力使い分け系タイプチェンジを無制限に使えるティガにとって、「最強クラスの必殺技を持つのはマルチタイプ」というのは絶対条件だと思います。
パワータイプを使った方が格闘攻撃力も防御力も高く、最強の必殺技も使えるのでは、没個性であるマルチタイプの存在意義がなくなってしまいますから。
ティガと同じ能力使い分けタイプであるクウガマイティやアギトグランドも「没個性だが最強の必殺技が使える」事で存在意義を保っていますし。
「分身を無効化できる」だけでは、マルチタイプの個性としては力不足でしょう。
しつこいようで申し訳ありませんが、原作とゲーム、両方の視点で考えた結果、「ヒートハッグの威力を高くして、これをティガ最強の技にするべき」という結論に達しましたので、今一度、ご一考願えないでしょうか。
その上で、「どう考えても現状の方が絶対に良い」というのなら、僕もそれを受け入れる事にします。
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ショッカー大幹部のみをウプします。
黄金狼男 タイプ:ショッカー大幹部系・汎用型
身長・体重:不明
基本HP:35000
基本EN:275
基本命中率・格闘/射撃:30%/30%
基本回避率/防御力:+5%/100%
ジャンプ力:不明
走力:不明
格闘攻撃力:450P×7
特徴・長所:ショッカー戦闘員を呼べる。格闘攻撃力が高い。
特徴・短所:HPが低い。
特殊能力
・ショッカー戦闘員(黒戦闘員):使用可能回数1回。戦闘員を10体召喚する。
以後、ショッカー戦闘員(黒戦闘員)は以下の条件で行動する。
※ショッカー戦闘員(黒戦闘員)詳細
(1)使用する場合は必ず1ターン目に使用しなけらばならない。
(2)戦闘員は黄金狼男に対する全ての攻撃を代わりに受ける。ただし、命中判定は行わず、格闘、多段攻撃は1撃ずつ受けるものとする。
(3)ショッカー戦闘員のHPは1体につき、150とする。ただし、最後の1体(赤戦闘員)はHP300。
(4)ターン終了時に生き残っている数3体につき、次のターンの敵回避率に−5%の補正(端数は切り上げ)。
必殺技
指ミサイル:装弾数12発。攻撃力10000÷4、命中率+15%の射撃・実弾系必殺技。
噛みつき:消費EN70。攻撃力8000、命中率+10%の斬撃・汎用内蔵系必殺技。
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イカデビル タイプ:ショッカー大幹部系・汎用型
身長・体重:不明
基本HP:40000
基本EN:300
基本命中率・格闘/射撃:30%/30%
基本回避率/防御力:±0%/100%
弱点属性/軽減属性:なし/なし
ジャンプ力:不明
走力:不明
格闘攻撃力:400P×5
特徴・長所:戦闘員を呼べる特殊能力を持ち、回避率を軽減させる技を持つ。
特徴・短所:弱点を狙われたら、脆い。自爆する可能性あり。
特殊能力
・ショッカー戦闘員(骨服戦闘員):使用可能回数1回。戦闘員を10体召喚する。
以後、ショッカー戦闘員(骨服戦闘員)は以下の条件で行動する。
※ショッカー戦闘員(骨服戦闘員)詳細
(1)使用する場合は必ず1ターン目に使用しなけらばならない。
(2)戦闘員はイカデビルに対する全ての攻撃を代わりに受ける。ただし、命中判定は行わず、格闘、多段攻撃は1撃ずつ受けるものとする。
(3)ショッカー戦闘員のHPは1体につき、200とする。
(4)ターン終了時に生き残っている数3体につき、次のターンの敵回避率に−5%の補正(端数は切り上げ)。
・キック殺し:使用可能回数1回。宣言により発動。
EN50消費する事で、そのターンの打撃・空中系必殺技のダメージを無効化し
さらにダメージの半分を相手に返す。
・弱点は頭:常時発動の特殊能力。1〜5の中から好きな数字2つを提示し、
うち1つでも敵側の予測と一致した状態で相手の攻撃が命中した場合、
頭の誘導装置が壊れ、それ以降のターンの隕石攻撃はイカデビルに必中する。
武装
・あしの鞭:攻撃力4500÷3、命中率+15%の打撃・汎用内蔵系装備。
1発命中するごとに、次ターンの敵回避率に−5%の補正を与える特殊効果あり。
破壊された場合、EN40消費する事であしの鞭を生成する事が出来る。
武器狙い可能、コピー可能(ベルデ)
必殺技
・墨攻撃:消費EN50。攻撃力3000、命中率+10%の射撃・EN弾系必殺技。
命中した場合、次ターンの敵回避率に−20%の補正を与える特殊効果あり。
コピー可能(ベルデ)
・隕石攻撃:消費EN100。攻撃力16000÷4、命中率±0%の射撃・EN弾系必殺技。
この技は2アクション消費する。
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ガラガランダ タイプ:ショッカー大幹部系・近接戦闘型
身長・体重:不明
基本HP:40000
基本EN:300
基本命中率・格闘/射撃:40%/20%
基本回避率/防御力:±0%/100%
弱点属性/軽減属性:なし/なし
ジャンプ力:不明
走力:不明
格闘攻撃力:400P×7
特徴・長所:戦闘員を呼べる。毒を放つ必殺技を持つ。
特徴・短所:HPが低く、遠距離戦に弱い。
特殊能力
・ショッカー戦闘員(骨服戦闘員):使用可能回数1回。戦闘員を10体召喚する。
以後、ショッカー戦闘員(骨服戦闘員)は以下の条件で行動する。
※ショッカー戦闘員(骨服戦闘員)詳細
(1)使用する場合は必ず1ターン目に使用しなけらばならない。
(2)戦闘員はガラガランダに対する全ての攻撃を代わりに受ける。ただし、命中判定は行わず、格闘、多段攻撃は1撃ずつ受けるものとする。
(3)ショッカー戦闘員のHPは1体につき、200とする。
(4)ターン終了時に生き残っている数3体につき、次のターンの敵回避率に−5%の補正(端数は切り上げ)。
・地中潜行:使用可能回数2回。宣言により発動。EN70を消費することで地中へと潜る。
実行したターン、ガラガランダは相手の攻撃対象にならない。更に使用した次のターンは奇襲を行い、攻撃、命中に+10%の補正。
ただし、使用ターンは自身も攻撃を行うことはできない。また、地中を攻撃できる技には無効。
コピー可能(ベルデ)。
武装
・右手の鞭:攻撃力4600÷2、命中率+15%の打撃・汎用内蔵武器。
武器狙い可能、コピー可能(ベルデ)。
必殺技
・猛毒のキバ:消費EN80。攻撃力7500、命中率+10%の打撃・汎用内蔵必殺技。
命中した場合、以後のターン毒の効果で4000のダメージを与える。
コピー可能(ベルデ)。
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ゲルショッカー編はまたのちほど…。
いじってもらっても構いません。むしろイジって(*´Д`)ハァハァ
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旧1号とかが43000あるんで、もう少し全体に高めでいいんじゃないですかね、HP。
狼男で42000くらいはあってもいいかと。
ディスクアニマルなんですけども、
戦闘員みたいな感じで使えないですかね。
広域攻撃に対しては破壊され特殊効果も出なくなるけど、
ダメージ修正を受けるので本体へのダメージを減らせる、みたいな感じとか。
あと、センチピードシャッフル、龍騎系も
シャッフル対象にするというのはどうでしょうか。
そもそもラウザーでアドベントカード使えるのかよ、という問題はあるけど。
ゲームとしては、使う価値というか、使い道が増えていいかなぁと
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コードネーム・ショッカーライダー3人一組バージョン
ショッカーライダーNo.1&No.4&No.6 タイプ:ゲルショッカー怪人系・特殊戦闘型
身長・体重:不明
基本HP:45000
基本EN:350
基本命中率・格闘/射撃:35%/35%
基本回避率/防御力:+5%/100%
弱点属性/軽減属性:なし/なし
ジャンプ力:1号&2号と同じ
走力:1号&2号と同じ
基本格闘攻撃力:400P×7
特徴・長所:
特徴・短所:
特殊能力
・集団行動:ショッカーライダーは全員倒さなければKOにはならない。
判定時は全員のHPの合計値を50000、防御力を100%として計算を行なう。
必殺技(共通)
・ショッカーライダーチョップ:消費EN30。攻撃力4750、命中率+15%の打撃・汎用系必殺技。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。
・ショッカーライダーパンチ:消費EN48。攻撃力8750、命中率+10%の打撃・汎用系必殺技。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。
・ショッカーライダーキック:消費EN60。攻撃力11500、命中率+10%の打撃・空中系必殺技。
コピー可能(ベルデ)。
必殺技(NO.1のみ)
・火炎放射:消費EN50。攻撃力7000、命中率+5%の射撃・EN弾系必殺技。炎属性。
コピー可能(ベルデ)。
・一斉発射!:消費EN150×2。攻撃力21000÷6、命中率+15%の射撃系必殺技。
使用にはショッカーライダーが全員生存している事が条件。
基本命中率はショッカーライダーNo.1〜6の基本射撃命中率の平均を出した数値となる。
なお、この技は2アクション使用し、他のショッカーライダーはそのターン、行動不可となる。
広域攻撃可能、コピー可能(ベルデ)。
・偽サイクロンアタック:使用可能回数1回。攻撃力14000、命中率+15%のマシン搭乗系必殺技。
必殺技(No.4のみ)
・地割れ:消費EN50。攻撃力4000、命中率+10%の打撃・防御不能系必殺技。
この技が命中した場合、次ターンの回避率に-15%の補正が掛かる特殊能力あり。
広域攻撃可能。ただし、空中に存在する相手には無効となる。
コピー可能(ベルデ)。
必殺技(No.6のみ)
・溶解液:消費EN50。攻撃力4000、命中率+10%の射撃・EN弾系必殺技。
この必殺技が命中した場合、以後の相手の防御力に−10%の補正がかかる特殊能力あり。
なお、この効果は累積しない。コピー可能(ベルデ)。
ショッカーライダーNo.2&No.3&No.5 タイプ:長期滞在型
基本HP:40000
基本EN:350
基本命中率・格闘/射撃:30%/30%
基本回避率/防御力:+5%/100%
弱点属性/増減属性:なし/なし
格闘攻撃力:400P×7
特殊能力
・常時滞在:1ターン目から場に滞在。任意で場から下げる事は不可能。
・アクション未消費:ショッカーNo.2&No.3&No.5の行動はアクションを消費しない。
ただし、行動回数は1ターンに1回。
特殊能力(No.2のみ)
・毒煙:消費EN50。攻撃力0、命中率+5%の射撃系・特殊必殺技。
この必殺技が命中した場合、毎回ターン終了後に4000のダメージを与える。
なお、この効果は累積しない。コピー可能(ベルデ)。
必殺技(共通)
・ショッカーライダーチョップ:消費EN30。攻撃力4750、命中率+15%の打撃・汎用系必殺技。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。
・ショッカーライダーパンチ:消費EN48。攻撃力8750、命中率+10%の打撃・汎用系必殺技。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。
・ショッカーライダーキック:消費EN60。攻撃力11500、命中率+10%の打撃・空中系必殺技。
コピー可能(ベルデ)。
必殺技(No.2のみ)
・ショッカーライダーニーアタック:消費EN70。攻撃力13000、命中率+5%の打撃・空中系必殺技。
必殺技(No.3のみ)
・爆雷:弾数9発。攻撃力7500÷3、命中率+5%の射撃・実弾系必殺技。
相手が空中にいた場合、更に命中率が+15%の補正が掛かる特殊能力あり。
コピー可能(ベルデ)。
必殺技(No.5のみ)
・放電:消費EN50。攻撃力7000、命中率+5%の射撃・EN弾系必殺技。雷属性。
