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【キャラ別攻略】ヒカリ
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立てといていきなり聞くのも悪いんだが、
袴の下って普通下着つけないんだっけ?
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まあ、ダイヤだのを語るにはまだ時期尚早だわな。
しっかし、当身が大好きな漏れとしてはオービル辛すぎ(。∀。)
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オービル戦で当て身は駄目だろうね
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SKで当身判定移動した時って、見た目は同じですけど、性能的にLKと違いあります?
ログ読んだんですが見当たらなかったので、知ってる方どなたか情報を・・・。
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天薙の追加入力、外したら死ねるな・・・
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ボイドとタイフォンに当たらない気が…>追加入力
やっぱりわずかなダメージと引き換えに
膨大な硬直と起き攻め放棄ってのは割に合わない。
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ヒカリの強攻撃で相手にガードされたとき一番有利なのって
近skですかね?
でも近SKはガトリングから入れずらいから
距離はなれたときは何でとめるのが一番有利なんでしょうか〜?
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弱攻撃でヒット確認。
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今日対戦した相手がかなりIB上手くて負けまくりでした
どんな感じで負けたかというと、
2LK>2SP>2SKorSK
このSKの部分をIB取られてコンボって感じでした
一応色々試したんですけど上手くいきませんでした
過去ログみたら、IB対策でコマンド投げってのがのってるけど
IB取られたときの対策ってこれが1番ですかね?
当身やディレイはあんまり上手くいかなかったので・・・
なにか良い対策お持ちの方よければ教えてください。よろしくお願いします
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>>372
そんな香具師には当て投げしてみ。
面白いぐらいにハマるよ。
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相手のIB確認してキャンセルコマ投げorAA
あるいはIB後の反撃を当身とか
机上の空論ですか、そうですか_| ̄|○|||
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ゲージがかなりもったいないっぽいけど
2SKの後DAを出すとかなりの確立でひっかかってくれるぜよ。
相手にプレッシャーをかけたいときにでも。
けど、、、コマ投げ持ってるキャラには使えないんだよなぁ・・・
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>>372
・あて投げ
・IB見てからキャンセルAA
・IB見てからコマンド投げ
当て身がうまくかないならこんな感じでどうか?
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IBされたらAAは常套手段だと思うが
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アホな質問で申し訳ないんだがコマ投げの間合いってどのくらいある?
当て投げしようとしてもうまく行かないよ
IB見てからAAって普通に下段で潰されない?
潰されまくった気がするんだが
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強攻撃一発止めとか、多少不利になろうとも
毎回いろんなパターンのラッシュコンボを使えばIBの的は絞られにくくなる。
とにかく読まれたら負け。
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初歩的な質問なんですがAAのキャンセルのタイミングって
SKのあとだとかなり早め?
2SP→SKをつなぐようなゆっくり目だと出ないっすよね?
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IBされたら
距離が近ければキャンセルコマ投げ
離れてれば中下段当身
AAは潰される
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むしろまだ遅めだったり。
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>>378
>コマ投げの間合い
ヒカリの立ちLPが届くか届かないか位の間合いはあったと思う。
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確実にカヤよりは広い!
カヤ使ってみたが狭すぎ。
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ヒカリで頑張ってます。
このまえ全方位当身やってきたんだけど、暗転後すぐにエリアルダッジアタックに潰されてかなりがっくり。
暗転後発生まで時間がかかるのか。それともエリアルダッジアタックが取れないのか。
だれか同じことためしてくれませんか・・・。
あと、コイツIBと相性がよさそうな予感。
割り込み当身とかも強そうだし。
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通常当て身なら発生後かなりの間当て身判定残ってるけど
DAは暗転した一瞬にしか当て身判定ないんじゃないかな。
暗転した瞬間に相手の技が重なってるくらいじゃないと成功しない気がする。
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ダッジは知らんがジョルトは取れた>DA
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■通常当て身
発生1F。
動作終了間際まで判定が持続するが、硬直は長く、前半はカウンター食らいとなる。
技中に別の通常当て身に移行可能。移行は発生1Fではないが、無敵時間が存在する。
■DA当て身
発生は暗転後1F。暗転する前に潰されることは稀だがある。
通常当て身に比べて硬直は短いが、持続もかなり短い。全当て身なのでカウンターで食らうことはない。
当て身の移行は不可能。
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>388
通常当身1フレ発生って書いてるけどさ
リバーサルで出しても重ねられた技に潰されてる気がするんだけど・・?
「気がする」なので誰かしっかりした調査希望
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起き上がり時とかのリバーサルのタイミングがなんかとりにくい。
コツを掴めば上手く出来そうなんだが。
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空中OAがあるってのガイシュツ?
