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【キャラ別攻略】ヒカリ

1ゲームセンター名無し:2004/02/06(金) 22:06
立てといていきなり聞くのも悪いんだが、
袴の下って普通下着つけないんだっけ?

206ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 00:21
>>1>>2
今更ながらにワロタ・・・

207ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 00:32
今日はやたらとアレンと対戦してきたが、やはりヒカリはダメージ効率が悪すぎる。
立ちLKでペチペチ押さえ込んでも、1セットの連続技で簡単に逆転される…。
自由なチェーンコンボがあるシステムにおいては当身も効率が悪すぎ。
しかも当身を決めた追撃すると仕切り直しで後がつづかない。

ひたすら作業をやっているようなキャラに比べれば、動かしていて楽しいのだけど。

208ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 00:37
まぁ、弱キャラに認知されてるくらいだからねぇ・・・
当身がもうチョイ減れば良かったんだけど。

209ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 00:50
でもゲージある時なら実力的に互角の相手でも
開幕小足からCAコンボヒット>その後当て身成功>追撃+αで
瞬殺パーフェクト勝ちとっちゃうことも少なくなかったりするし、
決して弱キャラではない。いかに効率よくゲージを溜めるかが課題か?

21031:2004/04/01(木) 01:48
>>192
当て身のボタン対応は今と同じだから良いけど、
ロケテ時代の事なので鵜呑みにされるのも困る、が
参考になってるなら書いて良かったよ。
出来れば最終ロケテの感想である66までの流れを見てもらえると。
製品バージョンは最終ロケテとほぼ同じと思う。


ちなみに今は名無しで時々紛れてますん。

ってだけじゃアレなので…
ヒカリは
2LK>2SP>2SK>アド>LP>LK>2SP>SK>41236SK
がやっぱり個人的には一番面白い繋ぎかな、と。

対タイフォンは、ダッシュLPがすごくいやらしい。
何とか2LKで割り込んで、流れを止めたい。
お手玉性能は、ヒカリもタメ張れるくらいの能力があると思うので、
マケネーョくらいの心意気で一つ。

当て身は、当て身成功後の追撃を考慮してのダメージ設定なのだろう。
追撃としては基本的に距離をあわせてダッシュ2SP>SK>41236SKとしてる。
浮かせた相手と距離が離れずにすむので、
その後の地対空の主導権を握りやすい。

211ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 01:53
>>203
キャンセルAA。

212ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 01:54
>>203
キャンセルAA。

213211:2004/04/01(木) 01:55
く、やっちまったようだ…寝よう

214ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 13:58
>>203
キャンセルでコマンド投げ。反撃にくる相手にかなり安定。

215ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 20:04
本日最大で11連勝してきた。
2LK→2LK→2LP→ダッシュ→2LK・・・
の固めでごり押し、相手が2LKで割り込んでくるならキャンセル下段当身。
嫌がって飛ぶ相手には上段当身、ゲージがあれば対空CA。
強キャラ言われてるアランも
じっくり落ち着いて攻め守りすればそこまで辛くは無かった。

そんな中一つ思った。
オービル相手に10:0付くぐらい不利なんじゃないか?
ラッシュキャンセル車、紅葉、削りKO狙いのCA。
その他色々、何をやっても斜め上にカッ飛ばされる。
とりあえず向こうは食らいながらもコマ投げ入れ続けるだけで
ヒカリの行動全部吸える気がする。

とりあえずゼンは敵じゃないと思った。
肘も踏み付けもOAも見てから当身出来るし。

216ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 20:29
>>215
へたれすぎ。
まずキャラごとに対策立てる前に諦めるなよ。
オービル戦では地上ラッシュは控える事が基本。
確定反撃かガードクラッシュ時に使う。
普段は昇りSK下りSPが基本。
オービルスレでも返しにくいと評判だ。
10:0はない。というか極端。6:4ならありうる。
要因は当身、コマンド投げ等こちらの特性を生かせないこととワンチャンスのダメージ差。

217ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 20:31
オービル相手は基本は待ちで。
2LKと立ちLK散らして近づかせない様にして飛び込みは相撃ちでもいいから2SPで落とす
タックル&スイング、スナイプスルーは反応できるなら当て身やIBで返す。
ガード後でも即投げられる間合いじゃないので落ち着いて払う。タックル即止めだけは注意。
こちらから攻める時はのぼりLKから下りめくりSPで攻めれば着地後こちらが先に動けるので、
コマ投げし込んでくる時に再び登りですかせてまとわりつくか逃げジャンプで仕切りなおし。
そもそもガードされてるのに連携を必殺技まで出したら投げられるのは当然だし、IBの的。
とりあえず10:0はいいすぎ。

218216:2004/04/01(木) 20:33
あ、あと置き攻めは1Dで回避。

219217:2004/04/01(木) 20:35
ツッコミかぶってしまった…。

220ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 20:41
スミマセン、御教授感謝いたします。
連勝中だったんで待つ事考えて無かったのが敗因です。

「何事にも冷静に」ですね。

221ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 20:54
LP車をガードされた後に投げ食らうのは確定?
確定として、投げ抜け出来る?

2SK>遅めに身陰って凶悪だねぇ
防御側はダッジ含むジャンプ、BS、無敵技以外に回避手段はあるのかな?
キャンセルするくらいのタイミングなら、ガードしっぱなしでスかせる?

質問ばっかですみません_| ̄|○

222ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 20:56
遠LK→SKって繋がったり繋がらなかったりするんだけど、
それはタイミングの問題?それとも相手の状態とかキャラによって違うって
事なのか?
最初LKからの連携が入ったからって、調子こいてヒット確認しなかったら
えらい目に合った・・・

223ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 20:59
>>221
確定じゃない。動き出すのは同時くらいのはず。>車薙
こっちも投げ仕込めば抜けられないか?

>>222
SP挟めば無問題。

224ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 21:23
今日はヒカリで30連勝させていただきました。ここのBBSのおかげです。みんなありがとう。
さっきわかったことだけどOAって空ガ不可なんだね。昇りJLP空対空で勝ったとき、
JLP>JSK>JSP先に着地受身確認OAで結構ダメ取れた。

あとOA、CAで追加無しの時はダッシュ2LK追い討ちから
Aダッジ攻撃>相手の起き上がり無敵中に出して着地投げor2LKからコンボが結構使える感じがした。
どうだろう?御意見求む。

225ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 21:52
今日まで空中OAがあるとは気が付かなかったょ……。

226ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 22:47
>>224
30試合分も対戦者が来てくれるのが羨ましい。

227ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 23:21
>>221
めり込み具合にもよるけど、ほぼ互角。相手側がガード硬直リバサ0フレで投げ入力している場合は
投げられてしまう状況はあるっぽい(斜め上レバーいれっぱで逃げれなかった)。
それでもそうそうおきることでもないので、相手がIBしてこなかった場合はガード硬直解けた後、
こちらが投げ又は投げ抜け入力、手を出してくるの読んで当て身orCA、投げすかし狙いでジャンプorエアダッジ、
強引に2LKや2LPで固め続行、の読み合いだと思う。

>>222
アルカイダの攻略でも、S系技がカウンターヒットの場合はS車が連続ヒットすることが書かれてるので、
カウンターヒットしてた場合などはのけぞり時間が変わるためってのもあるみたい。

228ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 00:04
初めて使った時「となりのトトロ」のさつきに似ていると思ったよ
髪型とか声とか少し性格とか

229ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 00:09
>>221
少なくとも車薙後にレバー上に入れっぱなしでは相手の投げから逃げられなかっ
た。
ジャンプに隙が無いのなら、投げで反確かと。
ジャンプの隙が解らないけど…