コピー可能(ベルデ)。
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>>リフォーム隊さん
わがままを聞いていただき、ありがとうございます。
自分がティガの作成者だっただけに、こだわりが強くて・・・
改定理由を書く、という形を取ったのは正解でしたね。
Nプロジェクト系ウルトラマンの最後の一人を作成しました。
ネクサスとはスタイルチェンジの扱いが違うので、アンファンスはサナギマンや早川健、ジュネッスはイナズマンやズバットと同じ扱いにしてみました。
ウルトラマン・ザ・ネクスト(アンファンス) タイプ:絆の巨人系・汎用型
身長・体重:10m/2.5t
基本HP:25000
基本EN:150
基本命中率・格闘:30%
基本命中率・射撃:30%
基本回避率:−5%
基本防御力:110%
格闘攻撃力:350P×7
特徴・長所:防御力が若干高め。
特徴・短所:攻撃手段が少ない。
特殊能力(共通)
・ジュネッス:使用可能回数1回。宣言により発動。ジュネッスになる。ダメージは受け継がれる。
※なお、この能力に限り、2ターン目から使用可能とする。
武装
・ストラトス・エッジ:攻撃力3000÷2(1回の攻撃で2連撃)、命中率+15%の斬撃系装備(リーチ短い)。コピー可能(ライア&ベルデ)。
※なお、この武装に限り、LOSTすることは出来ない(破壊は出来る)。
必殺技
・ラムダ・スラッシャー:消費EN30。攻撃力5000÷2(1回の攻撃で2連射)、命中率+10%の射撃・EN弾系必殺技。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。
ウルトラマン・ザ・ネクスト(ジュネッス) タイプ:絆の巨人系・汎用型
身長・体重:40m/26000t
基本HP:52000
基本EN:360
基本命中率・格闘:35%
基本命中率・射撃:35%
基本回避率:±0%
基本防御力:100%
格闘攻撃力:400P×7
特徴・長所:命中率が若干高め。ENが高い。
特徴・短所:時間制限がある。技が少ない。
特殊能力
・飛行能力:使用可能回数1回。宣言により発動。飛行する。射撃系攻撃を除く全攻撃の回避率に+20%の補正。コピー可能(ベルデ)。
・時間切れ:ENが60未満になった場合、判定時に自動発動。試合はネクストの敗北となる。
ただし、相手もウルトラマン系の場合は発動しない。
武装
・ストラトス・エッジ:攻撃力3800÷2(1回の攻撃で2連撃)、命中率+20%の斬撃系装備(リーチ短い)。コピー可能(ライア&ベルデ)。
※なお、この武装に限り、LOSTすることは出来ない(破壊は出来る)。
必殺技
・ラムダ・スラッシャー片手撃ち:消費EN40。攻撃力8000÷2(1回の攻撃で2連射)、命中率+15%の射撃・EN弾系必殺技。
飛行中は攻撃力と命中率に+10%される特殊効果あり。武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。
・ラムダ・スラッシャー両手撃ち:消費EN40。攻撃力8000、命中率+20%の射撃・EN弾系必殺技。
飛行中は攻撃力と命中率に+10%される特殊効果あり。武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。
・エボルレイ・シュトローム:消費EN150。攻撃力20000、命中率+15%の射撃・EN弾系必殺技。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。
ネクサスよりも技が少ない代わりに、技の威力をアームドネクサス、パーティクルフェザー、オーバーレイ・シュトロームよりも少し強力にしました。
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ベルト狙いだけども、G3系も効かないんじゃね?
あれたしかただのバッテリーメータでしょ。
あとはライダーマンも、変身アイテム自体はメットじゃなかったっけ?
で、響勢だけども、ベルト狙いありにしてみたらどうだろう。
一撃KOでなく、音撃用のあれを破壊することで、音撃を防ぐ目的で。
基本的にルールはベルト狙い同様。ダメージは本体にも通る。
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ちょこちょことライダー系も能力を改定し続けているようで、
見てみたら前とはずいぶんと変わってた。
で、思った点をいくつか。
・1号、2号にサイクロンがない(技の1号、力の二号が強力だから?)
・前々からだけどサンバスクが強力過ぎないか(EN回復が特に)
・クウガのフォームでタイタンのみ+補正と-補正が他の二つと逆(+20,-10でない)
・G3の尾室は、防御力だけでなくHPも修正を受けないようにしてはどうだろう
・龍騎系にも装着者指定を入れてみては(基本命中率の変化ぐらいで+補正なしとか)
・コピーベント1,2の行動制限は受ける、と言うのは、自分が2アクションしてたら
相手をコピーできるのは1アクションのみとか、自分が武装を併用していて、
相手の行動が必殺技だった場合はルールで武装と必殺技の併用不可なので
コピーできないとか、そういうこと?
・コンファインのラウズカード全てはさすがにきついのでは(2段変身くらいありでもいいかと)
・フリーズベントは、龍騎系以外でもモンスターみたいなのがいたらそちら優先にしてはどうか
というか、全キャンセルの上にダメージまで負うのは強すぎでないかと。
・ファイズ系がマシン搭乗技と回避上昇を併用可能なのは他との差別化?
・ゼブラジェミニがバーニングショットとの併用が不可なのは何故(スマッシュならコンボになるので分かる)
・インセクトファインダーは、ラウズが発生しない行動なら併用可能にしてはどうか
・ワイルドフォームでラウズ以外の能力が使えないのは何故
(ラウザー自体は残ってるから出来ても不思議ではない
また、キングフォームでは専用必殺技との併用以外なら使用できてる)
・リモートで開放カテゴリーに制限があるのは何故(リモート自身が開放できないのは分かる)
・響系は簡単にやられて血が出てる気がするので、防御力95%くらいでいいのでは(補うための再生)
・一気火勢の型が強すぎないか(近接系で後攻になりやすい点を考えても)
・音撃弦がどうもほかの棒や菅に比べて強すぎる気がする
・ルールのストレンジベントの項、サバイブ表記は消していいのでは
・全般的に、EN未消費の装備がまだまだ強すぎなのでは
命中率を下げるか、生体系内蔵型以外に関しては全てEN消費させるかした方がいいような。
ファングクラッシャーで消費して音撃とかラウザーで消費しないのは何か釈然としない。
だったらライダーパンチやチョップとか、攻撃力6000以下程度の必殺技くらい、
EN未消費でもいい気がする。併用の制限まで受けてるわけだし。
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ではレスレス
>>803
響鬼勢はルールを追加しました。G3のGバックルについてはバッテリーメーターとしての役割とベルトとしての役割もあると思いますんでそのままにしておきました。
ライダーマンも同様。
>>804
ルールがおかしいぞゴルァ(゚Д゚)
・クウガのフォームでタイタンのみ+補正と-補正が他の二つと逆(+20,-10でない)
>今までの戦いを見るに、命中、回避上昇より防御上昇の方が効果が高いと思われ。
命中+20%=回避+20%=防御+10%な感じ。
ただでさえ、タイタンには生体鎧という厄介なものがあるわけで
・G3の尾室は、防御力だけでなくHPも修正を受けないようにしてはどうだろう
>修正しました。でも、誰も尾室くん使ってくれないんで有用性がわからない
・龍騎系にも装着者指定を入れてみては(基本命中率の変化ぐらいで+補正なしとか)
>ネクサスを分けた理由と同様なんですが、基本的に同時に存在できないのは装着者指定はいらないかなと
確かに龍騎勢はデッキさえ手に入れてしまえば自由っぽいんですけど、契約モンスターのくくりもあるので必要ないかなと
・コピーベント1,2の行動制限は受ける、と言うのは、自分が2アクションしてたら
相手をコピーできるのは1アクションのみとか、自分が武装を併用していて、
相手の行動が必殺技だった場合はルールで武装と必殺技の併用不可なので
コピーできないとか、そういうこと?
>ルールの記載ではなく、武装、必殺技に書いているEN消費を除いた制限のことです。一応修正しておきました。
・ファイズ系がマシン搭乗技と回避上昇を併用可能なのは他との差別化?
>差別化です。あれは自動的に動いて攻撃できるので、モンスターに近いかなと。
ここらへんは実際につかってくれるのを希望。。。
・ルールのストレンジベントの項、サバイブ表記は消していいのでは
消しました。
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設定がおかしいぞゴルァ(゚Д゚)
・1号、2号にサイクロンがない(技の1号、力の二号が強力だから?)
>忘れてました(爆
・ゼブラジェミニがバーニングショットとの併用が不可なのは何故(スマッシュならコンボになるので分かる)
>忘れてました(核爆
・インセクトファインダーは、ラウズが発生しない行動なら併用可能にしてはどうか
>あれはじっくり分析する時間が必要なのではないかと思っています。
カリスは強いのでそれぐらいはハンディあってもいいかなと
・ワイルドフォームでラウズ以外の能力が使えないのは何故
(ラウザー自体は残ってるから出来ても不思議ではない
また、キングフォームでは専用必殺技との併用以外なら使用できてる)
13枚のカード=ワイルドになってしまうからという解釈です。
やるとすればワイルドの状況でカリスの能力を使ったらワイルドが使えなくなるとか。
ブレイドについては光れば使えるというのを採用してみましたが、やっぱり強すぎるかなと考査中。
・リモートで開放カテゴリーに制限があるのは何故(リモート自身が開放できないのは分かる)
>Aが解放できると試合が終わっちゃいますので。
あと、J、Q、Kは解放したら2〜9までの相手とは実力が違うと思いますので、エレファントみたいに別扱いになっています。
QとKについては以前提案されたのを採用すべきか、せざるべきか。
・響系は簡単にやられて血が出てる気がするので、防御力95%くらいでいいのでは(補うための再生)
>一番最初に作ったときから迷ってます。
響鬼さんの鍛えてますに惑わされてますが、やっぱりそれくらいですかね?
考え中。
強すぎるぞゴルァ
・前々からだけどサンバスクが強力過ぎないか(EN回復が特に)
・コンファインのラウズカード全てはさすがにきついのでは(2段変身くらいありでもいいかと)
・フリーズベントは、龍騎系以外でもモンスターみたいなのがいたらそちら優先にしてはどうか
というか、全キャンセルの上にダメージまで負うのは強すぎでないかと。
・一気火勢の型が強すぎないか(近接系で後攻になりやすい点を考えても)
・音撃弦がどうもほかの棒や菅に比べて強すぎる気がする
・全般的に、EN未消費の装備がまだまだ強すぎなのでは
命中率を下げるか、生体系内蔵型以外に関しては全てEN消費させるかした方がいいような。
ファングクラッシャーで消費して音撃とかラウザーで消費しないのは何か釈然としない。
だったらライダーパンチやチョップとか、攻撃力6000以下程度の必殺技くらい、
EN未消費でもいい気がする。併用の制限まで受けてるわけだし。
>これらに関してはちょっと考えさせてください。びしっとした回答を考えておきます。
EN消費に関しては最初から持っている=ENを消費しないと考えています。
ただし、技や物自体がENを消費する(銃とか)場合は消費するにしています。
龍騎とブレイドは特別。。。
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カリスのワイルドサイクロンって、使うときになって初めて、
13枚のカードが出てきて1枚のワイルドになるんじゃなかったっけ?
