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【キャラ別攻略】ヒカリ

1ゲームセンター名無し:2004/02/06(金) 22:06
立てといていきなり聞くのも悪いんだが、
袴の下って普通下着つけないんだっけ?

25ゲームセンター名無し:2004/02/18(水) 21:05
アラン、ヴィレン、ゼン、ガーネットとはよくやるかな。
カヤ、オーヴィルとはごくまれに。タイフォン、ボイド、ヒカリとはやったことがない。

ジャンプSKはめくれるけど、めくろうが正面から当てようが地上技に繋げられた試しがない。
ジャンプ攻撃ヒットさせても五分なのか…。ガードさせたら大抵投げられるし。
あと、投げは1フレームで発生するみたい。地上で打撃重ねていても、結構リバーサルで投げられる。
投げぬけもかなりシビアだし。技の硬直中は抜けられないみたい?未確認。

S攻撃。
硬直長いけど、キャンセルポイントも長いし、当身でフォローすればなんとか…。
博打に変わりないし、S攻撃の最後の方はキャンセルできないからアドバンストで反確。

ゲージ技。
ちょこっと試したけど、少なくともOAとCAは弱強で出の速さは変わらないと思う。
攻撃発生前の移動距離がひょっとしたら微妙に違うかもしれない。
どっちにしても、繋がる技はほとんどないような。

26ゲームセンター名無し:2004/02/19(木) 11:06
>>25
ほとんど× まったく○

27ゲームセンター名無し:2004/02/19(木) 11:12
今出てるのは空中OAとAAだけか
大足すらつながんねぇもんなぁ

28ゲームセンター名無し:2004/02/19(木) 17:41
大足くらいは繋がって欲しいですね。てゆーか、さすがに繋がるようにはなるはず。

あ、>>20のボタンの色対応に訂正。
Dボタンが「赤髪、赤胴着、赤袴」でした。
メール欄見て、じゃあオレはDにしよーとか思って押したら…。SPとDが逆なのでしょうか?

29ゲームセンター名無し:2004/02/19(木) 23:15
>>28
あり?最後にSPでまっかっか〜ってやたんだけどな?
それは確認したはずなんだが…
間違ってたらスマヌ

41236Pはどういう意図の技なんだろう?
単純な固め技としてつくられたんだろうか?
繋がんなくてもガードで有利つくような技になるといいなぁ

とかいって現状、投げが1フレ?で打撃も掴めるとすると
逆2択キャラっつー選択肢は駄目なんじゃなかろうか
相手が有利じゃ投げくるし、不利じゃ手が出てこないし

明日からAOUですね
なにかしら動きがあるといいんだけど…

30ゲームセンター名無し:2004/02/20(金) 00:36
よし、カヤスレに倣ってインストに載ってた技表を完成させてみよう。

朧蝶・雲(おぼろてふ・くも);214+LP
朧蝶・土(おぼろてふ・つち):214+LK
朧蝶・霧(おぼろてふ・きり):214+SP
車薙(くるまなぎ):41236+LP or SP
紅葉払い(もみぢばらい):41236+LK or SK
身陰返し(みかげがえし):63214+LP or SP
[OA]群雲払い(むらくもばらい):214214+LP or SP
[DA]朧蝶・天(おぼろてふ・あめ);641236+LP or SP
[CA]天薙(あまなぎ):236236+LP or SP

こんなもんだったかな?
AOUは行けないから、みんなのレポート待ち。これでダメなら…絶望的?

31ゲームセンター名無し:2004/02/20(金) 02:43
今日はヒカリ一色でやってみました。
色は、SPが赤真っ盛りでFA…のはず…

基本的にダメージ源はコマンド投げとアドバンスド絡めた連続攻撃か。
散々既出だが、各種必殺技が通常技のどれからも繋がらないのが厳しい所。
一応、カウンターSKとかからなら41236Pが連続になったりはしてた。
狙って出来るものでもないかもしれないが。


コマンド投げのコツ
63214Pというコマンドだが、6321Pでコマンドは成立する。
間合いが狭いけれど、これをダッシュから出すとつかみやすい。
66(ダッシュ)で6にレバーいれっぱ>321Pでコマンド成立。
慣れると結構やりやすい。

コマンド投げのあとの攻防、
相手がリカバリして自キャラ方向にきて攻撃繰り出して繰るなら214LPで上段当身。
リカバリしてこないならダッシュからお手玉コンボ。
まぁ大抵離れた方向へリカバリする人多いっぽいので狙いにくいが。
その場合はダッシュで追いかけてお手玉狙ってみたい。


あとなんだ、自キャラが画面端を背負ってる状況で当身を決めた場合、
吹っ飛び中の相手に追撃出来るような。
確定で何が入ると言い切れないけど、
ここら辺をもうちょい検証すると戦力アップになりそう。


しかし、OAとかCAとか、どういうタイミングで打てばいいの?
全然あたらない。
今日はこのスレ見ないでやってたので、紅葉払いの突き上げ部分に
スーパーキャンセルかかるの知らなかったから試してないけど、
それってOAでキャンセルすると確定?
リカバリされたら終了?
可能ならお手玉コンボから決められると非常にかっこいいのだが。
相手空中状態にLP>LK>SP>SK>41236SK>OAorCA
とか。
試して見たいな…


>>27>>28
大足繋がるようになったら夢が広がりますな。
ただ、カヤは2SP>2SKがバリバリ繋がるから、
ヒカリが繋がらないってのがバグでなければ
そういうコンセプトのキャラです!
という事なのだろうけど…


>>29
>41236Pはどういう意図の技なんだろう?
41236SPを見せておいて3段技と意識させておいて
不意に41236LPで2段止め>コマンド投げ…
とかくらいしか今の性能ではなんともはや。

浮かせ技が有ればなー

32ゲームセンター名無し:2004/02/20(金) 02:46
あぁ、あと、コマンド投げのあと、相手がリカバリしない限りダウンするんだけど、
このダウン時のバウンドの仕方が妙に高く弾むような場面が有ったような。
正確なことはいえないが、この辺も検証したい。

まぁ、そもそもリカバリしないって状況がほぼありえないか…

33ゲームセンター名無し:2004/02/21(土) 03:03
…え?マジでSPで真っ赤?あれれ?
えっと、じゃあ、LKで何色が出るか誰か試してもらえます?
>>20ではデフォの「薄色、白胴着、紅袴」ってなってるけど、
今日やったら「白胴着、紺袴」だったんだけど。1Pと2Pで違う?
ひょっとしたら混乱させるだけだから、この話題止めたほうがいいのかな。
そもそも攻略じゃないし。

AOUバージョン、結構変わってる模様。
コマンド投げのコマンドが421+Pに!これで化けることがなくなりますね!
あと、41236+Pがチェーンから繋がるとか。
でも、何はともあれ、2SKをチェーンから繋がるようにしてほしい!

