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【キャラ別攻略】ヒカリ

1ゲームセンター名無し:2004/02/06(金) 22:06
立てといていきなり聞くのも悪いんだが、
袴の下って普通下着つけないんだっけ?

701ゲームセンター名無し:2004/05/06(木) 23:34
やっぱバリエーションの豊かさで起き攻めしたほうがいいみたいね。
断言はできないけど今のところ、相手の起き上がりに重なりかつn択または見切りづらい連携が主流かな。

702ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 02:08
アランなんかと対戦してると向こうのラッシュは
ゴリゴリとずっと続くのに、ようやくIB取って反撃に出ても
ヒカリはラッシュもすぐに途切れる気がするんですが
このキャラはラッシュは諦めたほうがいいんですかね。
技の繋ぎもワンパターンになりがちだし下段ガード安定だし。

703ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 11:47
>>700
今更なくらい対戦攻略遅いと思われ。
オービルは今や可哀想なくらいヒカリ有利ですよ。
オービルは一回投げれば有利になるけどそこまで持っていくのがかなり難しい。
ヒカリは常にアドバンテージとれるけどミスると死ねる。
ヒカリがただ昇りLK→降りSK>SPとかやるだけでもつらい。
オービル側も対応策はあるがリターンが少ない。
オービルが勝つのは少ないチャンスをものにしているときだけ。

704ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 14:56
>>700
×Full Gravity Rock
○Full Gravity Lock

>手数ではヒカリが有利だが、ちょっとでも連続ガードじゃなくなるとFGRで吸われる。
→地上ラッシュ連携を仕掛けない。やるときは確定反撃のみ。

>FGRのせいで、当身も結構リスク高くなるし。
→投げキャラに当て身を狙わない。

ほら負ける要素なくなった。

>両者共に接近戦が主になるが、コマ投げ性能の違いが痛すぎる気が・・・
ヒカリは空中戦できるけどオービルはできない。

>身陰返しとFGRだと威力、間合い、投げ後の状況、どれをとってもこっちの負け。
コマンド投げの性能が負けるようでは投げキャラとは言えないから許してやれよ。

705ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 21:02
最近の起き攻めネタ

相手の起きあがりに上りLK→少し高めに下りSK→
ギリギリ攻撃判定が出ないタイミングでSP(要は当てない)→着地
後は下段なりコマ投げなりもう一度上りLKなりお好きにどうぞ。


最近、近所のランブルのCPUがまた一段と強くなった・・・。
店員さんに聞くと「いえ、対戦本数以外は弄ってないですよ」とのこと
じゃああのCPUの強さは何だ。
心なしかCPUヒカリが俺と同じ様な動きをするのは何だ。
CPUヴィレンが同じ店の強い人と同じ様な崩し(ry

706ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 22:21
>>705
それプレイヤーの反応悪くないか?
同じ状況でオレの場合かなりの高確率で投げられるんだが……。
SPヒットさせても同じことできるし。<端限定だが

707ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 23:04
>>706
・・・・・やっぱり?
一度、遠征でもしてみんとイカンなぁ・・・。

708ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 04:16
漏れ遠征したけど対戦思ったより少ないから気をつけろ。場所にもよるだろうけどなw

でも同キャラとかはすごい勉強になった。起き攻めネタとか立ち回りとか、ヒカリは人によって結構動きが違うような気がするよ。

709ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 11:43
地方スレで宣言して、対戦してくれる人を探せばいいんじゃない?
まぁ新宿スポラン、秋葉HEY、池袋サファリくらいなら大丈夫だろ。
あとは大会に合わせて行けば。

710ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 11:49
そこで江古田ですよ

711ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 20:07
姉さんとはどう戦ってますか?

712ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 20:12
ガチ

713ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 00:06
江古田はやめとけ。
確かに安いけど、1試合45秒はありえない。

714ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 07:46
ところで俺の妄想だけど、低めに浮いた相手にLP-昇りLK-ループって出来ないかな?
できるんなら、2HK-AA-LP-JLK-ループって出来る気がする。
さすがに低すぎるかな−。

715ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 08:56
俺も混ぜてな。D色ヒカリ一本でやっとります。

>>705
自分も思ってましたけど、RFのNPCって
プレイヤーの動き吸収してません?