カリスワイルドになっただけならまだカード自体はばらのままなのでは。
ただ、ばらばらだったとして、使った記憶がない。
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>>>807
カリスのワイルドサイクロンって、使うときになって初めて、
13枚のカードが出てきて1枚のワイルドになるんじゃなかったっけ?
>だから『やるとすればワイルドの状況でカリスの能力を使ったらワイルドが使えなくなる』という案になりました。
ばらばらのままじゃ使ってませんし、命中があがるぐらいじゃ使う意味ないかなと。
ワイルドとの併用はどのみち不可になるでしょうし。
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大して価値がないといえばないけど、
スラッシュリザード借りといてスラッシャーとアローの斬撃使うとか、
ラピッドとバレット借りて、
バレット+ラピッド+トルネード+カリスアローで
消費EN130、攻撃力17000、命中率35+10+15+20=80%とか、
前者はともかく、後者は効率悪いな…
3枚とも借りておいて普通にバーニングショットでも撃ったほうが早い。
ワイルドとの併用が出来ないってのはあるけど、
2段変身によるエネルギー回復を有効に使えるといえば使えるので、
バラ使用はありでいいんじゃないかなぁ…。
2択ってわけでもないけど、ワイルドの一発にかけるか、
特殊能力連射でちまちま攻めるか選べるし。
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それより上級カテゴリをどうにかしよう。
とりあえず、二段変身との1試合内での同時使用を
出来ないようにしておけば、いいかと思うけど。
二段変身以前に使った場合は当然その試合は二段変身できず、
二段変身以後は、上級の単独使用は出来ず、という感じで。
一応カリスがそんな感じで今使えるけど、
個人的には他のラウズとの同時使用を認めてもいいかと思う。
インセクトファインダー使いながらエネルギーチャージとか、
エネルギーと同時にリカバーでHPも回復とか、
今のままだとそういうのが出来ないし。
ワイルドのがまず間違いなく強いのでそっちを使ってしまう。
コスト制のブレイドのデータだと、二段変身で回復して、
さらに上級カードで回復して、ってのも出来てて、
さすがにそこまでやると、他とバランス取れない。
問題は、上級カテゴリの複数使用を認めるべきか否かと、
二段変身がそもそもないレンゲルをどうするかと、
単純なAP分のEN回復のみだとQよりJのが多いことか
仮にこれが解決すれば、あとはハートカテゴリ2とジョーカーだけか。
再現できてないカードは。
そういや、ジョーカーのラウズ効果って何なんだろう。
本とか読まないから未だに知らないな…
聞いた話じゃどのカードの効果でも発動できる、みたいな感じらしいけど
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まとめサイト見てて思ったんだけどさ、
別キャラ扱いの二段変身系があんまり強くないことね?
シロガネとかグリッドマンとかイナズマンとか。
まぁイナズマンはちょっと前二つとは違うけど。
サナギマン状態では、判定時の防御修正を
受けないくらいはあっていいと思う。
シロガネは、必死こいて変身しても大して強くないってのが。
ミオが狙われたらなすすべないってのが困る。護衛も自動発動じゃないし。
実質シロガネは毎ターン1アクションしか出来ない。
今見てて思ったけど、グレン状態で3万食らって、
シロガネになった状態で2万5千とか食らったら、
グレンに戻った時点で何もせずKOって事か…。
一時的なHPの増強になるとはいえ、地球の戦士を
使用した確定戦術のほうがまだ強そうに思える…。
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アギトなんだけども、格闘攻撃力おかしくね?
グランドのほうがバーニングより強いことになってる。
まぁ、その辺はクウガでも似たような事が起こってるけど。
話変わるけど提案。
必殺技は汎用系のみ併用可能。
なら、武装は同一射程のみ併用可能にしてはどうだろう。
射撃なら射撃、近接系なら近接系のみ。
防御系や特殊系、不明瞭なものは特に制限なしと。
それでも自由度だいぶ高い気がするけど…
それとか、面倒になるけど、戦闘タイプによる制限をかけるとか。
近接系は必殺技、武装に関係なく近接なら併用可能。
射撃系は必殺技、武装に関係なく射撃なら併用可能。
汎用系は距離に関係なく武装のみ併用が可能。
特殊系は…どうしよう。
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redEyes勢・改定版
スワッシュバックラー・グラハルド機 タイプ:SAA(SpecialAssaultArmor)系・汎用型
身長・体重:193〜233cm/412kg
基本HP:55000
基本EN:275
基本命中率・格闘:30%
基本命中率・射撃:30%
基本回避率:−5%
防御力:110%
ジャンプ力:不明
走力:87km/h(野戦用重装備(全肩武器)なしでのブースター使用時の最高速度)
格闘攻撃力:500P×4
特徴・長所:豊富な武装により様々な戦略が可能。
特徴・短所:
特殊能力
・グラダー・グラハルド・ミルズ:常時発動の特殊能力。攻撃力&命中&回避に+5%の補正。
タッグ戦時、パートナーがかばう、羽交い絞めを使用してもその恩恵を受ける事が出来ない。
ただしレイニーと組んだ場合は、プラン作成時にブレードを譲与する事により
レイニーはダブルブレードを使うことが出来る。
・ブースター(突撃):宣言により発動。
使用したターンの命中率に+10%、回避率に−10%の補正。
この技はアクションを消費しない。
ただし、他のブースター技、(SAA携行用)電磁レールガン・構え撃ちとの同時使用は不可とする。
・ブースター(ステップ平行移動):宣言により発動。
使用したターンの命中率に−10%、回避率に+10%の補正。
この技はアクションを消費しない。
ただし、他のブースター技、(SAA携行用)電磁レールガン・構え撃ちとの同時使用は不可とする。
・ブースター(ジャンプ):宣言により発動。消費EN40。
使用したターンの攻撃力、命中、回避に+10%の補正。
ただしそのターンは後攻となり、相手の攻撃力に+15%の補正。
更に10000以上のダメージを食らうと『撃墜』の対象となり、そのターンの行動がキャンセルされる。
ただし、他のブースター技、(SAA携行用)電磁レールガン・構え撃ちとの同時使用は不可とする。
・ブースター(フルパワー):宣言により発動。消費EN60。
相手に防御力無視で1000のダメージを与える。
この技を使用した次ターンの敵回避率に−25%の補正。
更に、格闘能力は(基礎格闘能力合計×1.3(小数点切り上げ))P×1になる。しかし、防御には適用されない。
ただし、そのターン相手が格闘値で計算されるマシン搭乗系必殺技を使用した場合は
力比べを行う為全ての効果は無効となり、更に相手の攻撃は100%命中、受けるダメージは50%となり、
肩や背中武器を使用する必殺技は以後、使用不可能となる。
他のブースター技、汎用系必殺技以外で必殺技の同時使用は不可。
・ロックオン:使用可能回数無制限。宣言により発動。消費EN25。
相手をロックオンする事によって射撃系必殺技を使用可能にする。
・赤外線&熱源センサー:敵が特定の能力を発動した際に自動発動。
消費EN25を消費する事で特定の能力を無効化する。
詳細は下記の欄
※特殊能力『赤外線センサー』で無効化する能力一覧。
ライダーマン…スモッグアーム
ZX…虚像投影装置
ベルデ…クリアーベント
ファム…羽根の幻惑
レンゲル…スモッグスキッド
-
武装
・ナックルガード(仮)(左):攻撃力3000、命中率+10%の打撃・汎用系内蔵装備。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。装備したターン、格闘に+100Pの補正。
12.7mm徹甲重機(左)との同時使用は不可能。
※この武装が『破壊』された場合は12.7mm徹甲重機(左)、12.7mm徹甲重機(左)・徹甲榴弾、電磁レールガンはキャンセルされる。
・ナックルガード(仮)(右):攻撃力3000、命中率+10%の打撃系・汎用系内蔵装備。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。装備したターン、格闘に+100Pの補正
12.7mm徹甲重機(右)を同時使用は不可能。
※この武装が『破壊』された場合は12.7mm徹甲重機(右)、電磁レールガンはキャンセルされる。
・ブレード:消費EN30。攻撃力4600÷2。命中率に+15%の斬撃・汎用系装備。
武器狙い可能。コピー可能(ライア、ベルデ)。
・12.7mm徹甲重機(左):使用可能回数4回。攻5000÷5、命中率+20%の射撃・実弾系内蔵装備。
コピー可能(ベルデ)。ナックルガード(左)との同時使用は不可能。
※この武装が『破壊』された場合はナックルガード(左)、12.7mm徹甲重機(左)・徹甲榴弾、電磁レールガンはキャンセルされる。
・12.7mm徹甲重機(右):使用可能回数4回。攻5000÷5、命中率+20%の射撃・実弾系内蔵装備。
コピー可能(ベルデ)。ナックルガード(右)との同時使用は不可能。
※この武装が『破壊』された場合はナックルガード(右)、電磁レールガンはキャンセルされる。
・シールド:使用可能回数1回。使用したターンのダメージを5000軽減する防御・内蔵装備。
ただし、防御無効化する攻撃にはダメージが+20%増加する。。
コピー可能(ライア&ベルデ)。各左手武装との同時使用は不可能。
・20mm対機甲ライフル:装弾数5発。攻撃力7000、命中率+5%の射撃・実弾系装備。
コピー可能(ライア&ベルデ)。
必殺技
・12.7mm徹甲重機(左)・徹甲榴弾:使用可能回数1回。3000÷3、命中率±0%の射撃・実弾系内蔵必殺技。
この技が1発命中するごとに次ターンの始めに相手に一律3000の炎ダメージを与える。
コピー可能(ベルデ)。12.7mm徹甲重機(左)、ナックルガード(左)が『破壊』された場合は使用不可。
・9連装ミサイルポッド(左肩):使用可能回数1回。攻撃力13500÷9(1回の攻撃で9連射)、命中率+10%の射撃・実弾系内蔵必殺技。
使用にはロックオンが必要。広域攻撃可能。コピー可能(ライア&ベルデ)。
・ミサイル・ランチャー(右肩):使用可能回数1回。攻撃力10000、命中率+15%の射撃・実弾系内蔵必殺技。
使用にはロックオンが必要。コピー可能(ライア&ベルデ)。
・電磁レールガン:使用可能回数1回。消費EN70。攻撃力20000、命中率+20%の射撃・EN弾系内蔵必殺技。
命中の成否に関わらず、ソニックブームにより2000Pのダメージを与える特殊能力あり。
反射、防御効果を無効化し、対象にブロック(かばう)、羽交い絞めした相手にもダメージを与える特殊能力を持つ。
ただし、ダメージは80%になる。
使用にはロックオンが必要。コピー可能(ベルデ)、その際機体強制冷却もコピーされる。
