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【キャラ別攻略】ヒカリ

1ゲームセンター名無し:2004/02/06(金) 22:06
立てといていきなり聞くのも悪いんだが、
袴の下って普通下着つけないんだっけ?

727ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 14:51
>>723
個人的な意見だけど、グリードは浮きが低いんじゃなくて
浮 き が 低 い よ う に 見 え る
だけな希ガス

下段当て身投げから、即ジャンプ頂点付近でSKってやると
      ↓この辺の
    ____
   ノ|_ /| ・ A ・ |\
          ̄ ̄
身のない部分に当たる(・∀・)
どうも腹の上辺りまで当たり判定があるっぽい

728ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 15:15
最近ヒカリをつかいはじめました!知り合いのヴィレン使いといったときに聞いたんですがバクで永久できるとききました。知り合いもやり方知らなかったのでヒカリ使いの方々にお聞きしたいのですがどうやるのですか?

729ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 15:35
空中の相手に2LK×n。

730ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 17:48
CPU限定な。

731ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 17:50
先に言っとくかが『PU限定』だぞ。

732ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 18:05
Dゲージなければ(50%未満)対プレイヤーでも可能。
永久にならないだけで成立はする。

733721:2004/05/11(火) 18:11
 反応してくれたかたがた、ありがとうございます。
そんなによく起こることだとは知りませんでした。

>>724
 わたしもIB使ってません。でも、ひかりはそれでいいと思うんですが。
どうせどっちにせよ上下段の読みは必要ですし、CA強いし。
でも、霧がQRで反確ってのは痛すぎますがね。やられたことありませんが。

734ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 18:25
極論を言えばIBなぞいらん。
初段をすべて当て身すればいいのだ。

この前、霧に反確やられたよ。
タイミングはシビアだったがこっちが気合いれとかないと反応できん。

735ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 01:39
ダウン中の相手への追撃の話なんですが、
2LKを入れた段階で相手の食らい判定が消えてしまうのでしょうか。
下段当身を取った際や、御影返し後など、
慌ててダッシュで接近して2LK→2SKや、
2LK→2SP→SKなどとやろうとしても初段しかヒットしません。
そのあたりどんな感じなんでしょう?
初心者級ですみません。

736ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 06:36
>>733
当身が主体となるのは当然なんだけど
自分がIBの必要性を特に感じるのはダウンされた後の起き上がり。
リバサで当身発動できないのはネックではありませんか?
俺は相手のラッシュを読んでIB→当身とか狙って足掻いてみたり(w

>>735
2SKで転倒させた時と違い、下段当身や御影返しの後、2LK一発で食らい判定が消えることは無い
追撃が遅いためにダウン追い打ちになっているだけだと思われます。
ヒカリの膝くらいの高度までに追撃してみなされ。
(もっとも、御影返しの後はダウン復帰必至ですよ)
個人的には下段当身の後はアルカデにも載っていたがJSK→JSPをお勧めします。
理由はその後に攻めを継続する選択肢が豊富だから。
タイミングは下段当身の後一歩歩いて前ジャンプし、下り始めくらいにJSK→JSP
その後JLK→JSK→JSPとやるも良し、ダッシュLP→2SP…とやるも良し。
頑張ってヒカリを鍛えてくだされ(´∀`)

737ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 07:52
動画スレのヒカリの対戦動画見てきたんだけど、みんなどう思った?
俺はAA後2LK連打が多すぎだと思った。2LK−身陰や2LK−ディレイ2LKとか使わないと崩せない気がする。

あとは立ち回り中に相手を飛び越すジャンプが目立ったような。起き上がりにめくりを狙うのは当然だけど、最近は立ち回りでめくると落とされちゃうよね。
まぁ俺も飛び込んじゃうときあるけどなw

俺はとにかくコマ投げに依存してるから、ポイポイ投げてる。立ち回りはとにかく投げ絡み。投げを意識させた打撃とかで裏をかいたりしてますよ。


意味不明長文すみませんm(_ _)m

738ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 08:36
動画のはぶっちゃけ下手だと思った。
ラウンド開始直後の2LK連打とか謎すぎ。開幕直後に振ってなにをしたいんだ?
あと無駄なIBが多い。投げリバサ狙いたいのはわかるが、ジャンプ攻撃にIBってヒカリの選択肢じゃねえだろ。
身陰の暴発も多すぎ。あんな間合いで吸えたらオビ様もビックリです。
最後に。生命線の起き攻めが全くなってません・・・。

