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【キャラ別攻略】ヒカリ

1ゲームセンター名無し:2004/02/06(金) 22:06
立てといていきなり聞くのも悪いんだが、
袴の下って普通下着つけないんだっけ?

769ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 02:22
オレも食らったことない。もし確定するとしたら相当シビアぽいね。

さてさて、アルカデ情報によるとリバサ無敵はないとのことなのでヒカリはなおのこと

・起き攻めめくりJSP or 裏から身陰 or すかし2LK始動コンボ

が生命線になりそうだね。ゲージないときは下手に稼がずすなおに2SK一択だね、これからは。
こかしたら2度と起き上がらせない勢いでw

770ナディア@何か </b><font color=#FF0000>(zmaEDais)</font><b>:2004/05/15(土) 02:26
2LK→2SP→SK→車薙(弱)をオービルに吸われるのは普通ですか?

771ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 03:32
アルカデにかなりシビアだが、反確とか書いてなかった?
明日見てくるか

772ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 11:28
ガード時は確実ですな。
ヒット時は吸われたことねぇ……。使用頻度低いしね>車薙

最近確信したが、やはり当て身発生直後は投げられ無敵がついているようだ。
というより、コマンド投げと同じ性質っぽい。
通常投げは普通に喰らうが、コマンド投げとかち合うと互いにすかる(当て身は当たり前だが)
オービル戦で良くなったが気のせいだと思っていたが、ヒカリ同士でも起こったからまぁまず間違いない。
そうなると、なかなかいやらしいことになりそうだ。
混戦ラッシュの際のコマンド投げと打撃、両方回避できることになる。
まぁランクを左右するほどのことではないが。

ガードクラッシュ連携(既出だったらゴメソ
・ダッシュ2LK>2LP>2SP>SK>AA>2LK>2LP→速攻ダッシュ2LK>2LP>2SP>SK>AA>2LK>2LP>2SP>SK

まだテスト段階でどれくらいガードを削るかちゃんと見てないんだけど、ほぼこれでガードクラッシュ可能。
AA後の2LKは2つほど追加できるとは思うが自分は安定を取りたい。
あとAA>2LP締め後のダッシュ2LK>2LPを数回繰り返せばもっと早くクラッシュできるとは思うが割り込まれる可能性が上がる。
だれか一緒に実証しておくれ。
いかんせんCPUはガードしてくれやがらねえ。対戦は結構必死だから逐一見てらんないし。
完全に実戦で活用できるレベルにしたいので協力者キボンヌ。

773ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 11:56
>>772
ガークラ連携いいね。
相手を確実にガークラさせたい時に使えるね。
ただAA二回使ってるのが結構辛いかも。ガークラさせた後の
コンボが安くなっちゃう。
漏れもこういうの興味あるから非力だけど協力させてもらいます。

774ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 12:45
おそらくAA直後くらいにクラッシュするはず。
なのでAAは実はなくてもいける。
ただその代わりにダッシュ2LK>2LPを間に挟む必要はあると思われ。
この前の動画ガネからパクッただけというのは内緒だ。

これを意識させておいてIB重視させ、AA>御影、AA>2LK>LP→御影、AA>2LK>LP→ダッシュ2LK>2LP→御影とすればかなり活かせるかと思う。

775ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 16:33
身影から被最速QR→LP仕込み投げは悪あがきとしてよさそうね、と動画見てオモタ。

776ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 17:13
IB後の御影が相手のAA潰しになっているのを見てやはりコマ投げは強いなあと思った。
でもやっぱり当身使ってないね。立会いでの当身は相手がうまく上下に振ってきてるから難しいだろうけど、
垂直ジャンプ攻撃を1回でも取っておけば次から連携として使うことにプレッシャーを掛けれたんじゃないかな?
相手は垂直ジャンプを多用していたし、ヒカリ側も対処に苦労していたようだったので。

777774:2004/05/15(土) 17:29
>774
なのでAAは実はなくてもいける。

これ「2回目のAAは実はなくてもいける。」に訂正。

778ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 17:31
>>垂直ジャンプ攻撃を1回でも取っておけば次から連携として使うことにプレッシャーを掛けれたんじゃないかな?
当て身はリターンでかいけどリスクもでかいから好まれないんだよね。