この技を使用したターン、ブースターの使用は不可。
なお、電磁レールガンを使用した次ターンは機体強制冷却のため、一切の行動が不可になり、回避率は0%となる。
※12.7mm徹甲重機(左or右)もしくはナックルガード(左or右)が『破壊』された場合は使用不可。
-
スワッシュバックラー・レイニー機 タイプ:SAA(SpecialAssaultArmor)系・汎用型
身長・体重:193〜233cm/412kg
基本HP:55000
基本EN:275
基本命中率・格闘:30%
基本命中率・射撃:30%
基本回避率:−5%
防御力:110%
ジャンプ力:不明
走力:87km/h(野戦用重装備(全肩武器)なしでのブースター使用時の最高速度)
格闘攻撃力:500P×4
特徴・長所:豊富な武装により様々な戦略が可能。
特徴・短所:
特殊能力
・グラダー・レイニー・クルーガー:常時発動の特殊能力。斬撃系攻撃&命中に+5%の補正。
・ブースター(突撃):宣言により発動。
使用したターンの命中率に+10%、回避率に−10%の補正。
この技はアクションを消費しない。
ただし、他のブースター技、(SAA携行用)電磁レールガン・構え撃ちとの同時使用は不可とする。
・ブースター(ステップ平行移動):宣言により発動。
使用したターンの命中率に−10%、回避率に+10%の補正。
この技はアクションを消費しない。
ただし、他のブースター技、(SAA携行用)電磁レールガン・構え撃ちとの同時使用は不可とする。
・ブースター(ジャンプ):宣言により発動。消費EN40。
使用したターンの攻撃力、命中、回避に+10%の補正。
ただしそのターンは後攻となり、相手の攻撃力に+15%の補正。
更に10000以上のダメージを食らうと『撃墜』の対象となり、そのターンの行動がキャンセルされる。
ただし、他のブースター技、(SAA携行用)電磁レールガン・構え撃ちとの同時使用は不可とする。
・ブースター(フルパワー):宣言により発動。消費EN60。
相手に防御力無視で1000のダメージを与える。
この技を使用した次ターンの敵回避率に−25%の補正。
更に、格闘能力は(基礎格闘能力合計×1.3(小数点切り上げ))P×1になる。しかし、防御には適用されない。
ただし、そのターン相手が格闘値で計算されるマシン搭乗系必殺技を使用した場合は
力比べを行う為全ての効果は無効となり、更に相手の攻撃は100%命中、受けるダメージは50%となり、
肩や背中武器を使用する必殺技は以後、使用不可能となる。
他のブースター技、汎用系必殺技以外で必殺技の同時使用は不可。
・ロックオン:使用可能回数無制限。宣言により発動。消費EN25。
相手をロックオンする事によって射撃系必殺技を使用可能にする。
・赤外線&熱源センサー:敵が特定の能力を発動した際に自動発動。
消費EN25を消費する事で特定の能力の回避効果を無効化する。
詳細は下記の欄
※特殊能力『赤外線センサー』で回避効果を無効化する能力一覧。
ライダーマン…スモッグアーム
ZX…虚像投影装置
ベルデ…クリアーベント
ファム…羽根の幻惑
レンゲル…スモッグスキッド
-
武装
・ナックルガード(仮)(左):攻撃力3000、命中率+10%の打撃・汎用系内蔵装備。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。装備したターン、格闘に+100Pの補正。
12.7mm徹甲重機(左)との同時使用は不可能。
※この武装が『破壊』された場合は12.7mm徹甲重機(左)、12.7mm徹甲重機(左)・徹甲榴弾、電磁レールガンはキャンセルされる。
・ナックルガード(仮)(右):攻撃力3000、命中率+10%の打撃系・汎用系内蔵装備。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。装備したターン、格闘に+100Pの補正
12.7mm徹甲重機(右)を同時使用は不可能。
※この武装が『破壊』された場合は12.7mm徹甲重機(右)、電磁レールガンはキャンセルされる。
・ブレード:消費EN30。攻撃力4600÷2。命中率に+15%の斬撃・汎用系装備。
武器狙い可能。コピー可能(ライア、ベルデ)。
・12.7mm徹甲重機(左):使用可能回数4回。攻5000÷5、命中率+20%の射撃・実弾系内蔵装備。
コピー可能(ベルデ)。ナックルガード(左)との同時使用は不可能。
※この武装が『破壊』された場合はナックルガード(左)、12.7mm徹甲重機(左)・徹甲榴弾、電磁レールガンはキャンセルされる。
・12.7mm徹甲重機(右):使用可能回数4回。攻5000÷5、命中率+20%の射撃・実弾系内蔵装備。
コピー可能(ベルデ)。ナックルガード(右)との同時使用は不可能。
※この武装が『破壊』された場合はナックルガード(右)、電磁レールガンはキャンセルされる。
・シールド:使用可能回数1回。使用したターンのダメージを5000軽減する防御・内蔵装備。
ただし、防御無効化する攻撃にはダメージが+20%増加する。。
コピー可能(ライア&ベルデ)。各左手武装との同時使用は不可能。
・20mm対機甲ライフル:装弾数5発。攻撃力7000、命中率+5%の射撃・実弾系装備。
コピー可能(ライア&ベルデ)。
必殺技
・12.7mm徹甲重機(左)・徹甲榴弾:使用可能回数1回。3000÷3、命中率±0%の射撃・実弾系内蔵必殺技。
この技が1発命中するごとに次ターンの始めに相手に一律3000の炎ダメージを与える。
コピー可能(ベルデ)。12.7mm徹甲重機(左)、ナックルガード(左)が『破壊』された場合は使用不可。
・9連装ミサイルポッド(左肩):使用可能回数1回。攻撃力13500÷9(1回の攻撃で9連射)、命中率+10%の射撃・実弾系内蔵必殺技。
使用にはロックオンが必要。広域攻撃可能。コピー可能(ライア&ベルデ)。
・ミサイル・ランチャー(右肩):使用可能回数1回。攻撃力10000、命中率+15%の射撃・実弾系内蔵必殺技。
使用にはロックオンが必要。コピー可能(ライア&ベルデ)。
-
スワッシュバックラー・バロス機 タイプ:SAA(SpecialAssaultArmor)系・汎用型
身長・体重:193〜233cm/412kg
基本HP:55000
基本EN:275
基本命中率・格闘:30%
基本命中率・射撃:30%
基本回避率:−5%
防御力:110%
ジャンプ力:不明
走力:87km/h(野戦用重装備(全肩武器)なしでのブースター使用時の最高速度)
格闘攻撃力:500P×4
特徴・長所:豊富な武装により様々な戦略が可能。
特徴・短所:
特殊能力
・グラダー・バロス・ウォード:常時発動の特殊能力。ライフル・重機に属する武器の攻撃力、命中率に+5%の補正。
・スナイパーカスタムへの換装:使用可能回数1回。プラン作成時に宣言するにより発動する特殊能力。
スワッシュバックラースナイパーカスタムに換装するする事で、
スワッシュバックラースナイパーカスタムとして戦闘できるようになる。
ただし、スワッシュバックラー時の武器や技は使用できない上、団体戦時
バロスが負けるまで換装する事が出来ない。
・ブースター(突撃):宣言により発動。
使用したターンの命中率に+10%、回避率に−10%の補正。
この技はアクションを消費しない。
ただし、他のブースター技、(SAA携行用)電磁レールガン・構え撃ちとの同時使用は不可とする。
・ブースター(ステップ平行移動):宣言により発動。
使用したターンの命中率に−10%、回避率に+10%の補正。
この技はアクションを消費しない。
ただし、他のブースター技、(SAA携行用)電磁レールガン・構え撃ちとの同時使用は不可とする。
・ブースター(ジャンプ):宣言により発動。消費EN40。
使用したターンの攻撃力、命中、回避に+10%の補正。
ただしそのターンは後攻となり、相手の攻撃力に+15%の補正。
更に10000以上のダメージを食らうと『撃墜』の対象となり、そのターンの行動がキャンセルされる。
ただし、他のブースター技、(SAA携行用)電磁レールガン・構え撃ちとの同時使用は不可とする。
・ブースター(フルパワー):宣言により発動。消費EN60。
相手に防御力無視で1000のダメージを与える。
この技を使用した次ターンの敵回避率に−25%の補正。
更に、格闘能力は(基礎格闘能力合計×1.3(小数点切り上げ))P×1になる。しかし、防御には適用されない。
ただし、そのターン相手が格闘値で計算されるマシン搭乗系必殺技を使用した場合は
力比べを行う為全ての効果は無効となり、更に相手の攻撃は100%命中、受けるダメージは50%となり、
肩や背中武器を使用する必殺技は以後、使用不可能となる。
他のブースター技、汎用系必殺技以外で必殺技の同時使用は不可。
・ロックオン:使用可能回数無制限。宣言により発動。消費EN25。
相手をロックオンする事によって射撃系必殺技を使用可能にする。
・赤外線&熱源センサー:敵が特定の能力を発動した際に自動発動。
消費EN25を消費する事で特定の能力の回避効果を無効化する。
詳細は下記の欄
※特殊能力『赤外線センサー』で回避効果を無効化する能力一覧。
ライダーマン…スモッグアーム
ZX…虚像投影装置
ベルデ…クリアーベント
ファム…羽根の幻惑
レンゲル…スモッグスキッド
-
武装
・ナックルガード(仮)(左):攻撃力3000、命中率+10%の打撃・汎用系内蔵装備。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。装備したターン、格闘に+100Pの補正。
12.7mm徹甲重機(左)との同時使用は不可能。
※この武装が『破壊』された場合は12.7mm徹甲重機(左)、12.7mm徹甲重機(左)・徹甲榴弾、電磁レールガンはキャンセルされる。
・ナックルガード(仮)(右):攻撃力3000、命中率+10%の打撃系・汎用系内蔵装備。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。装備したターン、格闘に+100Pの補正
12.7mm徹甲重機(右)を同時使用は不可能。
※この武装が『破壊』された場合は12.7mm徹甲重機(右)、電磁レールガンはキャンセルされる。
・ブレード:消費EN30。攻撃力4600÷2。命中率に+15%の斬撃・汎用系装備。
武器狙い可能。コピー可能(ライア、ベルデ)。
・12.7mm徹甲重機(左):使用可能回数4回。攻5000÷5、命中率+20%の射撃・実弾系内蔵装備。
コピー可能(ベルデ)。ナックルガード(左)との同時使用は不可能。
※この武装が『破壊』された場合はナックルガード(左)、12.7mm徹甲重機(左)・徹甲榴弾、電磁レールガンはキャンセルされる。
・12.7mm徹甲重機(右):使用可能回数4回。攻5000÷5、命中率+20%の射撃・実弾系内蔵装備。
コピー可能(ベルデ)。ナックルガード(右)との同時使用は不可能。
※この武装が『破壊』された場合はナックルガード(右)、電磁レールガンはキャンセルされる。
・シールド:使用可能回数1回。使用したターンのダメージを5000軽減する防御・内蔵装備。
ただし、防御無効化する攻撃にはダメージが+20%増加する。。
コピー可能(ライア&ベルデ)。各左手武装との同時使用は不可能。
