レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
【キャラ別攻略】ヒカリ
-
立てといていきなり聞くのも悪いんだが、
袴の下って普通下着つけないんだっけ?
-
2LK連打してるからOゲージが溜まる
時間経過でDゲージも溜まる
相手は溜まったDゲージを使って脱出。
こっちだけウマー
-
2LKの背中部分に攻撃判定があるってことなのかな?
妄想ですが、中央で飛び蹴り当て身した後ダッシュSPってやったら
相手くぐってSP当たらなかったからそこで使えないかな?
-
>>307
確認作業サンクスです。
当身は結局どっちからつなぎました?
俺は今日上段から試したらうまく行かなかったので
下段だったのかな?
>>312
相手キャラの位置は接地してるってより
ちょっと浮いてる感じっす。
だから当身→ワンバウンド、の浮いてる所を拾うのかも。
-
相手にめくられた時、
反対方向に出てるLKの背中あたりで何故か相打ち取れる事があるのは
やっぱり後ろ側にも判定が出てるって事なんだろうな。
その判定を利用するのか
-
つまりベクトルはヒカリ方向に向かっているから密着で連続ヒットするってわけか。
京のMAX大蛇薙みたいな感じだな。
-
通常技がほぼ同じなカヤでも可能かもな。
-
>>313
上段からでした。
下段からだとダッシュでくぐれないっぽ
見た目面白いねコレ
-
ひょっとしてそのままこっちが先にゲージ溜まったらOAとか確定?
普通に車薙出しても当たりそう
-
聞いた話で確認とっていないんだが
ヒカリの投げはQRで反確とか・・・
-
通常投げもコマ投げもおそらくQRで反確ですよ。
相手のゲージを見て投げにいくか判断しましょう。
まぁちゃんと反撃してくる人はいないけどね。
-
>永久
CPU相手で画面中央からでもできました。ちなみに相手はアラン。
タイミングはいまいち把握できませんでしたが。
そのままスライドして画面端まで持って行きました。33ヒットでした。
その前に仲間に手伝ってもらって試した時は43ヒットでした。
ここは対戦の掲示板だけど…スコアはキャラ別が無かったらヒカリで決まりか?
-
JLK>JSKからジョルトは繋がるのかな?
今日試すの忘れてたー!
試した人居たら教えて。
-
40発当ててもS>S>紅葉のほうが減るわけだが・・・
ゲージ溜めと嫌がらせにしかならんし、ヒカリは意識しなくてもすぐ溜まるから
狙うほどでもないでFAだった。
無意味に感じ悪いのが問題だな、これで人離れがおきたらかなわんし。
あとカヤは2LK連打できないから無理。
補正関係(あくまで予想ね)
L技はなんであろうと掛る。2LKでもLKでも。
S技は掛からない。
S技カウンター始動は以降の補正を受けづらくなる
スパキャンすると補正が掛る
L技始動で車薙>CAと繋ぐと約140
対してS技始動だと約230
Sカウンター始動なら約280
今のところ最高はガネ相手だったと思うけど
JSK>JSP>2LK>2SP>Sk>小車薙>CA>追加 304
攻撃力が低いと言われてるけど確定状況でちゃんとS始動にしておけば、
AAコンボでも安定して約150のダメージを取れる。
-
SKから直でCAぶち込む方がダメージ高いんじゃないの?