3431:2004/02/21(土) 23:23
>>33
服の色、意識して見たけど、やっぱ1P側と2P側で違ってるかも。
2P側でSPで選んだけど、赤真っ盛りにならず、LKの紅袴色になった。
バグか?


で、AOU行ってきました。
結局ヒカリしか使えなかった。
もっと早い時間に行けば良かったな…でも起きたの11時45分だった。

感想としては、ロケテと比べかなり出来が良くなっている。
というか、まぁ普通になってる。ロケテバージョンが未完成過ぎ。

で、プレイしてみた感想など。


システム面
飛び込みから地上技へのつなぎが自然になった。
ジャンプ攻撃後の意味不明な間が無くなった感じ。
これにより、エリアルダッジ後もスムーズに地上技に繋がるように。
良変更。
というかそれが普通だろ、って感じ。

ダッジ動作に青い影のエフェクトがついた。
単純に演出だけで効果に変更はなし。


ヒカリの技については次以降
既出の情報も物も含め使い勝手などをつらつらと書いて見ます。

3531:2004/02/21(土) 23:29
41236LPorSP
誰かが236Pと報告してたけど、インストにはロケテと同じで41236Pとある。
横方向の入力判定を甘く取ってくれてるから236コマンドだと思えたのだと思う。
技の全体的な動作が若干早くなった。
そのおかげで連続技に組み込める。
LPだと2段で相手はダウンしない。
SPだと3段で相手はダウンする。
SPの2段目あたりでスーパーキャンセル236236Pを出すと連続技に。


214LPorSPorLK
当て身技。ボタンと技の割り当てがロケテから変更されており、
LPで上段
LKで下段
SPで中段
という対応になっている。
下段は本当に足払い系の攻撃しか取れない。
足払い取るならLK、と覚えると覚えやすいかも。
2LPとか立ちガード可能な攻撃はSPの中段当て身で取る。
飛び込みは上段当身。
上段で取った後、相手が浮いた状態になり追撃のチャンスあり。
が、リカバリを取れるので、そう簡単に安定したコンボは望めない。
相手の動きにあわせて空中コンボやお手玉コンボを狙いたい。


421LPorSP
ロケテ版では63214Pコマンドだったが変更された。
一度コマンド的に後ろ方向へレバーを入れる都合上、
ダッシュからつかみにくくなった。
コマンド入力が悪いとバックダッシュに化ける事が多々ある。
出来ればこれを当て身コマンドとして採用して欲しかった。
要望に出したいな。
技性能は変わらず、間合いは狭い。
ダメージはそこそこあるので積極的に狙いたい所ではある。
LPだとつかんで1撃打撃を与えた後、相手を空中に放る。
SPだと3撃打撃を与えた後に空中に放る。
技後の状況はあまり変わるように思えないので、
投げそのものの威力が高いSPを基本に使うべきか。
投げの後は追撃可能だがリカバリも可能。


41236LKorSK
LKは下段の手刀足払い、SPだとそこから更に追撃で相手を浮かせる。
若干移動してから攻撃が発生するので連続技には組み込めない。
技中はある程度上半身無敵か、あるいは当たり判定がかなり低くなっているぽい。
技の狙い所として、空中の相手にお手玉コンボ後にSKで出すと良い感じ。
技後の隙がロケテより相当短くなり、
LK、SKに関わらずガードさせた後はほぼ五分だと思う。
基本的にSKで出した方がいい。
SKの2段技を相手に意識させる事が出来たらたまにLKを混ぜる程度がよさげ。
LKの場合、手刀が相手にカウンターヒットすればその後通常技の2LKが繋がった。
が、そこから更に繋げるというのは、微妙。狙って出来るものでもないし。
SKでヒット時、突き上げ部分をスーパーキャンセルで214214Pを出せる。
一応当たる。
が、相手はリカバリ可能。
また相手が高く浮きすぎるので、ダメージ的にもおすすめ出来ない。
見栄えは良いので、魅せ技には良いかも。

3631:2004/02/21(土) 23:41
214214LPorSP(OA)
突進後、攻撃しながら垂直に昇る。
威力はそこそこ。
41236SPからのスーパーキャンセルで連続技に。
LPからは意識して試さなかったので不明。
41236SKヒット後からも狙えるが、
相手は受け身を取れるので確定ではないと思う。
無敵などは無さそう。
発生はちょっと突進してから攻撃判定が出るので割り込みには向かないと思う。
連続技専用と考えた方が良いか。


463214SK(DA)
ボタンが変更になり、ロケテではLPorSPだったのが、
AOU版ではSKのみ受け付けとなった。コマンドの重複を避けるためだろう。
正直に言えば、コマンド部分はうろ覚え。
641236SKだったかも…使う機会が無いというか使ってもイマイチ。
一度DA後にOA繋がらないかなと思ったけど、微妙。
これを使うくらいなら普通の当て身使って取ったほうがいい。
DAゲージはIBに回したほうがいいかな。


41236*2LPorSP(CA)
これもロケテからコマンド変更。
前は236236Pだった。
41236Pから繋がるか、試し忘れた…
OA同様発生が遅いので割り込みなどにも使えない。
魅せ技と考えるべきと思う。


通常投げ
修正されており、投げの後に追い打ち可能なタイミングが存在する。
相手がリカバリしなかった場合、一度大きくバウンドする。
そこに追撃が可能。
今日試したのはタイミングをあわせて
2SP>SK>41236SK
まぁ相手はリカバリ可能だったりするので安定はしない。


通常技
目玉の変更点として、
2SP>2SKが繋がるようになった。
これにより、
2LK>2SP>2SK>アド>LP>LK>SP>SK>41236SK
と言ったことも可能に。
もちろんリカバリできるタイミングが存在するので安定はしない。

基本連続技は、上記のものと、
2LK>2SP>SK>41236SP>(スパキャン214214P)
2LK>2SP>SK>(アド>2LK*1〜3>2SP>SK)>41236SP
安定してダウン取れる連続技を手に入れたのは大きい。


ロケテ版では必殺技がどれも連続技に組み込めずかなり苦戦を強いられたが、
AOU版を見る限り、製品でのヒカリは期待出来そう。
相手を空中に浮かせる技が異様とも言えるほど多いので、
そこからの駆け引きや展開を楽しむ事がヒカリというキャラらしさと思う。
合気道でよく言われる、相手が地面に足をつけて立って居られない、という感覚を
相手を空中から逃がさないでお手玉する、という事で表現しているのだ、
とか適当に言ってみる。蛇足。

37ゲームセンター名無し:2004/02/22(日) 01:23
レポおつ〜
AOUでいろいろ変わってるみたいでなによりですね

>色
ワシはロケテ版全部2Pでやりますた(>>20)
ちなみに池袋
AOUで色増えたとか変わったとかあったり?