・20mm対機甲ライフル:装弾数5発。攻撃力7000、命中率+5%の射撃・実弾系装備。
コピー可能(ライア&ベルデ)。
必殺技
・12.7mm徹甲重機(左)・徹甲榴弾:使用可能回数1回。3000÷3、命中率±0%の射撃・実弾系内蔵必殺技。
この技が1発命中するごとに次ターンの始めに相手に一律3000の炎ダメージを与える。
コピー可能(ベルデ)。12.7mm徹甲重機(左)、ナックルガード(左)が『破壊』された場合は使用不可。
・9連装ミサイルポッド(左肩):使用可能回数1回。攻撃力13500÷9(1回の攻撃で9連射)、命中率+10%の射撃・実弾系内蔵必殺技。
使用にはロックオンが必要。広域攻撃可能。コピー可能(ライア&ベルデ)。
・ミサイル・ランチャー(右肩):使用可能回数1回。攻撃力10000、命中率+15%の射撃・実弾系内蔵必殺技。
使用にはロックオンが必要。コピー可能(ライア&ベルデ)。
-
スワッシュバックラー スナイパーカスタム タイプ:SAA(SpecialAssaultArmor)系・射撃戦闘型
身長・体重:193〜233cm/486kg
基本HP:50000
基本EN:275
基本命中率・格闘:20%
基本命中率・射撃:40%
基本回避率:−5%
防御力:100%
ジャンプ力:不明
走力:62km/h
格闘攻撃力:0P×0
特徴・長所:豊富な武装により様々な戦略が可能。
特徴・短所:
特殊能力
・グラダー・バロス・ウォード:常時発動の特殊能力。ライフル・重機に属する武器の攻撃力、命中率に+5%の補正。
・ロックオン:使用可能回数無制限。宣言により発動。消費EN25。
相手をロックオンする事によって射撃系必殺技を使用可能にする。
・超望遠光学スコープ:使用可能回数無制限。宣言により発動する。消費EN50。
超望遠光学スコープで狙いを定める事によって命中率に+25%の補正、
更に射撃必殺技を使用可能にする。ロックオンとの同時使用は不可。
・機体制御連動標準システム(ホールド):宣言により発動。消費EN30。
機体の関節をホールドする事によって、命中率に+15%の補正。
ただし、回避は0%になり、回避行動が取れなくなる。この技はアクションを消費しない。
・突然の狙撃:1ターン目に自動発動。見えない所から狙撃する事で先手を打つ事が出来る。
・砲弾同士の風圧:2ターン目から常時発動される特殊能力。
こちらが射撃系必殺技を放つ際に相手が同等か、それ以上の攻撃力の射撃系必殺技を
選択していた場合、砲弾同士の風圧で狙いがずれて双方のダメージに−50%、
更に超望遠光学スコープが『破壊』される。
その際、その二つの攻撃はターン開始時に同時に砲撃されたものとし、双方とも必ず命中する。
※+2000〜−2000までの差なら同等とされる。
・俺の戦争に決着をつける:使用可能回数1回。消費EN25。
そのターンの攻撃力に+25%の補正+特殊能力『ロックオン』発動。
ただし、相手がこの技でKOされてそのターンに射撃系の攻撃をした場合はKOのまま続行され
そのターンの射撃系攻撃のみに生存していた場合の命中判定とそれが当たった場合、
ダメージ計算もされて試合終了となる。『ロックオン』との同時使用は不可。
※なお、この特殊能力は5ターン目からの発動とする。
・格闘不可:常時発動の特殊能力。格闘攻撃、格闘防御を選択する事が出来ない。
・赤外線センサー:敵が特定の能力を発動した際に自動発動。
消費EN25を消費する事で能力を無効とする。詳細は下記の欄
※特殊能力『赤外線センサー』で無効可能な能力一覧。
ライダーマン…スモッグアーム
ZX…虚像投影装置
ベルデ…クリアーベント
ファム…羽根の幻惑
レンゲル…スモッグスキッド
武装
・9mm短機銃:使用可能回数5回。攻撃力2500÷5、命中率+15%の射撃・実弾系武器
コピー可能(ライア&ベルデ)。
・超望遠光学スコープ:攻撃力0の狙撃用内蔵装備。
※破壊された場合は、特殊能力『超望遠光学スコープ』は使用不可となる。
・50mm対機甲狙撃ライフル:装弾数7発。攻撃力15000、命中率±0%の射撃・実弾系内蔵武器。
使用にはロックオンが必要。コピー可能(ベルデ)。
-
スワッシュバックラー・ユリアン機 タイプ:SAA(SpecialAssaultArmor)系・汎用型
身長・体重:193〜233cm/412kg
基本HP:55000
基本EN:275
基本命中率・格闘:30%
基本命中率・射撃:30%
防御力:120%
ジャンプ力:不明
走力:87km/h(野戦用重装備(全肩武器)なしでのブースター使用時の最高速度)
基本回避率:−5%
格闘攻撃力:500P×4
特徴・長所:豊富な武装により様々な戦略が可能。
特徴・短所:HPが若干低い。
特殊能力
・グラダー・ユリアン・クレイズ:常時発動する特殊能力。レイラ・クルーガー、ルドルフ・チェカを呼び出す事が出来る。
・ルドルフ・チェカ召集:使用可能回数1回。ルドルフ・チェカを場に召還する。
以後、ルドルフ・チェカの行動はアクション消費無しで、行動する事が出来る。
※なお、この能力を使用した場合、ヘリコプター召集は使用不可となる。
・ヘリコプター召集:使用可能回数1回。レイラ・クルーガーが乗るヘリコプターを場に召還する。
以後、ヘリコプターの行動は特殊能力として扱い、1アクション消費する。
この能力を使用したターンは、レイニー・クルーガーは行動をキャンセルする特殊能力あり。
※なお、この能力を使用した場合、ルーミス騎士団団長・悪夢召集は使用不可となる。
・偽りの叛逆罪:タッグ戦のプラン作成時に宣言。3ターン目から相手の味方になり、全ての罪を自分のパートナーに着せる。その際、必ず先攻となる。
そのターン以後、パートナーの攻撃力に+30%の補正。ただし、クレイズしか攻撃できなくなる。
なお偽りの叛逆罪を使用した場合、相手側が3ターン目から新たにプランを練る事が可能。
ただし、回避と言う逃げの1手は使用できない。
この技を使用する場合、マインドコントロールは試合中使用不可。
・ブースター(突撃):宣言により発動。
使用したターンの命中率に+10%、回避率に−10%の補正。
この技はアクションを消費しない。
ただし、他のブースター技、(SAA携行用)電磁レールガン・構え撃ちとの同時使用は不可とする。
・ブースター(ステップ平行移動):宣言により発動。
使用したターンの命中率に−10%、回避率に+10%の補正。
この技はアクションを消費しない。
ただし、他のブースター技、(SAA携行用)電磁レールガン・構え撃ちとの同時使用は不可とする。
・ブースター(ジャンプ):宣言により発動。消費EN40。
使用したターンの攻撃力、命中、回避に+10%の補正。
ただしそのターンは後攻となり、相手の攻撃力に+15%の補正。
更に10000以上のダメージを食らうと『撃墜』の対象となり、そのターンの行動がキャンセルされる。
ただし、他のブースター技、(SAA携行用)電磁レールガン・構え撃ちとの同時使用は不可とする。
・ブースター(フルパワー):宣言により発動。消費EN60。
相手に防御力無視で1000のダメージを与える。
この技を使用した次ターンの敵回避率に−25%の補正。
更に、格闘能力は(基礎格闘能力合計×1.3(小数点切り上げ))P×1になる。しかし、防御には適用されない。
ただし、そのターン相手が格闘値で計算されるマシン搭乗系必殺技を使用した場合は
力比べを行う為全ての効果は無効となり、更に相手の攻撃は100%命中、受けるダメージは50%となり、
肩や背中武器を使用する必殺技は以後、使用不可能となる。
他のブースター技、汎用系必殺技以外で必殺技の同時使用は不可。
・ロックオン:使用可能回数無制限。宣言により発動。消費EN25。
相手をロックオンする事によって射撃系必殺技を使用可能にする。
・赤外線&熱源センサー:敵が特定の能力を発動した際に自動発動。
消費EN25を消費する事で特定の能力を無効化する。
詳細は下記の欄
※特殊能力『赤外線センサー』で回避効果を無効化する能力一覧。
ライダーマン…スモッグアーム
ZX…虚像投影装置
ベルデ…クリアーベント
ファム…羽根の幻惑
レンゲル…スモッグスキッド
-
武装
・ナックルガード(仮)(左):攻撃力3000、命中率+10%の打撃・汎用系内蔵装備。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。装備したターン、格闘に+100Pの補正。
12.7mm徹甲重機(左)との同時使用は不可能。
※この武装が『破壊』された場合は12.7mm徹甲重機(左)、12.7mm徹甲重機(左)・徹甲榴弾、電磁レールガンはキャンセルされる。
・ナックルガード(仮)(右):攻撃力3000、命中率+10%の打撃系・汎用系内蔵装備。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。装備したターン、格闘に+100Pの補正
12.7mm徹甲重機(右)を同時使用は不可能。
※この武装が『破壊』された場合は12.7mm徹甲重機(右)、電磁レールガンはキャンセルされる。
・ブレード:消費EN30。攻撃力4600÷2。命中率に+15%の斬撃・汎用系装備。
武器狙い可能。コピー可能(ライア、ベルデ)。
・12.7mm徹甲重機(左):使用可能回数4回。攻5000÷5、命中率+20%の射撃・実弾系内蔵装備。
コピー可能(ベルデ)。ナックルガード(左)との同時使用は不可能。
※この武装が『破壊』された場合はナックルガード(左)、12.7mm徹甲重機(左)・徹甲榴弾、電磁レールガンはキャンセルされる。
・12.7mm徹甲重機(右):使用可能回数4回。攻5000÷5、命中率+20%の射撃・実弾系内蔵装備。
コピー可能(ベルデ)。ナックルガード(右)との同時使用は不可能。
※この武装が『破壊』された場合はナックルガード(右)、電磁レールガンはキャンセルされる。
・シールド:使用可能回数1回。使用したターンのダメージを5000軽減する防御・内蔵装備。
ただし、防御無効化する攻撃にはダメージが+20%増加する。。
コピー可能(ライア&ベルデ)。各左手武装との同時使用は不可能。
・20mm対機甲ライフル:装弾数5発。攻撃力7000、命中率+5%の射撃・実弾系装備。
コピー可能(ライア&ベルデ)。
必殺技
・12.7mm徹甲重機(左)・徹甲榴弾:使用可能回数1回。3000÷3、命中率±0%の射撃・実弾系内蔵必殺技。
この技が1発命中するごとに次ターンの始めに相手に一律3000の炎ダメージを与える。
コピー可能(ベルデ)。12.7mm徹甲重機(左)、ナックルガード(左)が『破壊』された場合は使用不可。
・9連装ミサイルポッド(左肩):使用可能回数1回。攻撃力13500÷9(1回の攻撃で9連射)、命中率+10%の射撃・実弾系内蔵必殺技。
使用にはロックオンが必要。広域攻撃可能。コピー可能(ライア&ベルデ)。
・ミサイル・ランチャー(右肩):使用可能回数1回。攻撃力10000、命中率+15%の射撃・実弾系内蔵必殺技。
使用にはロックオンが必要。コピー可能(ライア&ベルデ)。
・マインドコントロール:使用可能回数2回。攻撃力0、命中率一律10(女性の場合は一律20)%の接近・特殊系必殺技。
命中した場合、シングルなら勝利、タッグなら相手をこちらの味方に引き入れる事が出来る。