画面端にピッチリ押し込んだ相手を
前JSKでめくれた記憶があるんですけど、
何かの間違いですかね?
もう出たネタだったら失礼。

716ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 11:38
いま公式見てきたら、技表の天薙のとこに押しっぱなしで距離調節可能って書いてあるんだけど、使ってるヤシいるか?
むしろ使った感想キボンウ。

717ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 12:45
>>711
カヤ戦は流れの取り合いか。
制空権はこちらにあるので大概は地上戦になるはず。立ちLKの差し合いで勝てると流れを取れるが、向こうはリターンがでかいので負けると痛い。
そこからのAA絡みの連携もダメ差が顕著に出る。なので相手の立ちLKの頻度に合わせ当て身を置くと少しは制限できると思う。それで流れは掴めるはず。
後はこちらの連携中相手はDAを使ってくることもあるので注意したい。
起き攻めは向こうも同じようなめくりやA.DA重ねなど。月影にも気をつけ防ぐ。投げが読めたら投げかバクステで。

強いカヤと対戦経験ないんで参考になるかな?

718ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 13:38
>>716
過去に一度、
めくり後に自分が画面端背負って強コマ投げ後に
相手がNまたは後方リカバリした時に
相手の足元でクルクル回ってた事はある。

719ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 20:59
>>714
前研究したけど地上から拾ってループはきついかも
結構前に研究したレシピだとラッシュ>2SK>AA>2LK>LK>LP>JLK>JSK>JSP(JSPがあたらない)

でもLPでQRが来るようならQR>JLK>JSK>ディレイJSP>HJ>LPKSKP>・・・ってできる

QRしてこないと思ったら2SK>AA>2LK>LK>LP>ダッシュ2LK>LK>LP>ダッシュ2LK>LK>2SKとやれば
運び+ダメージ+ゲージ回収(回収できてるのか視認してないけど)のうえ
QRされてもLPがあたるので受身攻めに移行

ジャンプ防止気味にLKがHITしたらHIT確認して遠SK(低ければ2SK)>2SP>高めにAA>LP>JL>JSK>JSP>受身攻め
というのは実践的で強かった

対空に2SP>遠SK>AA>LP>JLK・・・
こっちも同様に


多分カヤでもできる上にカヤのほうがジャンプ低いから脅威になりそう

720ゲームセンター名無し:2004/05/10(月) 12:57
>>716
上下段当て身の時に良く使う。
最速で出してタイミングを調整する。
つかこれ使わないと安定しにくくないか?

721ゲームセンター名無し:2004/05/10(月) 20:04
 対ボイド戦で、画面はしに追い詰めて地上ラッシュコンボ>弱車薙>天薙
とつないだら、天薙のアッパーで敵がダウンしてしまい残りがすかる、
ということが一度だけありました。考えられる理由は何でしょうか?

722ゲームセンター名無し:2004/05/10(月) 21:07
結構起こるよね。>天薙落とし
ここぞと言うところで落とすことが多い。
しかも最速で出してるのに落ちるんだよな。
グリードでも起こったなぁ……
原因なんだろうね? 最速じゃダメなのかな。

723ゲームセンター名無し:2004/05/10(月) 21:41
ボイドは知りませんが、グリードは極端に浮きが低い。すぐダウン。重いのか?

724ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 00:28
>>721
地上ラッシュコンボ>弱車薙>天薙
ちょっと調べた。
地上ラッシュが2LK×3→2SP→SK〜はアッパーで必ず落とし、
2LK×2〜なら最後まで安定して入った。
浮き補正の関係じゃないかな?

ヒカリ使ってるとIB狙うのを忘れて当身ばっかり狙ってしまい負ける俺orz

725724:2004/05/11(火) 00:31
ごめんsage忘れた_| ̄|........○

726ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 03:04
うーん、HIT数による浮き補正かぁ

微妙に違うかもしれないけど、2SK>AA使ったコンボの締めにS紅葉使っても
2発目が当たらないのと一緒て事かな?

俺は今まで天薙で落とした事ないからイマイチ分らんけど…
使うときは当身後の確定状況やSP>SKからしか使ってないから。

727ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 14:51
>>723
個人的な意見だけど、グリードは浮きが低いんじゃなくて
浮 き が 低 い よ う に 見 え る
だけな希ガス

下段当て身投げから、即ジャンプ頂点付近でSKってやると
      ↓この辺の
    ____
   ノ|_ /| ・ A ・ |\
          ̄ ̄
身のない部分に当たる(・∀・)
どうも腹の上辺りまで当たり判定があるっぽい

728ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 15:15
最近ヒカリをつかいはじめました!知り合いのヴィレン使いといったときに聞いたんですがバクで永久できるとききました。知り合いもやり方知らなかったのでヒカリ使いの方々にお聞きしたいのですがどうやるのですか?

729ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 15:35
空中の相手に2LK×n。

730ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 17:48
CPU限定な。

731ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 17:50
先に言っとくかが『PU限定』だぞ。

732ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 18:05
Dゲージなければ(50%未満)対プレイヤーでも可能。
永久にならないだけで成立はする。

733721:2004/05/11(火) 18:11
 反応してくれたかたがた、ありがとうございます。
そんなによく起こることだとは知りませんでした。

>>724
 わたしもIB使ってません。でも、ひかりはそれでいいと思うんですが。
どうせどっちにせよ上下段の読みは必要ですし、CA強いし。
でも、霧がQRで反確ってのは痛すぎますがね。やられたことありませんが。

734ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 18:25
極論を言えばIBなぞいらん。
初段をすべて当て身すればいいのだ。

この前、霧に反確やられたよ。
タイミングはシビアだったがこっちが気合いれとかないと反応できん。

735ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 01:39
ダウン中の相手への追撃の話なんですが、
2LKを入れた段階で相手の食らい判定が消えてしまうのでしょうか。
下段当身を取った際や、御影返し後など、
慌ててダッシュで接近して2LK→2SKや、
2LK→2SP→SKなどとやろうとしても初段しかヒットしません。
そのあたりどんな感じなんでしょう?
初心者級ですみません。

736ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 06:36
>>733
当身が主体となるのは当然なんだけど
自分がIBの必要性を特に感じるのはダウンされた後の起き上がり。
リバサで当身発動できないのはネックではありませんか?
俺は相手のラッシュを読んでIB→当身とか狙って足掻いてみたり(w

>>735
2SKで転倒させた時と違い、下段当身や御影返しの後、2LK一発で食らい判定が消えることは無い
追撃が遅いためにダウン追い打ちになっているだけだと思われます。
ヒカリの膝くらいの高度までに追撃してみなされ。
(もっとも、御影返しの後はダウン復帰必至ですよ)
個人的には下段当身の後はアルカデにも載っていたがJSK→JSPをお勧めします。
理由はその後に攻めを継続する選択肢が豊富だから。
タイミングは下段当身の後一歩歩いて前ジャンプし、下り始めくらいにJSK→JSP
その後JLK→JSK→JSPとやるも良し、ダッシュLP→2SP…とやるも良し。
頑張ってヒカリを鍛えてくだされ(´∀`)

737ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 07:52
動画スレのヒカリの対戦動画見てきたんだけど、みんなどう思った?
俺はAA後2LK連打が多すぎだと思った。2LK−身陰や2LK−ディレイ2LKとか使わないと崩せない気がする。

あとは立ち回り中に相手を飛び越すジャンプが目立ったような。起き上がりにめくりを狙うのは当然だけど、最近は立ち回りでめくると落とされちゃうよね。
まぁ俺も飛び込んじゃうときあるけどなw

俺はとにかくコマ投げに依存してるから、ポイポイ投げてる。立ち回りはとにかく投げ絡み。投げを意識させた打撃とかで裏をかいたりしてますよ。


意味不明長文すみませんm(_ _)m

738ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 08:36
動画のはぶっちゃけ下手だと思った。
ラウンド開始直後の2LK連打とか謎すぎ。開幕直後に振ってなにをしたいんだ?
あと無駄なIBが多い。投げリバサ狙いたいのはわかるが、ジャンプ攻撃にIBってヒカリの選択肢じゃねえだろ。
身陰の暴発も多すぎ。あんな間合いで吸えたらオビ様もビックリです。
最後に。生命線の起き攻めが全くなってません・・・。

・・・オレより上手いのかなー、とか期待してただけに正直ガッカリ。
アレじゃ思いっきりカヤの下位互換じゃんよー・・・。

739ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 10:25
>>738
その場にいたからわかるがプレッシャー大会並ですた。>動画収録
一台しかないのに20人くらいズラーっと居並ぶわけですよ。
多少あがってたんだろうと思う。

>ラウンド開始直後の2LK連打とか謎すぎ。開幕直後に振ってなにをしたいんだ?
こことか緊張をやわらげたくて間を取ったんだと思うんだよね。

一勝たりとてできなかったヘタレがフォローしてもしょうがないとは思うが……。

740ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 10:55
当身を全く使ってなかったのが気になったんだが…>動画
確かに攻めゲーではあるがヒカリは攻め手がカヤと比べて少ないから反撃されがち。
しかしそれを返す手段は他キャラより豊富なんだからそこを生かさないと厳しいんじゃなかろうか?
俺は多少リスクがあってもリターンが大きいのと相手の攻撃を萎縮させる目的で当身を多用している。
後手数が多すぎと言うのも思った。
あえて手数を減らし、手を出させて当身で取る、という戦法もある程度見せておいた方が
単調になりがちな攻めでも裏をかき易くなると思うのだが…

後737、738両氏が指摘しているように投げも選択肢に加えるべきだと思った。
AA→御影とか起き攻めとか。
強紅葉を単発で見せておいて単発弱紅葉→御影は俺の所でしか使えない戦法ですか?