(ガネ垂直ジャンプ時)リーチはヒカリの方が長いので、着地間際にLKで無理やり差し込めるよ。
リターン小さいけど、リスクも少ない。受身ミスればダウンになるし。
ジャンプ高いおかげで見てから反応できる。
他の方法としては
・ダッシュ2SPで真下にもぐりこむように対空
・落ち際をJLK>JSK>JSPで拾う
くらいかな? 下に行くほどリスクとリターンが増えるね。

779ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 11:04
流れ無視で失礼。
弱車ヒット後にレバー前+SP連打で自動二択って、結局のところどう?
多分1フレ有利くらいだから良い感じで
相手地上(ガード・暴れ)>投げ
相手空中>ジャンプ防止立近SP
ってなるんじゃないかと思ってやってるけど、あんまし引っ掛からない。
古い連携だからなのかそもそも成立しえないのか、分かる人教えてな。

あと、ヒカリ2LK連打の有用性ってどんなモンだろう?
(偶然)確認できた限り、アンチ全ガネ中段になる気がする。
ADA・スキームはスカして、カカトは潰す。
シャカシャカ連打してる姿は厨っぽいだろうけど、
使えるネタだったら使っていきたいなァ。

長文失礼。

780ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 13:28
>>779
無難なアクセントとしてはかなり有効。
でも自動二択って思って主力にするのはかなり無駄。
相手に回避手段が無いので主力にすると投げ返してくる(投げ抜け仕込み)。
こうなると自分も相手と同じ立場になるため投げ以外できなくなる。
ちなみに自分も相手もLP+SP同時連打ね。もし相手がただのSP連打ならJLKで安定。
フレームはほぼ五分でも心理的に有利なんだから普通にADする方がいいかと。
投げ&打撃無敵の技も怖いし。

781ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 13:59
投げが重なった場合のはじかれアクションって
コマ投げvs通常投げでも起こるのかな?
コマ投げが勝つのならば上にあった車薙後に
御影入力で読み勝つことも出来ると思うんだけどどうだろう。

782ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 15:20
>>781
結論から言うとコマ投げが勝つし、その意見は間違ってはない。
正確には投げ無敵があるので通常投げが打撃に化けるから吸える。
どちらも(多分)1フレ投げなので入力に少しでも差があれば早い方が勝ち、遅い方のモーションは無い。
ただ車薙後に最速だとすかるし、コマンドもあることなので実際には連打通常投げに投げ負ける。

783ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 16:30
弱車>6LP+SP連打後、
・相手通常打撃=こちら投げ勝ち
・相手ADorジャンプ=こちらLPヒット
・相手6LP+SP連打=投げ抜け

あ、あれぇ…相手6LP+SP連打しかない、ってか安定じゃ(笑)
こっちが何しても投げ抜けorLP食らう。

「結論」
ジャストタイミング御影をマスターしなければ、全て投げ抜けになり、択一が発生しない。
ではないのだろうか。

784ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 16:41
ちょっと確認なんだけど車薙弱の
ヒット時→ヒカリ先動ける、相手ノックバック中
ガード時→両者完全に硬直五分
こんな感じだったっけ?

785ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 20:00
いや、
ヒット時→五分
ガード時→若干ヒカリ不利
だと思う。

786784:2004/05/16(日) 20:07
>>785
だとしたら782に書いてある車ヒット最速御影が
すかる理由が説明できなくない?
五分だったら相手は投げられる状態なのでは?

787ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 22:04
流れ無視して悪いんですが696に書いてある
2LK>2LK>2LP>2SP>2SKから少し下がりJSK>JSP重ね、の
しこし下がりってどれくらい下がるんでしょうか?