>身陰返し?(41236P)
某所でこれから通常技がつながったとか言う話も出てたな、と
チェーン>41236P>チェーン とかできないだろうなぁ
普通に繋がるのはよい事だ

>2SK
発生が早くなったのかな?
あと、AAに繋がるっつーのは、空中追撃になるってことかな?

38ゲームセンター名無し:2004/02/22(日) 03:26
レポートお疲れ様です。
何か良さ気な調整が施されてますね。もっとロケテしてほしいなぁ。

>>37
2P側?…ですか。
う〜ん、ひょっとして、配布されているロムがロケ場所によって違うんですかね?
今日やってきたら、1P・2PともLKが白胴着紺袴、Dが真っ赤だったんですよ。
まぁ、ロム交換がどっかであったらしいので、もはや確認することも難しいのですが。
製品版でまた、調べましょう。

3931:2004/02/22(日) 10:17
>>37
発生が早くなった、というよりはカヤと同じになったと言った方が良いかな。
基本的に他のキャラと比べると圧倒的に遅いのは同じ。
2SK後のアドバンスは早めのタイミングでキャンセルかけると空中追撃。
遅めだと単なるダウン追い討ち1hit終了になるので注意。

41236LPから通常に繋がるの?それ本当だとしたらヤバイ。
確認して見たい所。

4031:2004/02/23(月) 00:05
AOUバージョンをやってきました。
ヒカリをやって見たんですが、ちとやばいかも。
自分で使っててなんだけど、とにかくやばい、強いと思った。

とりあえず今日の時点で発覚したいくつかの事についてつらつらと。


まず、一番大きいのが、通常投げからCAが確定。
これだけで半分以上もっていける。
単純に投げたあとのバウンド時に合わせてCA撃つだけ。
ヤベーと思った。
ちなみにOAも行けた。

更にCAの確定はこれだけに留まらず、
上段当て身後、および下段当て身後も同様に確定。
但し、上段当て身後は相手が高く浮いてるので、
若干待ってタイミングを取らないとヒット数少ないかも。
下段当て身後は通常投げ後より相手との距離が2キャラ分くらい遠いのと、
通常投げ時とはまた硬直などが違うので、慣れないとちょっとやりにくい。

あとこれは確定ではないけど、
空中に居る相手に対して、
お手玉>41236LK(orSP1段目)スパキャン>CAが行けるぽい。
CAのグラフィックをよく見ると、なんとなく
「SK紅葉払いの後半部分と同じような感じだなー」
と思って試したらそんな感じでした。


他には、
空中の相手に対してこちらもジャンプし、
JLP>JLK>JSP>214214P
とか出すと、相手が空中ガードしててもOAがヒットしてた、ような。


あと、>>37で報告のあった41236LP後の通常攻撃ヒット、一応確認できました。
確認したのは、
2LK>2SP>SK>41236LP>2LK>2SP>SK>41236SP
というコンボ。
ただし、とても安定しない。
狙ってやってみても20回に1回くらいの成功率だった。
何かとてもシビアな条件があると思われる。
技後の相手との距離か、立ち状態かしゃがみ状態か。
うまくヒットしても、「え、ヒットしたの?」という感じで
安定して後ろへ繋ぐのが難しかった。
私の腕が悪いだけで、41236LP>2LKが確定だとしたらヤバイ。

4131:2004/02/23(月) 00:09
今日はヒカリで結構勝ち抜いてしまったんだけど、
対戦相手を見てて思った事を書いてみる。
ヒカリクラッシュ?


リカバリはちゃんと取ろう。
リカバリ取らないと、永遠に空中に浮かせられそうな勢い。
リカバリを取るのにも、取る方向を意識しないとヤバイ。
地上攻撃ガード出来ないから。

IBを意識して使おう。
ヒカリのコンボ結構単純だから。
特に41236PなんてIBのマトだと思う。
そこからの反撃技をしっかりと入れよう。

投げを使おう。
ヒカリの41236Pガード後、投げ間合いだったら投げを仕込もう。
ヒカリが地上で攻撃出そうとしてる場合は投げ勝てる。
すると投げを嫌ってヒカリがジャンプするようになる。
そうなったら読み合い。

当て身に対しては、下段と中段を振り分けよう。
ここでいう中段とは、立ちもしゃがみガードも可能な技を指す。
簡単に言うと、
下段当て身は2LKと2SKだけを取れる。
中段当て身は2LKと2SK以外を取れる。
上記を頭に入れ、コンボの始動を
立ちLKにするか、
しゃがみLKにするか、
それを適当に変えるだけでヒカリ側は困る。
「こいつはこの場面では必ず2LK出すな」とヒカリ側に思われたら負け。

4231:2004/02/23(月) 00:38
忘れてた。
コマンド投げ421PのLPとSPの違いについて。

LPで投げるとダメージが低いが相手を近い位置で高く放る。
追撃しやすい。が、リカバリは取れる?ぽいので安定はしない。
あぁ、でも、投げ後即ヒカリもジャンプ攻撃したらリカバリされなかったかな?
ちょっと微妙。自分が喰らう側じゃないとはっきりした事が言えないや。

SPで投げるとダメージが高いが相手を遠くへ低く放る。
追撃出来ないわけではないが、相手がリカバリ取ったらほぼ無理。

他、いくつか補足というか修正
>>35>>36を書いた中で、
「リカバリ可能」と書いている場所が多くあるが、
これはあくまでも「追撃を喰らった後ならリカバリ可能なタイミングが存在する」
という意味で捕らえてください。
「追撃を喰らうまでリカバリ不可」がはっきりしているのは、
通常投げの後
当て身の後
の2点。
コマンド投げ後は追撃前でもリカバリ可能。
リカバリ可能かどうかって、
喰らった側じゃないと正確に分からない部分だったりするのでなんともはや。

あと、41236SP後浮いた相手は、リカバリは出来る、が、
画面端でヒットした場合、スパキャンでOA出すと、OAは確定かな?
逃げ切れないかも。
ちなみにOAは空中ガード不可っぽい。


>>37
ちなみに41236Pの技名は車薙(くるまなぎ)。

43ゲームセンター名無し:2004/02/23(月) 01:53
何か、ロケテ中は姉妹スレしか伸びませんでしたね。
まぁ、他のキャラは本スレとかで語られてるようですし、いいのかも。
ロケテ終了ですね。これに懲りずどんどんやって欲しいなぁ。

4431:2004/02/23(月) 08:04
ひとつ書き忘れ。
車薙41236Pの出始めに無敵あり。
多分一回転目の背中を向けているあたりが無敵。
全身かな?飛び道具抜けた。SPで確認。