>>222
LK>SKが安定するのはカヤ。
ヒカリの場合、LK>SKが繋がるのはLKがカウンターヒットした場合のみ。
安定させたいならダッシュLK>2SPが基本。
通常の立ちSPに繋いでも無理だと思う。

と、>>223氏とまるで反対の事を言ってる様だが、少なくとも私はそう思った。
もう少し他の人の意見も待ちたいね。

…と、2時間くらい前に書こうとしたが
80番ポートが開いてるだなんだ言われて書けなかった。
なんなんだ。普通あいてるだろ。


>>224
私なら、ヒカリがそうやってせめて来たとして、
自キャラ起き上がりにヒカリが通常投げの間合いに居るなら、
6SP連打で投げるかな。
起き上がり投げは結構使える。

でも、攻めが強いからねぇ。
リバーサル必殺技とかで起き攻めから安定して抜けられる、
ってのがこのゲームは少ない。

230川島:2004/04/02(金) 00:17
俺だ川島だ。

近SPなら繋がるが、認識間合いが近いので2SPで安定させるのが正解。
反撃確定状況だが2LK>2SPが届かない場合は、2LK>LK>AAとしよう。

231224:2004/04/02(金) 00:49
みんなは起き攻めどうしてますかね?教えて君はよくないので自分のを書いておきます。
OA、CA追加無し(タイフォンやボイドとか当てにくいキャラ)の時は慣れないとムズイけどダッシュJLK重ねて上段はJSK、下段は着地2LKって感じでシンプルにしてる。
あと224でも書いたけどAダッジ攻撃使う奴。(これは2SKのあとで間に合う)
また今度色々試してくるつもりだけどみんなのもぜひ教えて欲しいです。
あとコマンド投げっていつ使えばいいの?追撃できないからそんなに使ってないけど。
IB読みと投げぬけされたくない時と密着からSK>ディレイコマ投げとかで吸えたりして。

長くなっちゃうけど最後に1つ
見てからとかチェーンから当身割り込み間に合う技とかみんなでしらべない?
例)ボイドのパイルでGP取られたのを確認してから中段当身とか
当身+αが結構減るから使えると思うんだけど。どうでしょう?

232川島:2004/04/02(金) 01:04
俺だ。

起き攻めがどんな形であれリターンを求めるにはヒカリの場合接近せざるを得ないため
(2LK>2SPが届くことが必須)
リバサ投げ、リバサ無敵技に対して対応できる詐欺飛び起き攻めが基本となるだろう。
これはジャンプからであってもAダッジからでも同じ。
つまり詐欺飛び>着地下段or投げの形がセオリーとなる。
(詐欺飛びの部分にJSPのめくりを混ぜるなどするとさらに強力)

ヒカリの場合コマ投げを当てると相手を反対側に投げてしまうので後の状況がよくない。
時には通常投げを仕込んだSPを入れてみるのもいいだろう。

233ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 01:28
>228
俺はパトレイバーの主人公思い出した。のあだっけ?似てない?

234ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 01:48
アルカディアによると「SP車をIB対策に使おう」って書いてるけど、
SP車の2発目がIBされた場合、2発目と3発目の間に相手は割り込めない?

235ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 02:03
俺はKOFの香住を連想した。
というか空中とかで間違って重ね当てを入力しそうになるw
気のせいか声も似てない?

236ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 02:18
>>235
俺もそう思った。
LKカラーとか正にそんな感じ。
ちなみに香住じゃ無くて香澄な。

話は変わるが、オービルの斜め上に投げるあのコマ投げが
ttp://www009.upp.so-net.ne.jp/counterq/flash/ml/monarliving.html
↑の28番に見えてしょうがないのは俺だけ・・・?

237ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 02:32
>236
ワロタ 確かに似てるな>28

びみょーと思いながらプレーしてたのだが素で萌えてきた。
明日もLKカラーで基礎練習するか

238ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 02:33
上段と下段の当身はその後連続技が入るみたいだけど
どういうコンボを組んでますか?

239ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 02:38
ややどーでも良いが天薙追加入力後の台詞は
少し後悔した感じで「使っちゃった…」ではないかと。
「当たっちゃった…」とも聞こえないでもないが。

240ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 06:35
殺っちゃっ…

スイマセンナンデモアリマセン

241ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 06:53
2LKってコンボ補正すごいな。
2LK>2SP>SK>L車の基本5ヒットコンボでダメージ80ぐらいだが、
ダッシュ2LK×2>2SP>SK>L車で6ヒットにすると70代になった。
ヒット上げてるのに…

242221:2004/04/02(金) 07:36
レスどもです
上いれっぱで抜けれなかったことが多々あったので、どうかな?と思ったんですが
227氏も言う様に、完璧超人はいないと思って粘ってみよう
あー、IBはしょうがないよね

>>231
オービルとかコマ投げで投げられるタイミングなら割り込めそうな気がする
とりあえず、ヴィレンのOAは暗転見てから中段でした

>>234
車はどこでも(IBなら)割り込めそうな気がする

>>起き攻め
リバサ読んで当身DADADA
は、ともかく、無敵技でも投げ無敵ついてない技もあるみたい(アランのバーチカルとか)
その辺吸えりゃ強い…かな?

243ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 09:09
飛んできた相手小技で拾った時のシメの紅葉払いが気持ちよすぎる(*´Д`)

244ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 12:44
さて朧蝶同時入力は見事にエイプリルネタだったのか確認したいところだ。
今日もいけそうにないが……(ノД`)シクシク

245ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 13:01
>>244
朧蝶の当て身判定移動の事?無敵時間があるとはいえ、
当て身判定の発生が遅くなるから実はあんまり使えない技な気がした。

246ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 14:10
>>245
いやいやそれは既出だし、確認済みじゃん。
朧蝶を同時押し入力すると(214JP+LKみたいな)2つの当て身属性がつくってレスがあったのよ。
多分本スレの4かな?
昨日のことだしネタだとは思うんだけどね。確認はしておきたいじゃん。

247ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 15:03
前本スレ826
の真相はいかに

248ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 15:40
二技が高速に遷移するだけで
二属性同時には効果は出ない
と、書いてる気がするが

249ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 17:53
>>248
あれ? スライドさせたときは属性が移行するけど同時押しなら同時に発生するって書いてないか?

250249:2004/04/02(金) 18:01
前スレ確認したら248の言う通りだった。すまぬ。

251ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 18:23
>>238
当身後は、CAを叩きこむことが理想じゃないか?
下段当身からはダッシュSP→CAが安定すると思ふ。上段からは試したことがない。
ゲージがなければ、(ダッシュ)SP→SK→紅葉払いなどが有効では?

252ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 22:49
>>222>>233に遅レスするけど、立LK→遠SKが入るのはカウンター時のみでFA。

先日やってて何気に思ったんだが、昇りLKがかなり使えるかも。
2LK2SPSK→LP車のあとに、
・もう一度2LK2SP…
・コマ投げ
・昇りLK→裏落ちSP
・当て身
を織り交ぜるとものすごい勢いで対戦相手を攪乱できた。
昇りLKがスカる相手がいるかどうかはまだわからんが、カヤのしゃがみに必ず当たることから察するに全キャラに有効だと思う。
マジオススメ。

>>当て身後
漏れは当て身のあとは2SP→LP車にしてる。SKを挟むと受身取られる気がするんだが。

253ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 23:14
>>252
オービルやボイド相手だったらAダッジって手もあるね。ちなみにSからLP車は投げ割り込み余裕だよ。AAされたらあれだけどね。

254ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 00:25
下段当て身の後ならダッシュで追いかけてってLK>SK>SP>必殺技ってやってる。

255ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 00:26
>>254
それさ、LK後にQRの心配ないか?

256ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 00:52
序盤はひたすらゲージ回収してCAが貯まるまで我慢
CA貯まったら、バックダッシュで壁際に敵を誘って
相手が近づいてきたら当身から浮かせ状態でSP→キャンセル天薙
が安定でダメージ大

にしても1ラウンドで2度CAが決めれば必勝なんだけど
でも1ラウンドの時間が短いんで、いいとこ1度なんだよね実際
まぁ勝つには勝つんだが、引き分けが多いんだよね(消化不良)

ゲージ回収方法いいのない?

257ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 00:57
車薙当てた後ってなんか相手有利じゃない?
LK>SP>SK>車
とかでダメージ与えるのはいいけど
その後投げられたりするんですが…

上段当身の後はJLK>LSK>JSPとかOゲージがあればOAもはいるはず

258ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 01:08
>>257
少なくとも相手有利はないだろう。
試しにコマンド投げでも入れてみたら?>車ヒット後
IBされてるだけなら笑うが。

259ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 01:15
結局こいつ地上よりも相手浮かせてからのコンボの方が向いてるっぽいが、
こっちから能動的に仕掛けられて安定して追い打ち出来そうな
浮かせ技ってLPコマンド投げくらい?
この後に上手い追い打ちが出来れば…

260257:2004/04/03(土) 01:18
>>258
いや、IBとかない。
といか、自分が弱気になってただけかも
いろいろやってみるよー

261ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 02:03
>>257
俺も同じ経験をしたことがある。
俺の予想では原因こんな感じ↓だと思う。

LP車ヒット後はヒカリの方が有利。でも、LP車ヒット後
に打撃orコマ投げで攻めようとすると、LP車終了のタイ
ミングでヒカリ側は目押しで次の技を出す必要がある。

でも、食らってる側は4SP連打で投げを狙えるので、LP車
の硬直を把握してないと相手側の投げの方が決まってし
まう…。

対策は多分LP車の硬直が解けるタイミングを覚えるしか
ないかも…。一度でも相手に投げでは勝てないことを悟
らせればその後はかなり楽になる。(暴れなくなるので

262ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 02:15
上段・下段当身成立後の追撃はみなさん何を使ってますか?
上段の場合257のようにJLK→JSK→JSP?
これは相手がバウンドする前ですよね?
ついでにDA後も追撃がよくわかりません…。

263ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 03:11
DAのあとって攻撃はいるの?
QRで逃げられない?

264ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 03:18
>261
詳しい解説ありがとう
明日頑張ってみるよ

265ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 04:32
コンボでOA使うと全然ダメージが取れないので、AAでダメージ取った方が効率がいいと思ったのですが
AAを使った基本コンボってどんな構成がよかったりしますかね?
LK>2SP>SK>AA>LP>LK>SP>SK>L車  とかしか思いつかないのですが
それともダメージ取るならCA使うのがいいのかな?

266ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 07:19
いいたかないが、もうちょっと過去レス見れ。
当て身の追い討ちはなにとか、OAよりAAの方がいいとか
車後のスキはどうとか、同じ話でなんどもループしてるぞ。

267ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 07:28
>265
AA後にLPとLKはいらないと思うんだが。
このゲーム下手にL系でヒット稼ぐとコンボ修正すごいから。
…っていうか過去ロg(略
オービルにガードされてS攻撃行ったときは、投げが怖いからAA→屈LKx3→LKとかやった事もあるけど。

それやるんだったら、AAの後は普通にSP→SK→L車の方がいい気がする。
あとは誰かが書いてたけど屈SK→AA→LK→SP→SK→紅葉とか。

OAはパーツクラッシュねらいがいけそうですね(笑)
ヒット数ねらいで攻撃するとガリガリ当てれる分やたらと壊れる気がする。…自分の気のせい?
これで初めて対戦相手のカヤの袴脱がせれたし。