失敗した場合、相手の攻撃力に+10%の補正。更に失敗した場合、相手の攻撃力に+30%の補正がかかる。
ただしこの必殺技を使うターン、スワッシュバックラーは他のアクションを行うことは出来ない。また、SAA系には無効。
ルドルフ・チェカ タイプ:中期滞在型
基本HP:10000
基本命中率・格闘/射撃:35%/35%
基本回避率:+5%
基本防御力:90%
格闘攻撃力:400P×5
攻撃方法
・仕込みブレード:攻撃力4000÷2、命中率+15%の斬撃・汎用系攻撃
・トンファー:攻撃力3000、命中率+20%の打撃・汎用系攻撃
・9mmハンドガン:攻撃力1800÷3、命中率+15%の射撃・実弾系攻撃
ヘリコプター タイプ:中期滞在型
基本HP:15000
基本命中率・格闘/射撃:0%/40%
基本回避率:−5%
基本防御力:100%
攻撃方法
・ミサイル:使用可能回数2回。攻撃力6000÷2、命中率+10%の射撃・実弾系攻撃
-
MK-54 タイプ:SAA(SpecialAssaultArmor)系・射撃戦闘型
身長・体重:190〜230cm/398kg
基本HP:50000
基本EN:350
基本命中率・格闘:20%
基本命中率・射撃:40%
基本回避率:+5%
基本防御力:100%
ジャンプ力:不明
走力:96km/h
格闘攻撃力:450P×3
特徴・長所:
特徴・短所:
特殊能力
・グラダー・グラハルド・ミルズ:常時発動の特殊能力。攻撃力&命中&回避に+5%の補正。
タッグ戦時、パートナーがかばう、羽交い絞めを使用してもその恩恵を受ける事が出来ない。
ただしレイニーと組んだ場合は、プラン作成時にブレードを貸与する事により
レイニーはダブルブレードを使うことが出来る。
・EMリアクティヴ・アーマー:使用可能回数1回。常時発動の特殊能力。
回避率に-5%、防御力に+10%の補正。
ただし、電磁反応装甲解除を使用した場合は、無効となる。
・電磁反応装甲解除:使用可能回数1回。宣言により発動。
電磁反応装甲を外す事で回避率に+5%、防御力に-10%の補正。
更に使用したターンに、射撃系に属する攻撃を食らった場合は
そのダメージの30%軽減する。
※この能力は、3ターン目以降から使用できる。
・ブースター(突撃):宣言により発動。
使用したターンの命中率に+10%、回避率に−10%の補正。
この技はアクションを消費しない。
ただし、他のブースター技、(SAA携行用)電磁レールガン・構え撃ちとの同時使用は不可とする。
・ブースター(ステップ平行移動):宣言により発動。
使用したターンの命中率に−10%、回避率に+10%の補正。
この技はアクションを消費しない。
ただし、他のブースター技、(SAA携行用)電磁レールガン・構え撃ちとの同時使用は不可とする。
・ブースター(ジャンプ):宣言により発動。消費EN40。
使用したターンの攻撃力、命中、回避に+10%の補正。
ただしそのターンは後攻となり、相手の攻撃力に+15%の補正。
更に10000以上のダメージを食らうと『撃墜』の対象となり、そのターンの行動がキャンセルされる。
ただし、他のブースター技、(SAA携行用)電磁レールガン・構え撃ちとの同時使用は不可とする。
・ブースター(フルパワー):宣言により発動。消費EN60。
相手に防御力無視で1000のダメージを与える。
この技を使用した次ターンの敵回避率に−25%の補正。
更に、格闘能力は(基礎格闘能力合計×1.3(小数点切り上げ))P×1になる。しかし、防御には適用されない。
ただし、そのターン相手が格闘値で計算されるマシン搭乗系必殺技を使用した場合は
力比べを行う為全ての効果は無効となり、更に相手の攻撃は100%命中、受けるダメージは50%となり、
肩や背中武器を使用する必殺技は以後、使用不可能となる。
他のブースター技、汎用系必殺技以外で必殺技の使用は不可。
・ロックオン:使用可能回数無制限。宣言により発動。消費EN25。
相手をロックオンする事によって射撃系必殺技を使用可能にする。
・赤外線&熱源センサー:敵が特定の能力を発動した際に自動発動。
消費EN25を消費する事で特定の能力を無効化する。
詳細は下記の欄
※特殊能力『赤外線センサー』で回避効果を無効化する能力一覧。
ライダーマン…スモッグアーム
ZX…虚像投影装置
ベルデ…クリアーベント
ファム…羽根の幻惑
レンゲル…スモッグスキッド
-
武装
・9mm徹甲オート:装弾数21+1発。攻撃力1800÷3。命中率+15%の射撃・実弾系装備。
武器狙い可能。コピー可能(ライア&ベルデ)。
9mmオートを装備中、1発消費する事で単発実弾系射撃攻撃のダメージを15%軽減する。
一度のみリロード可能。
・15.2mm徹甲重機(右):使用可能回数6回。攻撃力7500÷5。命中率+20%の射撃・実弾系内蔵装備。
コピー可能(ベルデ)。
破壊された場合は(SAA携行用)電磁レールガン・構え撃ちが使用不能となる。
・ブレード:消費EN30。攻撃力4600÷2。命中率に+15%の斬撃・汎用系装備。
武器狙い可能。コピー可能(ライア、ベルデ)。
・ハイヴェロ・アーム(左):消費EN70。攻撃力17000。命中率−5%の射撃・EN弾系内蔵装備。
命中の成否に関わらず、ソニックブームにより2000Pのダメージを与える特殊能力あり。
コピー可能(ベルデ)。
反射、防御行動を無効化し、対象にブロック(かばう)、羽交い絞めした相手にもダメージを与える。
ただし、ダメージはその80%になる
使用した次のターンは、チャージの為使用は出来ない。
この武装と15.2mm徹甲重機が「破壊」された場合は、
SAA携行用電磁レールガン・構え撃ちは使用不可となる。
必殺技
・多弾頭誘導弾(背中):使用可能回数1回。功10000÷10。命+15%の射撃・実弾系内蔵必殺技。
使用にはロックオンの使用が必要。コピー可能(ベルデ)。
・SAA携行用電磁レールガン・構え撃ち(両腕):
消費EN70。攻17000。命+20%の射撃・EN弾系必殺技。
命中の成否に関わらず、ソニックブームにより2000Pのダメージを与える特殊能力あり。
使用にはロックオンが必要。コピー可能(ベルデ)。
反射、防御行動を無効化し、対象にブロック(かばう)、羽交い絞めした相手にもダメージを与える。
ただし、ダメージはその80%になる。
この技を使用したターン、ブースターの使用は不可。
使用した次のターンは、チャージの為電磁レールガンの使用は出来ない。
なお、ハイヴェロ・アームが「破壊」
もしくは15.2mm徹甲重機が「破壊」された場合、使用不可となる。
-
ゼブラ タイプ:SAA(SpecialAssaultArmor)系・汎用型
身長・体重:192〜232cm/401kg
基本HP:52000
基本EN:300
基本命中・格闘/射撃:30%/30%
基本防御力/回避率:100%/±0
属性増幅/軽減:なし/なし
格闘攻撃力:450P×5
特徴・長所:
特徴・短所:
特殊能力
・グラダー・レイニー・クルーガー:常時発動の特殊能力。斬撃系攻撃&命中に+5%の補正。
・ブースター(突撃):宣言により発動。
使用したターンの腕武装のみの攻撃力(格闘)に+5%、命中率に+10%、回避率に−10%の補正。
この技はアクションを消費しない。
ただし、他のブースター技、(SAA携行用)電磁レールガン・構え撃ちとの同時使用は不可とする。
・ブースター(ステップ平行移動):宣言により発動。
使用したターンの命中率に−10%、回避率に+15%の補正。
この技はアクションを消費しない。
ただし、他のブースター技、(SAA携行用)電磁レールガン・構え撃ちとの同時使用は不可とする。
・ブースター(ジャンプ):宣言により発動。消費EN40。
使用したターンの攻撃力、命中、回避に+10%の補正。
ただしそのターンは後攻となり、相手の攻撃力に+15%の補正。
更に10000以上のダメージを食らうと『撃墜』の対象となり、そのターンの行動がキャンセルされる。
ただし、他のブースター技、(SAA携行用)電磁レールガン・構え撃ちとの同時使用は不可とする。
・ブースター(フルパワー):宣言により発動。消費EN60。
相手に防御力無視で1000のダメージを与える。
この技を使用した次ターンの敵回避率に−25%の補正。
更に、格闘能力は(基礎格闘能力合計×1.3(小数点切り上げ))P×1になる。しかし、防御には適用されない。
ただし、そのターン相手が格闘値で計算されるマシン搭乗系必殺技を使用した場合は
力比べを行う為全ての効果は無効となり、更に相手の攻撃は100%命中、受けるダメージは50%となり、
肩や背中武器を使用する必殺技は以後、使用不可能となる。
他のブースター技、汎用系必殺技以外で必殺技の同時使用は不可。
・ロックオン:使用可能回数無制限。宣言により発動。消費EN25。
相手をロックオンする事によって射撃系必殺技を使用可能にする。
・赤外線&熱源センサー:敵が特定の能力を発動した際に自動発動。
消費EN25を消費する事で特定の能力の回避効果を無効化する。
詳細は下記の欄
※特殊能力『赤外線センサー』で回避効果を無効化する能力一覧。
ライダーマン…スモッグアーム
ZX…虚像投影装置
ベルデ…クリアーベント
ファム…羽根の幻惑
レンゲル…スモッグスキッド
武装
・12.7mm徹甲重機(右):使用可能回数4回。攻5000÷5、命中率+20%の射撃・実弾系内蔵装備。
コピー可能(ライア&ベルデ)。
・ロングブレード:消費EN50。功7000÷2、命中率+10%の斬撃・汎用系装備。
武器狙い可能、コピー可能(ライア、ベルデ)
・シールド(左腕):使用可能回数1回。ダメージを5000軽減する。
ただし、防御無効化する攻撃にはダメージが+20%増加する。
必殺技
集束誘導弾(背中):使用可能回数1回。攻16000÷4、命+15%の射撃・実弾系必殺技。
使用にはロックオンが必要。広域攻撃可能。コピー可能(ライア、ベルデ)
ダブルブレード:消費EN80。攻(4600÷2)+(7000÷2)+α、命中率+10%の斬撃・地走り系必殺技。
使用にはブースター(突撃)、ミルズからブレード譲与される事が必要。コピー可能(ベルデ)
2発以上命中した場合、止めの斬撃攻撃で更に+3000のダメージを追加する。
高速徹甲誘導弾(左腕):使用可能回数1回。攻10000÷2、命+20%の射撃・実弾系必殺技。
使用にはロックオンが必要。コピー可能(ライア、ベルデ)
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・デッドリーブロー:消費EN110、攻撃力16000、命中率+25%の斬撃・汎用系必殺技。
使用には2回のラウズ(ヘッドチョップ、プラントバイオ)が必要。
敵の回避を無効化する特殊効果あり。コピー可能(ベルデ)。
ブレイドキングフォームは、
・ラウズは発生しない。
・ENは消費する。
・K専用技との併用は出来ない。
とすればそれなりに問題解決するんじゃないでしょうかね。
-
召喚系のキャラなんだけど、ちょっと提案。
特殊能力などで試合が始まってから召喚するキャラ
・アクションは消費しない
・攻撃命中時のボーナスは無し
常時滞在で最初からいるキャラ
・未消費と明記されない限りアクションを消費する
・攻撃命中時のボーナスは有り
どすか?