788785:2004/05/16(日) 23:11
流れを見ずに書いてしまった。失礼。忘れて。
体感で私はヒット五分のガード不利と思ってるだけ。

実際の所は同キャラで両者レバー上にいれっぱで試すのが
はっきりして良いだろうね。

789ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 23:50
アルカを見直してみたが
弱車ガード=投げで反撃される、ヒット=五分
と書いてあった。
まぁアルカ情報だからそうそう信じられるものでもないよね。

とはいえ、自分は最近弱車使わずだいたい2SKにしちゃってます。

790ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 23:51
ヒット時は五分でいいんじゃない?実戦の問題としては。
でも通常投げは嫌い。登り中段、AD、小足がいいと思う。
そこで通常投げで安定して攻めを終えるのはヒカリらしくない。
ヒカリの特性として攻め続けることの期待値が最優先のはず。
むしろタイミングはかって当て身したい(攻めが途切れてもQR反確でもw)
そこでAAも強いけどヒカリらしくないしな…

好みだらけでスマソ

791ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 23:58
ヒカリたんでCPU戦やっててもすげーつまんないね。
読み合いが色濃く出るキャラなのに読み合いも糞もないし。
だから、ギャラリーしてないで乱入してください。

792ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 00:17
相手が弱車後に6LP+SP連打をしてくると
ADはLPで落とされるし、小足は投げ食らってしまうのでは。
昇りジャンプLKが相手のLPに勝てるのなら良いのだけど、詳細不明。
もしJLKも負けるのなら、上記にあったジャストタイミング御影が必要に。
御影という選択肢が増えれば相手の6LP+SP連打に一方的に勝てるように。
そしたら相手がADかジャンプをするしかなくなるのでそれを潰す選択肢を増やす。

なんかヘンな読み合いな気がしてきた…。
ヒカリに打撃&投げ無敵の技ってありましたっけ?
それがあったら相手の選択肢に、ガードorIBが生まれてくるんだけど。

793ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 00:44
CAは?

794ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 00:46
JLKもLPに負けるでしょ…てか出る前に落とされるんじゃない?
ジャンプする行動とLKを出す行動が必要な訳で、相手はLPが出る行動だけ。
そりゃメッサ遅いとかなら勝てるだろうけど…

795ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 01:49
>786

自分としては、ヒット時はヒカリが1、2F有利だと思います。
しかし、相手がノックバック投げることが出来ないと思うので
相手は、6SPor4SPを連打すればいいのに対して、こちらは
ジャストで入力しなければ、SPのでがかりを相手の投げに
すわれるのではないのでしょうか?

>793
CCで出せば連続ヒットするので、その意見は意味がない
のでは?
硬直中に出した場合、やはり投げにすわれる結果に終わ
ると思います。

相手が、ヒカリ慣れしてきた場合、OAの無い時の車ナギ
の締めは相手にターンを与える感じになると、思っています。

796ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 05:28
遅レス失礼。>>780以下、考えてくれてる人、ありがとう。

弱車は、自分はヒット時有利1フレじゃないかと思ってる。
根拠も無いけど、バクステが安定するし。

ガード時の不利フレームは確実に1フレ。
友人に手伝ってもらってオビに弱強車・弱強紅葉のガードorヒットごとの
リバサFGLをやってもらったから、信用してもらっても良いと思う。
リバサ表示が出れば吸われて、出なかったら吸われなかった。
もちろんヒットなら余裕ジャンプ。既出だったらすまぬ。

結局のところ、車・紅葉はゲージが無い場合のゲージ溜め、
ゲージがある場合はS攻撃ガード時のフォローになるのか。
また長文失礼。

797ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 09:51
車薙ヒット後はバックステップ安定だと思う。
結局そこで五分〜若干不利な読み合いが発生するのなら、2SKを使うのがリスクリターンの観点から正しいと思う。
アクセントに使う程度だなぁ。
毎回使うと対応されるから、ダウンすると思わせて車薙で読み合いって事にすれば流れの速さからアドバンテージを取れる。

結局ヒカリにとって重要なのは“読み”と“流れ”か……。
……計算され尽くしたかのようにプレイヤー頼みなキャラだな。

798ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 14:40
話がガークラ連携に戻りますがすいません。