・・・オレより上手いのかなー、とか期待してただけに正直ガッカリ。
アレじゃ思いっきりカヤの下位互換じゃんよー・・・。

739ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 10:25
>>738
その場にいたからわかるがプレッシャー大会並ですた。>動画収録
一台しかないのに20人くらいズラーっと居並ぶわけですよ。
多少あがってたんだろうと思う。

>ラウンド開始直後の2LK連打とか謎すぎ。開幕直後に振ってなにをしたいんだ?
こことか緊張をやわらげたくて間を取ったんだと思うんだよね。

一勝たりとてできなかったヘタレがフォローしてもしょうがないとは思うが……。

740ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 10:55
当身を全く使ってなかったのが気になったんだが…>動画
確かに攻めゲーではあるがヒカリは攻め手がカヤと比べて少ないから反撃されがち。
しかしそれを返す手段は他キャラより豊富なんだからそこを生かさないと厳しいんじゃなかろうか?
俺は多少リスクがあってもリターンが大きいのと相手の攻撃を萎縮させる目的で当身を多用している。
後手数が多すぎと言うのも思った。
あえて手数を減らし、手を出させて当身で取る、という戦法もある程度見せておいた方が
単調になりがちな攻めでも裏をかき易くなると思うのだが…

後737、738両氏が指摘しているように投げも選択肢に加えるべきだと思った。
AA→御影とか起き攻めとか。
強紅葉を単発で見せておいて単発弱紅葉→御影は俺の所でしか使えない戦法ですか?

AAあまり使わない自分はAAを使った戦いだけは参考になった。

741ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 12:51
永久バクの返事ありがとうございます!空中ヒットさせてゆくと相手と距離がはなれてゆきます!やりかたが間違っているのでしょうか?

742ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 12:51
この動画俺じゃんw
以前はやってましたけど、最近はランブルほとんどやってないです。
1プレイしかしてないのに晒されるとは陰謀を感じるなw

コマ投げスカリは全部コマンドミスです。ダッシュから2LP出そうとするとすぐ化ける。
あんな距離で意図的にだしてたらアフォやろw
AA後はヒット数を上げた方が威力あがる。連打めんどいし見栄え悪い。

ジャンプ攻撃にIB>投げ仕込みLPはローリスクな切り返しだと思います。
少なくともIB>御影よりは確実。
カヤに当て身はハイリスク。全く使わないというのはどうかと思いますが、
ヒカリの当て身は硬直が長いので見てから月影余裕で死ねます。
中段なら成功しても安い。逆にカヤの当て身は硬直が小さく成功時のリターンが大きいので
ヒカリVSカヤにおいてはカヤ側が当て身を強気に振るのが正解かと。

自分にゲージがある時はなるべく打撃で崩したいと思うんですよね。
仕切り直しになる場合が多いのでターンが継続できない。
御影はゲージ回収的な使い方しかしてないです。

相手の起き上がり時間を覚えてなかったり、チェーンが漏れたり、コマンドミスが多かったりと
まあ単純に言えば適当で下手ですね。

俺の中でランブルはもう終わっているのですが、
続ける皆さんの参考になれば幸。いです

743ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 16:48
なるへそ。ブランクありか。それなら納得の動きだな。
で、一個聞いていい?>>742氏ギルティやってる?
いやなんか、考え方がすっげぇギルティプレイヤーっぽいので(投げ仕込みLPとか当身のリスクの話とか)

744ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 20:14
ジャンプ攻撃にIB>これは確実性があるしいいと思う。
けど発生同じだし狙えるんなら身陰でいい気がする。

カヤに当て身はハイリスク>これはヒカリとしては必要経費じゃない?
振らなきゃプレッシャーに欠けて攻められがちになるし。
稀にでも強攻撃キャンセルとかで置いておいてもよかったとオモタ。
起き攻めは確かに見切りやすい上に崩し要素が無い。
こんなとこ。

745ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 21:35
>>741
      |||
 相手←●
       ○→ヒカリ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
矢印がキャラの向きね、振り向いちゃだめ

746ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 21:45
>>745
紅葉払いとかのうかしではできないんですか?やり方を詳しく教えてください!お願いします

747735:2004/05/12(水) 22:54
>>736
丁寧な解説ありがとうございます。
御影返し後のQRって、今まで後ろや前方向にしかやられたことなかったんですが
真下にQRされるからピンチなんですね。
打撃重ねられたらガードできるんでしょうか。投げはこっちも入力しないと確定?

748ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 22:57
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/5275/1080833671/l100
参照。特に564。

749ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 23:05
ヒカリの牽制の要である技がLKなので、ちょっと前まではカヤ側もヒカリに対しては
当身を多めに振っても問題なかったけど最近は逆っぽい、少なくとも俺のホームでは。
ヒカリ側が牽制LKを押さえ気味にしつつエリアルダッジやグランドダッジ使っての
接近を結構するようになったんでカヤ側もうかつには振れなくなってきた。

750ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 07:16
>>746
紅葉払いじゃ受身取られるから。
受身が取れず且つ裏に回れるのは上段当身だけじゃなかったっけ?
やり方も過去ログに載ってるので、一回基本もまとめて読んでみることをお勧めする。
質問はその後でも遅くないんじゃないかな?それともAQだけやりたいのかな?

>>747
御影をQRされると硬直中に相手の攻撃を重ねられる恐れがある。
でも強で仕掛けていれば間合いが離れるからほとんど気にしなくてOKじゃないかな。
自分は反撃受けた事はありません。

ゼン相手で転ばされた後、強化斬震重ねに苦戦しているこの頃。
中下段や投げ、ジョルトまで絡められると対応しきれんorz

751747:2004/05/13(木) 10:37
>>750
俺も今まで強御影はQRされても間合いが離れるので問題なしと思ってたんですが、
最近投げた瞬間QRされたら相手がこちらと密着くらいの位置に
復帰したんですよ。
この場合はn択かけられる危険性があると思ったのですが。

752ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 11:51
>>750
それは相手が甘いだけ。
御影はL、P両方とも間近でQRとれる。
反撃は確定しないがかなり厳しい状況にはなる。
相手が先に動き出し、N択をかけられる。
タイミング的には打撃>投げに移行する瞬間からQRがとれる。

753ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 12:11
>>752
確定しないってまじ?
いままでコマ投げ確定だと思ってたから、相手がDゲージ半分溜まったら封印してたよ…

754ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 12:29
ジャンプ不可?
コマンド投げは重ねられたことないからわからん。スマソ。

755ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 12:53
QR後の状況がシビアであるにせよ、
ヒカリは御影を使っていかないと相手を崩せない気がする。
姉とのコマ投げ性能の差が泣けてくる…

756750:2004/05/13(木) 15:48
��(´Д`;)ナンデストー!!
言われてみればCPUに何度か御影後目の前に下りてビビッた事あったっけ…
でも確か投げが確定した際のモーション中は無敵だったよね?…ね?
>>752
助言ありがとうございました。今後は注意しなきゃなぁ(;´Д`)
>>751
お互い気をつけましょう(;´Д`)

>>755
御影は使っていくべきでしょう
起き攻めはキツイの狙えるけど通常の攻めだけでは崩しきれませんから。
へぼい性能で良かったから中段が欲しかった…

757ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 15:59
昇りLKがあるじゃないか!!
発生だけ見れば他キャラの中段よりもはるかに早いよ。
降りSKとかフォロー効くし。リスクはゼンの2SP、ガネの昇龍に返されるくらいだし。

758753:2004/05/13(木) 16:01
御影はIB誘ってからは使ってるかな。
QRで反確しないなら
御影→相手QRからn択→割り込み天薙、とか
やってみたい気もするなw

759ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 18:06
御影後って

相手打撃━┳━○再度御影
          ┣━△当身
          ┣━△上りLK
          ┗━×打撃

相手コマ投 ┳━△再度御影
          ┣━×当身
          ┣━○上りLK
          ┗━×打撃

相手真上J ┳━×再度御影
          ┣━×当身
          ┣━△上りLK
          ┗━○打撃

ってカンジかな?上りLK安定?意見求む

760ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 18:25
>>752
ちゃんと反撃確定するよ。
ただ、タイミングがかなりシビア。
少しでも遅れると逆にまた投げられたりする。
しかも弱と強で最速QRのタイミングが変わる。

761ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 18:41
理論的に確定しないと思ってたんだが……>御影QRコマ投げ

モーション中は打撃無敵。コマンド投げつかみモーション中は投げられ無敵だから。
御影のフォロースルー中に投げると言うことか……。
無意識的に完全無敵と思い込んでたフシがあるな……。

762ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 00:21
身陰後は4(6) LP SPでなんとかなったりしないかな?
相手がDG100%あったら通常投げQRされて危険だけど。

763ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 07:28
間合い的に通常投げはスカりそうな気がする、確証無いですが
地上打撃は相手の打撃、投げどっちにも負けるからなぁ

相手のDゲージを使わせる技!とか考えても、
仕切りなおしと、ゲージ半分で不利状況じゃ釣り合わねぇ(T-T

バクステ安定?