ロケテ、本当に無くなってるんかな。
せっかくAOUバージョンに入れ替えたばかりなのに。
消えてるかどうかの情報ほしいな。

45ゲームセンター名無し:2004/02/24(火) 13:27
秋葉はHeyにてAOU版確認しました。
LK>白胴着、紺袴
SP>白胴着、紅袴
でした、変わったのね。

車薙
無敵イイね、固めがかなり強化された気がする。
IB使わない暴れ屋さんには、2SP>車>2SP〜で延々と固められる。
まぁ、IBもDAもダッジもあるわけですが。

当身
下段技は下段当身ではないのかな?
つか、立LKがローキックなのに下段じゃないっつーことか。
横並びじゃないからどれがどれだかワカラナクナッテマス、慣れろ俺orz

AAとOA(CAはもう考えないことにしよう…orz)の使い分けとか配分とか難しいなぁ。
ジョルトなんかもあるか…。
さてさて。

4631:2004/02/24(火) 23:59
同じくHeyにて確認、
SKで紫胴着、紺袴だった。
一応1P側。


で、ローキックは下段じゃないのです。
なので、ダッジも普通のダッジ使わないと。
エリアルダッジだと引っかかることあります。

当て身の対応は、
足払いを取る時はLK、下段。
ジャンプ攻撃を取る時はLP、上段。
それ以外はSP、中段ね。

ただし一部必殺技には地上で攻撃してるのにSPじゃないと取れないのがある。
オービルのなんかハンマースイング?見たいなのとか。

CAは使ってる、一度通常投げから、とか
上段当て身後から、ってのを見せると相手が怖がってくれると思うし。

しかし、書き込み無いね。寂しい…名無しに戻るか…

47ゲームセンター名無し:2004/02/25(水) 15:03
しつこくも色ネタ
D:赤赤
S:白白
これで全部かな?
個人的に紅袴(現SP)消して緑(前SK)を入れるべきではなかったのか、と思ってみたり

通常技にキャンセルかけて6SPが連続技に組み込めないだろうか
通常投げから2LP>2SP(ここまで確認)、ここからOAかジャンプか
ゲージがあれば2LP>SK>6SP>41236LP>CAとかどうだろ?
立SK>立SPのチェーンを見たんだけど、チェーンルートは逆もあるのか?
さてさて

一部地域しかロケテしてない状況みたいだし、しかたないかと
ネタもないし(ワシも大したネタも無いのに書き込んでるけど)
期末だったり、受験だったりとか、適当なこと言ってみる
製品版出てこれだとアレだけど、メーカー様にがんばっていただきたいものです

48ゲームセンター名無し:2004/02/25(水) 17:34
う〜ん、AOUバージョンやりたい〜!
いつも行ってたとこはロケテ終わってるし…。遠出するかな。
関東では渋谷と池袋と秋葉原ですかね。

あ、6SPって、前(ロケテ)からありましたっけ?
あんまり意識していなかったせいか、ヒカリに特殊技なかったよなぁ、とか
思ってたりしてたんですが。

4931:2004/02/25(水) 18:58
おぉ、少し人が戻ってきた。
寂しかったから本スレで色々書いたりしてたw

色情報参考にやってみますわ。
紅袴、微妙だよねぇ。
ノーマルの赤袴に限りなく近いし。


チェーンはL>L>S>Sという繋ぎならPとKのどっちが先でもOK。
これはロケテバージョンから変更無し。
6SPは、多分だけど、
グラフィックは普通の立ちSPと変わらないが思いっきり前に回転移動しながら攻撃する奴の事なのかな。
無意識で使ってる気がする。
お手玉する時とか、相手が遠くに居る場合は
ダッシュLK>SK>SP(6SP?)>41236SK
とやってる。この時常にレバー前に入れてた気がする…
ダッシュ分もあわせると凄い移動距離になる。

6SPが通常技からキャンセルで出せるかは、今日意識して確認してみる。
ロケテバージョンから6SPが有ったかは不明。
ロケテバージョンでも上に書いたお手玉は出来てたので、あったのかも。


小ネタ、
生当ての2SK後に2SP打つと、ちょっとだけ相手が浮く気がする…
確認するにも、そもそも2SKに普通に当たってくれる相手が居ない。
コンピュータ戦が出来たらこれも試してみよう。


現在ロケテしてる店舗は、
秋葉Hey
池袋GIGO
で確認。
渋谷TAITO
については今日行って来るつもり。

5031:2004/02/26(木) 01:54
私が間違っておりました。

いきなりですが最初に謝ります。

6SP試して来ました。
そんなの有りませんでした。
普通に、近SPがその場で、遠SPがずいっと前進しながら技を出す、
ってだけだった。

参考までに浮かせた後の追撃は、
LK>SK>SP>41236SP
がやりやすい。
距離によってはダッシュからスタートする事。
リカバリを取らない相手には紅葉払いもフルヒット。
まぁ大抵は紅葉払いを避ける形でリカバリされる。
その時は車薙に切り替えるなどして対応したい。

ちなみにタイフォンには6SPがあるが、
これで試した所、SP>SK>6SPと出す事は出来た。
一応参考までに。


そして小ネタですが、
すみません。わたくし夢を見ておりました。
2SK後に2SP当てようが、全然高く浮きやがりません。


渋谷TAITO、ちゃんとAOUバージョン有りました。
が、人の居ない事居ない事。
本当に一部の人しか興味を示して無いんかなと思えた。
秋葉や池袋はどうなんだろう。

51ゲームセンター名無し:2004/02/26(木) 02:22
やっぱ6SPなかったですか。見間違いではなかったのですね。
特殊技は通常技とは別ものっぽくて、例えばガーネットやアランでも
チェーンの後に出すことができて、しかもキャンセルできるという。

あ、AOUバージョンでは当身判定の方はどうですか?
やたら出が早くてやたら持続するあの当身はいかに・・・?