>>772にて
>ガードクラッシュ連携(既出だったらゴメソ
>ダッシュ2LK>2LP>2SP>SK>AA>2LK>2LP→速攻ダッシュ2LK>2LP>2SP>SK>AA>2LK>2LP>2SP>SK

とあったので、各技のガード削り値を概ね調べてきました。
(*ちょっと紅葉払いだけ記憶が曖昧です、あと身陰と当て身は省略)

L系攻撃:J、立、屈、(ダッシュ・非ダッシュ関わらず)すべて1
S系攻撃:立SKのみ4、他は3
AA  :1
車薙  :弱→1 1
    :強→1 1 1
紅葉払い:弱→2
    :強→2 1

で、計算すると
>(ダッシュ)2LK>2LP>2SP>SK>AA>2LK>2LP→速攻ダッシュ2LK>2LP>2SP>SK>AA>2LK>2LP>2SP>SK
1 1 3 4 1 1 1 1 1 3 4 1 1 1 3 4 = 30

ガードゲージ最大値を把握してませんが、>>774氏の言うとおり
途中でガークラしてそうですね。

起き上がりに正面からJLK→JSKを重ねた後から開始する事も可能でしょうし
その場合は 4されますから、もっと早くガークラしそうです。

ガークラ最大値を認識している方がいらっしゃれば、おしゃれなガークラ
連携を考えてくれそうです。教えてエロイ人。

799798:2004/05/17(月) 14:43
うお、間の+が半角になって表示されてない(´A`)
車薙、紅葉の1 1とか合計値出してる式とかは1+1などの脳内補完お願いします

吊ってきます_| ̄|○

800ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 15:06
たしか、その連携ガードしたけどガークラしなかった気がする・・・
最後のSKあたりで赤点滅始めて、弱車薙2発ガードした後に
ジャンプで逃げたおぼえがあります。

起き上がりにJSK重ね→JSP→・・・から行けばガークラかな?

801800:2004/05/17(月) 15:08
あ、ひょっとしたら途中で赤IB挟んでたかも・・・
赤IBだとヒットバックや硬直は増えないけど、
ガークラ値は減ってなかったのかも・・・

と書きこんだ後に気づいてみるテスツ

802772:2004/05/17(月) 15:50
>>798
おお! ありがたい!
週末はゲーセン行けてないのでとても助かります。

クラッシュするかしないか……う〜むどっちだ( ´Д`)
今夜試してみます。調べていただきありがとうございました。
最大値もちょっと計ってみたいと思います。
予測では24くらいだと思うんですが(公式でゲージを見て、等間隔で計ってみた)
【L>L>S>S>AA>L>L>S>S>必殺】でガードが赤く光るのでそれほど外れてないとは思いますが。
(思い違いだと悲しいなぁ……。)

803798:2004/05/17(月) 18:42
合計式の答え、31の間違いですね・・・
1を一個飛ばしてた模様。。。
算数からやり直すため、また吊ってきます。

>802
役に立てば幸いです。間違ってるところあったら修正願います。

804ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 03:11
>>798
数えてみました。ガードゲージコマ数は20。
内訳>黄色・オレンジ・赤・紫それぞれ5コマずつ。キャラ失念。
ちょっとギャラリーをするついでに見てみただけなので、
キャラごとに違いはあるのか、などは確認とれていません。

この20という数値が正しければ、上のガクラ連携を正確にやると
2度目の立SKの時点でちょうどガクラですね。予定調和だw

805ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 12:38
ガード耐久値が20だとすると
802の【L>L>S>S>AA>L>L>S>S>必殺】でクラッシュすることになると思うんだけど……。
1+1+3+4+1+1+1+3+4+2(or2+1or1+1or1+1+1)≧21
つまり
(ダッシュ)2LK>2LP>2SP>SK>AA>2LK>2LP>2SP>SK>L紅葉
でいい訳だ。
試してみるか……。

806ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 12:42
ちげー。AAからキャンセルしてからの連続ガード中は減らないから。ディレイかけるか、屈LPかなんかで途中で切ってまた攻めるといいよ。

807ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 13:23
Σ(゚ρ゚;)
なぜいままで気づかなかった……。orz
やり直しだ……。

808ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 14:17
つまりは
(ダッシュ)2LK>2LP>2SP>SK>AA>2LK>2LP→速攻ダッシュ2LK>2LP>2SP>SK>L紅葉
1+1+3+4+1+1+1+3+4+2=21

これでいいと言うことか。
紅葉に割り込まれるか、ダッシュ2LK>2LPに割り込まれるか……む〜。
AA後のダッシュLK>LPをもう一つ増やせば幻惑できるかな?

809ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 17:15
言ってしまうと、ガクラを狙うほどの状況なら完全にこっちターンなわけだから、
使う際はIB対策にタイミングずらしと上下振りをしてけば、
割り込みは恐くないんじゃないかな?弱2発からは強が来る、っていう先入観もあるし。
常に俺有利くらいの意気込みじゃないと、ヒカリはダメージが……。

ということで、相手のガードゲージを確認しながら、SKのガードゲージ削り性能を活かして
相手の残りガードゲージを3以下に>SKガクラ、とかできると良いんじゃないかな。
欲をはるなら 2LKx2〜4>LK>SK>SP>AA〜 とか、稼いでみるのもまた乙。
小技をいっぱい刻んでのガクラなら走ってからのS始動もできるだろうし、
柔軟にできるのが一番良いとか理想論を語ってみるテスト。

810ゲームセンター名無し:2004/05/19(水) 21:19
Greed限定99ヒットコンボのことなんですけど
580さんが書いてくれたやつで理解しきれ無かったので教えてください。

まず上段(空中)当身したらGreedの下をくぐり反対側にまわりこみ、下LKで背中をすくう様に連打であってますか?

811ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 17:40
>>810
振り向いちゃダメね、背中と背中あわせでグリードが起き上がって
反対から小足くらったら成功。

まぁ、グリードのかかと落とし上段当て身投げする機会なんか
いっぱいあるから、とりあえずやってみなはれ。

812ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 21:05
>811さん
あぁ、なるほど、だから両者背向けって言ってたのか。
解りやすくありがとう。
今まで振り向いちゃってました。よぉーし99HITだしちゃうぞぉ

813ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 03:15
カヤ掲示板にあった怪現象持ち込み。
暴れ気味の相手とやっているとたまにあるんだが、ヒカリ当身に対して瞬間先行入力気味にコマンドを入れて取られた瞬間にボタンを押すと、一応技が出る。
普通の必殺技だと気づかないが、キャンセルAA、OA、CAなどをキャンセルで出すと(クリティカルキャンセル含む)ゲージが減り、暗転だけした後、ヒカリに肘で殴られる。

まあ、ヒカリからしたら「ありがとうございました」で終わりなんだが、もしここでキャンセルで1フレームのコマンド投げを入力した場合、
ヒカリの当身が投げ扱いならコマンド投げ同士がかち合うとお互いはずれるこのゲームのシステム上、当て身とられても回避できるかもしれない。

誰か実践してみた人いないだろうか。
誰も解らなかったら今度協力者探して調べてこようかと。

814ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 07:14
>>813
ごめん、もう少しだけわかりやすくおねがい

815ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 07:18
>813
マジか!それもしできたら俺のヒカリは死ぬな…

今日、試してみよう

816ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 08:40
それがマジならボイドが喜びそうだw

817813じゃないけど:2004/05/21(金) 12:05
>>814
1:相手の攻撃を朧蝶で当て身する
2:相手がその瞬間にキャンセルをかける
3:キャンセルはかかるものの投げ(突き)飛ばされる
(AAはゲージ減少、OA・CAの場合暗転もする)

ここで相手がコマンド投げでキャンセルをかけてきた場合どうなるか? という話。
もし朧蝶がコマンド投げの扱いなら、コマンド投げで朧蝶を回避できる可能性があるということ。

補足:このスレのガークラ連携のレスに朧蝶でコマンド投げをすかせるらしい、という書き込みがある。
ここから朧蝶自体がコマンド投げ扱いなのではないか? という推測。

818ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 17:37
すいません 当身ってなんですか?

819ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 17:55
当身=当て身=朧蝶=214LPorLKorSP

本来は打撃を意味する言葉。ギースの「当て身投げ」が元。
相手の技を受け止めて反撃する性質の技を「当て身技」と呼ぶのが通例。
ヒカリにおいては「朧蝶」のこと。

820ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 18:11
今まで当たり前のごとく「当身」って使ってたけど、
そういや一般用語じゃなかったんだよな。
ガロスペギースの当身はアツかった。鳳凰脚とかとったりして。
スレ違いスマソ

821ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 23:23
これがコマ投げですかせるとなると一気にテンション下がるなぁ…

822ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 23:27
当身がロック技でありますように…

823ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 00:11
いまさらだけど
当身出そうとして投げスカリ出るとマジファッキン。
フレイムじゃねえよ!ファイアを出したかったんだよ!みたいな。

824ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 00:24
ダルシムかw

825ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 00:41
当身すかるだけじゃなく逆に投げ返されるなんてことがありませんように・・・

826ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 01:00
当身にコマ投げで返そうとしたけど…
 正 直 無 理
コマ投げ反撃は出来ないような気がする…
出来るとして、当身で取られるのを完璧に読んでたら入力速い人は投げを入力出来るのかも知れんけど、
取られるのを読めるなら通常技出さなきゃ良いし
そもそも当身後AAでゲージ減る時と同じタイミングで投げ出して当身されなかったら、
ガードでもヒットでも入力タイミングが速すぎて当て投げ出来ずに近距離で投げスカリモーション…(つД`)

827ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 01:20
>>826
同意。
てかそのネタが後々必須技術になっても俺には無理です。・゚・(ノд`)・゚・。

828ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 17:25
実践は無意味でFAでしたか
なんかバグに発展できるとかだったら研究する価値はあるかも
・・・GPとかで肘取れるんすかね?

829ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 18:10
ジャイアントパンチ?

830ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 18:33
ガングロピン子?

831ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 20:14
う〜んGP……
ヒカリ同士なら中段当て身時にDAで返せるかも知れん。
見てみたい気はするな。

832ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 20:48
無意味、っつーか可能でも狙って起こすのは不可能っつーか。

833ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 22:05
もしかしてGPってガードポイントの事か?

834ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 23:38
同キャラ戦で延々と中段当身し続けられたら面白いな…

835ゲームセンター名無し:2004/05/23(日) 04:46
>>834
それは俺も思った。

836国分寺Redヒカリ:2004/05/23(日) 12:15
ヒカリのCPU戦を楽しくする方法を教えて下さい。

837ゲームセンター名無し:2004/05/23(日) 14:59
ゼンに剥いてもらう。

838ゲームセンター名無し:2004/05/23(日) 22:26
だからGPってなによ

839ゲームセンター名無し:2004/05/24(月) 00:40
まだランブルやり始めて日が浅いですが少し質問が・・
自分は 2LK→2LK→2SP→SK→車薙弱→(当身中・下)
を使っているんですがよくSKから車薙に繋ぐところでガードされたり投げられたり
するんですが、これは入力が遅いだけなんでしょうか?

それとぼでーびるだーの下段ドロップキックはどの当身で拾えばいいんでしょう・・?
中下だと取れなかったような気がするのですがどうなんでしょう?

840ゲームセンター名無し:2004/05/24(月) 01:02
>839
SKからの車薙はLP車薙しか入らないです。
恐らく839さんはSP車薙、つまりヒーフーミーをしちゃっているんですね。


ボディービルダー=オービルのドロップキックは空中だったかな?下段だったかな?
ゴメンこれはアヤフヤな答えしかできないけど
ドロップキック(下)は当たるタイミングによって変わるかも…とかて適当な事を言ってみる。


余計な事言いますが
あれを当身するならガードしてコマンド投げとかしたほうが良いと思うよ。

あれは技ではなく特殊技だから削り無いし。

841ゲームセンター名無し:2004/05/24(月) 01:17
SK→車薙弱、と書いてあるのでそこらは大丈夫みたいだね。
まぁ、キャンセルが遅いだけかと。

ドロップキックは試したことないんで解りません…
840さんが言ってるようにガードしたほうがオイシイかな、と。
でもCPUはよく使ってくるから当て身コンボの練習になるだろうしなぁ。