-
だよな。
完全に連続技なら車薙挟む必要がない。
ヒット確認位しか意味ないし>車→CA
-
コマンド入力が忙しくなるけど屈SPあたりでヒット確認もできるしなー。
あと、かなり深めのJSPから屈SPにも繋げられるからもっと補正回避できそうな悪寒。
-
コマ投げは動作終了まで無敵とはるか昔に既出だと思ったが。
2択掛けられるだけでも嫌だけどな。
-
L始動〜スパキャンとやると2重の補正でがた落ちするが、
S始動〜スパキャンならあまりおちない。
S始動であれば車を挟んでも総合ダメージはほとんど変わらないので
確認というかコマンドミスを抑えるために車挟むよ派。
-
むしろコマンドミスるよ派>車CC天薙
-
ヴィレンとカヤ相手だとDゲージに注意しようね
連携からCA決めようと思ったら相手のDA発動でゲージ全部無駄に('A`)
-
>>329
(´・ω・)人(・ω・`)ナカーマ
俺も出ねぇ orz
-
カッコ悪いかもしれんけど
車ヒット確認したら、ヨガフレイムコマンドをガチャガチャ何度もやって
適当にP押してるとコマンド下手な漏れでもでないこともない。
-
車薙の後はダウン用にOA使ってるから、たまにCAにしようとすると戸惑う。
どっちだっけ? みたいな。
-
今日ヒカリで10連勝ばかししてきた
とりあえず、当身がフツーにできればかなりいけてると思われ
オレは基本的にダメージ気にせず自分のターンをいかにキープするか、で戦ってる
基本コンボはあくまで 2LK>2SP>2SK でのダウン狙い
そこからは一拍おいての前ジャンプから(もしくは2LKで追撃)
めくりSP or すかし2LK で沖攻めループ
基本コンボたたっこむプロセスはIBからでもAAからでもお好みで。
ゲージをCAに回すのはトドメくらい。マジAAとIBしか使わない。
ダメージ負けしてると思ったらDAから空中コンボくらいかな?でも使わないか。
明日から試そうと思ってるのが、
基本コンボ>当身
基本コンボ>紅葉
の2択。今日後半けっこう当身読まれて、オフェンスゲージないときどうしようか考えて達した結論がこれ。
試す前に乱入途切れちゃってラスボスにヌッコロされますた
-
あ、最後の連携は「ガード時」ってことね
他のは全部ヒット時です
-
>>334
>基本コンボ>当身
>基本コンボ>紅葉
どちらも投げ(特にコマンド投げ)に弱いんですけど……
-
自分は
ダッシュ2LK>2LK>2LP後再度ダッシュ2LK>2SP>SK>AA>2LK>2LK>2LPで押すことにしてる。
この合間にコマンド投げを混ぜれば334の連携よりも安全だと思う。
-
既出だったらごめんネタ。
紅葉払いは前半、GD並に姿勢が低くてゼンとグリード以外の飛び道具をくぐれる。
S車薙の無敵でゼンの飛び道具を抜けれる。
相手が弱と強混ぜたりディレイするからむずいけど。
少し上で出てたけどコマ投げをニュートラルQRされると硬直中に密着で降りられるけど
硬直中は演出無敵だから確反ではないっぽい。
むしろNQR着地見てからコマ投げで返せた。
カヤスレで出てたけど、立ちLK→立ちLP(空振り)とすると
立ちLK単発より若干、隙が少なくなる。
喰らい判定の戻りも早くなるからやらないよりやるといいかも。
-
対タイフォン
屈弱Kから連携、IB>AAから連続狙いで
フラッシュコンボ>強活連脚でフルゲージの1/3はかなりのリターン
地上戦では分が悪る過ぎる。
あとヒカリの飛び込みは、屈強P>ハイジャンプキャンセル>強K>強P
で結構なダメージを持ってかれた。飛び込みはリスクが大きくだめだ
結局ヒカリの確実にダメージ稼ぐポイントって
猛跳蹴、三角飛び、投げ回避JKからの上段当身>LK>JK>JP>OA
なんだけど、相手も学習するとJ攻撃しなくなる。
結局、地上でガチンコなんだけど、
地上戦ではタイフォンの方がリターンが大きんだよね、競り負けたよ…
ちなみにアドバンテージ取った後にピョンピョン逃げ回わる奴がいたが
感じ悪かったが、捕まえられないゲームシステムも気分が悪い
-
地上では立ちLKの牽制が鬼、飛び込まれても対空手段豊富、というわけで
ガードを固めてこちらのスキをうかがう相手をいかに崩すかが今後の課題か。
-
まだ出て2週間だが、だんだん人が少なくなってきた・・・。
タイフォンキツイねー。
俺は徹底的に中遠距離から立ち弱Kでけん制して、立ち弱K→屈強K→弱紅葉。立ち弱Kカウンターの時だけつながる。
紅葉ガードされてもそれなりに選択肢を用意できるので割と楽?
普段、立ち弱Kでけん制しながらGダッジ→コマ投げとかも良くやる。
あとコンボは>>334のように相手によっては締めに車を持ってこないで、屈強Kでダウンさせるかな。
攻撃当てて微妙な感じで読み合いなるよりは、起き攻めの方がよっぽど楽。
弱車はガードされて1フレ投げ確?
-
タイフォンの遠SKに2LK&立LKは負けるから連打しててもダメ。
2LKじゃ立LPも止められないし。
-
暫定ヒカリダイヤ
ダイヤを語れるレベルではないが一応。
タイ3
オビ7
ガネ5
アラ5
カヤ5
ゼン5
ヴレ5
ボイ6
合計41(+1)
-
ガードされてたら投げてしまえ
俺はこのキャラ、すげぇ投げキャラだとおもうのですよ
2SK>コマ投げ、AA>コマ投げ、車、紅葉も反応遅いと投げ入るし(どっちも通常投げで返されるけど)
中下段の2択迫るより、よっぽど堅実というか、キタネェというか
対になるジャンプ防止策を教えてください(´・ω・`)
-
アランとガネは4でいいかも。オビも6かな。
-
>>342
立ちLKつぶしの相手のSKに対してダッシュ当て身とかはダメか?
