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【キャラ別攻略】ヴィレン

1ゲームセンター名無し:2004/01/25(日) 22:52
ジャージ坊主で武器使い。
ヴィレンの攻略スレです

204ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 07:51
>>201
俺もアラン使ったら重くて動きにくく感じた。
でもそのあとタイフォン使ったら あらま ってね
>>203
考える間を与えないって大事そうだね

下位にいるのは間違いないがボイドより低いという
事はないだろうねぇ

205ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 10:20
DAの終わりモーションキャンセルできるって既出?
相手に画面端背負わせて当てるとタイミング次第で
拾える。

206ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 10:36
昨日の夜っていうか、今日の深夜にヴィレンをやってみた。
普段はアランしか使ってなくサブをヴィレンに。

このスレ内容濃いね。ここ見てからやればよかった。

207ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 01:00
>>205
良情報サンクス。159氏=175氏の情報もほぼ確定っぽいですね。

アラン相手にラッシュ弱K>最速ジャンプで詐欺飛び出来そうです。
CPUのリバーサル無敵技はガードできました。
昇り弱PorK>下り強Kとするとギリギリで攻撃判定を出せるので、
着地下段との疑似二択をせまれそうです。

ラッシュ強P後の展開
・下弱K
 基本となる選択肢。ラッシュ強Pガード時でも意外に打ち勝つことが多い。
 (下弱Kの発生が他キャラより早い?判定が強い?)

・立ち弱K
 下弱Kに対してADを狙う相手に使う。ラッシュ強Pをヒットさせた後は
 若干有利っぽいので相手の打撃で割り込まれることはなさそう。
 ADにヒットしたら立ち強Kまで繋げたい。

・BS・AD
 ラッシュ強Pガード時に出す下弱Kが相手の打撃に負けてしまうときに使う選択肢。
 ADAで積極的に攻めを継続させたい所。

・ダッシュ
 相手がBSで仕切りなおしを狙う時に使用する選択肢。距離が離れているので、
 BSの隙に反撃を決めるのは難しいと思う。
 
・投げ仕込み打撃
 画面端でラッシュ強Pをヒットさせた後は密着になるので、相手の投げによる
 反撃を警戒しつつ連携することができる。

208ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 06:04
ヒカリ相手に立ちSK>ラッシュSP>スパキャンCAで260ぐらい減った。
立ちSK、↓SPなんかは判定優秀、置いとくと色んな技に勝てるので振り回してたけど
CAまで繋げてこんな減らせるなら常にスパキャン意識しとくべきだね。
まぁラッシュSPならどんな離れててもSP、SKから繋がるし。

209ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 18:18
立ち遠SKはガードされたら相手の反撃間に合うね。カヤで確認。
とりあえず、必殺技か2SPに繋げないと危険

210ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 23:10
遠SKスカってらADで空キャンするのもありかと思う。
ADってヒット時とガード時の発動タイミングは目押しなんだけど
空振り時にだけキャンセルかかってるギリギリ届かなかったりした時は
使ってます。

211ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 23:14
ジャンプ頂点くらいでの 下LPって使ってる人いますか?
あれって使い道ありますか?

212ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 01:50
ラッシュ強P後の展開に強チェーンとかはどうですか?
相手が暴れるならこれを当ててキャンセルでOAかCAでゲッツ!
まだ試した事がないのでわかりませんが・・・

213ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 03:36
ラッシュ強P後は
・小足
・垂直ジャンプ
・バックステップ
が多いなぁ。垂直ジャンプはSKの強さも手伝ってなかなかいい気がする。
ガードさせられればIBされない限り、クラッシュほぼ確定するし。

>ジャンプ頂点くらいでの 下LPって使ってる人いますか?
>あれって使い道ありますか?
うわ素で忘れてた・・・

あと試してからカキコしたほうが良いよ。実例を踏まえたほうが盛り上がるし。

214ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 09:27
やっぱゲージ効率考えると
オフェンスゲージはADに使うのが一番っぽいね
ディフェンスゲージはDAという優秀な切り返しがあるのでこれにも回したい
ADコンボ安いけどダッシュLK>SP>SK>AD>SP>SK>必殺
とかまぁまぁな威力だし
一回じゃ殺せないけどコンボが当たればゲージの回収にもなるから
ゲージが無くて出来ないことの方が少ない

215ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 11:10
略称について確認
・AA→アドバンスドアタック
・OA→オフェンシブアーツ
・DA→ディフェンシブアーツ
・CA→クリティカルアーツ
・CC→クリティカルキャンセル
・GD→グラウンドダッジ(GDAでグラウンドダッジアタック)
・AD→エリアルダッジ(ADAでエリアルダッジアタック)

アドバンスドとエリアルダッジ、ディフェンシブアーツとグラウンドダッジの
表記が混ざってしまっていて解り難いので以降はこれでお願いします。

216ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 11:46
>>211
ジャンプ中下弱Pは上で書いてあるけど、受身後の逃げくらいにしか
使った記憶がありません。一応、ジャンプ攻撃からキャンセルで出せ
るみたいなので(空中ラッシュコンボ?)、空中ガードループの繋ぎに
使えるかもしれません。

>>212
ラッシュ強P後は結構距離が離れるから、チェーンが当たりづらいかも。
空振りするとダッシュ攻撃から連続技をワンセットもらうから結構危険な
気がしなくもないです。チェーン強Pだと、ラッシュ強Pをガードされた
あとの展開が良くないのでADAでカウンターをもらいそうな気もします。
とりあえず、試してみてどのくらい機能するのか確認したほうがよさそうですね。

最近思ったんですが下強K>AA>弱攻撃×nから空中コンボに繋げられないですかね?
一度だけジャンプキャンセルっぽい動きができたんですけど、どの技でできたかは確認
出来てません。何回も試しましたがそれっきりでした。ジャンプキャンセルできなくても
回避が難しい連携くらい作れればいいんですけどね。

217ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 13:21
JLPはめくりじゃないJLKで飛び込んだ時に高めで当ててチェーンで出してます。
つなぎが相当早い上に、ヒット確認もできるので結構使ってます。

他で使うとしたら空対空のつなぎぐらいかな。

218ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 04:05
垂直ジャンプからJSK>JSPが入るキャラは今日やった限りでは
オビ、アラン、ガネ、ヴィレンがはいる。光にも入ったがかなり難しくて
俺の技術じゃ実践投入無理だった。
ガードされてもガードゲージかなり奪うことができるからかなりつかえる
と思う。 
JSPにIBされるようならJSP出さずにダッジ暴発させて
下段で差し込めばいいしね。
ただバクステに弱いのが難点か・・・?

219ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 11:14
JSKも結構めくり性能いいから
めくりJLK>JSKってできそうなんだけど無理かな?

220ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 15:12
こっちが何か技を出そうとしたところをつぶされたときに
全ゲージ消費してしまうときがあるのはバグ?
それともかくしCAか何か?

221ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 01:17
>>220
ただ単にCAが暴発して潰されただけかと

今日久々にやったんだが、SKからのダッシュ発生はSP入力でやると安定するな
既出だろうけど、気づいてから14連勝できた

222ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 22:25
>>139で少し出てるけど、623SPは初段か、2段目が完全に飛び道具扱い
CPU戦でアランの飛び道具と相殺しました
初段で相殺してる気がしたんだけど、>>139の言うとおりなら2段目なのかな?

既出ですか?これ

223ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 23:31
>>212
ラッシュ強P後は思った以上に間合いが離れてなかったので、チェーンは
届きますが大抵小技で止められてしまいます。BSされると展開的に良く
ないので、あまり使う必要はないかと。

>>222
弱チェーンと強チェーンの初段は飛び道具を消す性質をもっているだけで、
IBも出来るので飛び道具属性ではないと思います。2段目は今の所IBされた
ことがないのでこちらは飛び道具判定っぽいです。

ジャンプキャンセル可能技をもう一度探してみましたが確認できませんでした。
立ち弱K>下強K>下強P>AA>立ち弱P×2で丁度いい高さに浮かせることが
出来るだけに残念です。一応受身攻めで空中ガードループに持っていけそうなので、
受身の種類を確認して対応できるパターンが出来れば発展しそうです。

224ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 02:16
俺もHJC対応技調べてみたけど見つからなかった。
まぁこれだけ立ち回り強くて、さらにタイホンとかカヤ並みコンボダメージとか手に入れたら、
それはそれで使うのがはばかられる事うけあいなのでまぁいいかな。