AAあまり使わない自分はAAを使った戦いだけは参考になった。

741ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 12:51
永久バクの返事ありがとうございます!空中ヒットさせてゆくと相手と距離がはなれてゆきます!やりかたが間違っているのでしょうか?

742ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 12:51
この動画俺じゃんw
以前はやってましたけど、最近はランブルほとんどやってないです。
1プレイしかしてないのに晒されるとは陰謀を感じるなw

コマ投げスカリは全部コマンドミスです。ダッシュから2LP出そうとするとすぐ化ける。
あんな距離で意図的にだしてたらアフォやろw
AA後はヒット数を上げた方が威力あがる。連打めんどいし見栄え悪い。

ジャンプ攻撃にIB>投げ仕込みLPはローリスクな切り返しだと思います。
少なくともIB>御影よりは確実。
カヤに当て身はハイリスク。全く使わないというのはどうかと思いますが、
ヒカリの当て身は硬直が長いので見てから月影余裕で死ねます。
中段なら成功しても安い。逆にカヤの当て身は硬直が小さく成功時のリターンが大きいので
ヒカリVSカヤにおいてはカヤ側が当て身を強気に振るのが正解かと。

自分にゲージがある時はなるべく打撃で崩したいと思うんですよね。
仕切り直しになる場合が多いのでターンが継続できない。
御影はゲージ回収的な使い方しかしてないです。

相手の起き上がり時間を覚えてなかったり、チェーンが漏れたり、コマンドミスが多かったりと
まあ単純に言えば適当で下手ですね。

俺の中でランブルはもう終わっているのですが、
続ける皆さんの参考になれば幸。いです

743ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 16:48
なるへそ。ブランクありか。それなら納得の動きだな。
で、一個聞いていい?>>742氏ギルティやってる?
いやなんか、考え方がすっげぇギルティプレイヤーっぽいので(投げ仕込みLPとか当身のリスクの話とか)

744ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 20:14
ジャンプ攻撃にIB>これは確実性があるしいいと思う。
けど発生同じだし狙えるんなら身陰でいい気がする。

カヤに当て身はハイリスク>これはヒカリとしては必要経費じゃない?
振らなきゃプレッシャーに欠けて攻められがちになるし。
稀にでも強攻撃キャンセルとかで置いておいてもよかったとオモタ。
起き攻めは確かに見切りやすい上に崩し要素が無い。
こんなとこ。

745ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 21:35
>>741
      |||
 相手←●
       ○→ヒカリ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
矢印がキャラの向きね、振り向いちゃだめ

746ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 21:45
>>745
紅葉払いとかのうかしではできないんですか?やり方を詳しく教えてください!お願いします

747735:2004/05/12(水) 22:54
>>736
丁寧な解説ありがとうございます。
御影返し後のQRって、今まで後ろや前方向にしかやられたことなかったんですが
真下にQRされるからピンチなんですね。
打撃重ねられたらガードできるんでしょうか。投げはこっちも入力しないと確定?

748ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 22:57
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/5275/1080833671/l100
参照。特に564。

749ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 23:05
ヒカリの牽制の要である技がLKなので、ちょっと前まではカヤ側もヒカリに対しては
当身を多めに振っても問題なかったけど最近は逆っぽい、少なくとも俺のホームでは。
ヒカリ側が牽制LKを押さえ気味にしつつエリアルダッジやグランドダッジ使っての
接近を結構するようになったんでカヤ側もうかつには振れなくなってきた。

750ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 07:16
>>746
紅葉払いじゃ受身取られるから。
受身が取れず且つ裏に回れるのは上段当身だけじゃなかったっけ?
やり方も過去ログに載ってるので、一回基本もまとめて読んでみることをお勧めする。
質問はその後でも遅くないんじゃないかな?それともAQだけやりたいのかな?