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>リバサ当身
どうやら無理っぽです。リバサで当身は出ない模様・・・。
今日起き当身全部潰されたよママン
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>リバサ当身
下段はリバーサルの表示がでて、重ねられた2LPをとった覚えがある。
相手の重ねが甘かった可能性もあるけど。
中段は、リバーサルの表示がでながらガネのLPに潰された。
書きながら思ったんだけど、起き上がりリバーサルで同時押しで最速当身移行やったら、
無敵で抜けれたりしないかな?
正直無理ぽく思うけど(^^;
万が一出来たら、リバーサルの不安が減るかな?
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>>393
2LPは中段でしか取れないはずだが。
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>>394
スマソ。
2LPは2LK、LPはLKの間違いでした(´・ω・`)
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相手ガード時にこちらが2LK2SPSK車ってやると車終了時に相手が打撃で反撃できると
思い仕掛けてきたところ、こちらは2LK連打してるとよく潰せるので、ついつい車だしきっちゃう
んですけど
弱車は投げで反核、しかもガード厨でも割り込まれるんですよね?
さらにIBの的でもあるわけですか。
てことは、ヒカリの連携って弱きざみで要HIT確認って事ですか!?
SPやSKで止めても半角ですか!?
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質問する時は過去ログぐらい読んでからにしろ
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めくりJSPが2LPに負けるのどうにかならないかな?
アランにへこまされた(´・ω・`)
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>>396
反確だよ。止めるだけなら。
そこをAAと投げと当て身でごまかしていくんだよ。
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DAの当て身、当て身判定は短いが無敵時間は長くね?
リバサで出したところにゼンに密着で2SK出されたんだが、
判定が当て身の範囲外まで貫通してるのが知らんが当て身も成立せずこちらもヒットせずすり抜けた。
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>>398
めくり狙うのは起き攻めくらいにしといたほうがいいよ
通常で使うにはJSPは余りにも下の判定が薄い
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いまさら気付いたけど弱紅葉がカウンターヒットすると弱攻撃が繋がるのな。
手を出しそうなところで微妙にぶっ放してみるのもいいかもしれん。
バーチャのアオイみたいに寸止めみたいなのがあればもっと面白いキャラになったヨカーン
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遠SK→ディレイ421Pってすごいな。
相手のIBもなんのその。
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弱紅葉もガードさせたらやっぱり反確?(´・ω・`)
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とりあえずアルカディア読んでから話そうぜ
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通常当身調査してみた。
ヒカリ同士で大足>ダウン>重ね大足>リバーサル下段当身
リバーサル表示が出れば取れてた。以上。
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じゃあ起き上がりにジャンプ攻撃重ねられてたら上段取れるか
ウハ( ´∀`)なんか未来がわりと見えてきたかも
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ヒマなんでガード時の有利不利も調べた(同キャラでガードさせる>同時にジャンプ
地上の通常技は立ち小パン下小パン以外はガードされると全部不利
近立ち強Kは不利だが、他の強攻撃と比べると若干隙が少ない模様
弱紅葉ガード後は若干有利〜五分。
微妙すぎてよくわからんが隙はない。ガードさせても別によさそう
>永久
むずい。
キャラごとにタイミングを完全にセットプレイにすれば狙える?(通常技を空振りなどして
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紅葉後有利ってマジですか!?
でも、相手の投げが行動不能時間に入ってる気がするよ…
身陰はQRされても無敵があるから〜って、投げもすかせるの?
空中OAの判定は、案外下にもあるんだなぁ
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>>409
意味がわからんが……。モーション中に投げられたのか?
空中OAは確かに以外に範囲広いな。
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紅葉は密着で出したら不利でしょ
牽制で遠くから出すくらいか?
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最近ジョルトがイイカンジだ
2LK>2LPから狙ってみたり
めくりSPから狙ってみたり
入れば100オーバーの連続技入ってウマー
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リバサ当身は結構きつい。っていうか、無理だろう。
今日、前半かなり試したけど全部潰されたよ。後半はもう諦め。
取れるのは相手の重ねがかなり甘い証拠だと思う。リバサ当身は忘れた方がいいような気がした。
それよりも、攻め込まれたら切り返しに結構困るキャラだと思ったんで、立ち回り考えていった方がいいんじゃないか?
あと、バックダッシュがそれなりに使えないかなーとか思ったんだけど、どうだろう?
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切り返し?
このゲームIBあるんだしそれでいいじゃんw
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確かにゲージ効率いいしIBくらいしかゲージの使い道無いけど、ゲージ無い状況とかあるだろう。
相手だって、IB対策してきてるだろうし。
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ふむ。ゲージないときの切り返しね
オレの場合突っ込んでくる相手のクセ読んで当身してる
だいたい1ラウンド使って相手のクセを読む「仕込み」に使うんでね
どーにもギース使ってた時のクセが・・・
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リバサバクステは結構重要だぞ。
リバサ出来ないヒカリは練習しといて損は無い。
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リバサバクステって猶予何フレ?