S攻撃が近距離にならない間合いで相手のしゃがみにL攻撃が刺さったときはなにがベストかね?
L攻撃→2SK→SSP→AA→お手玉(空対空で見込みがある場合)
L攻撃→2SP→2SK→起き攻め
L攻撃→2SP→236P.SP (Oゲージ回収)


あとついでに実用的かどうかわからんし、あまりうまく組み込めてないんだけど、
236P・SKの中段の持続をうまく起き上がりに重ねられれば、
ガードケージ削り&大幅な有利時間&投げられ判定無しでかなりおいしいかなと思うわけだけど、
少しひきつけるとすぐ飛び越しちゃうんだよなぁ。
できてもIBの的になりそうで使い物にならないかも知れませんが。
(普通に詐欺とびした方が安定かも・・・)

225ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 09:15
>>224
アランのアクセル重ねよりは安定しないのは確か。
でもヴィレンの起き攻めは他のキャラよりかなり豊富な方だと
思うので毎回同じ起き攻めするより色々なパータンを用意しておいて損はないかも

うちの地元だと起き攻めに236P・SKやると大抵の人は食らってくれる。
立ちガードしだしたら236SK・LKだったり普通のダッシュから屈LKとか
ヴィレン慣れしてないだけか

226ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 11:55
>>225
うちの地元もみんな食らってくれるけど、慣れてる人はきっちりIBしてくるね。
ガードされてもかなり強い選択肢だけど、最終的には相手Dゲージがないとき専用
の起き攻めになりそう。ヴィレン慣れしてる人って少ないから起き攻めのパターン
増やすのに苦労する。どれが本当に有効なのかワカランw

ちなみに各キャラの起き上がり時間憶えて、走らないで派生だすと安定して重ねられる
ようになるよ。もうちょっと着地の硬直すくなけりゃ空かしてGD誘発とか狙えるんだが・・・

227ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 16:31
 壁際以外に投げた後、一瞬前ダッシュ〜HJで詐欺飛びできるね。
 入力は669に一気に入れるだけ。
 対アランで確認。

228ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 16:50
236P>SKフェイントとか(・∀・)クレ!!

229ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 02:38
GDAを少し調べてきた。
垂直に浮くのはカウンターヒット時のみ。
それ以外は相手が地上にいようが空中にいようが軽く浮くだけ。

攻撃自体を必殺技でキャンセルできない。AAでも不可。
通常ヒット時、相手は攻撃ボタンでの空中受身可。
通常ヒットから確定して繋がる技なし。

GDAから技をつなげるとダメージがものすごく小さくなる。
CPU相手にGDA→(J弱K→J強P→J強K)×3を決めたら
ぴよったがゲージは1/4も減ってなかった。

使い方
つなげると減らないが相手が受身をとった後に技を当てることができれば
ごっそり減る。(通常の減り)
なのでGDA→((相手が受身)J弱K→J強P→J強Kをガードさせる)→
地上弱P×2〜3→強P→強K→ラッシュ強P
なんてやるといい感じ。(ダッジでの受身に注意)

ガード時に相手のつながらないキャンセル飛び道具をくぐって当てるといい感じ。
受身を取って落ちてくる相手を拾うのもいいかも。
しゃがみ強K→しゃがみ強P→AAの後はなにやってもGDAは入らなかった。
カイの天閃(レイジングもどき)には相打ちになる。

ちなみに受身を取られなければGDAだけで無限段っぽいw
こんな感じッス。長文失礼〜

230ゲームセンター名無し:2004/04/20(火) 17:17
>>229
>ちなみに受身を取られなければGDAだけで無限段っぽいw
相手にDゲージがない時にやってみよう。

231ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 00:43
生出し→強Pにキャンセルかかるっぽいんだが・・

既出?

232229:2004/04/21(水) 03:32
追記
GDAヒット後、後方空中受身をされると画面端でない限り
J攻撃をガードさせることすら難しいかも。

>>230
攻撃ボタンでの空中受身はDゲージ必要ないんじゃなかったでしたっけ?

233ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 04:36
>攻撃ボタンでの空中受身はDゲージ必要ないんじゃなかったでしたっけ?
要らないね〜

234ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 10:03
いや、普通にQRされるとやばいかなーと思っただけっす。

235ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 20:22
こいつを使ってみようと思うんだけど、起き攻めやコンボはどんなのがあるの?