764759:2004/05/14(金) 15:49
昨日、対策をたてながら身陰多めで戦ってみたけど
ヒカリが1P側から身陰決めると・・・

   相手←●ミ         このぐらいの位置でQRされて
       ←○ヒカリ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                   こうなるカンジなので
        ○●
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
身陰後の再度身陰は相手のQRで位置が入れ替わった直後から
素早く入力しないとコマンドが入らない。
バクステも同じ理由で前ダッシュにばけたり入力受付なかったりする。

安定求めるならジャンプがいいかも。
読み勝つ自信があるなら地上の攻防やるのも楽しいかも。

身陰後に再度身陰入れた時の、相手への精神ダメージがデカいんで
とりあえず読み勝てるよう精進してみます(・∀・)

765759:2004/05/14(金) 15:52
と、ここまで考えて、相手がQRをLK D同時押し連打とかで
入力してた時は、そもそもの着地前に攻撃くらっちゃうん
だろうかとか考えてみたり。
検証してみよう。

766ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 16:00
>>765
モーション中は打撃無敵。
→喰らわない。

と過去に出ていた気がするぞ。

767ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 21:21
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/arc/1084019376/253-254

どっちが正しいのん?

768ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 23:02
俺は喰らわなかったけどなぁ、すかってたよ身陰後の相手の打撃。

769ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 02:22
オレも食らったことない。もし確定するとしたら相当シビアぽいね。

さてさて、アルカデ情報によるとリバサ無敵はないとのことなのでヒカリはなおのこと

・起き攻めめくりJSP or 裏から身陰 or すかし2LK始動コンボ

が生命線になりそうだね。ゲージないときは下手に稼がずすなおに2SK一択だね、これからは。
こかしたら2度と起き上がらせない勢いでw

770ナディア@何か </b><font color=#FF0000>(zmaEDais)</font><b>:2004/05/15(土) 02:26
2LK→2SP→SK→車薙(弱)をオービルに吸われるのは普通ですか?

771ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 03:32
アルカデにかなりシビアだが、反確とか書いてなかった?
明日見てくるか

772ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 11:28
ガード時は確実ですな。
ヒット時は吸われたことねぇ……。使用頻度低いしね>車薙

最近確信したが、やはり当て身発生直後は投げられ無敵がついているようだ。
というより、コマンド投げと同じ性質っぽい。
通常投げは普通に喰らうが、コマンド投げとかち合うと互いにすかる(当て身は当たり前だが)
オービル戦で良くなったが気のせいだと思っていたが、ヒカリ同士でも起こったからまぁまず間違いない。
そうなると、なかなかいやらしいことになりそうだ。
混戦ラッシュの際のコマンド投げと打撃、両方回避できることになる。
まぁランクを左右するほどのことではないが。

ガードクラッシュ連携(既出だったらゴメソ
・ダッシュ2LK>2LP>2SP>SK>AA>2LK>2LP→速攻ダッシュ2LK>2LP>2SP>SK>AA>2LK>2LP>2SP>SK

まだテスト段階でどれくらいガードを削るかちゃんと見てないんだけど、ほぼこれでガードクラッシュ可能。
AA後の2LKは2つほど追加できるとは思うが自分は安定を取りたい。
あとAA>2LP締め後のダッシュ2LK>2LPを数回繰り返せばもっと早くクラッシュできるとは思うが割り込まれる可能性が上がる。
だれか一緒に実証しておくれ。
いかんせんCPUはガードしてくれやがらねえ。対戦は結構必死だから逐一見てらんないし。
完全に実戦で活用できるレベルにしたいので協力者キボンヌ。

773ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 11:56
>>772
ガークラ連携いいね。
相手を確実にガークラさせたい時に使えるね。
ただAA二回使ってるのが結構辛いかも。ガークラさせた後の
コンボが安くなっちゃう。
漏れもこういうの興味あるから非力だけど協力させてもらいます。

774ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 12:45
おそらくAA直後くらいにクラッシュするはず。
なのでAAは実はなくてもいける。
ただその代わりにダッシュ2LK>2LPを間に挟む必要はあると思われ。
この前の動画ガネからパクッただけというのは内緒だ。

これを意識させておいてIB重視させ、AA>御影、AA>2LK>LP→御影、AA>2LK>LP→ダッシュ2LK>2LP→御影とすればかなり活かせるかと思う。

775ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 16:33
身影から被最速QR→LP仕込み投げは悪あがきとしてよさそうね、と動画見てオモタ。

776ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 17:13
IB後の御影が相手のAA潰しになっているのを見てやはりコマ投げは強いなあと思った。
でもやっぱり当身使ってないね。立会いでの当身は相手がうまく上下に振ってきてるから難しいだろうけど、
垂直ジャンプ攻撃を1回でも取っておけば次から連携として使うことにプレッシャーを掛けれたんじゃないかな?
相手は垂直ジャンプを多用していたし、ヒカリ側も対処に苦労していたようだったので。

777774:2004/05/15(土) 17:29
>774
なのでAAは実はなくてもいける。

これ「2回目のAAは実はなくてもいける。」に訂正。

778ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 17:31
>>垂直ジャンプ攻撃を1回でも取っておけば次から連携として使うことにプレッシャーを掛けれたんじゃないかな?
当て身はリターンでかいけどリスクもでかいから好まれないんだよね。

(ガネ垂直ジャンプ時)リーチはヒカリの方が長いので、着地間際にLKで無理やり差し込めるよ。
リターン小さいけど、リスクも少ない。受身ミスればダウンになるし。
ジャンプ高いおかげで見てから反応できる。
他の方法としては
・ダッシュ2SPで真下にもぐりこむように対空
・落ち際をJLK>JSK>JSPで拾う
くらいかな? 下に行くほどリスクとリターンが増えるね。

779ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 11:04
流れ無視で失礼。
弱車ヒット後にレバー前+SP連打で自動二択って、結局のところどう?
多分1フレ有利くらいだから良い感じで
相手地上(ガード・暴れ)>投げ
相手空中>ジャンプ防止立近SP
ってなるんじゃないかと思ってやってるけど、あんまし引っ掛からない。
古い連携だからなのかそもそも成立しえないのか、分かる人教えてな。

あと、ヒカリ2LK連打の有用性ってどんなモンだろう?
(偶然)確認できた限り、アンチ全ガネ中段になる気がする。
ADA・スキームはスカして、カカトは潰す。
シャカシャカ連打してる姿は厨っぽいだろうけど、
使えるネタだったら使っていきたいなァ。

長文失礼。

780ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 13:28
>>779
無難なアクセントとしてはかなり有効。
でも自動二択って思って主力にするのはかなり無駄。
相手に回避手段が無いので主力にすると投げ返してくる(投げ抜け仕込み)。
こうなると自分も相手と同じ立場になるため投げ以外できなくなる。
ちなみに自分も相手もLP+SP同時連打ね。もし相手がただのSP連打ならJLKで安定。
フレームはほぼ五分でも心理的に有利なんだから普通にADする方がいいかと。
投げ&打撃無敵の技も怖いし。

781ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 13:59
投げが重なった場合のはじかれアクションって
コマ投げvs通常投げでも起こるのかな?
コマ投げが勝つのならば上にあった車薙後に
御影入力で読み勝つことも出来ると思うんだけどどうだろう。

782ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 15:20
>>781
結論から言うとコマ投げが勝つし、その意見は間違ってはない。
正確には投げ無敵があるので通常投げが打撃に化けるから吸える。
どちらも(多分)1フレ投げなので入力に少しでも差があれば早い方が勝ち、遅い方のモーションは無い。
ただ車薙後に最速だとすかるし、コマンドもあることなので実際には連打通常投げに投げ負ける。

783ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 16:30
弱車>6LP+SP連打後、
・相手通常打撃=こちら投げ勝ち
・相手ADorジャンプ=こちらLPヒット
・相手6LP+SP連打=投げ抜け

あ、あれぇ…相手6LP+SP連打しかない、ってか安定じゃ(笑)
こっちが何しても投げ抜けorLP食らう。

「結論」
ジャストタイミング御影をマスターしなければ、全て投げ抜けになり、択一が発生しない。
ではないのだろうか。

784ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 16:41
ちょっと確認なんだけど車薙弱の
ヒット時→ヒカリ先動ける、相手ノックバック中
ガード時→両者完全に硬直五分
こんな感じだったっけ?

785ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 20:00
いや、
ヒット時→五分
ガード時→若干ヒカリ不利
だと思う。

786784:2004/05/16(日) 20:07
>>785
だとしたら782に書いてある車ヒット最速御影が
すかる理由が説明できなくない?
五分だったら相手は投げられる状態なのでは?

787ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 22:04
流れ無視して悪いんですが696に書いてある
2LK>2LK>2LP>2SP>2SKから少し下がりJSK>JSP重ね、の
しこし下がりってどれくらい下がるんでしょうか?