攻略には関係ないですが、誰かヒカリで袴クラッシュしたときの勝利シーン見た人いるのかな…?
自分は負けたときでさえ脱がせられた記憶がないのでどーしようもないです。
地元にヒカリ使ってるの自分だけだし。
ガネやらカヤだらけです。

268ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 12:57
CPUに車の出かかりを投げられた
後、相手ガードしててもゴリ押しでコンボから車だしたら
くるくる回ってる間に超秘(たぶんCA)でわりこまれた。
連続ガードかと思ったらそうじゃないんすね・・・。

269ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 13:49
今日初めてやったんだが、車って下半身完全無敵?
CPUヒカリに、ことごとく大足に合わせられて3HIT綺麗に決められたんだけど。

人とは対戦できなかったから、自分では確かめられなかった。

270ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 16:41
ダイヤグラムって7:3でほぼ完全にキャラ勝ちしてて、8:2で相手がよほどのミスをしない限りおわっとる
9:1で目を瞑ってても勝てる、10:0ってシステム的に絶対殺せないってレベルじゃなかったっけ?

271ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 17:28
そうです。
ただ、その話題を振るにはちと御仁の時空がゆがんでいますぞ>>270

せめてアンカーつけれ。
マルチじゃないなら。

272ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 17:38
紅葉の初段は下段?
うっかり2SPをガードさせちゃったときIBへのフォローに使ってんだけど…
上段なら無駄なあがきをしてたことになる(笑)

273ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 19:39
>>272
下段だと思われ。

ども、先日「オービル辛いよ〜」とか言ってた者ですが。
対策を御教授して下さった方々、どうもありがとうございました。
本日、オービル含めて28連勝+ED拝んで参りました。

「ヒカリ?あぁ、今回の最弱キャラだろ。」
とか後ろでぼやく常連共に至っては一本も取らせなかったですよ。

(最近CPUオービルよりも5、6人目のヒカリの方が怖くなってきました)

274ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 20:55
今日は完敗した……ありゃあかんわ。
対策立てないと……

ヒカリの。

同キャラ以外に今の所連勝を止められる気配なし。
腕の差とも言う……(ノД`)シクシク
ヒカリ同士ってやりにくくないですか?>>all

275ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 20:59
空中OAって判定何気に広いのね。
今日かなり下の相手を巻き込んでったよ。

最近はDA>JLK>JSP>JSK>OAが楽しい。
ゲージの無駄使い感がたまらない。

276ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 23:19
>>274
ツライ…。お互い連携1セット終わるたびに(ヒットガード問わず)
投げ、当て身、2LK、ジャンプの読み合いになるし、IB対策も含むと尚更。
ダメージ少ないせいでそれが何度も続くから他キャラより神経磨り減る。
しかも同キャラで同じことできるわけだから文句もいえねえ。
そして先にCA出せる状態でコンボ始動技当てた者の勝ち、みたいな感じ。

277ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 23:42
話変えちゃうけどIBされたらキャンセルコマ投げでいいの?
ボイド使いでIB使いの方がいるんですがIBメローとか辛い・・・。
AAやってみたけど見事に吸われたさ。今は下段上段で何とか騙してるけど。

278ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 01:28
216LP:朧蝶天
空中攻撃を取る当身技、ゼンの牙砕脚などの技も取れる、追撃可能
216LK:朧蝶土
下段攻撃を取る当身技、追撃可能
216SP:朧蝶霧
空中攻撃と下段以外の攻撃を取る当身技
41236P:車薙
回転しつつ前進する技、弱は投げで反確、強は反撃されづらいが連続HITしない
41236K:紅葉払い
突進しつつ足元を攻撃する技、強は追撃して相手を浮かす、連続技にはならない
421P:身陰返し
1フレ発生の投げ技、画面端のみ追撃可能
214214P(空中可):群雲払い
前方に突進後上昇する技、連続技用
463214SK:朧蝶天
上中下段全てを取る当身技、当身なので当然飛び道具は取れない
4123641236Pその後2タメ8P:天薙
突進しつつ上昇する技、威力が高く上昇頂点で追加コマンドによる追撃有り