ロケテ人がいないのですか。今度渋谷行こう。場所どこだろう。

5231:2004/02/26(木) 09:29
当身は変わらず。出が早く持続も長い。
むしろ当身成功後の追撃がやりやすくなってるので強化されたと思う。
上段と下段の当身後、相手が追撃可能状態で浮くが、
浮いている間、相手は受身を取れないので安定して追撃可能。
以前報告したようにCAも確定。

渋谷タイトーステーション
ttp://www.taito.co.jp/shisetsu/space/45.html
スペイン坂じゃないほうね。上にビックカメラとかがある。
住所をもとに地図サイト検索などでどんぞ。
時間帯によっては人の居る居ないは変わると思うけど。
ピーク時で5人くらいだったかな。

53ゲームセンター名無し:2004/02/26(木) 09:49
立SPって懶紮衣っつーか、往復ビンタの2発目っつーか、回転して手の甲ではたくやつだよね?
それとは別に肘でかちあげる?技があると思うんだが、それが6SPでないかな?と
でも、S>SがPK順不同でいいなら、見間違いかなぁ…?
今日試してみます

参照したのはココ↓
ttp://members.jcom.home.ne.jp/1192/r_f/index.html

5431:2004/02/26(木) 12:26
肘でかちあげる技…見当がつかないなぁ。
まぁ、試してみて。
6SPだけじゃなく、6LPや3SPって線も一応。

そのサイト、見たことあるけど、タイフォンの技に6SPが無いんだよね。
ヒカリとタイフォンが並んでるから、
ひょっとしたらタイフォンと間違えたのかも知れないと妄想。


対ヒカリクラッシュ情報
ヒカリの通常投げの後はクイックリカバリ可能。
CA回避出来るぽい。てか回避された。

リカバリ可能とクイックリカバリ可能な表とかあると便利そうだなぁ。

55ゲームセンター名無し:2004/02/26(木) 15:54
OK兄者、俺が悪かったorz
遠距離でレバー入れようが何しようが回って逆ビンタでした
前以外は試してないから、なんか知らない技があるかも知れんが…
肘カチアゲは近距離SPの模様、KOF山崎の2大Pみたいなやつ

これによって、遠距離LKから繋がる技がないということか
刺すならガードクラッシュ狙いのAA連携、それ以外は後手にまわって対応、と

車ガード後は投げ確定?BS、ジャンプで回避できるかな?
投げ無効化は、その2つ(と無敵技)しかないのかな?

カヤの天閃?無敵で回るやつを中段当身で取れた
OAかな?つっこんで来る方は中段じゃ駄目でした
中段当身後は吹き飛んじゃうのね、取れる範囲が広いからか

リカバリ表は欲しいね
まぁロケテ中じゃ流石に無理か

秋葉の昼休みは人いねぇ

56ゲームセンター名無し:2004/02/26(木) 21:02
このキャラ人気あるのか……
う〜んハマリなんだけどなぁ。
使用者あまり多くないほうがいいなぁ。
ま、カヤのほうが多いだろうからいいか。

車薙でラッシュ、割り込みに朧蝶。完璧だ。

5731:2004/02/26(木) 22:28
np
その試す心意気や良し。
単純なレバー入れ技は無しでFAかな。

LKがカウンターヒットしたならSK繋がるかも。カヤはそうだった。

まぁ攻めるときはダッシュLKとするとそのまま2SPとかも繋ぎやすい。
これはAOUのステージで開発の人も言ってた。
「ダッシュして攻撃すると慣性が働いて技を繋ぎやすい」とかそんな事を。

中間距離ならダッジとエリアルダッジも頭に入れたい。
欲を言えばダッシュからのコマンド投げも。

車薙後は投げられやすいが確定かは不明。
相手がヒカリ使う事が少ないってのと、
自分がヒカリやる時で相手が投げを狙ってるな、って時に
ジャンプで抜けられる事も有るが、
相手の投げタイミングが悪いだけかも知れない。

ここで普通のジャンプじゃなくて、
前ジャンプしつつ上り最速でJLK>JSK出すといやらしい。
そしてその下りでSPでフォロー。
ジャンプSPは両手を広げるような攻撃方法なので、
相手の裏に完全に回っても攻撃可能。
庵の百合折り並みのめくり性能。

中段当て身はかなり優秀、ゼンのCA(と思われる)も取れた。

>>46
で変なこと書いてた。
>ただし一部必殺技には地上で攻撃してるのにSPじゃないと取れないのがある。
とあるが、これはLPの間違い。
オービルのハンマースイング?らしき技、これは上段で取る。LPね。


私的には第一印象はカヤの方がハマリだった。
でも使ってて面白いのはヒカリの方だったり。
当て身、投げ系キャラという印象があるからか、
やっぱ取っ掛かりはカヤの方がやりやすそうに見える。
カヤには飛び道具あるし。普通っぽい。

58ゲームセンター名無し:2004/02/27(金) 00:14
この掲示板カヤとヒカリだけ妙に書き込まれてるのね。

59ゲームセンター名無し:2004/02/27(金) 01:37
>>52(31氏)
地図どうもサンクスです。日曜に時間があれば寄ってみます。

>キャラ人気
多分製品版が出れば、結構バラけると思いますよ。やっぱりカヤ>ヒカリですかね。
ここに書き込み多いのは、きっと皆さん愛があるからです。あとは、単純に人が多いから。

60ゲームセンター名無し:2004/02/27(金) 11:29
>>59
いや、その理屈はおかしい( ´_ゝ`)

61ゲームセンター名無し:2004/02/27(金) 12:56
侍の影響か秋葉に人が多かった@昼

人口少なそうなのは、タイフォンとか
BBSに書き込みが無くてもガネ、ゼン、アランはよく見るし
なにかっちゅーとそこにオービルがいる
普通に偏ったばらけかたするでしょ

62ゲームセンター名無し:2004/02/29(日) 20:35
AOUバージョンやってきました。
何か、ずいぶん面白くなってましたね。車薙の動作が速い速い。
コマンド入力のレスポンスも良くなってるような。

気づいたこと。
通常投げからの追撃が入る場合と入らない場合があるような気がしますね。
受身取られることとないことがあるような。
あと、車薙スパキャンCAは繋がらなかったです(一段目のみで上昇攻撃があたらない)。
弱車薙はガードされてちょっと不利ってところでしょうか?
チェーン(ヒット)から弱車薙に繋いで身陰返しとかが見えにくいかな、と。

ロケテ、人いなさ過ぎです。

63ゲームセンター名無し:2004/03/02(火) 07:12
あー、ワシも繋がらなかった>車CA
そのときはパーツクラッシュしてたからかとも思ったんだけど
車ガードはフレーム単位で有利付く気もする、暴れられてないだけか
通常投げ受身はクイックリカバリは出来るってことかな?