236ゲームセンター名無し:2004/04/21(水) 23:19
サラマンダー、マジオススメ

237ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 01:17
ヴィレンは基本的に2LPor2LK始動でコンボ開始してHIT時は相手との位置にもよるけど
2LKor2LP>SP>SK>236P追加SPorLK
2LKor2LP>SK>2SP>236p追加SPorLK
2LKor2LP>2SP>2SK〜AAからコンボ継続or起き攻め
あたりを使っていくと良いかと。で、236p追加SPの後はそのまま再度2LKor2LP、ADA、
垂直ジャンプからSKなんかで攻めを継続するかBSで間合いをとるか。
サラマンダーは、派生での着火を最速で出した場合、恐らく飛び道具判定の必殺技の中では
最速の出の速さを誇る、がその反面リーチは皆無なんで相手の飛び込みに合わせて
最速着火したりするとたまにカウンターで相手浮いて美味しい状況になったりします。
タイミングミスると相手のJ攻撃が刺さって逆に大ピンチにもなりますが。

238ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 02:00
このキャラに限っては秋葉スレに貼ってあるリンク先を辿るが吉。

239ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 03:06
ガネスレの437情報って既出?

240ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 09:16
たいした問題じゃないに一票

241ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 09:48
キャプチャーについて・・・
普段は繋がらないキャプチャーですが、一応実験してみました。
とりあえず、コンボの締めを 強K→強P→AA にして
AAで相手の浮き方を調整しつつコンボを入れましょう。(中身は適当でOK)
注意するのは、欲張りすぎるとキャプチャーが追い討ちになってしまう点と
相手の、受身可能時間が長くなってしまう事です。
 なので AA(屈弱P→立強P→屈強K)等にしておいたほうが良いかも
で最後の通常技をキャンセルすれば弱キャプチャーが繋がります。
ただしQRを取られますし、AAのコンボが長ければ最後の蹴り上げが当たりません

242ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 12:25
ガネスレで同情されてるよ
やばい

243ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 12:40
AA受けたときくらいしかDA使わないけどな俺は

244ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 14:06
こいつの最大ダメコンボって
SK>SP>弱チェーン>CA?

245ゲームセンター名無し:2004/04/22(木) 14:55
通常技にDA仕込む奴なんてまずいないワナ。

246ゲームセンター名無し:2004/04/23(金) 04:25
ラッシュ弱Kで転ばした後、ラッシュ強Kを最速で出すとスカる
一瞬遅らせると小技が連続ヒットするタイミングで重なる
これで中下二択にならないかな?
ファジーされたら乙だけど

247ゲームセンター名無し:2004/04/23(金) 17:39
>>246
無理。ラッシュ強Kは着地に少なからず隙があるので、狙えても投げ(大抵は投げ
られる)投げも入るような相手ならまずラッシュK自体に対処されない気もするし。
本当に足首付近に当たるぐらい完璧に重ねるのが安定するなら使い物になりそうだ
けど・・・。まあ相手にDゲージがなけりゃ読まれててもいいんで一つの選択肢と
してはいいかも。

248ゲームセンター名無し:2004/04/23(金) 21:02
みんなJA使ってる?結構ダメとれるんで狙ってきたいんだが。ゼンほどとはいかな
いまでも積極的に打ってくべきかなぁ。それともAA重視?AAは相手しゃがみ時は
ダメ取りづらいんだよなぁ・・・

249ゲームセンター名無し:2004/04/24(土) 23:56
画面端で端に向かって投げると自分が画面端を背負う状況になるのって不利っぽくない?
なるべく中央側に投げたほうがいいのだろうか。

250ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 00:20
CPUヴィレン相手に
ダッシュ2LK>2SP>弱チェーン>CA
でCA暗転後CPUがDAを出してきたんだが
CAヒットという結果になった。

CAの無敵が頼りになるということなのか
DAが信用ならんということなのか…

251ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 14:24
>>250
たぶん後者だと思われる。喰らい中に出せる所はカヤと同じで性能は
優秀だと思われがちだが(というか実際DAの中では優秀なんだが)、
攻撃判定がちょっと前にでるのと攻撃判定発生がカヤより若干遅いので
スカったりガードされたりすることもたまにある位。
出し所を見極めないとゲージの無駄になる恐れがあるんで気をつけるべし。

ところで誰かDAをヒカリかカヤ(はたぶん無理だろうけど)相手に
相手のコンボ>こっちのヴィレンDA>相手キャンセル当身
で取られた事ある?

252ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 22:49
俺明日からこのキャラ研究してみたいんだけど、
最低限覚えなきゃいけないコンボや立ち回りあったらぜひ教えてください。

253ゲームセンター名無し:2004/04/25(日) 23:22
GDAってボタン押すときの位置関係で後ろ向く?なんかガードすらさせられないと悲しい。
思ったより隙が少ないみたいだし、持続の最後の方当てられれば効果差有利とかないかね?

>>251
なんだその考えるだけで欝が入るシチュは。 orz =3

>>252
コンボは
適当→AA→適当→236P.SP(ヒット後ほぼ五分の読み愛) or 236P.LK(相手ダウン)
足払い当てたときOゲージがなければ追い討ちで 236P.LKでゲージ回収

対空は
(上取れるなら)垂直ジャンプ SK→SP
のぼりLK→適当 (読み負けると一気にピンチ)
(位置関係的に可能なら)下をダッシュで通り抜け
バクステ(後ろに余裕がある場合)
相打ち上等で遠SK

沖攻めされるときは下手にIB狙ったりするより、
リバサバクステしてダメージ食らったらD回避とかの方が良い。

立ち回りはとにかく動いて間合いを計らせないように

あとサラマンダーは忘れてよし、41236Kもほとんど使わない

まぁ過去ログ読めって事だ。

254ゲームセンター名無し:2004/04/26(月) 07:20
キャプチャよりはまだサラマンダーの方が使うと思うのだがいかに

255ゲームセンター名無し:2004/04/26(月) 14:29
キャプチャは236P>LKで同時押しorずらし押ししてでちゃう事がある。
それがなんか知らんがヒットしたりするんだが。
相手の立ちIB失敗で出るGDにヒットしたりしなかったり。

ヒットしても追い討ちもできないという微妙なところがこの技の存在を忘れさせてくれる。

256252:2004/04/26(月) 18:48
とりあえずこのキャラ使ってみたけど、なかなか面白いね。
ラッシュ後のダッシュアティス ラッシュのダウン取りの下段派生。
ガークラ狙いの連携でいくならSP派生。
IB潰しのSK中段派生とか面白い要素が多い。
あとけん制のさし合いになった時にキャプチャー使ってみたり、IB読みにサラマンダーとか。
しかも1コンボのダメージもそこそこ良いから、しばらくコイツ使ってみる。

ただダメージ取れるところで取っとかないと、辛いキャラだと思った。

257ゲームセンター名無し:2004/04/26(月) 18:57
一度ペースが乱れてしまうと負けに向けてまっさかさまな綱渡り感がいい。

258ゲームセンター名無し:2004/04/27(火) 00:17
対COM戦1人目でお手玉するのが気持ちいい。

259ゲームセンター名無し:2004/04/27(火) 02:08
そのお手玉の詳細きぼんぬ

260ゲームセンター名無し:2004/04/27(火) 13:43
>>258ではないが俺も遊ぶな、お手玉っていうか台風のループみたいな感覚で。
やり方は、まずCOM画面端に追い込んでダッジA当てて浮かせる。
普通はここで受身取られるが一戦目のCOMはほぼ受身取らないんで、飛んで追撃。
JLK>JSK>(若干ディレイ)>JSP を繰り返す。(ディレイかけすぎるとたまに受身取られる)
だいたい3ループ前後入るんでちょっと強キャラの(むしろ台風の)気分が味わえたりする。
ちなみにジャンプはノーマルで、3ループする頃には浮きが低くなるんで地上コンボから
普段使わないサラマンダーで〆たりとかして終わり。

261258:2004/04/27(火) 15:45
>>260
ヽ(´∀`)人(´ー`)ノ  ナカーマ

262ゲームセンター名無し:2004/04/27(火) 15:53
みんなお手玉して遊んでたのか。俺もよくやる。

263260:2004/04/27(火) 19:18
>>258
ヽ(´∀`)人(´ー`)ノ  ナカーマ

サラマンダーカウンターで相手が上に吹っ飛んだ時の追撃に台風みたいなループ
入ったら攻撃力の低いヴィレンには助かると思うんで今研究中なんだけど、
肝心のサラマンダーカウンターそのものが中々無いから今日も今日とて画面端で
ダッジAからお手玉。今度はハイジャンプLP>LK>SK>(ディレイ)SPとか
試してみる予定。