どの道こっちの小技の牽制に対して向こうは強攻撃を出さなきゃならんてのは
充分こっちが有利だと思う。
-
>>341
>弱車はガードされて1フレ投げ確?
2段目発生中に割り込まれて投げられるくらい投げ確。
まともなオービル使いなら確実に見られる光景。
通常投げは間合いの関係上5分っぽい。
通常投げなら投げ抜けできるから。
周りが甘いプレイヤーばかりなのかもしれんが……
-
>>343
オービル7はありえないと思う。
相性が最悪。ラッシュはガード反確でフォロー用の当て身が投げごろ。
ヒカリの特性を生かせないし、ダメージが単発が多くでかい。
ヒカリのアドバンテージは昇りLK>めくりSPのラッシュだろう。
それだけでは7がつくとは思えない。
6もしくは5.5くらいが妥当かと。
-
>>348
明らかにヒカリ有利だろ。JLK>JSK>JSP繰り返すだけだとしても相手は対策で精一杯なのに。とりあえずヒカリ使っててオーヴィルに負けるってんなら明らかにパイロットの力量差だと思う。
-
むしろヴィレンはともかくゼンが5なのが微妙。地上空中共にヒカリに分がある。Dゲージがあるならなおさら。あっちには無敵昇龍があるけどあの技はリスクが馬鹿デカい。
-
アランに対して地上戦は厳しいですが、真上からの攻撃に対して有効な対空を持たないので
ヒカリのジャンプに対して弱いです。
ガネは遠距離は厳しいですが、LK先端をキープして立ち回ればいけますよ。
昇竜がうざいですがね。
タイフォンに対しての中段当て身は有効な選択肢ですが、
リスクに対してリターンが小さいので決定打にはなりません。
またLKや2LKでダッシュLPを確実に止められるわけではないです。
ゼンは研究で伸びるキャラだと思うので、将来性を考慮して5分としています。
現時点では有利でもおかしくはないですね。
オビは攻めても殺せますが待っても殺せます。
無駄にDゲージをあげてDAされるのもうざいので待ち殺しましょう。
-
要望を受けると
ガネ4
アラ4
ゼン6
合計40(±0)
となります。
-
>>349
他はないの?
それだけで勝てる程簡単? ならむしろオービルがヘタレなんじゃ……。
少なくとも有利にはつけてるよ>348
-
>またLKや2LKでダッシュLPを確実に止められるわけではないです。
2LKで相手のダッシュ攻撃を止めるというのは
ひょっとしてこっちからダッシュ仕掛けてるのですか。
-
>>353
「それだけで勝てる」とまでは書いてなくない?空中の固めを起点としたラッシュに対しオーヴィル側が苦戦を強いられる、と言いたいのでは?
個人的には見えない中段(登りLK)から空中OAまで繋がるのも結構なアドバンテージだと思う
-
気のせいか?
たまに下段当身や超必当てた後、ヒカリが光の粉みたいなの撒くんだが、
その時ライフゲージが回復しているように見えたんだが。。。
-
>>355
>349は
>JLK>JSK>JSP繰り返すだけだとしても相手は対策で精一杯なのに。
と言っているよ。わざわざ“だけ”と強調しているんだよ。
そこまで有利かな? っていってるんだけど。
-
まず対策を優先しなきゃいけない時点で後手に回ってるってことだろ。それよりももうダイヤ語れる程対戦が成熟してんのか?キャラランクもそうだけど語ってる奴らが同じレベルには見えない。>>356みたいな未知のネタだってまだあるんだしダイヤなんてもうちょっと攻略してからでいいじゃん。
てわけでLK×2のヒット確認、ダメージ補正かかるからあんましたくないんだけどどうよ?
-
入れ込み2SPでいいんじゃないの?
-
Oゲージ100%あったらヒット確認無でやってるな
50%のときは何か心許ない
-
小ネタと言えばボタン二個同時押しで当て身やると
最速で当て身判定移動が出てる気がする。
最初に出る判定は上段→下段→中段の順に優先順位が決まってて
例えばLK+SPだと必ず下段→中段と出る。
-
>>361
へえ〜、今からためしてこよっと。
それと>>356のことが本当かどうかも。
確かにヒカリの勝利時の演出で、相手に光の粉を振り掛けるのを見たことがある。
あれって相手を心配して傷を治してやっているんだよな?