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>>825
デッドリーブローがカリスの技というのはデマです。
実際はテレビマガジン2004年6月号の付録の特製ラウズカードを使用する
ブレイドKによる錐揉み頭突きの事です。
-
早川健 タイプ:さすらいの私立探偵系・特殊戦闘型
身長・体重:不明/不明
基本HP:20000
基本EN:150
基本命中率・格闘:35%
基本命中率・射撃:35%
基本防御力:80%
基本回避率:+5%
ジャンプ力:不明
走力:不明
格闘攻撃力:350P×7
特徴・長所:命中率が若干高め。強力な特殊攻撃(特殊能力)を持つ。
特徴・短所:HPと防御力、攻撃力が低い。
特殊能力
・日本じゃ二番目だ:使用可能回数1回。宣言により発動。敵の技をより以上にして返す。詳細は下記参照。
※『日本じゃ二番目だ』詳細
(1)技を模倣、もしくは装備などを拝借し、戦闘プランに掲載されていた攻撃、そして一部の特殊能力をそのまま相手に返す。
(2)模倣できるのは『コピー可能(ライアorベルデorライア&ベルデ)』と明記されたもの、また格闘、回避、防御、マシン搭乗系必殺技も含まれる。
(3)敵が上記に含まれる行動を使用していない場合、この能力は発動しない。
(3)攻撃力、命中、回避、防御に+20%の補正がかけられる。なお、回避、命中、防御は早川健自身の数値で計算を行う。また、常時発動の能力も模倣される。
(4)二段変身による補正は、防御力以外模倣する。ただし、使用開始ターン、継続ターンに制限のついた二段変身の補正は模倣できない。
(5)発動したターンは行動順数値計算を無視し必ず後攻になる。
(6)攻撃対象は、模倣した相手の攻撃対象が自分以外の場合、模倣した相手と同じになる。
ただしその攻撃対象が早川健と同一チームの場合は、模倣した相手へ攻撃するものとする。
(7)変身解除後、その試合の間は使用できない。
・ズバットスーツ:使用可能回数1回。宣言、またはKO時に自動発動。快傑ズバットに変身する。詳細は下記参照。
なお、この能力はアクションを消費しない。
※『ズバットスーツ』詳細
(1)宣言により発動した場合、早川健の消費HP、ENは引き継がれない。判定時はズバット時のダメージのみで判定を行う。
(2)KO時に発動した場合、そのターンは場から排除され、次ターン開始時に発動する。
(3)自動発動した場合、KO時の余剰ダメージは引き継がれ、判定時は早川健、ズバットのHPの合計値を50000として、計算を行う。
(4)団体勝ち抜き戦などで、ズバットスーツを使用した状態で勝ち残った場合、次の試合でも、ズバットスーツを使用可能。
武装
・ギター:攻撃力1000÷2(1回の攻撃で2連打)、命中率+25%の打撃系装備。
武器狙い可能。コピー可能(ライア&ベルデ)。
※なお、この武装に限り、LOSTも破壊もされない
-
快傑ズバット タイプ:強化スーツ系・特殊戦闘型
身長・体重:不明/不明
基本HP:35000
基本EN:350
基本命中率・格闘:35%
基本命中率・射撃:35%
基本防御力:95%
基本回避率:+5%
ジャンプ力:400m
走力:マッハ7
格闘攻撃力:400P×7
特徴・長所:命中率とENが若干高め。豊富な特殊攻撃(特殊能力)を持つ。
特徴・短所:HPと防御力が若干低い。
・名乗り:快傑ズバットに変身したターンに自動発動。おなじみのあの名乗りを行い、敵を威圧。必ず、先攻となる。
・ズバッカー:使用可能回数1回。宣言により発動。ズバッカーに搭乗することで回避、防御に+10%の補正。
さらに、飛行系特殊能力を無効化する。また、この能力を使用中はズバット自身の回避率補正は無視される。
※使用可能回数はズバッカー体当たりと共通とする。
・飛鳥五郎を殺したのは貴様だな!:使用可能回数1回。宣言により発動。詰問を行うことにより、敵を威圧。
2ターンの間攻撃力、命中に+15%の補正。ただし、ヒーロー系には使用不可。
※なお、この能力に限り、4ターン目から使用可能とする。
・変身解除:使用可能回数無制限。宣言により発動。快傑ズバットの変身を解き、早川健の姿へと戻る。
ズバット時に受けたダメージ、消費ENは%化され、引き継がれる。
・タイマー解除:使用可能回数無制限。宣言により発動。ズバットスーツのタイマーを解除し、爆破を防ぐ。
回避に−10%の補正。またこの能力を使用したターン以降は武装、必殺技を選択することは出来ない。
・時間切れ:快傑ズバットに変身してから5ターン目に変身解除、またはタイマー解除をしなかった場合自動発動。
判定時はHPの差に関わらず、ズバットの敗北となる。
・飛鳥五郎の仇:首領L、総統Dとの対戦時に自動発動。攻撃力に常時+40%の補正。
さらに、総統Dとの対戦時は『時間切れ』を無効化する。
ただし『飛鳥五郎を殺したのは貴様だな!』による補正を受けない。
武装
・Z剣・鞭:攻撃力5000÷5(1回の攻撃で5連打)、命中率+15%の打撃・汎用系装備。
装備中、敵の装弾制の射撃系攻撃(多段)を無効化する特殊効果あり。
武器狙い可能。コピー可能(ライア&ベルデ)。
※なお、この武装がLOSTした場合、Z剣・投擲、天地返しはキャンセルされる。
・Z剣・柄:攻撃力4000÷4(1回の攻撃で4連打)、命中率+20%の打撃・汎用系装備。
打撃系攻撃、および、斬撃系攻撃によるダメージを10%軽減する特殊効果あり。
武器狙い可能。コピー可能(ライア&ベルデ)。
※なお、この武装がLOSTした場合、Z剣・投擲、天地返しはキャンセルされる。
必殺技
・Z剣・投擲:使用可能回数1回。消費EN30。攻撃力3000、命中率±0%の射撃・実弾系必殺技。
この技に限り、ベルト狙いの際の命中率が通常の計算になる特殊効果あり。
なお、この技を使用した場合、命中の成否に関わらずZ剣はLOSTされる。
武器狙い可能。コピー可能(ライア&ベルデ)。
・天地返し:消費EN60。攻撃力8000÷4(1回の攻撃で3連撃)、命中率+25%の投撃・防御不能系必殺技。
コピー可能(ライア&ベルデ)。
・ズバットアタック:消費EN70。攻撃力11000、命中率+20%の打撃・空中系必殺技。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。
・3連ズバットアタック:消費EN100。攻撃力15000、命中率+15%の打撃・空中系必殺技。
コピー可能(ベルデ)。
・ズバッカー体当たり:使用可能回数1回。攻撃力12000、命中率+15%のマシン搭乗系必殺技。
広域攻撃可能。
※なお、命中率は格闘を元に計算される。また、使用可能回数はズバッカーと共通とする。
-
変えたところ
・一応技の分類とかを当たらし目のを参考に書き換えた。
・HPの配分を変えて、早川健のままでも少しは戦えるようにした。
・ズバットスーツの表記を変えた。
自動発動した場合はHP55000フルに使えるが、判定はいつもどおり。
宣言発動した場合はHPをフルに使えないが、判定で有利になれる可能性がある
ただし、後にしようとすればするほど、ズバットの能力を使えず、
攻撃は非力な健で粘るしかなくなる。また、自動発動した場合、
代替可能なものがないので格闘などの共通行動以外棒立ちになる。
団体戦などで連戦の場合、変身できないのもおかしい気がするので、出来るようにした。
・Z剣投擲があほのように強かったので、使用回数に制限を付けた。
また、攻撃力を減らし、防御すれば防げるようにした。
・ズバッカーが、今回はふるわなかったが全キャンセルでは強すぎる気がしたので、
ライドロンあたりと同じような能力にした。ついでに体当たりも足した。劇中じゃやってないが。
ゲームじゃあったし。ゲームを持ち出すと、カード爆弾だか出てきて厄介になるが、
ズバッカーくらいはいいかと。
・変身解除とタイマー解除に分けた。選ぶ必要があるか知らないが。
・3連ズバットアタックはけちがつかなかったのでそのままにした。
多分首領Lにやったズバットアタックだと思う。
・天地返しは微妙に強化した。
・ギターも微妙に強化した。
ズバットスーツと日本じゃ二番目だで色々おかしいところがある気がする。
-
いくつか追加技きぼん
V3
・ライダー遠心キック:消費EN55。攻撃力11000、命中率+5%の打撃・空中系必殺技。
広域攻撃可能。コピー可能(ベルデ)。
ZX
・ライダーきりもみシュート:消費EN90。攻撃力15000、命中率+5%の投撃・防御不能系必殺技。
コピー可能(ベルデ)。
-
響鬼たちのデータを見て。
・映画の鬼で、どうもハバタキが突出してる気がする。
命中率が軒並み高いうえに、空まで飛べるし。
キラメキの、水中で回転して体当たりしてたのとか、
ニシキの、相手を足ではさんで地面引きずりまわすのとか、
なんかそういうのをいれてみてはどうでしょうかね。
歌舞伎のマカモウとか。
・前から疑問だったんだけど、響紅の灼熱真紅よりも、
通常時の豪華練武とかのが威力高いのは何故?
まぁ、これはブレイドやギャレンでも同じ現象が起きてるけど…
特にブレイドは、通常時は空飛べないわけだし、斬撃空中系はどうかな、と思う。
話がそれた。
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ハバタキがというより、ニシキがorzなイメージ。
ニシキ、烈節も使ってないし。。。
水中体当たり、地面引きずりまわしは技というより、武装による攻撃、格闘による攻撃のひとつというイメージ。
カブキは忘れてたので追加しておきました。
攻撃力については純粋にそっちの方が強いと思っているから。
さすがに爆裂真紅の型よりも強いとは思いませんが。響鬼とブレイドはただいま戦闘中なので改訂はおあずけ。
試合終了後改定します。
空中系というのはジャンプによる攻撃も含んでいるので問題ないかと。
格闘攻撃力についてはあくまで格闘の攻撃力と回数は別物。
結果、合計攻撃力で差がつくのは已む無しという考え方です。
格闘攻撃力の差は羽交い絞めとかチェーンデスマッチでなんとかできたらいいかなと。。。
とりあえず今日はここまで
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威吹鬼と轟鬼の戦国時代バージョンを希望します。
といってもDAが音式神に変わるだけですが
威吹鬼
アサギワシ
キアカシシ
リョクオオザル
轟鬼
アカネタカ
ルリオオカミ
セイジガエル
所有している音式神はこれでよかったですよね?
-
イブキとか
必殺技
・音撃射・疾風一閃:消費EN100。攻撃力10000+1500×α、命中率+25%の射撃・防御不能系必殺技。
α=事前に当てた音撃管・烈風(鬼石)の弾数として計算される。なお、命中した場合、それまでに当てた鬼石の数はリセットされる。
広域攻撃可能。コピー可能(ベルデ)。
ダメージゼロって事もないのではと思ったのでひとつ提案。
映画では確か鬼石いちいち撃ちこまなくてもダメージ与えてた気がするし。
カットされただけともいう。
-
強くなりすぎかも…
基礎攻撃力が10000とかあるなら、
鬼石一発辺りの増幅率をもっと下げないとだめか
-
>>835
アレはハバタキが打ち込んだ分を共鳴させていたのでは。
むしろ鎧土蜘蛛のとき撃ち込んでいましたっけ?