ロケテも終わったみたいだし、このまま出るのかねぇ

6431:2004/03/02(火) 12:07
車CAは、車の1段目最速キャンセルで繋がってるのを見た。
自分でやったわけでは無いけど一応情報として。

あと、SP車をガードされた時は投げで反確ぽい。
レバー上に入れっぱなしでも投げられてしまった。

通常投げからのリカバリは、
相手の行動を見てた感じではクイックリカバリだったと思う。
通常のリカバリは出来ないかな。

65ゲームセンター名無し:2004/03/06(土) 18:39
今日ヒカリ使ってきたけどなんか弱くなってる気がする。
投げの後相手が弾まなくなったから何も入らなくなったし、CAのラスト一発が入らないとダメージ少ないし。
あと当て身後も追い打ちしにくくなってた。

6631:2004/03/07(日) 13:26
秋葉原でロケテしてるバージョンをプレイしてみました。
どうやらAOUバージョンから更に調整が入った様子。

AOU版からの変更点

システム面
試合開始時のDAゲージがゼロからスタートになった
SボタンによるリカバリでDAゲージが減る様になった?(不確定。そんな気がした)

ヒカリ
通常投げ後の追い打ちが出来なくなった
SP車薙の攻撃発生が遅くなった
CAの攻撃発生が早くなった
DA後の追い討ちがやりやすくなった


ヒカリの方の具体例。

投げ後のCAは出来なくなった。
むしろCAに限らず追い討ちは不可。
ダウンした相手に対する追い討ちだけ。

SP車薙は連続技に組み込めなくなった。
一応無敵は残っている気がする。確証は持てなかったが。
LP車薙なら連続技に組み込める。

CAはS攻撃キャンセルで連続技になるくらいに発生が早くなった。
無敵もあるのかな?相手が動きそうなところで仕込むと結構当たった。
上段および下段当て身成功後の追い撃ちとしてのCAは健在。
CAの出が早くなった分やりやすくなったと思う。

DA後、追い討ちできるような格好で相手がゆっくり落ちてくるが、
以前だとヒカリの硬直が長く、ろくな追い討ちができなかった。
今回のバージョンではヒカリの硬直が短くなった様子。
落ちてくる所に普通にOA当てても良いし、お手玉しても良いし、といった感じ。


変更点は以上。これらを踏まえて検証した所、
LK>2SP>SK>CA
LK>2SP>SK>41236LP>CAorOA
が連続で繋がる。
LP車の1段目、2段目、どっちのタイミングでスパキャンしてもOK。
ちなみにSK後に直接OA撃っても繋がらなかった。前からだっけ?

SP車が繋がらなくなった事により、ダウンを取りたいなら
LK>2SP>2SK(>アド>LP>LK>SP>SK)>何か
と繋ぐ必要が出てきた。
SP車が優秀すぎた気がするので、悪くない変更だと思う。
状況によりコンボをちゃんと考えないといけないようになったし。
つっても基本的に2種類だが。


あとこれはシステム面だが、
OAやDA、CAの演出の画面暗転中にはコマンド入力受け付けているらしく、
相手のOAなどによる暗転中にコマンド入力>動き出す直前からボタン連打
とする事で、こちらも硬直が解けた瞬間に即必殺技を発動可能。
もちろん相手の攻撃が確定の状況では無理だが。

面白かった場面としては、
アランがCA使ってきた所に対してヒカリのOAで抜けたりとか。
本当は213SPの中段当て身で取ろうと思ったんだけど、OAが暴発。
そしたらヒカリとアランがすり抜けて行った。
ヒカリのOAは突進中無敵かも。

ヒカリならDAを仕込むのが面白いかもしれない。


>>65
CAってラスト一発が威力高いの?気付かなかった。
がりがりと普通に減ってると思った。

当て身はどうだろう、変わったようには感じなかった。
そういや中段当て身後にOAでスパキャンかかってた気がした。
ただ、相手とまるっきり逆方向へ飛ぶのでまったく意味無いが。

67ゲームセンター名無し:2004/03/08(月) 10:46
>>66
むぅ、レポ乙
大車薙が連続ヒットしなくなったのキツいなぁ・・・
ゲージ消費しないと、まともなダメージ与えてから
ダウン取れないってことかぁ・・・

なんでDimpsの調整は、こう毎回極端なんだろう・・・

6865:2004/03/08(月) 22:28
ヒカリのCAの話なんだけど…
めくりSP>2LK>2SP>SK>CA
を入れると普通はダメージが130前後なのが一度230くらいまでいってた。
その時最後の一発がやたら減ってたように見えました。
このゲームやたら根性値があるからはっきりしたダメージ値は言えないけど…。

あと俺はゲージが無い時は2LK>2SP>SK>弱紅葉払い>登り2LK>めくりSP>2LP…
って感じで無理矢理ゲージを溜めて戦ってました。

69ゲームセンター名無し:2004/03/23(火) 10:21
お久しぶりでございます
稼働日です
なんか変わったトコあるかな〜?

70ゲームセンター名無し:2004/03/23(火) 22:15
触ってきたので、思ったことをつれづれなるままに。

・慣れたのかどうか、勝利ポーズの回転がそれほど気にならなかった。
・2SKが早くなってる。
・通常投げ→CAは入らない。
・下段当身の持続がほんの少し減った。
 というより、当身全体のモーションが早くなった?
・上段当身後の追撃は健在。中段当身後は、まぁ前から無理なわけで。
・当身成功後のエフェクトが変わってる気がする。なんかキラキラ。
・SP「車薙」は連続技に組み込めない。コマンド入力後すぐに無敵にならない。
 だいたい、初段の判定発生〜二段目の判定はじめくらいかな?
 LP版、SP版ともガードさせても不利にはならない。でもIBの的。
・CA「天薙」の最後のモーション(カヤの天閃みたいなの)がなくなってる!
・DA「朧蝶・天」は当身判定発生が1フレーム。暗転時に攻撃が重なってたら確定。
 当身取ったあとの追撃が簡単に。遠SK→OAとかできる。減らないけど。
・「紅葉払い」もスキ少ない。
・「身陰返し」はLP、SPともに追撃は難しい。発生が変わらないのなら、SPで安定。

こんな感じかな。
牽制はLK、遠SP、遠SKとか。後ろ二つはちょっと強引。
当たったら(要ヒット確認)LP車薙に繋いだり、カウンターヒットなら紅葉払いでも可。
連続技は、チェーン→LP車薙→(スパキャン)OAorCAが大安定。
OAゲージはOAにまわしていいと思う。
AAは突き詰めれば使えるかもしれないけど、2SKくらいでしかダウン奪えないからちょっと…。
DAゲージはIBに。たまにDA使ってOA当ててみたりも面白い。

後はみなさんの研究にお任せします〜。

71ゲームセンター名無し:2004/03/23(火) 22:27
なんか誤解を招きそうなので。

>SP「車薙」は連続技に組み込めない。コマンド入力後すぐに無敵にならない。
 だいたい、初段の判定発生〜二段目の判定はじめくらいかな?

