したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | メール | |
レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。

【キャラ別攻略】ヒカリ

1ゲームセンター名無し:2004/02/06(金) 22:06
立てといていきなり聞くのも悪いんだが、
袴の下って普通下着つけないんだっけ?

443ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 23:39
>>439
ゼンも使ってる身としては横から攻めてこられたほうがつらい
当然だがゼンの対空はかなりそろってるからむやみに飛ばないほうがいい

444ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 23:55
444

445ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 13:55
立ちLKでの鬼牽制が熱い。
ひたすらダッシュLKで押し捲るのが熱い。
潰そうとしてきたところを当身るのが熱すぎる!
なんかガーネットよりも勝率高くなってきました。オービル怖くないのが良い

446441:2004/04/13(火) 15:06
>>442
マジでそれしか対策ないかな?
台風ってそんなにヤバ性能なん?

447ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 15:59
>>446
>台風ってそんなにヤバ性能なん?
タイフォンスレかキャラランクスレ言ってくればわかる。

でもヒカリはまだましなほう。
LK(LP空キャン)の牽制で嫌がってくれるから。

448ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 18:42
ヒカリって萌え?っうか萌え?

449ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 18:48
>>447
>LK(LP空キャン)の牽制

それ俺もやってる。2Lp空キャンだけど
五分っぽいし判定残せるのがイイよね。

450ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 18:50
>>447
対タイフォン

遠立ち弱Kで牽制は対したダメージって極少だよね、
これで止まる奴は初心者かな?

ところでヒカリの主力連携は起き攻め、めくりだよね
めくり(J強K>)J強P>屈小K>屈強P>屈強Kのループでガードゲージ減らし
とか、相手がガードクラッシュしそうなときは、
めくり(J強K>)J強P>屈小K>屈強P>弱車薙>キャンセル天薙
だよね

でもね、タイフォンの屈弱Pでめくり強Pがあっさり返されるんだよ。
せめて相打ちくらいなってもいい気がするが・・・

それとヒカリのめくりの間合いを読まれて、
バックステップは調整されると、こちらの手が無くなって結構辛いぞ

結局、地上戦の立ち回りがポイントで
バリエーションとリターンの大きさでタイフォンが有利としたい。
なぜかタイフォンの投げが強いのもの理由になるかな?

451ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 20:10
>>450
キャラごとに対応変えなきゃだめだよ。
このゲームは特に。

タイフォンは接近されるとまずいから接近させないように戦うことだよ。
めくりは他のキャラでも対応されるとあっさり返されるからあんまり気にしない。
というより狙わない方がいいなぁ。

ちなみにタイフォン有利なのは当たり前。
ただ他のキャラよりはましっぽいって話。

452ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 20:15
LKはあくまで相手に対する牽制だからダメージなんて二の次。
こっちのペースに持っていくための布石。

453ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 20:26
>>451
>タイフォンは接近されるとまずいから接近させないように戦うことだよ。
対タイフォンで中距離間合いの立ち回りって、どうすればいい?

>めくりは他のキャラでも対応されるとあっさり返されるからあんまり気にしない。
>というより狙わない方がいいなぁ。
そうか、有効なのは起き攻めだけ?

454ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 20:29
LK熱いなぁ
実は中間距離で相手の牽制潰して、固まったトコを投げるキャラ?
ちょっとダッシュしてLK(>LP)、間合い話して仕切りなおしのループはウザイそうだ
固まれば後はそのまま接敵して投げ、当身絡めたn択〜
…投げた後の不利はKIAIで('A`)
投げモーション持続中は投げられ判定も無いのね(CPU相手にアランで6SP暴発)

潰しLK>AAって繋がる?

455ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 20:46
なあ、もしかして紅葉って出がかりかどっかに無敵ある?
カヤの飛翼抜けて跳ね上げたんだが。
ちなみに強紅葉だった。
微妙に近距離めいた中距離だったんで当たり判定がおかしかっただけだろうか

456ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 20:58
>>455
足元をすくうモーション中、上半身のやられ判定がほとんどないだけだよ。
まぁ上半身無敵と考えてもいいか。

457ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 20:59
でかかりかぁ……そりゃ確かめたことないなぁ。

458ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 21:09
>>454
既出だがLKからは普通にAAつながる

459ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 21:33
LKからAAがSPとかSKに化けるんですがなにかいい方法ないでしょうか・・・。

2LK>LKがディレイを相当かけてもつながるっぽいから
ヒット確認AAがけっこう楽な気がしてきた。
しゃがみ小足と立ちLKセットでヒット確認して、AA。
転ばせて詐欺飛び起き攻めに行ければけっこうよさげな気がする。

460ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 22:57
>>459
AAを、ガトリングを繋げるタイミングより一瞬遅めに入力すると出やすいと思う。
感覚的にはヒットストップが切れた瞬間くらいかな。

461ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 23:10
ダウン追い討ち2LKからめくりで起き攻めに行く人へ警告

これ実はドンピシャで重なってないから相手の2LKからのコンボに潰される可能性大
確実に重ねるなら2SKからワンテンポおいて飛び込まないとダメ
キャラごとにタイミングかわるが、覚えてしまえば無敵対空も着地後ガードが間に合うぞ

462ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 23:42
小技からAA繋げてもヘラねーYO!

463ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 23:51
ネタ投下
登りJLKがしゃがみにあたるキャラに
登りJLK→空中群雲払い(OA)が繋がってたと思う。
100ちょいしか減らないからネタ&トドメ用だけど。

464ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 00:09
>>462
それはLKよりもダメージ低いなら正論。
LKよりもダメージ高いなら十分に意味がある。
まぁ立ちLK>AAの話じゃないならかまわないが。

>>463
狙ったんだけど難しかった。

465ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 09:11
むしろ上りLK>SK>空中群雲払い(゚д゚)ウマー
オービルには確認済みですが・・・('A`)

466名無しさん:2004/04/14(水) 11:42
JLK>JSKは立ってないと無理なんじゃないの?

467ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 12:11
投げようとしてるところに当たったりと結構使い道あるぞ

468ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 12:44
相手のダッシュしゃがみ弱攻撃を読めたなら
立ちLKで潰すよりAダッジアタックからコンボ決めた方が良さそう。

469ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 12:56
小技だとガード間に合っちゃうよ

470ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 14:38
読めてるなら下段当て身でいいじゃんよ…。

471ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 16:23
そもそもLK自体読んでるときの選択肢じゃないから論外。
あくまで普段の立ち回りの牽制だし。

472ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 21:35
そういやOAから一瞬待って大ジャンプSPもぴったり重なるな、OAのダメージがカスだけど

473ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 23:12
LKって、相手をイライラさせてこっちのペースにする
技の域を出ない気がするなぁ・・・いや、目立ったけん制技が
皆無の光には、それだけでもありがたすぎるぐらいの技だけどさ。

にしても地元のオビルが強ぇ。冷静ながらも大胆に投げにきて
足払いすらもつかまれて画面際でアボン

474ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 15:55
流れ無視して悪いんだけど、強紅葉って使ってる?
使えそうなポイントが無い気がするんだが・・・

475ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 16:07
紅葉は弱強を均等に振って、
IBの的を絞らせないように使ってる。
紅葉読まれて潰されないよう相手がDゲージ無い間に弱車振って意識させとくのが重要。

476ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 17:21
>>473
足払いって? 出かかりでも吸われてるのか?
起き攻めに持っていかれたらつらいやな。
そこまで攻めさせないように戦わないと。

477はたやん:2004/04/15(木) 18:49
いやーヒカリ強いですなー><

478ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 19:48
キャラ性能という点でなら弱くはない。
が実践ではリスキーすぎて強いと言うには難がある。
波に乗れば一気に持っていけるので好きだけど。

479ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 21:22
IBや投げでに割り込みがわかってる中級者以上には苦戦するわけだが、
ねちっこいまとわりつきや、コマ投げや当て身での割り込みが初心者からみたら
そうとうヤなキャラなんだろうなあ。
車ガードのあと攻撃でしか切り替えして来ないから、こっちはリバサコマ投げ何度もし込んだら台蹴りされたよ。
タイフォン使いに。

480ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 23:24
タイフォン使いを蹴ってしまえ

481ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 01:14
つーか鯛を使ってる時点で文句は言わせん。
むしろこっちが台蹴りしたいわけだが。

482ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 02:34
ヒカリなんて、Dゲージ無い時に鯛からコンボ喰らうとかなりの確率で死ねるのに…
台蹴りする鯛なんて使いこなす事の出来てないヘタレでFA。

牽制は良い、いいのだが…絶対近寄らせないってのは無理。
鯛のコマ投げがせめてダメージ与えるだけで追加入らないとかだったらなぁ。

483ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 15:00
>>476
確実にLKやSK押したと思う直後に吸いこまれて・・・(。∀。)
ってパターンが何回もあったから
このゲームの吸い込みと攻撃判定の関係をちとしりたいなり。

でも、バックステップにはやけに貧弱だったりもするし>コマ投げ

484ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 15:21
投げは1フレ発生だから、打撃に勝つよ

485ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 15:23
>>483
普通の格ゲーと同じで攻撃の先の方にもやられ判定があるだけだろう。
コマンド投げはその伸びた判定を吸い込んでいるだけだ。
オービルスレあたりでヒカリ対策として出てる>LK牽制にコマンド投げ
ちなみに確実にヒットさせる状況以外では地上コンボは死に直結するぞ>オービル戦

個人的にはオービル戦はコマンド投げを主力にしてもいいと思ってたりする。
理由は
・連携で固められない。
・当て身のリスクリターンが合わない。
・Dゲージためられたら厄介
・FGL&CAはコマンド投げで相殺する。(同時入力時のみ)
・OAもコマンド投げで解除。(使ってこないとは思うけど)
・オービルの主力は投げ(接近必須)

486ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 22:21
ディンプスの技表に
あまなぎ
※上昇中、↓タメ↑+弱Pまたは強Pで専用フィニッシュ
らしいんだがどんなの?

487ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 23:13
>>486

>>188

488ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 23:36
ヒカリいいねー気に入ったよ
LKカラーが最高だけど他の色ってどう言う感じ?

489ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 00:40
スレの前の方に書いてあるから読んで欲しいんだけどねぇ…
スタート=白一色
D=赤一色

490ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 01:35
SPオレンジが最高

491ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 03:24
>>486
天薙で上昇した後にカヤの天閃みたいな感じ。

492ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 04:43
>>485
オービル戦の主力は空中攻撃にあると思う

493ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 05:32
俺はオービル相手に地上で戦いたくないな…
オービルが飛んでくるならコッチとしては美味しい、空対空で勝ったら地上に降ろさない勢いで。

やってもジャンプ攻撃で固めて稀に小足×2やってまたジャンプとか。

494ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 07:29
>>485
細かい話になるが、普通の格ゲーでは投げはやられ判定でなく、押し合い判定+投げ間合いで判定すると思う
このゲームでも打撃に対するやられ判定とは別だろう

495ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 12:51
>>492-493
説明不足だった。
まずは空中戦ありき。それは当然でしょう。
ただまったく地上戦をやらないでいいかと言えばそうじゃないと思う。
腕の差ってのもあるとは思うがバッタにはやはり対応策はあるもので
オービルは特にそこは重点的に強化しつつある。
ダッジはもちろん、ダメージはスズメの涙だが、LPで落とされることも最近は多い。
そういうときにコマンド投げをメインにするという意味だったんだ。

スカリ時の硬直差は同じか五分みたいだし、積極的に使う価値はあると思うのね>コマンド投げ

496ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 14:46
>>485
ぬ?
・FGL&CAはコマンド投げで相殺する。(同時入力時のみ)
って、どういうことだい?

497ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 15:09
>>496
そのままの意味ですが。
コマンド投げは両者が同時に入力すると両者にスカリポーズがでます。
読めてればオービル相手にコマンド投げを無効化することができるよ。
と言う意味。

大道芸に近いんだけどね。AD使えって言われるだろうし。

498ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 16:02
>>497
レスさんくす
そんな裏技がw

アランのバーチカル、ボイドのシャイニーって投げられ判定あるじゃん?
地上技ってことで、どっちも出掛かりだけ中段当身だったりしないかな?かな?

499ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 16:15
バーチカルは上段。確認済み。同じタイミングで中段を蹴られた。

500ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 21:28
このキャラ、ダメージ源がなくないですか?
せっかく相手のスキ見つけてもコンボ無いし・・・
好きなんで使いたいんですけど・・・

501ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 21:37
>>500
ダメージ取ることは考えるな。相手に攻撃ターンを与えないことがヒカリの真骨頂だ。
基本はダウンさせて起き攻め、ラッシュガードされても当身or投げの逆二択くらいのイキオイで。
それでもダメージのこと考えるなら、上or下段当身からの天薙か、ラッシュ>CC天薙を狙え。

それと今日の小ネタ
相手の起き上がりに、少し間合いを話して(LPがぎりぎり届くくらい)DAを重ねるとかなりオイシイ。
暴れは当身(それがCAであっても、だ)、固まるヤツはコマ投げできる。
ただしオービルには禁物だぜ?w

502ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 21:46
>>501
ほかのみんながやってるみたいなコンボやりたいんですけどね
オービルを体力ギリギリまで追い詰めたんでやればできる娘だと思います

503ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 23:04
ヒカリはダメージよりもペースを握りつづけることが重要だから気にしない。
というかコンボだけならあんまり変わらないと思うが。
ワンチャンスに与えられるダメージが少ないのもキャラの特徴と割り切ろう。

504ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 00:33
うむ。これでダメージがありすぎたら厨キャラになりかねませんしね。
それでもタイフォンには遠く及びませんが。

>コマンド投げ相殺
やっぱり、コマンド投げってかち合うと相殺するんですね。
オービル戦で何度かおきたのでもしかしたら、とか思ったんですが。
自分も相手も行動可能状態で、なおかつボタン押すタイミングが同じだと発生、ですかね?
狙っては無理ですか。「とりあえず入れ込み」レベルで活用可能?

505ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 03:21
ゲージ全部使っちゃうけど空中攻撃、下段当て身から
CAが確定して6割ほど奪えることは強いことにならないかな?

506ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 10:45
>>504
すまん、えんえん当身で取り続けてトドメにCAしたら
「なにこの厨キャラ」って台の向こうから言われたよw

507ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 12:36
>>506
おまいは悪くない。
むしろ尊敬に値する程。

所でこのゲームって技とかの動作中に投げ抜け仕込めたっけ?

508ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 19:35
対戦中は反撃怖くて使えなかった236Kを使ってみたんだが
なんか、ものすごい上半身無敵だな(既出だが
不用意な遠S系統の技とか飛び道具とか見てから余裕で突き抜けてカウンター取れる
1F〜2段目でがかりぐらいまで上半身無敵っぽい希ガス
回りのヒカリはなぜか誰も使ってないんだが、かなりイイよ

509ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 19:38
あんまり話題になってないみたいだけど、
ラッシュの締めに2SKとか出してガードされた後、
ディレイでキャンセルしてコマ投げはもはや古いかね?
相手が地上にいれば反撃でもガードでも吸えるんだが……
まぁADされたら終わるんで、多用は禁物ですが。

多分立ちSK、立ちSPあたりでもいけるはずです。
あとはAA後の2LK>2SP後とか。

そういや当身後、ゲージが無い時に一番美味しいのって何なんやろ。
カヤと二股で使ってるんであんまわからないっす(死

510ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 19:43
>>509
まずカヤを使うのをやめろ
そしたら上段当て身のあとはJLKSKSP、
下段のあとはLPSK2SPを決めて受身取らせて着地を攻めろ

511ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 19:47
ディレイキャンセルコマ投げは古いがまだ使える。ってか使わないとキツイ。
2SKと遠SPからのN択では特に使いやすい希ガス

512ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 20:23
オレはS系にディレイかけずにL系からダイレクトに吸ってるw
ダッシュLKLPからいくと相当ウザいらしい

513ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 20:38
S系からだと割り込みされる相手前提でのL系からの話ではないのだろうか
どっちかに偏らずに的を絞らせないように相手を幻惑させられれば効果あるしね
それにL系はOゲージが貯まりやすいのが美味しい

514ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 21:13
>>512
ダッシュ屈LK→コマ投げを見せておいて、ガードが切れないギリギリのタイミングで屈LK→屈LK
当たったらガトリング、ガードされたらそのまま屈LK連打という連携を使ってる
これだけで勝てるぜ、とか思ってたら屈LKをIBされて負けた
世界は広いね

515ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 22:10
そんなときは立LK混ぜてみるのもいいぞ

個人的に小技>投げは躊躇ってしまうので、立or屈SK>投げを多用してたり
究極的に、フレーム有利なら
相手が地上>コマ投げ
相手が空中>LK〜コンボ
な2択キャラって感じでつかってる

当身は心の贅肉だ orz

516ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 00:20
小技からコマ投げ狙うと、なぜかバックダッシュがでます_| ̄|○

517ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 00:48
>>516
それはコマンドの最後がしっかりと斜め下に入っていないからだと思われる。
このゲームとにかくコマンドの最後を意識しないと出る技も出なかったりするぞ。

518ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 04:10
質問ですが弱紅葉ってガードされると反撃受けます?

519ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 14:53
IBされたときこそコマンド投げのチャンスだ。
コマンド投げは発生が1フレなのだから相手の反撃の発生前に吸える。
相手が光ったら421P。基本です。

とか言っといてヘタレな俺。
アランの623Kは地上で密着なら中段でした>当て身対応 (TдT) すまぬ。

520ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 15:27
>>518
コマンド投げならおそらく確定。
打撃なら反撃受ける事は少ない。
その前につぶされるほうが問題だが。

521ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 16:25
当身はなにげに重要

たとえその後の状況がヨロシクナイ中段当身だとしても、相手の初段を萎縮させられるのはデカい。
当身で攻めを萎縮させらんないと、ダメージ効率の悪いヒカリは押し負ける。
勝てない人は、積極的に当身を取り入れてみることをオススメする。
相手の動きをよく観察すれば、癖が読みきれるはず。
1ラウンドは相手に攻めさせて動きの癖を読んでしまおう。
せっかく全部の打撃を当身できるんだからさ。

昔、ギースが当身搭載で出てきたときはショッキングだったっけなあ・・・。

522ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 18:13
>>521
同意。
当て身使わないならヒカリ使う必要ないしな。
当て身はダメージよりも相手の攻撃を躊躇させるために使う。
心の牽制という位置付けが重要。

様子見しないけど。経験と勘で置いてるから。
当て身成功率は8割ほど。

そういえばガーネットのピアってラッシュコンボから連続ガードにならないのかな?
割り込み当て身で取れるんだけど。相手が甘いだけだとも思えるので、どうなんだろうか……。

523ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 21:06
3人目のオービルに勝てん・・・

524ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 21:08
昇りLKくだりSK>SP
終了。
CPUならまちがいなくこれで死ぬ。
プレイヤーですらこれの対処は苦慮するところだ。

525ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 21:17
最近、コマ投げしてもきっちりQRして二択かけてくる相手が増えました。
こうなると、コマ投げ使うのも相当の覚悟が必要になってきますね。
かといって使わないわけにもいかないし・・・。どうすりゃいいんでしょう?

526ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 21:35
CA追加入力後、『当たっちゃった』って言ってるのを確認。
追加入力当たったら相手地面に叩きつけられる感じ。
当たらなかった時になんて言うのかは不明。つか硬直中にぼこられたので。
本当に追加入力でないわ…。タイミング微妙…。20回くらい天薙出して
追加出たの4回…。(当たったのが1回)どうすればいいんだ。

527ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 21:39
え?俺出そうと思えばいつでも出せるよ

528ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 21:47
え?叩きつけ?
追加入力全然効かないし無駄な硬直あるしやんない方がいいのかな、って思ってたんだけどあれって外してたのか…
叩きつけてなんかいなかったしなぁ…

529ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 22:16
>>523
しゃがみ弱k連打・・・

530ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 22:20
>天薙追加
私は『使っちゃった』に聞こえますが。
当たっても当たらなくても言うことは一緒。
ダメージは追加を入れたほうが大きい気がします。止めには最適?

531ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 22:28
天薙追加はヒットしたら相手が空中で停止してその間にヒカリが着地。
相手が復帰するくらいまでヒカリの台詞(硬直つき)が続く。
追加ダメージは結構馬鹿にならない。

>>526
その場合はカス当たりになっているっぽい。

532ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 00:53
天薙は威力は一応あがるけど完全に仕切りなおしで起き攻めできない
もし万が一外したら最大級の反撃技を食らう。トドメ以外にはしないほうがいいかと

533ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 01:39
天薙の追加はヒット数表示を見てコマンド入れてる。
コンボの内容にもよるけどだいたい20ヒットくらいするので
「20hit」の表示が出てから8 Pを入力って感じで出してるけど。
でもボイドとかタイフォン相手だとたまにスカる事がある…。

534ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 01:41
天薙の追加はヒット数表示を見てコマンド入れてる。
コンボの内容にもよるけどだいたい20ヒットくらいするので
「20hit」の表示が出てから8 Pを入力って感じで出してるけど。
でもボイドとかタイフォン相手だとたまにスカる事がある…。

535ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 02:42
天薙
使っちゃった で正解
使わないほうが正解
完全なとどめ用だな

536ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 02:53
はじめまして。
コマ投げの弱と強で相手の浮きが変わるんだけども
弱強ともにすぐ受身とれるのでしょうか?
そして反撃は確定なのかな?

弱は近くでゆっくり浮く感じで、強は遠くに吹っ飛ぶ感じになります。
弱は普通の受身ですぐ受身とられるみたいですが・・・。
ダメージは強のほうが高いですけど、投げまわいも変化があるのかな?
あと発生フレームも同じ1フレなんでしょうか?

中央、画面端(自分壁付近、相手壁付近)などによって使い分けの
必要があるのかとか知りたいのですが、どなたかわかる方いませんでしょうか?

コマ投げはクイック受身で反確と書いてありましたが、弱強共通だったら
つらいですね・・・。

537ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 03:51
投げ「まわい」→投げ「間合い」最低限の正しい言葉を使っていきましょう〜

発生はLPでもSPでも1F。
正直言ってLPで使わない、SPの方でしっかりダメージ取った方がマシ。
コマ投げが有るだけ良い。

538536:2004/04/20(火) 07:52
537さん訂正ありがとです^^

私はいつもLPのコマ投げをしていたんですけど、
ちゃんとダメージをSPのコマ投げで与えた方がいいんですね。
今日からSPのコマ投げを使ってみますね。
レスありがとうでした♪

539ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 10:20
ヒカリのCA光ったのを見てからカヤやヴィレンのDA出されても
ヒカリ側はボタン押しっぱなしでスカせたりしないかな

540ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 10:30
DA中は打撃無敵だから無理

541ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 12:38
クルクル回転部分でDA回避→DA後のスキに攻撃とかは無理か
DA後も全くスキなしでガードされちゃう?

542ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 12:59
クルクルは上半身無敵っぽいから下半身に食らって終了




掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板