もしかして自分の傷も何らかの技で治せたりして。
-
>LK×2
そりゃしないですむならしないにこしたことないけどな。
正直反確状態なら2SPから行きたいぐらいだし。
けど相手にガードされて連携やったら割り込みやIBの的で、これに対する対策も
有効なのがあまりない。
結局ヒット確認のために2LK大目に振るわけだがそうするとダメージ減少。
よくできてるよなあ。ヒカリ“だけ”。
-
>>354
こちらから仕掛けるのも必要ですが、この場合はヒカリ側のダッシュを想定していません。
-
まあ、ダイヤだのを語るにはまだ時期尚早だわな。
しっかし、当身が大好きな漏れとしてはオービル辛すぎ(。∀。)
-
オービル戦で当て身は駄目だろうね
-
SKで当身判定移動した時って、見た目は同じですけど、性能的にLKと違いあります?
ログ読んだんですが見当たらなかったので、知ってる方どなたか情報を・・・。
-
天薙の追加入力、外したら死ねるな・・・
-
ボイドとタイフォンに当たらない気が…>追加入力
やっぱりわずかなダメージと引き換えに
膨大な硬直と起き攻め放棄ってのは割に合わない。
-
ヒカリの強攻撃で相手にガードされたとき一番有利なのって
近skですかね?
でも近SKはガトリングから入れずらいから
距離はなれたときは何でとめるのが一番有利なんでしょうか〜?
-
弱攻撃でヒット確認。
-
今日対戦した相手がかなりIB上手くて負けまくりでした
どんな感じで負けたかというと、
2LK>2SP>2SKorSK
このSKの部分をIB取られてコンボって感じでした
一応色々試したんですけど上手くいきませんでした
過去ログみたら、IB対策でコマンド投げってのがのってるけど
IB取られたときの対策ってこれが1番ですかね?
当身やディレイはあんまり上手くいかなかったので・・・
なにか良い対策お持ちの方よければ教えてください。よろしくお願いします
-
>>372
そんな香具師には当て投げしてみ。
面白いぐらいにハマるよ。
-
相手のIB確認してキャンセルコマ投げorAA
あるいはIB後の反撃を当身とか
机上の空論ですか、そうですか_| ̄|○|||
-
ゲージがかなりもったいないっぽいけど
2SKの後DAを出すとかなりの確立でひっかかってくれるぜよ。
相手にプレッシャーをかけたいときにでも。
けど、、、コマ投げ持ってるキャラには使えないんだよなぁ・・・
-
>>372
・あて投げ
・IB見てからキャンセルAA
・IB見てからコマンド投げ
当て身がうまくかないならこんな感じでどうか?
-
IBされたらAAは常套手段だと思うが
-
アホな質問で申し訳ないんだがコマ投げの間合いってどのくらいある?
当て投げしようとしてもうまく行かないよ
IB見てからAAって普通に下段で潰されない?
潰されまくった気がするんだが
-
強攻撃一発止めとか、多少不利になろうとも
毎回いろんなパターンのラッシュコンボを使えばIBの的は絞られにくくなる。
とにかく読まれたら負け。
-
初歩的な質問なんですがAAのキャンセルのタイミングって
SKのあとだとかなり早め?
2SP→SKをつなぐようなゆっくり目だと出ないっすよね?
-
IBされたら
距離が近ければキャンセルコマ投げ
離れてれば中下段当身
AAは潰される
-
むしろまだ遅めだったり。
-
>>378
>コマ投げの間合い
ヒカリの立ちLPが届くか届かないか位の間合いはあったと思う。
-
確実にカヤよりは広い!
カヤ使ってみたが狭すぎ。
-
ヒカリで頑張ってます。
このまえ全方位当身やってきたんだけど、暗転後すぐにエリアルダッジアタックに潰されてかなりがっくり。
暗転後発生まで時間がかかるのか。それともエリアルダッジアタックが取れないのか。
だれか同じことためしてくれませんか・・・。
あと、コイツIBと相性がよさそうな予感。
割り込み当身とかも強そうだし。
-
通常当て身なら発生後かなりの間当て身判定残ってるけど
DAは暗転した一瞬にしか当て身判定ないんじゃないかな。
暗転した瞬間に相手の技が重なってるくらいじゃないと成功しない気がする。
-
ダッジは知らんがジョルトは取れた>DA
-
■通常当て身
発生1F。
動作終了間際まで判定が持続するが、硬直は長く、前半はカウンター食らいとなる。
技中に別の通常当て身に移行可能。移行は発生1Fではないが、無敵時間が存在する。
■DA当て身
発生は暗転後1F。暗転する前に潰されることは稀だがある。
通常当て身に比べて硬直は短いが、持続もかなり短い。全当て身なのでカウンターで食らうことはない。
当て身の移行は不可能。
-
>388
通常当身1フレ発生って書いてるけどさ
リバーサルで出しても重ねられた技に潰されてる気がするんだけど・・?