264ゲームセンター名無し:2004/04/27(火) 22:12
>>249
画面端に投げた直後に画面中央へ向かってジャンプすると、
画面端の方を向いたままバックジャンプになって相手を飛び越せる、ってわかりづらいな……
とにかく良い感じにめくれる。結構良くあるシチュエーションなんで自分で試してみてくれ。

265ゲームセンター名無し:2004/04/28(水) 01:08
>>264
いいことをききました。ありがとうございます。早速試してみよう。
……相手にDゲージあったらアランの画面端3rd後みたいにニュートラルQRで反確でしたっけ?>画面端へ投げ

266ゲームセンター名無し:2004/04/28(水) 03:28
>>264
相手の起き上がるのが早くてジャンプ攻撃間に合わないよ。

ちなみにその場で垂直J弱Kするとめくりっぽくあたりますが、
こちらも起き上がりに間に合いません。アッパー系の通常技で落とされます。

267ゲームセンター名無し:2004/04/29(木) 08:51
>>265
 半角ではないものの、不利は確実。
 バクステか入れ込みのDA、あとはバックジャンプ程度しか
ヴィレン側の選択肢は無い。
 ちなみにオービルのQRからのコマ投げがキツイっつーか・・・鬱。

268ゲームセンター名無し:2004/04/29(木) 09:15
ttp://baraduke.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/data/IMG_000623.jpg

269ゲームセンター名無し:2004/04/29(木) 13:08
>>268
激藁ヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノ

270ゲームセンター名無し:2004/04/30(金) 14:13
初めてヴィレン使って見たらいきなりバグッたよ。
CPUと同キャラ対戦でこっちサラマンダーして相手のヴィレンが
ジョルトして食らって、こっちのサラの追加が当たって、
何故かジョルト状態で相手が投げてきて、投げ攻撃の2段目がすかって
こっちは投げ1段目喰らいモーションでずっとジョルトが切れた後もいた。
その後残り30秒間殴られ放題だったけど、体力が勝ちしたよ。
タイムアップしても10秒ぐらい止まってた。ヂィオ様〜
長文ごめんねさい

271ゲームセンター名無し:2004/04/30(金) 22:46
コレつかって同キャラ戦でハイスコア狙えんかな?

272ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 00:13
↑意味わからん。

273ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 00:26
アルカディアのカヤ攻略に載ってた「ヴィレンは飛翼をGD
で回避できない」の部分が何気に憂鬱にさせてくれるな…。

強飛翼をGDでくぐれないってことは、カヤの定番コンビネー
ションのS攻撃→強飛翼をどう対処すべき?

S攻撃ガード後に飛び込みが間に合いそう?無理なら2SK
で相打ちぐらいしか思いつかんが…。みんなどうしてる?

274ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 00:46
いや、飛翼って飛び道具だろ?
普通に潜れるぞ。しかもAダッジで飛び越す事も出来る。

275ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 01:02
>>274
うぬっ、GDで回避できるのか?ってことは誤報か?
それともS攻撃キャンセル強飛翼の場合だけ回避できないのか?

うーん、ひとまず自分で確認するしかないか…要追試だな。

276ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 01:49
飛翼発生直後はダウン追い討ちできるくらい、下に判定がある。
おそらく、そのことを言っているのだと思われ。

277ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 02:57
>>273-276
つまりまとめると、

・遠くから素で撃たれた飛翼は普通にGDで回避できる。
・近距離のS攻撃→強飛翼に対しGDしようとすると、
 発生直後の下に判定が出ている部分にひっかかる。

ということ?この理解は正しい?