上段当身投げ>ジャンプ>LK>SK>SP
中段当身投げ>追撃不可
下段当身投げ>ダッシュ近立SK>大紅葉払い(1段目)>CA
全方位当身投げ>ジャンプ>LK>LP>SK>SP

2LK>2SP>SK>LP車薙
2LK>2SP>2SK>LK紅葉
2LK>2SP>2SK>アド>LP>LK>2SP>SK>41236SK
ジョルト>【近SP>近SK】×3

とりあえず基本のまとめっす

279ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 01:38
216LPは朧蝶空では。もはや名はどうだっていい気もするけど…

280ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 02:15
通常技から組み込めてダウン奪える連打技あり
なおかつ途中でとめてIB対策可能だったり

そんなアランの技の劣化版のような車の扱いはヒドイな
無敵?出だしにはないから、知ってる人からはカウンターもとれませんて

281名無しさん:2004/04/04(日) 02:30
>>278
GJ
テンプレですな

282ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 02:47
あれ…?
当て身投げのコマンドって214じゃなかったか?

283ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 02:59
CA後の追加コマンドってどのタイミングで溜め開放&ボタン?
過去レスにも書いてなかったもんで…

284ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 03:00
アルカ見たら、朧蝶・霧(中段当身)がクリティカルキャンセル対応なので
やってみた。
……なんか、相手ふっ飛ばしたあとに誰もいない方に向かって踊ってるんですけど(;´Д`)
打撃部分にしかキャンセル対応してないのかなぁ?(´・ω・`)
当身でとって相手の背後にまわる前にキャンセルできれば、CA生当てできて(゚Д゚)ウマー なんですけどねぇ。

285ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 07:35
>>278
当て身投げコマンドは214な上に、朧蝶霧は空中攻撃は取れないかと。

L車は当てて不利か五分な気がする。
L車後に2LKとか出して、相手が投げ仕込んでたら
2LKの攻撃判定発生前の動作中に吸い込まれて投げられてるんじゃないかな。
垂直ジャンプやBDで相手のSP避けるか、こっちも6SP入力して投げぬけるとか。
相手が地上打撃技出してるならコマ投げでウマーなわけだが。

>>283
オレはいつも頂点まで上がったところで開放してる。

>>284
オレもやったら、反対側の空へと飛んでいったよ⊃Д`)
背後に回る前にキャンセルできればすごいけど、オレ多分反応できない…。

286ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 07:41
中段当身の後CAコマンド入れ込みでどうよ?ダメかねぇ?

287ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 08:45
>>286
結果きぼんぬ

288ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 08:46
ややどーでもいいが、
オービルの飛び掛ってくる投げ技は上段当身で、
ボイドのラッシュ→サニーは中段当身で割り込める。
ツインサニーもこちらがキャンセルできるタイミングなら
中段当身、群雲払い、天薙でカウンター取れる。
(この辺万人向けじゃ無いかも、相手に「ナニ?こいつCPU?」とか言われたから)

ボイドのサニー取れるのは結構な強みだと思う。
相手が「サニー取られる」と思い始めたら
ラッシュ→踏み付け 小技→メローと来るので
見てから上段か2Dで。

ヒカリは良いね、攻めて良し、守って良し。
ゲージ効率も結構良いし。
所で、ヴィレンのチェーン(振り下ろす方)って
弱なら下段 強なら1段目中段2段目下段当身でOKですかね?

289ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 10:07
ヴォイドの指はダッジ>コマ投げが安定。距離によっては小足も入る。南無

290ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 10:21
>>278
突っ込みも多いが、とりあえず乙
当身後にジャンプで追撃って、その後の展開考えてもイマイチのような気もする
月並みだけど、当身>LK>SP>SK>車ro紅葉のがよくないかな?
コンボの3番目のAA後のLPはいらんのじゃないかな?
繋げられるならLKもいらない(俺は安定しないのでLK>SP〜とやってる)

>>283
技の終わり際、空中で一回転した後、出来るだけ遅く
うーん、わかりづらいorz

>>285
(空中と下段) 以外てことじゃないかな?
上下段で取れない技、と書いたほうがわかりやすいね

弱車後の投げ反確が怪しくなってきたなぁ
でkるだけめり込ませなければ、間合いの関係でどうにか…ならんか
コマ投げと通常投げがかち合ったらどっちが勝つかな?

中段当身キャンセルは画面端に投げてOAとかどうか、後ろにも判定あるっぽいし
あとは当身フィニッシュでオチョクルとかしか(´・ω・`)

291ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 22:02
リバサで当身できんね
起き攻めはおとなしくガードですか。そうですか(´・ω・`)
当身に失敗したらもっさりダメージもらってハイリスクローリターンが過ぎる。
それとJSPのめくりはあんまり性能良くないね。
起き攻めならいいけど、普通の時やったらたいてい2LPからコンボ食らう…。
あー、なんかいい情報キボンヌ

292ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 22:52
今日初めてヒカリ使ってみたが・・・


使えるコンボルートが1つしかない気がする。
まぁそれでも割とましなキャラだなと思った。

293ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 23:36
では新ネタ。
当て身後ダッシュ2LK連打したら浮いてる相手の背中辺りにヒットし続け20HITくらいいったYO!
俺がヒヨって連打緩めなかったらAQだったのかな…。
ダメージは補正されまくりでほとんどなかったが。
確か相手はヴィレン。

294ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 23:42
>>293
当身って下段ですか?上段ですか?

295ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 23:48
相手が近ければリバサコマ投げが結構良くない?
おそらく相手が慣れてないせいだが結構吸えたよ

ところで、少し前にコマンドとか軽くまとめたんで
もっときちんとまとめてまとめページっぽくしてもいいなと思うんだが
まだレス数もそんなに行ってないし必要ないのかな?
意見求む

296ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 00:30
相手が地上密着ならコマンド投げは基本でしょう。
まぁジャンプされるのがオチですけど。
起き攻めは全キャラ安定してADでしょうし。

まとめはまだいらない派。

297293:2004/04/05(月) 00:31
>>294
そこがちょっと覚えてないんだけど上段だった希ガス

298ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 00:41
受身とってないだけだろ

299ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 01:03
見た目AQだったらあせってボタンぐらい押すだろ

300ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 01:41
どうしても全方位当身だけが出方安定しないんだけど
少しでも出しやすくする方法はないだろうか。
それと、出てもすぐ潰されたりするけど、当身するまでの時間は一瞬のみ?

301293:2004/04/05(月) 01:45
浮いてるところにぺちっ、ぺちって感じじゃなくって
ぺちぺちぺちぺちって感じで入ってた。
だから相手はどうしようもなかったと思う。

302ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 15:04
>>301
安定して決められてゲージが溜まるのならなかなか有効度は高いよね。
どうなんだろ? >ゲージ

303ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 16:21
受身以前にノックバック考えたらダッシュやAA使っても2LK20回も入るか?

304 ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 19:09
2LK>2SP>2SK>AA>LK>SP>SK>強紅葉

これって最後の紅葉のアッパー部分って安定して当てれるんですかね?
結構当たったり当たらなかったりしました。
2SKからAAをキャンセルするスピードと、AA中の繋ぎのスピードが重要な気がしました
あと、SP>SKの部分を逆にしたりすると結構いい感じに・・・

紅葉の下段>アッパーの間で受身とってアッパーをカウンターで当たってくれるとおいしいですね

305ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 21:40
永久の確認してきた人いない?

紅葉払いの2段目を空中で当てるには、
1段目が当たった時点でのヒット数が4以下で無ければならない。
それ以上で繋がっている場合は強>紅葉払いが繋がっていない可能性が高い。
AAはさんだらまず無理。




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