「気がする」なので誰かしっかりした調査希望
-
起き上がり時とかのリバーサルのタイミングがなんかとりにくい。
コツを掴めば上手く出来そうなんだが。
-
空中OAがあるってのガイシュツ?
-
>リバサ当身
どうやら無理っぽです。リバサで当身は出ない模様・・・。
今日起き当身全部潰されたよママン
-
>リバサ当身
下段はリバーサルの表示がでて、重ねられた2LPをとった覚えがある。
相手の重ねが甘かった可能性もあるけど。
中段は、リバーサルの表示がでながらガネのLPに潰された。
書きながら思ったんだけど、起き上がりリバーサルで同時押しで最速当身移行やったら、
無敵で抜けれたりしないかな?
正直無理ぽく思うけど(^^;
万が一出来たら、リバーサルの不安が減るかな?
-
>>393
2LPは中段でしか取れないはずだが。
-
>>394
スマソ。
2LPは2LK、LPはLKの間違いでした(´・ω・`)
-
相手ガード時にこちらが2LK2SPSK車ってやると車終了時に相手が打撃で反撃できると
思い仕掛けてきたところ、こちらは2LK連打してるとよく潰せるので、ついつい車だしきっちゃう
んですけど
弱車は投げで反核、しかもガード厨でも割り込まれるんですよね?
さらにIBの的でもあるわけですか。
てことは、ヒカリの連携って弱きざみで要HIT確認って事ですか!?
SPやSKで止めても半角ですか!?
-
質問する時は過去ログぐらい読んでからにしろ
-
めくりJSPが2LPに負けるのどうにかならないかな?
アランにへこまされた(´・ω・`)
-
>>396
反確だよ。止めるだけなら。
そこをAAと投げと当て身でごまかしていくんだよ。
-
DAの当て身、当て身判定は短いが無敵時間は長くね?
リバサで出したところにゼンに密着で2SK出されたんだが、
判定が当て身の範囲外まで貫通してるのが知らんが当て身も成立せずこちらもヒットせずすり抜けた。
-
>>398
めくり狙うのは起き攻めくらいにしといたほうがいいよ
通常で使うにはJSPは余りにも下の判定が薄い
-
いまさら気付いたけど弱紅葉がカウンターヒットすると弱攻撃が繋がるのな。
手を出しそうなところで微妙にぶっ放してみるのもいいかもしれん。
バーチャのアオイみたいに寸止めみたいなのがあればもっと面白いキャラになったヨカーン
-
遠SK→ディレイ421Pってすごいな。
相手のIBもなんのその。
-
弱紅葉もガードさせたらやっぱり反確?(´・ω・`)
-
とりあえずアルカディア読んでから話そうぜ
-
通常当身調査してみた。
ヒカリ同士で大足>ダウン>重ね大足>リバーサル下段当身
リバーサル表示が出れば取れてた。以上。
-
じゃあ起き上がりにジャンプ攻撃重ねられてたら上段取れるか
ウハ( ´∀`)なんか未来がわりと見えてきたかも
-
ヒマなんでガード時の有利不利も調べた(同キャラでガードさせる>同時にジャンプ
地上の通常技は立ち小パン下小パン以外はガードされると全部不利
近立ち強Kは不利だが、他の強攻撃と比べると若干隙が少ない模様
弱紅葉ガード後は若干有利〜五分。
微妙すぎてよくわからんが隙はない。ガードさせても別によさそう
>永久
むずい。
キャラごとにタイミングを完全にセットプレイにすれば狙える?(通常技を空振りなどして
-
紅葉後有利ってマジですか!?
でも、相手の投げが行動不能時間に入ってる気がするよ…
身陰はQRされても無敵があるから〜って、投げもすかせるの?
空中OAの判定は、案外下にもあるんだなぁ
-
>>409
意味がわからんが……。モーション中に投げられたのか?
空中OAは確かに以外に範囲広いな。
|
|
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板