これこそカットか…。
-
あー…。そうかも。
そうか。
だとすると二人でタッグ組んで石撃ちまくって
広域攻撃とかするとひどいことになりそうだ
-
次の連戦でジタンを使うとあったから能力見たけど、特殊能力が強力だな。
KOされても復活とか、射撃系全反射とか。
レビテトあたりは消費の割りに効果薄い感じか。
その分ってわけでもないけど、基礎能力や武装、技の攻撃力は低めだけど。
ぱっと見た感じ、もとのゲームでの消費の10倍になってるようだけど、
一部は違うんだな。MP消費攻撃とか与一の心とか。基準が分からん。
-
チェーンデスマッチについて意見を少し。
・地形模擬団体戦のハリケンブルーVSシャドームーンを見て思ったのですが、鎖でつながれているのにマシン搭乗系必殺技が使えるのは違和感がありました。チェーンデスマッチでは、チェーンが破壊されるまでは、マシン搭乗系必殺技は使用不可能にしてはいかがでしょうか。
・乗り物による高速移動を使用した場合、相手を引きずりまわして2000Pの防御無視ダメージを与える(ただし、相手も乗り物による高速移動を使用した場合は例外)というのはいかがでしょうか。
それと、「1回の攻撃力が10000以上の斬撃系攻撃で、チェーンを破壊できる」というのは、「チェーンを狙う」と指定した場合、という意味でしょうか。
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>>838
一応、鬼石は一度の使用でリセットされるのでたぶん大丈夫。
たぶん。。。
>>839
昔試合したときやたらと強かったので修正しました。
最初は10倍を基礎としましたけど、一部能力はあってなかったので、あってるようにしました。
確か基準があったと思うので思い出しておきます。
最近そこらあたり更新してませんでしたが、履歴は全部とってあるので、近いうちにアップします。
ええ、150試合ぐらいたまっていますが、きっと、必ず。
たぶん。。。
>>840
チェーンデスマッチに限らず、矛盾を上げればきりがなく、近いうちに地形という項目を別に作るべきかなと。
水中とかバイクで走れるわけはないし、一部水中戦なんてやったら死ぬだろうというキャラ(用心棒勢)、そもそも水中に対応していないキャラも(レッドアイ勢)。
「1回の攻撃力が10000以上の斬撃系攻撃で、チェーンを破壊できる」>
その通りでございます。。。
-
>>841
この場合二人で鬼石を撃ち込み、一人が音撃を使用した場合
他の鬼が撃ち込んだ鬼石を使用できるのかという事だと思います。
現在のタッグルールからは無理なようですが音撃鼓も合わせて
追加能力に加えると面白いかもしれません。
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個人的には鬼石、音撃鼓共に使用可能と考えています。
能力記載を見ると特定してますが、多分共通のものだと思いますので。
そこら辺の記載は改めるべきですね。
たしかに鬼にはなりそうですが、タッグを考えると色々と鬼な技などまだまだ数多く存在します。。。
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・いつでもリフレク:プラン作成時に宣言。消費EN150。射撃・EN弾・空気弾系攻撃を撥ね返す。
撥ね返した攻撃は必ず命中し、相手の攻撃力で計算される。
・いつでもレビテト:プラン作成時に宣言。消費EN60。地面から浮遊する。飛行系の能力使用による回避率補正を打ち消す。
・いつでもヘイスト:プラン作成時に宣言。消費EN90。常時必ず先攻となり、回避率−補正の効果を受け付けない。
・いつでもリジェネ:プラン作成時に宣言。消費EN100。ターン終了時にHP3000回復。
・おまじない:プラン作成時に宣言。消費EN120。KO時にHP15000で復活する。
・HP10%アップ:プラン作成時に宣言。消費EN40。基本HP+10%。
・HP20%アップ:プラン作成時に宣言。消費EN80。基本HP+20%。
・MP10%アップ:プラン作成時に宣言。消費HP10%。基本EN+40。
・MP20%アップ:プラン作成時に宣言。消費HP20%。基本EN+80。
・与一の心:プラン作成時に宣言。消費EN20。敵の回避率+補正を無効化する。
・まどろみの術:プラン作成時に宣言。消費EN50。回避選択時に敵の命中率を1/3にする。
・忍者の教え:プラン作成時に宣言。消費EN160。全ての攻撃が射撃系と同一リーチとなる。
・MP消費攻撃:プラン作成時に宣言。消費EN50。武装攻撃力に常時+30%の補正。
・ギャンブル防御:プラン作成時に宣言。消費EN10。プラン提出時にあらかじめ1〜2の中から好きな数字1つを提示しておく。
この数字が敵側の予測と一致した場合、常時防御力に+40%の補正がかかる。
ただし、一致しなかった場合は常時防御力に−20%の補正。なお、この補正は判定時にも適用される。
・満月の心得:プラン作成時に宣言。消費EN80。トランスが2ターン目から使用可能となる。
・警戒:プラン作成時に宣言。消費EN40。敵の特殊能力、武装、技による先攻になる効果を全て無効化する。
・先制攻撃率アップ:プラン作成時に宣言。消費EN50。1ターン目のみ味方の行動順からー2される。
・瀕死HP回復:プラン作成時に宣言。消費EN80。最大HPの1/6以下の状態でダメージを受け、
それによってKOされなかった場合、一度だけHPが最大HPの50%(切り捨て)分だけ回復する。
・熱せず冷ませず:プラン作成時に宣言。消費EN40。炎属性、冷属性の追加効果、地形効果を無効化する。
・暗闇回避の術:プラン作成時に宣言。消費EN40。命中率−補正を無効化する。また、暗闇の地形による補正を無効化する。
・毒味の術:プラン作成時に宣言。消費EN40。毒の効果を無効化する。
・おうえん:プラン作成時に宣言。消費EN120。召喚獣の攻撃力に+30%の補正。
特殊能力『斬鉄ダメージ』にも適用される。
・目利きの手触り:プラン作成時に宣言。消費EN50。敵が装備していない武装も『盗む』の対象となる。
・ぶんどる:プラン作成時に宣言。消費EN30。『盗む』が成功した場合に、防御無視で盗んだ武装の攻撃力と同ダメージを敵に与える。
・盗賊の極意:プラン作成時に宣言。消費EN50。『盗む』の命中率に+50%
・ハイジャンプ:プラン作成時に宣言。消費EN40。『ジャンプ』の攻撃力に+30%の補正。
・斬鉄ダメージ:プラン作成時に宣言。消費EN50。『斬鉄剣』が命中しなかった場合に、防御無視で4000のダメージを与える。
また、特殊能力『幻獣』発動時は、1000のダメージを与える。
・使用MP吸収:プラン作成時に宣言。消費EN80。敵が攻撃の際に使用したEN分、自身のENを回復する。
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とりあえず消費がばらばらじゃ何だと思ったので
効果を変えて消費を元作品の10倍にした。
役に立たなさそうな能力とかあるけど気にしない。
サイトにないキャラのアビリティはとりあえず保留にした。
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先生!RXが強すぎな気がします!
バイオが特にやばいです!
回避の伸び率の割りに防御が落ちてなく、
その上毎ターンバイオアタック使えば相当なことになります!
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redEyesのデータを作ったものですが変更しときたい点があります。
スワッシュバックラー・ユリアン機はなかった事にして下さい。
まとめサイトにあるユリアン機の削除もお願いします。
それと、スワッシュバックラー・スナイパーカスタムの
・50mm対機甲狙撃ライフル:装弾数7発。攻撃力15000、命中率±0%の射撃・実弾系内蔵武器。
使用にはロックオンが必要。コピー可能(ベルデ)。
ですが、↓に変更してください。
・50mm対機甲狙撃ライフル:装弾数7発。攻撃力15000、命中率+5%の射撃・実弾系内蔵武器。
使用にはロックオンが必要。武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。
わがままな申し付けですが、よろしくお願いします。
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・スピリットヒューマン:使用可能回数1回。宣言により発動。人間らしい心を得る。
使用にはラウズが必要。コピー可能(ベルデ)。
・ジョーカー:使用可能回数1回。宣言により発動。任意のラウズカードの効果が発動する。
また、この能力によるラウズ効果はコピーの対象にならない。使用にはラウズが必要。
※ただしこの能力に限り、団体戦用追加ルール第4条補足2などによる回数の回復は行われない。
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ボーナスを1ターンの行動全てで計算すればいいんじゃね?
武装2個使って両方当たったら8000。
必殺技1個当てたら4000。
この差が大きいように思う。
あと、これは単に個人的に思ってるだけのことだけど、
EN消費の大きめな、まぁ具体的に言えば100以上の技はともかく、
50以下程度の技がどうも効率悪いというか、
武装が一切無い人らのそれは、今ひとつな気がする。
たとえば、1号でいうなら、チョップとパンチのENを下げるか、
攻撃力を上げるか、命中率を上げるかしても、いいのではないかと。
同じCランクの戦国ヒビキのつめなんかは、チョップと比べて威力高いわ
併用可能だわで、ほんとにこれは同じランクなのだろうかといわざるを得ないし。
1号とヒビキで20回戦ったら、響が15勝はしそうな気がする。
つーか、命中率にもっと幅つけてもいいんじゃないか?
たとえばポイントキックは+40%とか、チョップ+30%とか。
基本的には今と同じで、要所要所で高い技とかつけてみてさ。
武装は併用できるが命中率が5割前後、
必殺技は併用できないが命中率6割以上とかにでもすれば、
不公平感へることね?
つーかぶっちゃけて言えば武装も併用できないようにすればいいのかもしれない
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1号
必殺技
・ライダーチョップ:消費EN30。攻撃力4000、命中率+30%の打撃・汎用系必殺技。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。
・ライダーパンチ:消費EN35。攻撃力6000、命中率+20%の打撃・汎用系必殺技。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。
・ライダーキック:消費EN50。攻撃力10000、命中率+15%の打撃・空中系必殺技。
武器狙い可能。コピー可能(ベルデ)。
ヒビキ
武装
・鳴刀・音叉剣:消費EN30。攻撃力5000÷2、命中率+10%の斬撃・汎用系装備。
武器狙い可能。コピー可能(ライア&ベルデ)。
・猛士の刀:使用可能回数1回。攻撃力1000、命中率+20%の斬撃・汎用系装備。
武器狙い可能。コピー可能(ライア&ベルデ)。
・音撃棒・烈火・阿・吽:攻撃力3000÷4、命中率±0%の打撃・汎用系装備。
武器狙い可能。コピー可能(ライア&ベルデ)。
※なお、この武装をLOSTした場合、鬼棒術、音撃打はキャンセルされる。
・音撃鼓・火炎鼓:装弾数1発。攻撃力0、命中率±0%の打撃・特殊系装備。
コピー可能(ライア&ベルデ)。
※なお、この武装が命中した場合、LOSTされたものとして扱う。
また、命中するまで弾数は消費しない。
必殺技(共通)
・鬼闘術・鬼ヅメ:消費EN30。攻撃力5000÷2、命中率+15%の斬撃・汎用系必殺技。
コピー可能(ベルデ)。
これくらいにしてもまだヒビキのが強いと思われ
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一番下にもあるけど、攻撃力が高けりゃ強いってもんじゃないだろ
1号なんかは武器持ちには強いという特性があるからランクCなんだと思うけど
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