278274:2004/05/01(土) 03:07
ちょいと飛翼について説明すると発生時のモーションの通り、
斜め下に振り抜く画面前側の手にも判定が残ってる。
飛翼が飛んでいくまで順を追って説明すると

①手を重ね合わせた座標に判定が発生
②上下に振り抜く手がゴムの先端を持ったように判定を広げる
③最初に発生した判定の部位を中心として飛んでいく

って形なんだが、
カヤの座標が後ろに下がる技の特性上②の部分が当たる事は稀。
よって考えられる結論は
A.アルカデライターの検証不足
B.ヴィレンのGDの前進速度が速いor移動距離が長い為、振り抜いた手に当たってしまう

のどっちかじゃないかな

279ゲームセンター名無し:2004/05/03(月) 20:55
とりあえず今日カヤと対戦したんで報告。
遠距離からの飛翼は普通にGDで避けられた。
ただ、近距離での相手のコンボ>ディレイ弱飛翼にGD挿したところ飛翼直撃。
距離はカヤから半キャラ程の位置でヴィレンにHITしてた。
やっぱ、発生直後の飛翼は下段判定あるな。
基盤使って当たり判定見ないと詳細はわからんが近距離での飛翼は、
弱ならガード後に仕切りなおすかAAで反撃、強なら出される前に潰すか垂直にでも飛ぶか。
とにかくダッジで割り込むのはヤメトケってことになるか。

280ゲームセンター名無し:2004/05/03(月) 21:24
J中2LPで出る特殊技の使い所がよくわからない。

281ゲームセンター名無し:2004/05/03(月) 23:32
最近はヴィレンの評価も上がって嬉しいんだが・・・正直鯛に勝てん(つд`)
固められるとヴィレンは手が出せない上、コンボダメージや狙いやすさも圧倒的に負けてる
何より空中戦で鯛の方がJ軌道が高くて負ける
何か対策あったらおながいします

282ゲームセンター名無し:2004/05/04(火) 09:27
とりあえずダブルインパクトを極めよう!

283ゲームセンター名無し:2004/05/04(火) 13:02
なんかカヤがキツいんだが
どんどん攻められていつの間にかコマ投げされて終了
IBしても暴れられて(当身とかCAとかAAとか)反撃できねぇし
なんかいい対策ない?

つうかIBした後何すればいいんだ?やっぱAA?

284ゲームセンター名無し:2004/05/05(水) 11:27
最近カヤと戦う時は、常に攻め続けるようにしてるな。
相手に攻めのターンを与えるとガードゲージ削られるはAAからコマ投げされるはで
>>283みたいな事になって結構辛い。こっちが狙うのは主にガークラと空中お手玉。
ガークラさせた後は大概相手はDA使用可能になってるので、相手の体力が
満タン〜60㌫位だったらCAをぶち込む。CA使えないor相手の体力が少なめだったら
通常のコンボ>AA>コンボ〜orDA対策に生2SK>AA>コンボ(あるいはLP2〜3発当ててから
こっちも飛んで空中でお手玉狙い)ってのもあり。
あと、こっちがDA使う場合、コマンドだけ入れ込んでおいて相手がAA出した瞬間に出す。
AAHIT前に発動すれば大概カウンターで相手浮くんで、そこから一回BSしてから
前方ジャンプ>降り際にSK>SP>再度ジャンプ>LP>SK>ディレイSP>再度ジャンプ〜
って感じに持ってくかな。

285ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 00:17
>>282
俺のボタンの押し方が一つのボタンを押す時でも中指>人差し指で
タタンって感じで押すから、よくダブルインパクトが暴発する。

286ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 09:23
ってかアルカディア読んでみるとヴィレン強キャラ扱いなんだね。
確かにそんなに弱くはないし、攻めの持続もできるから強いんだろうけど
何故か納得できないのは、俺だけですか?

287ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 13:57
クラッシュされてるのは強キャラと言うよりもラッシュかけられたら初心者死ぬからじゃないかなぁ……。
オービルも連携割り込み投げでぬっころされるからクラッシュなのではと。

まぁだったらガネとアランクラッシュしろよ、と思うわけだが( ´Д`)

288ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 22:21
おいおい、鯛みたいな厨キャラじゃあないが十分強キャラだろ。俺はそう思って
使ってるよ。アランやガネなんて雑魚だぜ!ぐらいの気持ちでいこうぜ。
ヴィレンで勝つのに一番大切なのは受身にならないこと。自信持って攻めること、
相手にヴィレンは強いと思わせること、が勝利への近道だと思うぞ。弱気じゃ勝てんよ。

289ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 22:29
>>286
こんな短期間であっさり対策立てられちゃう時点で弱キャ
ラでしょ。なんせ一緒にクラッシュされてるのがあのオー
ビル様ですよ…。