842ゲームセンター名無し:2004/05/24(月) 01:17
まあまあ、後ろにだけど弱って書いてるし。

となると、考えられる原因はやはりキャンセルが遅いしか無いっぽいです。
俺も遅くてスパキャン天薙出なかったりするし。
小技始動である以上ラッシュ最後のSKは遠SKだと思うから、
難易度は高くないので練習で自然と何とかなりますよ。

キャンセルで思い出したけど、中〜遠距離から無理やり読み合いに持ち込むための連携として
立LK>弱紅葉を練習してるけど、手がなかなか大変だな。
遠SP・遠SK使ったラッシュにしとくかなー……。

843ゲームセンター名無し:2004/05/24(月) 01:21
>>840
ライフ減ってくると焦ってSとLをよく間違えるのでそれで返されたんですね・・orz
ドロップキックはコマ投げが安定して入力できませんがガードで対応するようにします。

今日の友人のと対戦に間に合うレスありがとうございました!

844389:2004/05/24(月) 01:27
>>841 842
確かにキャンセルは遅いかもしれないです・・
けどあわてると入力そのものをミスる罠・・orz
精進します、ご指導ありがとうございます(・ω・)ノ

845ゲームセンター名無し:2004/05/24(月) 01:42
L車はボタン押しっぱによる移動延長ないの?

個人的にはKOできる時以外は車イラネ

846ゲームセンター名無し:2004/05/24(月) 03:14
>>839
>これは入力が遅いだけなんでしょうか?
遅い。このシステムは先行入力できます。
修行して手に馴染ませて下さいな

>下段ドロップキックはどの当身
下段当身(朧蝶土)

847ゲームセンター名無し:2004/05/24(月) 10:24
気が付くのが遅いけど、TRFって空キャンできる?
できるとなると、キャンセル可能時間の幅によるけど
使えないと思ってたヒカリの遠S系通常技に光明が見えてくるね。

>>845
要るじゃん。
S を ぶ っ ぱ で。

848ゲームセンター名無し:2004/05/24(月) 10:26
空キャンはできねぇよ
空振り>AAは例外的にできるけどね

849ゲームセンター名無し:2004/05/24(月) 10:43
ちなみに、相手にラッシュの初手をガードされた時どうしてる?

最近近所のゲーセンだと、ほとんどの人が、こっちの
ラッシュの途中あたりから6 LP SP連打してるっぽく
草薙出そうが紅葉払い出そうが朧蝶出そうが
投げられる・・・

うまいこと相手の投げ間合いの外になるように屈LKの
回数調節して、屈SPの先ガードさせてキャンセル朧蝶
してみたんだけど、いかんせんリスクでかすぎ・・・

850849:2004/05/24(月) 12:04
半角の”+”が消えちゃった(´・ω・`)
6+LP+SP連打です。

851ゲームセンター名無し:2004/05/24(月) 12:35
>>848
そっか、ありがとう。

>>849
そこのところのフォローが全然無いのがヒカリだよな。
キャンセルコマ投げするにしても、自分が投げられるってことは
相手も行動できるってことだし。
ジャストタイミングなんて毎度は無理。
通常技を先端当てできるレシピを自分なりに用意して、
高性能バクステで仕切り直すしかちょっと思いつかないわ。

……ヒカリって体力勝ちを守るキャラ?