788785:2004/05/16(日) 23:11
流れを見ずに書いてしまった。失礼。忘れて。
体感で私はヒット五分のガード不利と思ってるだけ。

実際の所は同キャラで両者レバー上にいれっぱで試すのが
はっきりして良いだろうね。

789ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 23:50
アルカを見直してみたが
弱車ガード=投げで反撃される、ヒット=五分
と書いてあった。
まぁアルカ情報だからそうそう信じられるものでもないよね。

とはいえ、自分は最近弱車使わずだいたい2SKにしちゃってます。

790ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 23:51
ヒット時は五分でいいんじゃない?実戦の問題としては。
でも通常投げは嫌い。登り中段、AD、小足がいいと思う。
そこで通常投げで安定して攻めを終えるのはヒカリらしくない。
ヒカリの特性として攻め続けることの期待値が最優先のはず。
むしろタイミングはかって当て身したい(攻めが途切れてもQR反確でもw)
そこでAAも強いけどヒカリらしくないしな…

好みだらけでスマソ

791ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 23:58
ヒカリたんでCPU戦やっててもすげーつまんないね。
読み合いが色濃く出るキャラなのに読み合いも糞もないし。
だから、ギャラリーしてないで乱入してください。

792ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 00:17
相手が弱車後に6LP+SP連打をしてくると
ADはLPで落とされるし、小足は投げ食らってしまうのでは。
昇りジャンプLKが相手のLPに勝てるのなら良いのだけど、詳細不明。
もしJLKも負けるのなら、上記にあったジャストタイミング御影が必要に。
御影という選択肢が増えれば相手の6LP+SP連打に一方的に勝てるように。
そしたら相手がADかジャンプをするしかなくなるのでそれを潰す選択肢を増やす。

なんかヘンな読み合いな気がしてきた…。
ヒカリに打撃&投げ無敵の技ってありましたっけ?
それがあったら相手の選択肢に、ガードorIBが生まれてくるんだけど。

793ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 00:44
CAは?

794ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 00:46
JLKもLPに負けるでしょ…てか出る前に落とされるんじゃない?
ジャンプする行動とLKを出す行動が必要な訳で、相手はLPが出る行動だけ。
そりゃメッサ遅いとかなら勝てるだろうけど…

795ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 01:49
>786

自分としては、ヒット時はヒカリが1、2F有利だと思います。
しかし、相手がノックバック投げることが出来ないと思うので
相手は、6SPor4SPを連打すればいいのに対して、こちらは
ジャストで入力しなければ、SPのでがかりを相手の投げに
すわれるのではないのでしょうか?

>793
CCで出せば連続ヒットするので、その意見は意味がない
のでは?
硬直中に出した場合、やはり投げにすわれる結果に終わ
ると思います。

相手が、ヒカリ慣れしてきた場合、OAの無い時の車ナギ
の締めは相手にターンを与える感じになると、思っています。

796ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 05:28
遅レス失礼。>>780以下、考えてくれてる人、ありがとう。

弱車は、自分はヒット時有利1フレじゃないかと思ってる。
根拠も無いけど、バクステが安定するし。

ガード時の不利フレームは確実に1フレ。
友人に手伝ってもらってオビに弱強車・弱強紅葉のガードorヒットごとの
リバサFGLをやってもらったから、信用してもらっても良いと思う。
リバサ表示が出れば吸われて、出なかったら吸われなかった。
もちろんヒットなら余裕ジャンプ。既出だったらすまぬ。

結局のところ、車・紅葉はゲージが無い場合のゲージ溜め、
ゲージがある場合はS攻撃ガード時のフォローになるのか。
また長文失礼。

797ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 09:51
車薙ヒット後はバックステップ安定だと思う。
結局そこで五分〜若干不利な読み合いが発生するのなら、2SKを使うのがリスクリターンの観点から正しいと思う。
アクセントに使う程度だなぁ。
毎回使うと対応されるから、ダウンすると思わせて車薙で読み合いって事にすれば流れの速さからアドバンテージを取れる。

結局ヒカリにとって重要なのは“読み”と“流れ”か……。
……計算され尽くしたかのようにプレイヤー頼みなキャラだな。

798ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 14:40
話がガークラ連携に戻りますがすいません。

>>772にて
>ガードクラッシュ連携(既出だったらゴメソ
>ダッシュ2LK>2LP>2SP>SK>AA>2LK>2LP→速攻ダッシュ2LK>2LP>2SP>SK>AA>2LK>2LP>2SP>SK

とあったので、各技のガード削り値を概ね調べてきました。
(*ちょっと紅葉払いだけ記憶が曖昧です、あと身陰と当て身は省略)

L系攻撃:J、立、屈、(ダッシュ・非ダッシュ関わらず)すべて1
S系攻撃:立SKのみ4、他は3
AA  :1
車薙  :弱→1 1
    :強→1 1 1
紅葉払い:弱→2
    :強→2 1