稼動当初からお手軽&激強で大人気なアランとカヤをほっ
たらかしにしてこの2人の対策載せてるのは、アランや
カヤにはクラッシュされるほどの致命的な弱点がないっ
てことじゃないかな。

290ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 22:42
>>280
ジャンプ中2LPは「ここだ!」っていう決めどころはな
いけど、バックジャンプからの2LPを立ち合いに混ぜる
と攻めのバリエーションが増えていい感じだよ。

免疫持ってない人が多いので、ヴィレンのバックジャン
プをダッシュで追いかけてくる人にヒットしまくる。

このゲームって対空環境が恵まれてないキャラが多いの
で、足元狙う感じでジャンプ中2LP出せば落とされること
はほとんどないし、そこから地上ラッシュコンボにもつ
なげられるので、攻めの選択肢の一つとしてオススメ。

291ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 22:59
>>289
普通クラッシュされるのはその時点で強いとされてるキャラだよ。
クラッシュされないキャラはむしろ弱いってこと。
そういう意味で今回のクラッシュはおかしい。

つか稼動初期で強キャラなのはアランはいいとしてカヤじゃなくてガーネットだろ。
カヤは普通ヒカリと同列されるぞ。>初期

292ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 23:27
>>291
あいや、失礼。

俺のまわりだと稼動初期はガネよりカヤの方が多くて手が
つけられんかったのでそう書いちまったんよ。スマヌ。

強いガネと会ったのって稼動から半月ぐらい経ってから
なんで、初期ガネの印象薄い…。

293ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 00:01
ヴィレンは自虐できる性能ではないが、アルカのクラッシュは鯛を何とかするべきだろう
知らん香具師は永遠に受身取り続けて終
新規参入者が入ってこなくなる

ていうか鯛が凄い不利な戦いになる_| ̄|○

294ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 09:06
>>293
鯛戦だけはやばいよな・・・。コンボ恐くてIBできないし切り返せない。なんとか
先手を取って攻め殺さないとやばい。リーチは有利だが鯛の方がAAの性能がいい・・・

どうしろと?OTL

295ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 15:17
>>290
ありがとう。

アルカイダにヴィレンクラッシュが掲載されてたようですね。
怖くて見れねえ。

ロケテ時は強く、稼動初期は弱く、今は強キャラ?っていう
変遷辿るキャラも珍しいね

296ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 02:52
>>280、290
上りJLP>ジャンプ頂点でJ2LP
と出せるよ。もちろん、JLPが空振っても出せるって意味。
JLKだと、出ないので注意。上りJLPで様子を見つつ、相手次第で
2LPという選択ができてイイ。

一応、JSKを当てさえすれば、JSK>J2LPと出せるが、
使い道はなし。
自分は、バックジャンプから使ってるけど、垂直ジャンプから
もいいかも。

297ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 03:35
最近、このキャラ使い始めたんだけど、
2LK>2SK>2SP>AA>SP>SK>41236 K
ってコンボを良く使ってるんだけど、
コレってゲージ使わなくてもどっかで受身とられるかな。
対人で一回入ったけど、それ以降決めるチャンスもなく、
CPUはゲージ使って受身とるか喰らうかなんで、
今一判断しづらい・・・。

298ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 11:28
>297

>>241

299ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 12:25
>>298
㌧クス。
スレよく読んでなくて申し訳ない。

300ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 20:30
300かよ

301ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 02:12
始めカヤメインだったけどヴィレン使ってからどっぷりハマッタ。攻撃力低いけど連携でまとわりついて困ったらジャンプとDAで逃げ。勝負はいつも長期戦。しかもCAは決めてにいまいち欠ける。
けどラッシュ強P派生と通常技強いから玄人好みキャラと思う。
で今日巨乳と対戦してて立ち強キックにあわしてDAだしたら巨乳がAA出してきて密着した形でDA発動したんだけど見事にスカリました。 もちろん無敵だから反撃されなかったけどね。
むしろこっちの投げが入ったかもしれねーなー。
こいつのDA若干出が遅いからカウンター狙いにくい気がする。

302ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 07:36
実際DAいまいち使いづらいと思う。俺はCA使う派なんでIB以外は基本的に
そっちにまわる。やっぱり五割は気分がいい。

303ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 16:06
は?


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