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0フレ
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ていうかリバサ投げでいいじゃん。
J攻撃はリバサ当身で。
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起き攻めは読み合いと割り切って読みでリバサ行動振るしかないと思う。
リバサに使える昇竜系の技が無いけど、
他キャラより手数は多いんだし気持ち強気にリバサ行動してもいいのではなかろうか?
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結局リバサ当身は完璧なタイミングで出しても完璧に重ねられると失敗するのか?
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リバサ当て身、出ることは出る。
今日アランに起きあがりに重ねられたJSKを取れた。
リバサ表示も出た。
しかし他の技に比べてかなりリバサ出しにくい気がする。
なんかシステム上の制約でもあるのか?
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ダウン状況からのみ発生が遅くなるとかじゃないの?
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AAからめたコンボって2SKで浮かすのとSKで地上コンボのどちらがいいかな?
俺は2SKで浮かしてるんだが紅葉返しの前にリカバリされるんだよね
紅葉を出さずに上段当て身とかJLKで潰してみたりとか結構状況としてはいいと思って使ってるんだが
SKで浮かせないでやってる人の意見とかを聞いてみたい
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>>425
俺はあまりAA使わないな。普段はLP車、たまに屈SKで締める。
車のあとはコマ投げ、昇りLK、屈LK(ヒットで再度ガトリング→車、ガードされたらAAで隙軽減)、
当て身とかを混ぜて使ってる。読み勝つと一方的に攻められるし。
屈SKでダウン取ったあとは、ダウンするの待ってから屈LK一発だけ決めて、
起きあがりに相手の投げ間合い外からダッシュ屈LKで突っ込んで、コマ投げとワンテンポ置いて再度屈LK→ガトリングの二択、
とかやってる。
参考になるかな?
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AAないと攻めれないんで9割AA
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>>426
Thx
ダウン後2LK入れてからお気攻めって面白そうだね
今度試してみるよ
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リバサ当て身、DAはどう?暗転無敵のせいか他の当て身よりはリバサ性能よさそうだが。
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>>429
俺、散々それやろうとしたが出た事がナイ。
何でやねん・・・。
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>>429
使えるには使える。
コマンド入力後、しゃがみガード方向に入れてボタン、とやれば
かなりローリスクになるし。
ただ、暗転演出前の無敵で相手の攻撃判定がすりぬけて当身できないこともあるので、
万能とはいえないな。
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AAからのダメージが他キャラに比べるとかなり安くない?
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安いな
遠LKから確認でAAにいけるようになると牽制からのダメージ取れて強いかもしれん
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詐欺飛び起き攻めが割と簡単にできた。
2SKで転ばせてダッシュ2LKで追い打ちから、レバーいれっぱで前ジャンプすれば、
めくりJSPがきれいに重なる。
オービルとガーネットは起き上がりがちょっとだけ遅いので、一瞬遅らせる必要あり。
ただ、昇竜系の技の発生が全体的に遅めだから、タイミングは割といいかげんでも大丈夫。
タイフォンとゼンは起き上がりがちょっと早く感じるけど、CPUゼンの昇竜にも
ちゃんと詐欺飛び出来たから、一応全キャラ対応してると思う。
自分はめくりJSPでやってたけど、距離調整して正面ガードでJSK重ねたほうが、
暴れの小技にも強くてより便利かな?
あと小ネタ。
ガーネットのS攻撃キャンセルピアは連続ガードじゃないので、当身で割り込めるよ。
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相手に攻撃ガードされてAA→コマ投げはDで抜けられますた
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あたりまえだろ
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通常技をIBされてもキャンセルで当身で読み勝てれば
試合の主導権もってけますな。
ていうか、タイフォンのCAを通常当身で取れたし
中段の当身が結構熱い
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滅多に狙う機会も無いと思うし既出の可能性大だけど一応報告。
ガネOAは上段。CAは中段。
なんかまったりプレイしてたら乱入されて、
あまりうまくない奴だったから適当に当身やってたらできた。
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ところでもまえら
しゃがみSPと竜巻アッパー(技名しらない・・・
での対空のみを狙ったガン待ちの
ゼンに対してどう立ち回ればいいですか?
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>>439
中段当て身でガン待ち
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じゃあ立弱P連発してくるチョイはどうすればいいでつか?
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中段当て身ぶっぱなし
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>>439
ゼンも使ってる身としては横から攻めてこられたほうがつらい
当然だがゼンの対空はかなりそろってるからむやみに飛ばないほうがいい
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444
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立ちLKでの鬼牽制が熱い。
ひたすらダッシュLKで押し捲るのが熱い。
潰そうとしてきたところを当身るのが熱すぎる!