852ゲームセンター名無し:2004/05/25(火) 00:07
守りに入ったら入ったでキツイけどな。

853ゲームセンター名無し:2004/05/25(火) 02:27
朧蝶地→下段ガードでガードできる技
朧蝶雲→上段ガードでガードできる技

だったらまた違ったんだろうけどねえ
派生を考えるとこれだと強すぎかなw

854ゲームセンター名無し:2004/05/25(火) 03:58
まだこんなゲームやってるんですか?
おめでたいですね

855ゲームセンター名無し:2004/05/25(火) 08:17
>>853
それだとアツい読み合いの要素が削られる。
俺は今の性能が一番いいかな。
中段に関してはもう少しリターンあって欲しかったけど。

856ゲームセンター名無し:2004/05/25(火) 13:01
>>855
せめてCCでちゃんと前に進んでくれれば・・・

857ゲームセンター名無し:2004/05/25(火) 14:23
全然役に立たないネタだけどCPUオービルの起き上がりに中段当身重ねると
面白いほどかかってくれるね。
追撃ないから練習にはならないけど。

858ゲームセンター名無し:2004/05/25(火) 14:36
中段は一番頻度高いからな。
バランス的にしょうがない。
上下段からCA確定するだけでも良しとしようじゃないか。

859ゲームセンター名無し:2004/05/29(土) 02:08
<trackback url=l>初めまして最近ヒカリを使い出したものです.私がよくやるのが朧蝶・土・LP・車薙
LP・天薙です。これで大体7.8割減らせます。よろしかったら、試してみて下さい。
ちなみに今まで見た中では、一番減ります。あとLP・車薙をはずしても入ります。

860ゲームセンター名無し:2004/05/29(土) 03:19
どう理解したらいいのやら

861ゲームセンター名無し:2004/05/29(土) 03:50
下段当て身>L車>CC天薙、ってことかな。
でも生で入れた方がイイ、ってかQRされるんじゃ…。

862ゲームセンター名無し:2004/05/29(土) 11:11
されるな>QR
車薙の時点で余裕で。

863ゲームセンター名無し:2004/05/29(土) 17:33
QRできるといえばアルカ掲載コンボの

朧蝶・土→ダッシュジャンプ(LK→SP→遅めSP)→着地ジャンプ(SK→SP)って
2回目の奴はQRできるよね?

864ゲームセンター名無し:2004/05/30(日) 01:01
当て身後は空中なので一発打撃を食らったらQR可能。
普通相手はDを連打してるのでJLKよりは地上LPで着地攻めした方がいい。
てかDゲージが相手にある時に当て身は強一発なので割に合わない。
まして中段は論外w例外は天薙…哀れすぎる減り。

865ゲームセンター名無し:2004/05/30(日) 01:25
そっか、1回目の空中ラッシュの合間にQRか。
Dゲージ50&取れても微妙だねえ。

866ゲームセンター名無し:2004/05/30(日) 04:08
>>849
>ラッシュの途中あたりから6 LP SP連打してるっぽく
>草薙出そうが紅葉払い出そうが朧蝶出そうが投げられる・・・
相手の投げ間合の外にさえなっていれば、向こうが出すのは立ち小pのはずで、
こちらが小k出せば届くかと。そのくらいの間合ならぎりぎりしゃがみ大p足払いから起き攻めへ。
あと、大抵の相手の通常投げ間合よりこちらのコマンド投げのほうが長いのでそれも。

キャンセルから必殺技は出さないほうが良いと思う。


最近楽しいのが空中の相手に天薙生当て。
コマンド投げ後、当て身〜コンボを少し早く繋げて高く浮かせておいて、相手の受身が背後で無かったら天薙ぎで追いかける。
相手が受身とらないと対応遅れて仕切り直しになってしまうが。

867ゲームセンター名無し:2004/05/30(日) 10:49
>>863
つーかアルカの空中コンボはQR想定してないと思うからあんま引き合いに出すのもどうかと思うぞー。
地上で当てるのはいいね、こないだLP2SPで追撃してキャンセル空やったらまた浮かせて、2ループできたw

868ゲームセンター名無し:2004/05/30(日) 19:41
朧蝶・土後安定するならダッシュ2SP>SKがよさげ。
2SP直後にQRされてもニュートラルならヒットさせれるかな。
周りには自分以外にやってる人いないので、自分で回避する機会がないんだが。

まぁさりげなく当て身自体も減ってるので追加確定ダメージはS一発だけでもいいかなと。
Dゲージ50以下ならアルカコンボも使えるわけだし。




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