>>747
御影をQRされると硬直中に相手の攻撃を重ねられる恐れがある。
でも強で仕掛けていれば間合いが離れるからほとんど気にしなくてOKじゃないかな。
自分は反撃受けた事はありません。

ゼン相手で転ばされた後、強化斬震重ねに苦戦しているこの頃。
中下段や投げ、ジョルトまで絡められると対応しきれんorz

751747:2004/05/13(木) 10:37
>>750
俺も今まで強御影はQRされても間合いが離れるので問題なしと思ってたんですが、
最近投げた瞬間QRされたら相手がこちらと密着くらいの位置に
復帰したんですよ。
この場合はn択かけられる危険性があると思ったのですが。

752ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 11:51
>>750
それは相手が甘いだけ。
御影はL、P両方とも間近でQRとれる。
反撃は確定しないがかなり厳しい状況にはなる。
相手が先に動き出し、N択をかけられる。
タイミング的には打撃>投げに移行する瞬間からQRがとれる。

753ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 12:11
>>752
確定しないってまじ?
いままでコマ投げ確定だと思ってたから、相手がDゲージ半分溜まったら封印してたよ…

754ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 12:29
ジャンプ不可?
コマンド投げは重ねられたことないからわからん。スマソ。

755ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 12:53
QR後の状況がシビアであるにせよ、
ヒカリは御影を使っていかないと相手を崩せない気がする。
姉とのコマ投げ性能の差が泣けてくる…

756750:2004/05/13(木) 15:48
��(´Д`;)ナンデストー!!
言われてみればCPUに何度か御影後目の前に下りてビビッた事あったっけ…
でも確か投げが確定した際のモーション中は無敵だったよね?…ね?
>>752
助言ありがとうございました。今後は注意しなきゃなぁ(;´Д`)
>>751
お互い気をつけましょう(;´Д`)

>>755
御影は使っていくべきでしょう
起き攻めはキツイの狙えるけど通常の攻めだけでは崩しきれませんから。
へぼい性能で良かったから中段が欲しかった…

757ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 15:59
昇りLKがあるじゃないか!!
発生だけ見れば他キャラの中段よりもはるかに早いよ。
降りSKとかフォロー効くし。リスクはゼンの2SP、ガネの昇龍に返されるくらいだし。

758753:2004/05/13(木) 16:01
御影はIB誘ってからは使ってるかな。
QRで反確しないなら
御影→相手QRからn択→割り込み天薙、とか
やってみたい気もするなw

759ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 18:06
御影後って

相手打撃━┳━○再度御影
          ┣━△当身
          ┣━△上りLK
          ┗━×打撃

相手コマ投 ┳━△再度御影
          ┣━×当身
          ┣━○上りLK
          ┗━×打撃

相手真上J ┳━×再度御影
          ┣━×当身
          ┣━△上りLK
          ┗━○打撃

ってカンジかな?上りLK安定?意見求む

760ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 18:25
>>752
ちゃんと反撃確定するよ。
ただ、タイミングがかなりシビア。
少しでも遅れると逆にまた投げられたりする。
しかも弱と強で最速QRのタイミングが変わる。

761ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 18:41
理論的に確定しないと思ってたんだが……>御影QRコマ投げ

モーション中は打撃無敵。コマンド投げつかみモーション中は投げられ無敵だから。
御影のフォロースルー中に投げると言うことか……。
無意識的に完全無敵と思い込んでたフシがあるな……。

762ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 00:21
身陰後は4(6) LP SPでなんとかなったりしないかな?
相手がDG100%あったら通常投げQRされて危険だけど。

763ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 07:28
間合い的に通常投げはスカりそうな気がする、確証無いですが
地上打撃は相手の打撃、投げどっちにも負けるからなぁ

相手のDゲージを使わせる技!とか考えても、
仕切りなおしと、ゲージ半分で不利状況じゃ釣り合わねぇ(T-T

バクステ安定?

764759:2004/05/14(金) 15:49
昨日、対策をたてながら身陰多めで戦ってみたけど
ヒカリが1P側から身陰決めると・・・

   相手←●ミ         このぐらいの位置でQRされて
       ←○ヒカリ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                   こうなるカンジなので
        ○●
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
身陰後の再度身陰は相手のQRで位置が入れ替わった直後から
素早く入力しないとコマンドが入らない。
バクステも同じ理由で前ダッシュにばけたり入力受付なかったりする。

安定求めるならジャンプがいいかも。
読み勝つ自信があるなら地上の攻防やるのも楽しいかも。

身陰後に再度身陰入れた時の、相手への精神ダメージがデカいんで
とりあえず読み勝てるよう精進してみます(・∀・)

765759:2004/05/14(金) 15:52
と、ここまで考えて、相手がQRをLK D同時押し連打とかで
入力してた時は、そもそもの着地前に攻撃くらっちゃうん
だろうかとか考えてみたり。
検証してみよう。

766ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 16:00
>>765
モーション中は打撃無敵。
→喰らわない。

と過去に出ていた気がするぞ。

767ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 21:21
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/arc/1084019376/253-254

どっちが正しいのん?

768ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 23:02
俺は喰らわなかったけどなぁ、すかってたよ身陰後の相手の打撃。

769ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 02:22
オレも食らったことない。もし確定するとしたら相当シビアぽいね。

さてさて、アルカデ情報によるとリバサ無敵はないとのことなのでヒカリはなおのこと

・起き攻めめくりJSP or 裏から身陰 or すかし2LK始動コンボ

が生命線になりそうだね。ゲージないときは下手に稼がずすなおに2SK一択だね、これからは。
こかしたら2度と起き上がらせない勢いでw

770ナディア@何か </b><font color=#FF0000>(zmaEDais)</font><b>:2004/05/15(土) 02:26
2LK→2SP→SK→車薙(弱)をオービルに吸われるのは普通ですか?

771ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 03:32
アルカデにかなりシビアだが、反確とか書いてなかった?
明日見てくるか

772ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 11:28
ガード時は確実ですな。
ヒット時は吸われたことねぇ……。使用頻度低いしね>車薙

最近確信したが、やはり当て身発生直後は投げられ無敵がついているようだ。
というより、コマンド投げと同じ性質っぽい。
通常投げは普通に喰らうが、コマンド投げとかち合うと互いにすかる(当て身は当たり前だが)
オービル戦で良くなったが気のせいだと思っていたが、ヒカリ同士でも起こったからまぁまず間違いない。
そうなると、なかなかいやらしいことになりそうだ。
混戦ラッシュの際のコマンド投げと打撃、両方回避できることになる。
まぁランクを左右するほどのことではないが。

ガードクラッシュ連携(既出だったらゴメソ
・ダッシュ2LK>2LP>2SP>SK>AA>2LK>2LP→速攻ダッシュ2LK>2LP>2SP>SK>AA>2LK>2LP>2SP>SK

まだテスト段階でどれくらいガードを削るかちゃんと見てないんだけど、ほぼこれでガードクラッシュ可能。
AA後の2LKは2つほど追加できるとは思うが自分は安定を取りたい。
あとAA>2LP締め後のダッシュ2LK>2LPを数回繰り返せばもっと早くクラッシュできるとは思うが割り込まれる可能性が上がる。
だれか一緒に実証しておくれ。
いかんせんCPUはガードしてくれやがらねえ。対戦は結構必死だから逐一見てらんないし。
完全に実戦で活用できるレベルにしたいので協力者キボンヌ。

773ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 11:56
>>772
ガークラ連携いいね。
相手を確実にガークラさせたい時に使えるね。
ただAA二回使ってるのが結構辛いかも。ガークラさせた後の
コンボが安くなっちゃう。
漏れもこういうの興味あるから非力だけど協力させてもらいます。

774ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 12:45
おそらくAA直後くらいにクラッシュするはず。
なのでAAは実はなくてもいける。
ただその代わりにダッシュ2LK>2LPを間に挟む必要はあると思われ。
この前の動画ガネからパクッただけというのは内緒だ。

これを意識させておいてIB重視させ、AA>御影、AA>2LK>LP→御影、AA>2LK>LP→ダッシュ2LK>2LP→御影とすればかなり活かせるかと思う。

775ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 16:33
身影から被最速QR→LP仕込み投げは悪あがきとしてよさそうね、と動画見てオモタ。

776ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 17:13
IB後の御影が相手のAA潰しになっているのを見てやはりコマ投げは強いなあと思った。
でもやっぱり当身使ってないね。立会いでの当身は相手がうまく上下に振ってきてるから難しいだろうけど、
垂直ジャンプ攻撃を1回でも取っておけば次から連携として使うことにプレッシャーを掛けれたんじゃないかな?
相手は垂直ジャンプを多用していたし、ヒカリ側も対処に苦労していたようだったので。

777774:2004/05/15(土) 17:29
>774
なのでAAは実はなくてもいける。

これ「2回目のAAは実はなくてもいける。」に訂正。

778ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 17:31
>>垂直ジャンプ攻撃を1回でも取っておけば次から連携として使うことにプレッシャーを掛けれたんじゃないかな?
当て身はリターンでかいけどリスクもでかいから好まれないんだよね。

(ガネ垂直ジャンプ時)リーチはヒカリの方が長いので、着地間際にLKで無理やり差し込めるよ。
リターン小さいけど、リスクも少ない。受身ミスればダウンになるし。
ジャンプ高いおかげで見てから反応できる。
他の方法としては
・ダッシュ2SPで真下にもぐりこむように対空
・落ち際をJLK>JSK>JSPで拾う
くらいかな? 下に行くほどリスクとリターンが増えるね。

779ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 11:04
流れ無視で失礼。
弱車ヒット後にレバー前+SP連打で自動二択って、結局のところどう?
多分1フレ有利くらいだから良い感じで
相手地上(ガード・暴れ)>投げ
相手空中>ジャンプ防止立近SP
ってなるんじゃないかと思ってやってるけど、あんまし引っ掛からない。
古い連携だからなのかそもそも成立しえないのか、分かる人教えてな。

あと、ヒカリ2LK連打の有用性ってどんなモンだろう?
(偶然)確認できた限り、アンチ全ガネ中段になる気がする。
ADA・スキームはスカして、カカトは潰す。
シャカシャカ連打してる姿は厨っぽいだろうけど、
使えるネタだったら使っていきたいなァ。

長文失礼。

780ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 13:28
>>779
無難なアクセントとしてはかなり有効。
でも自動二択って思って主力にするのはかなり無駄。
相手に回避手段が無いので主力にすると投げ返してくる(投げ抜け仕込み)。
こうなると自分も相手と同じ立場になるため投げ以外できなくなる。
ちなみに自分も相手もLP+SP同時連打ね。もし相手がただのSP連打ならJLKで安定。
フレームはほぼ五分でも心理的に有利なんだから普通にADする方がいいかと。
投げ&打撃無敵の技も怖いし。

781ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 13:59
投げが重なった場合のはじかれアクションって
コマ投げvs通常投げでも起こるのかな?
コマ投げが勝つのならば上にあった車薙後に
御影入力で読み勝つことも出来ると思うんだけどどうだろう。

782ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 15:20
>>781
結論から言うとコマ投げが勝つし、その意見は間違ってはない。
正確には投げ無敵があるので通常投げが打撃に化けるから吸える。
どちらも(多分)1フレ投げなので入力に少しでも差があれば早い方が勝ち、遅い方のモーションは無い。
ただ車薙後に最速だとすかるし、コマンドもあることなので実際には連打通常投げに投げ負ける。

783ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 16:30
弱車>6LP+SP連打後、
・相手通常打撃=こちら投げ勝ち
・相手ADorジャンプ=こちらLPヒット
・相手6LP+SP連打=投げ抜け

あ、あれぇ…相手6LP+SP連打しかない、ってか安定じゃ(笑)
こっちが何しても投げ抜けorLP食らう。

「結論」
ジャストタイミング御影をマスターしなければ、全て投げ抜けになり、択一が発生しない。
ではないのだろうか。

784ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 16:41
ちょっと確認なんだけど車薙弱の
ヒット時→ヒカリ先動ける、相手ノックバック中
ガード時→両者完全に硬直五分
こんな感じだったっけ?

785ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 20:00
いや、
ヒット時→五分
ガード時→若干ヒカリ不利
だと思う。

786784:2004/05/16(日) 20:07
>>785
だとしたら782に書いてある車ヒット最速御影が
すかる理由が説明できなくない?
五分だったら相手は投げられる状態なのでは?

787ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 22:04
流れ無視して悪いんですが696に書いてある
2LK>2LK>2LP>2SP>2SKから少し下がりJSK>JSP重ね、の
しこし下がりってどれくらい下がるんでしょうか?

788785:2004/05/16(日) 23:11
流れを見ずに書いてしまった。失礼。忘れて。
体感で私はヒット五分のガード不利と思ってるだけ。

実際の所は同キャラで両者レバー上にいれっぱで試すのが
はっきりして良いだろうね。

789ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 23:50
アルカを見直してみたが
弱車ガード=投げで反撃される、ヒット=五分
と書いてあった。
まぁアルカ情報だからそうそう信じられるものでもないよね。

とはいえ、自分は最近弱車使わずだいたい2SKにしちゃってます。

790ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 23:51
ヒット時は五分でいいんじゃない?実戦の問題としては。
でも通常投げは嫌い。登り中段、AD、小足がいいと思う。
そこで通常投げで安定して攻めを終えるのはヒカリらしくない。
ヒカリの特性として攻め続けることの期待値が最優先のはず。
むしろタイミングはかって当て身したい(攻めが途切れてもQR反確でもw)
そこでAAも強いけどヒカリらしくないしな…

好みだらけでスマソ

791ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 23:58
ヒカリたんでCPU戦やっててもすげーつまんないね。
読み合いが色濃く出るキャラなのに読み合いも糞もないし。
だから、ギャラリーしてないで乱入してください。

792ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 00:17
相手が弱車後に6LP+SP連打をしてくると
ADはLPで落とされるし、小足は投げ食らってしまうのでは。
昇りジャンプLKが相手のLPに勝てるのなら良いのだけど、詳細不明。
もしJLKも負けるのなら、上記にあったジャストタイミング御影が必要に。
御影という選択肢が増えれば相手の6LP+SP連打に一方的に勝てるように。
そしたら相手がADかジャンプをするしかなくなるのでそれを潰す選択肢を増やす。

なんかヘンな読み合いな気がしてきた…。
ヒカリに打撃&投げ無敵の技ってありましたっけ?
それがあったら相手の選択肢に、ガードorIBが生まれてくるんだけど。

793ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 00:44
CAは?

794ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 00:46
JLKもLPに負けるでしょ…てか出る前に落とされるんじゃない?
ジャンプする行動とLKを出す行動が必要な訳で、相手はLPが出る行動だけ。
そりゃメッサ遅いとかなら勝てるだろうけど…

795ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 01:49
>786

自分としては、ヒット時はヒカリが1、2F有利だと思います。
しかし、相手がノックバック投げることが出来ないと思うので
相手は、6SPor4SPを連打すればいいのに対して、こちらは
ジャストで入力しなければ、SPのでがかりを相手の投げに
すわれるのではないのでしょうか?

>793
CCで出せば連続ヒットするので、その意見は意味がない
のでは?
硬直中に出した場合、やはり投げにすわれる結果に終わ
ると思います。

相手が、ヒカリ慣れしてきた場合、OAの無い時の車ナギ
の締めは相手にターンを与える感じになると、思っています。

796ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 05:28
遅レス失礼。>>780以下、考えてくれてる人、ありがとう。

弱車は、自分はヒット時有利1フレじゃないかと思ってる。
根拠も無いけど、バクステが安定するし。

ガード時の不利フレームは確実に1フレ。
友人に手伝ってもらってオビに弱強車・弱強紅葉のガードorヒットごとの
リバサFGLをやってもらったから、信用してもらっても良いと思う。
リバサ表示が出れば吸われて、出なかったら吸われなかった。
もちろんヒットなら余裕ジャンプ。既出だったらすまぬ。

結局のところ、車・紅葉はゲージが無い場合のゲージ溜め、
ゲージがある場合はS攻撃ガード時のフォローになるのか。
また長文失礼。

797ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 09:51
車薙ヒット後はバックステップ安定だと思う。
結局そこで五分〜若干不利な読み合いが発生するのなら、2SKを使うのがリスクリターンの観点から正しいと思う。
アクセントに使う程度だなぁ。
毎回使うと対応されるから、ダウンすると思わせて車薙で読み合いって事にすれば流れの速さからアドバンテージを取れる。

結局ヒカリにとって重要なのは“読み”と“流れ”か……。
……計算され尽くしたかのようにプレイヤー頼みなキャラだな。

798ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 14:40
話がガークラ連携に戻りますがすいません。

>>772にて
>ガードクラッシュ連携(既出だったらゴメソ
>ダッシュ2LK>2LP>2SP>SK>AA>2LK>2LP→速攻ダッシュ2LK>2LP>2SP>SK>AA>2LK>2LP>2SP>SK

とあったので、各技のガード削り値を概ね調べてきました。
(*ちょっと紅葉払いだけ記憶が曖昧です、あと身陰と当て身は省略)

L系攻撃:J、立、屈、(ダッシュ・非ダッシュ関わらず)すべて1
S系攻撃:立SKのみ4、他は3
AA  :1
車薙  :弱→1 1
    :強→1 1 1
紅葉払い:弱→2
    :強→2 1

で、計算すると
>(ダッシュ)2LK>2LP>2SP>SK>AA>2LK>2LP→速攻ダッシュ2LK>2LP>2SP>SK>AA>2LK>2LP>2SP>SK
1 1 3 4 1 1 1 1 1 3 4 1 1 1 3 4 = 30

ガードゲージ最大値を把握してませんが、>>774氏の言うとおり
途中でガークラしてそうですね。

起き上がりに正面からJLK→JSKを重ねた後から開始する事も可能でしょうし
その場合は 4されますから、もっと早くガークラしそうです。

ガークラ最大値を認識している方がいらっしゃれば、おしゃれなガークラ
連携を考えてくれそうです。教えてエロイ人。

799798:2004/05/17(月) 14:43
うお、間の+が半角になって表示されてない(´A`)
車薙、紅葉の1 1とか合計値出してる式とかは1+1などの脳内補完お願いします

吊ってきます_| ̄|○

800ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 15:06
たしか、その連携ガードしたけどガークラしなかった気がする・・・
最後のSKあたりで赤点滅始めて、弱車薙2発ガードした後に
ジャンプで逃げたおぼえがあります。

起き上がりにJSK重ね→JSP→・・・から行けばガークラかな?




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