で、計算すると
>(ダッシュ)2LK>2LP>2SP>SK>AA>2LK>2LP→速攻ダッシュ2LK>2LP>2SP>SK>AA>2LK>2LP>2SP>SK
1 1 3 4 1 1 1 1 1 3 4 1 1 1 3 4 = 30

ガードゲージ最大値を把握してませんが、>>774氏の言うとおり
途中でガークラしてそうですね。

起き上がりに正面からJLK→JSKを重ねた後から開始する事も可能でしょうし
その場合は 4されますから、もっと早くガークラしそうです。

ガークラ最大値を認識している方がいらっしゃれば、おしゃれなガークラ
連携を考えてくれそうです。教えてエロイ人。

799798:2004/05/17(月) 14:43
うお、間の+が半角になって表示されてない(´A`)
車薙、紅葉の1 1とか合計値出してる式とかは1+1などの脳内補完お願いします

吊ってきます_| ̄|○

800ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 15:06
たしか、その連携ガードしたけどガークラしなかった気がする・・・
最後のSKあたりで赤点滅始めて、弱車薙2発ガードした後に
ジャンプで逃げたおぼえがあります。

起き上がりにJSK重ね→JSP→・・・から行けばガークラかな?

801800:2004/05/17(月) 15:08
あ、ひょっとしたら途中で赤IB挟んでたかも・・・
赤IBだとヒットバックや硬直は増えないけど、
ガークラ値は減ってなかったのかも・・・

と書きこんだ後に気づいてみるテスツ

802772:2004/05/17(月) 15:50
>>798
おお! ありがたい!
週末はゲーセン行けてないのでとても助かります。

クラッシュするかしないか……う〜むどっちだ( ´Д`)
今夜試してみます。調べていただきありがとうございました。
最大値もちょっと計ってみたいと思います。
予測では24くらいだと思うんですが(公式でゲージを見て、等間隔で計ってみた)
【L>L>S>S>AA>L>L>S>S>必殺】でガードが赤く光るのでそれほど外れてないとは思いますが。
(思い違いだと悲しいなぁ……。)

803798:2004/05/17(月) 18:42
合計式の答え、31の間違いですね・・・
1を一個飛ばしてた模様。。。
算数からやり直すため、また吊ってきます。

>802
役に立てば幸いです。間違ってるところあったら修正願います。

804ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 03:11
>>798
数えてみました。ガードゲージコマ数は20。
内訳>黄色・オレンジ・赤・紫それぞれ5コマずつ。キャラ失念。
ちょっとギャラリーをするついでに見てみただけなので、
キャラごとに違いはあるのか、などは確認とれていません。

この20という数値が正しければ、上のガクラ連携を正確にやると
2度目の立SKの時点でちょうどガクラですね。予定調和だw

805ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 12:38
ガード耐久値が20だとすると
802の【L>L>S>S>AA>L>L>S>S>必殺】でクラッシュすることになると思うんだけど……。
1+1+3+4+1+1+1+3+4+2(or2+1or1+1or1+1+1)≧21
つまり
(ダッシュ)2LK>2LP>2SP>SK>AA>2LK>2LP>2SP>SK>L紅葉
でいい訳だ。
試してみるか……。

806ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 12:42
ちげー。AAからキャンセルしてからの連続ガード中は減らないから。ディレイかけるか、屈LPかなんかで途中で切ってまた攻めるといいよ。

807ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 13:23
Σ(゚ρ゚;)
なぜいままで気づかなかった……。orz
やり直しだ……。

808ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 14:17
つまりは
(ダッシュ)2LK>2LP>2SP>SK>AA>2LK>2LP→速攻ダッシュ2LK>2LP>2SP>SK>L紅葉
1+1+3+4+1+1+1+3+4+2=21

これでいいと言うことか。
紅葉に割り込まれるか、ダッシュ2LK>2LPに割り込まれるか……む〜。
AA後のダッシュLK>LPをもう一つ増やせば幻惑できるかな?

809ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 17:15
言ってしまうと、ガクラを狙うほどの状況なら完全にこっちターンなわけだから、
使う際はIB対策にタイミングずらしと上下振りをしてけば、
割り込みは恐くないんじゃないかな?弱2発からは強が来る、っていう先入観もあるし。
常に俺有利くらいの意気込みじゃないと、ヒカリはダメージが……。

ということで、相手のガードゲージを確認しながら、SKのガードゲージ削り性能を活かして
相手の残りガードゲージを3以下に>SKガクラ、とかできると良いんじゃないかな。
欲をはるなら 2LKx2〜4>LK>SK>SP>AA〜 とか、稼いでみるのもまた乙。
小技をいっぱい刻んでのガクラなら走ってからのS始動もできるだろうし、
柔軟にできるのが一番良いとか理想論を語ってみるテスト。

810ゲームセンター名無し:2004/05/19(水) 21:19
Greed限定99ヒットコンボのことなんですけど
580さんが書いてくれたやつで理解しきれ無かったので教えてください。

まず上段(空中)当身したらGreedの下をくぐり反対側にまわりこみ、下LKで背中をすくう様に連打であってますか?

811ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 17:40
>>810
振り向いちゃダメね、背中と背中あわせでグリードが起き上がって
反対から小足くらったら成功。

まぁ、グリードのかかと落とし上段当て身投げする機会なんか
いっぱいあるから、とりあえずやってみなはれ。

812ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 21:05
>811さん
あぁ、なるほど、だから両者背向けって言ってたのか。
解りやすくありがとう。
今まで振り向いちゃってました。よぉーし99HITだしちゃうぞぉ

813ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 03:15
カヤ掲示板にあった怪現象持ち込み。
暴れ気味の相手とやっているとたまにあるんだが、ヒカリ当身に対して瞬間先行入力気味にコマンドを入れて取られた瞬間にボタンを押すと、一応技が出る。
普通の必殺技だと気づかないが、キャンセルAA、OA、CAなどをキャンセルで出すと(クリティカルキャンセル含む)ゲージが減り、暗転だけした後、ヒカリに肘で殴られる。

まあ、ヒカリからしたら「ありがとうございました」で終わりなんだが、もしここでキャンセルで1フレームのコマンド投げを入力した場合、
ヒカリの当身が投げ扱いならコマンド投げ同士がかち合うとお互いはずれるこのゲームのシステム上、当て身とられても回避できるかもしれない。

誰か実践してみた人いないだろうか。
誰も解らなかったら今度協力者探して調べてこようかと。

814ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 07:14
>>813
ごめん、もう少しだけわかりやすくおねがい

815ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 07:18
>813
マジか!それもしできたら俺のヒカリは死ぬな…

今日、試してみよう

816ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 08:40
それがマジならボイドが喜びそうだw

817813じゃないけど:2004/05/21(金) 12:05
>>814
1:相手の攻撃を朧蝶で当て身する
2:相手がその瞬間にキャンセルをかける
3:キャンセルはかかるものの投げ(突き)飛ばされる
(AAはゲージ減少、OA・CAの場合暗転もする)

ここで相手がコマンド投げでキャンセルをかけてきた場合どうなるか? という話。
もし朧蝶がコマンド投げの扱いなら、コマンド投げで朧蝶を回避できる可能性があるということ。

補足:このスレのガークラ連携のレスに朧蝶でコマンド投げをすかせるらしい、という書き込みがある。
ここから朧蝶自体がコマンド投げ扱いなのではないか? という推測。

818ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 17:37
すいません 当身ってなんですか?

819ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 17:55
当身=当て身=朧蝶=214LPorLKorSP

本来は打撃を意味する言葉。ギースの「当て身投げ」が元。
相手の技を受け止めて反撃する性質の技を「当て身技」と呼ぶのが通例。
ヒカリにおいては「朧蝶」のこと。

820ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 18:11
今まで当たり前のごとく「当身」って使ってたけど、
そういや一般用語じゃなかったんだよな。
ガロスペギースの当身はアツかった。鳳凰脚とかとったりして。
スレ違いスマソ

821ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 23:23
これがコマ投げですかせるとなると一気にテンション下がるなぁ…

822ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 23:27
当身がロック技でありますように…

823ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 00:11
いまさらだけど
当身出そうとして投げスカリ出るとマジファッキン。
フレイムじゃねえよ!ファイアを出したかったんだよ!みたいな。

824ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 00:24
ダルシムかw

825ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 00:41
当身すかるだけじゃなく逆に投げ返されるなんてことがありませんように・・・

826ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 01:00
当身にコマ投げで返そうとしたけど…
 正 直 無 理
コマ投げ反撃は出来ないような気がする…
出来るとして、当身で取られるのを完璧に読んでたら入力速い人は投げを入力出来るのかも知れんけど、
取られるのを読めるなら通常技出さなきゃ良いし
そもそも当身後AAでゲージ減る時と同じタイミングで投げ出して当身されなかったら、
ガードでもヒットでも入力タイミングが速すぎて当て投げ出来ずに近距離で投げスカリモーション…(つД`)




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