この部分、曖昧です。感覚でそんな感じがしただけです。
ゼンの2SK→ノーマル斬震拳に割り込めなかったので…。
でも、牽制のノーマル斬震拳はSP車薙で抜けることはできました。

あと、補足として、通常当身の発生はどれも結構早い。
1フレームかはわからないけど、それに近い早さだと思う。

72ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 00:16
DA後は空中版OAが一応入るよ。
かなり見せ技だけど空中OAを連続技にしたかったけどこれくらいしか見付からなかった…。

73ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 00:52
車薙の無敵、なんとなくだがヒカリが背中を向けている時が無敵な気がした。
奥行きが有るような感じを表現したいのかも。
そういやカヤの天閃も一回転するし。まぁこちらは確実に全身無敵だったが。


空中OAは空対空で相手がガードしてる時でも無理やりキャンセルで出すとあたる。


…と書いてるけど私はまだ製品版触れてないのでこれらはロケテの話。
製品版触りたい…でも忙しくて触れない…うぅ。

74ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 02:49
なんかこやつ
パトレイバーの泉野明ににてるよーな。
あっしはSPカラーの真紅のヒカリ使ってます。
CPUがおもしろいよーにエリアルするの見てるんですが、狙い目ってどこだろう?
DAからアドバンスしてくのか?

使えるかどうかわかんないけど
CA入力後ボタン押しっぱなしで発動のタイミングをずらせるようです。
対戦では
JLKから2LK*2>2SP>SK>車or紅葉して再度2LK*2>…してガークラ狙いか
その後投げか当て身しこむなどで頑張っております。
強キャラガーネット相手にも頑張れるんでどんどん研究していきたいです

75ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 03:10
>>74
のあか。ほんとだね。
カヤは、なんか素子に似てるし。

76名無しさん:2004/03/24(水) 05:04
素子というか痕の楓そのまま・・・

77ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 07:15
うーん、車>CAが出なかった…
OAの時とタイミング違うんだろうか
立SPへのチェーンが安定しない、なんでだ?
つか、OA減らNEEEEEEE
CAダメDEKEEEEEEEE

L身陰のあと、昇りLP〜とか入らんかな?
ラスボス?が空中コンボから引き摺り下ろして地上に繋げてたから、
出来たら楽しいやも知れぬ

CPUにDA>屈SP>SK>車>OAとか食らった
たぶん受身不可なんだろう

車の無敵
LPにもある?無いように思えたんだけど
SPのは1段目発生直前な気がする
まぁ、以前ほど頼れなくなったというか、元々頼れないというか
抜けたらラッキー程度で

その他
LK>白紺
SP>白紅
SK>紫紫

78ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 12:08
> 立SPへのチェーンが安定しない、なんでだ?
立SPは近立SPでも肘の部分が当たらないと繋がらないから
屈SP→遠or近立SKのルート使った方が安定すると思う

> CPUにDA>屈SP>SK>車>OAとか食らった
> たぶん受身不可なんだろう
D使おう、ゲージが無かったら脱出無理
相手のゲージがなければ
下段当身投げ→ダッシュ近立SK→大紅葉払い(1段目)→CAとか入る
下段当身後生CAの方が補正かかんなくて減る気もする
相手が高い位置の時にSK当てちゃったら普通の受身もとれるかも

中段当身後スパキャンでOA・CA出したら逆方向に飛んでいった・・・
ロケテの時発見したからノートに書いておいたのに修正されず
ちょっち悔しいなぁ・・・

79ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 18:28
>>74
みーなさんですか?

80ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 21:01
初めてカヤ使ったんだが
使いやすいよぅ、お姉ちゃん(つД`)
何事も無かったかのようにSPが繋がることに、感動を覚えたよorz

まぁ、ヒカリの一発性を見ると、この二人はバランス取れてる気がしなくも無い
あくまで1stいんぷれっしょんですが

>近SP
やっぱそういう理由ですか
屈SPだとリーチ無いし、慣性つけないとだめだねぇ
まずは、スカらないことから始めよう

>DA〜以下略
や、DAがクイック不可(っぽい)で、その後お手玉にならないように繋げれば
受身不可かと
まぁ、生OAでもいいとは思うんだけど、ね

色は変わらずか
使ってる人には悪いけど、SP紅は正直イランかと
押しっ放しとかで緑ないかなぁ

みーなじゃぁないんじゃないかな?

81ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 22:23
当て身(朧蝶)なんだが…
レバー入力後のボタンをSP>SKとか素早くポンポン、と押すと
上段>下段という具合に当て身部位が流動する。
朧蝶各種(通常版)を自由に2つ組み合わせて使えるらしい。

しかも、どうも上段>下段等、
当て身部位を移行している間に無敵時間がある模様。
具体的にどの程度の無敵があるのか分からんが、
下段>中段 とやった時、中段に移行した瞬間に
相手に下LK重ねられていたのをスカしたのは確認。

82ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 22:38
>>81
へえへえへえですな。

しかしやるきの無い声ですなヒカリさん。天薙かっこいいけど。

83ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 22:41
>>81
それ、自分も今日気がついた。ボタンだけでいいのかな?自分はコマンド入力してた。
多分、当身のモーションをキャンセルしてるんだろうけど…これ強すぎ。
下段→中段と入力して、中段当身のボタンを押した瞬間に下段を重ねられたとしても、「見えました!」
下段当身を入力後に、相手が打撃系OAかCAを使って画面暗転→中段当身入力→「見えました!」
多分、当身判定が移行した瞬間は、両方の当身判定持ってると思う…。
ちなみに、DAも他の当身でキャンセルできるみたい。
今日DA使って、光った後に下段当身入力したら、その後に出された2LK取れたから。

投げには弱いけど…これはちょっと強いのでは…。

84ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 22:43
あ、当身→DAができるかはわからない。
組み合わせるのは二つの当身だけかな?それ以上は試してなかった。

連カキ申し訳ない。

85ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 22:47
つまり、全方位当身になると…!?
そりゃすげえ…

で、現時点でのキャラランクはどうなってのかな?

86ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 22:57
ほえー、そんなことができるのか
何気に変な要素多いなぁ

87ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 23:03
う〜ん、考えることが多い。自分で書いておきながら。
当身それぞれの発生が一体何フレームなのかがわからないと…。

>下段→中段と入力して、中段当身のボタンを押した瞬間に下段を重ねられたとしても、「見えました!」
>下段当身を入力後に、相手が打撃系OAかCAを使って画面暗転→中段当身入力→「見えました!」
>多分、当身判定が移行した瞬間は、両方の当身判定持ってると思う…。

この部分。
もし1フレーム発生なら、当身判定が移行した瞬間(ボタンを押した瞬間)に
両方の当身判定を持つって言える。
もし2フレーム以上かかるとしたら、次の当身の判定が発生するまで、
前の当身判定が残っている、ということになる。
どっちにしても強いけど。
直感的に、中段当身はそうとう早い気がする。てゆーか全体的に早いけど。
暗転中もコマンド(ボタンだけ?)入力受け付けてるから、
中段当身が1フレームだとすると、結構やばいと思う。
まぁ、中間距離でいきなりゲージ技ぶっぱなす人もそうそういないだろうけど。

当身が派生できるから、苦手だった中間距離もまぁ少し強化されたかな。
コマンド投げもあって、連続技もそこそこ。
ヒカリは結構強いように思う。やり方次第で。

88ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 23:28
下段>中段と移行した際、
下段モーション中は当然下段当て身判定、
中段が入力された瞬間は下段&中段判定がほぼ同時に存在。
さらに中段に移行した後には少なくとも下段無敵アリ、か。

89ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 23:52
祭りの予感
下段当身と中段当身が同時にあるってことは投げと空中技以外取れる上に
朧蝶は他の格ゲーに比べて当身の硬直終わるまで当身持続長いから
強攻撃までガードされても当身とディレイコマ投げであやしい選択迫れるかも。

90ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 23:58
強攻撃をガードされた後キャンセル中段>下段当て身で
一瞬立ち状態の当て身を見せてから下段技を誘ったり。
フェイント当て身?

91ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 00:00
何気にOAの着地に全然スキがないな。
ガードされた後必死でSP連打してたらこっちが投げ勝った。
まあ着地前に反撃されたらアウトだけど。

92ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 00:02
当身モーション見てから近づいて投げで終了だけど。
モーション自体は結構長いから。
でも派生できるってのは強みかな。

93ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 00:05
>>92
投げぬけ仕込めばいい蛇内科!!

94ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 00:13
通常投げって動作中に喰らっても投げ抜けできる?
カプエスとか硬直中に喰らったら投げ抜けできなかったけど
このゲームはどうなんだろう。
まぁ、キャラの半分以上がコマンド投げもってるわけだが。

95ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 00:20
そうだね。まあ、強みには違いないな。

96ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 00:23
キャラ選択時のパラメーターでは、このキャラ投げが強いんだね

97ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 00:24
こいつダッシュから全くスキなく当て身出せちゃうからなあ。
その当て身が地上技全部取れるようになったとなると…。

98ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 01:08
今日ようやく初プレイ。
ヒカリの操作感は最終ロケテ時とまったく変わってないと言えそう。
カヤは相当通常技関連が弱体化されてたが。

ダッシュLKからの2SP>SKといったコンボは健在やね。
待ち気味がヒカリの動き?とんでもない。
攻めキャラ。
攻めて攻めて攻め終わったか?といった所で当て身を置く。
待つなら待つで、割り込み当て身が強いけどね。

で、当て身の移行って、マジデスカ。

99ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 02:11
当て身の移行かおっしゃおじたんもがんばるぞと。
さて、
グランドエッヂ(D)からのアタック
GDA(略)がアッパー系で
カウンターヒットすると高く浮くことを知りました。
そこからエリアルいけてOAまでいけましたよ。
D>なんか>(カウンター)>JLP>JLK>JSK>OAがいいのかなと

CPUがDA>のあと(画面端)GDA>JLP>JLK>JSK>OAしたの
みたけど受身取られたら意味ねーのかな。
DAのあとのコンボって何がいいんすかね?

100ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 02:38
グラウンドダッジアタックのカウンターヒット時の浮きって、
結構横に吹っ飛ばない?中央でカウンターやっても追撃が難しかったような。
追撃は何がいいかな…。
画面端でSP→SK→OAとか紅葉払いに繋いでお手玉とか?

どこかにもあったけど、グラウンドダッジは結構抜けれる技多い。
カヤの飛翼は近ければ出したの見てからグラウンドダッジ→ダッジアタック確定。
ただ、ヒカリのグラウンドダッジアタックは短いから届かないことも。
飛翼にはダッジで避けてから通常技でコンボとかできるほどの隙ないし。
アランのヴァニシングストライクも、こちらはキャンセルで出されても見てから
グラウンドダッジアタックが確定。でもカウンターにはならない…。
ヴァニシングストライクは2SKでも抜けれるけど、どうも2SKは入力した瞬間は
立ち状態のようで、頭の上をちょっと過ぎたところで出さないと、引っかかる。
まあ、ヴァニシングストライクは隙でかいから落ち着けばいいだけだけど。
アラン側にはフェイントなんかもあるし。つーかアラン厳しい。

誰かゼンのS攻撃→斬震拳への対処を教えてくだされ。
SP版ならジャンプ攻撃が間に合うけど、LPの方はそれもできない。
IBしてもおいしくない。エリアルダッジでは抜けられないし、車薙の無敵も間に合わない…。
LKで相打ちは一応できるけど、それもあんまり。素直にガード?

101ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 13:31
昼休みに試してみた
なんか変な感じ
ずらし押しじゃないとうけつけない?
フェイントにするには短いし、とりあえず当身だして対応〜とはいかないか

>斬震
距離如何で投げとかバックダッシュとか、無理ですか、無理ですねorz

102ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 15:36
あほに負けぬためにも上げ。
結局隠し技とかレバー入れ技とかはないの?

103ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 17:31
ようしまけないぞ!
上げ。

104あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

105あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

106あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

107あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

108あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

109あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

110あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

111ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 17:48
age

112ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 20:39
今日初めて遊んだんですが、
やたらと筋肉兄貴に斜め上に投げ飛ばされてしまいました。
投げが強いんですね。

113ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 22:29
そうだねー・・・
彼は近づくと終わるね。

114ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 23:10
なんかヒカリの同キャラ対戦って、
片方が連携終わったあと(ヒットガード問わず)にお互い投げ、小足、当て身の読みあい…
の繰り返しになりがちだな。
その読み合いが熱いといえばそれまでだけど、読み勝ってもダメージ少ないし、
なんかストレスが溜まる。

115ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 23:28
ダッシュからコマ投げ安定しねー
画面背負ってコマ投げ後CAって回避可能デスよね?みんな避けないから…

116あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

117ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 23:37
>>115
自分はコマンドをナナメ後ろで止めたまま
ボタン押す感じでやると安定してきた。

コマ投げ後のCAはCPUだと余裕で前方復帰でかわしてくる…

118あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

119あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

120あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

121ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 23:51
ずらし当て身は間合いによる使い分けが重要かも。

密着〜小足が届く間合いなら下段>中段。
これで相手の小足(発生早い)と立ち技(小足よりは発生遅い)に対応。

それよりもわずかに遠い間合いならば、中段>下段。
これは相手の下段の選択肢が小足でなく大足になるため。

無敵時間はほんの一瞬でほとんどアテにはならないっぽい。

122ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 00:00
ところで2LK>2SP>SK>41236LP>CAを使うと、
たまにCAの暗転後、なぜか41236LPのモーションで
いつもより多くまわり続けたあとにCAが出る場合があるんだが…。
この時は途中から連続ヒットしなくなってCAガードされてしまう。
原因不明。

123あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

124あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん




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