なんかガーネットよりも勝率高くなってきました。オービル怖くないのが良い
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>>442
マジでそれしか対策ないかな?
台風ってそんなにヤバ性能なん?
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>>446
>台風ってそんなにヤバ性能なん?
タイフォンスレかキャラランクスレ言ってくればわかる。
でもヒカリはまだましなほう。
LK(LP空キャン)の牽制で嫌がってくれるから。
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ヒカリって萌え?っうか萌え?
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>>447
>LK(LP空キャン)の牽制
それ俺もやってる。2Lp空キャンだけど
五分っぽいし判定残せるのがイイよね。
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>>447
対タイフォン
遠立ち弱Kで牽制は対したダメージって極少だよね、
これで止まる奴は初心者かな?
ところでヒカリの主力連携は起き攻め、めくりだよね
めくり(J強K>)J強P>屈小K>屈強P>屈強Kのループでガードゲージ減らし
とか、相手がガードクラッシュしそうなときは、
めくり(J強K>)J強P>屈小K>屈強P>弱車薙>キャンセル天薙
だよね
でもね、タイフォンの屈弱Pでめくり強Pがあっさり返されるんだよ。
せめて相打ちくらいなってもいい気がするが・・・
それとヒカリのめくりの間合いを読まれて、
バックステップは調整されると、こちらの手が無くなって結構辛いぞ
結局、地上戦の立ち回りがポイントで
バリエーションとリターンの大きさでタイフォンが有利としたい。
なぜかタイフォンの投げが強いのもの理由になるかな?
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>>450
キャラごとに対応変えなきゃだめだよ。
このゲームは特に。
タイフォンは接近されるとまずいから接近させないように戦うことだよ。
めくりは他のキャラでも対応されるとあっさり返されるからあんまり気にしない。
というより狙わない方がいいなぁ。
ちなみにタイフォン有利なのは当たり前。
ただ他のキャラよりはましっぽいって話。
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LKはあくまで相手に対する牽制だからダメージなんて二の次。
こっちのペースに持っていくための布石。
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>>451
>タイフォンは接近されるとまずいから接近させないように戦うことだよ。
対タイフォンで中距離間合いの立ち回りって、どうすればいい?
>めくりは他のキャラでも対応されるとあっさり返されるからあんまり気にしない。
>というより狙わない方がいいなぁ。
そうか、有効なのは起き攻めだけ?
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LK熱いなぁ
実は中間距離で相手の牽制潰して、固まったトコを投げるキャラ?
ちょっとダッシュしてLK(>LP)、間合い話して仕切りなおしのループはウザイそうだ
固まれば後はそのまま接敵して投げ、当身絡めたn択〜
…投げた後の不利はKIAIで('A`)
投げモーション持続中は投げられ判定も無いのね(CPU相手にアランで6SP暴発)
潰しLK>AAって繋がる?
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なあ、もしかして紅葉って出がかりかどっかに無敵ある?
カヤの飛翼抜けて跳ね上げたんだが。
ちなみに強紅葉だった。
微妙に近距離めいた中距離だったんで当たり判定がおかしかっただけだろうか
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>>455
足元をすくうモーション中、上半身のやられ判定がほとんどないだけだよ。
まぁ上半身無敵と考えてもいいか。
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でかかりかぁ……そりゃ確かめたことないなぁ。
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>>454
既出だがLKからは普通にAAつながる
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LKからAAがSPとかSKに化けるんですがなにかいい方法ないでしょうか・・・。
2LK>LKがディレイを相当かけてもつながるっぽいから
ヒット確認AAがけっこう楽な気がしてきた。
しゃがみ小足と立ちLKセットでヒット確認して、AA。
転ばせて詐欺飛び起き攻めに行ければけっこうよさげな気がする。
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>>459
AAを、ガトリングを繋げるタイミングより一瞬遅めに入力すると出やすいと思う。
感覚的にはヒットストップが切れた瞬間くらいかな。
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ダウン追い討ち2LKからめくりで起き攻めに行く人へ警告
これ実はドンピシャで重なってないから相手の2LKからのコンボに潰される可能性大
確実に重ねるなら2SKからワンテンポおいて飛び込まないとダメ
キャラごとにタイミングかわるが、覚えてしまえば無敵対空も着地後ガードが間に合うぞ
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小技からAA繋げてもヘラねーYO!
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ネタ投下
登りJLKがしゃがみにあたるキャラに
登りJLK→空中群雲払い(OA)が繋がってたと思う。
100ちょいしか減らないからネタ&トドメ用だけど。
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>>462
それはLKよりもダメージ低いなら正論。
LKよりもダメージ高いなら十分に意味がある。
まぁ立ちLK>AAの話じゃないならかまわないが。
>>463
狙ったんだけど難しかった。
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