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【キャラ別攻略】ヴィレン

1ゲームセンター名無し:2004/01/25(日) 22:52
ジャージ坊主で武器使い。
ヴィレンの攻略スレです

129ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 00:33
なんかさ、今日OA練習してたんだけどさ
641236+Pじゃ全然でなかったのよ。一回も。キャンセルじゃない時でも。
で、236236+Pって入力すると確実に出たのよ。
今日だけで十回はこのコマンドで入力したけど全部ちゃんと出た。

なんでだろ。まあ、単に俺の入力に癖がありすぎるだけだろうが。
インストがミスプリじゃないかと確認する俺の姿は傍から見れば滑稽そのものだっただろうな。

130ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 02:19
>>128
昇りJ弱K>下りJ強Kはかなり使えるますよ。
中間距離での空対空も兼ねた牽制技として使ってます。
J強Kがかなり低い打点で出るのでIBされても強気に使っていけそうな気がします。
タイミングがシビアだと思うなら対空性能落ちるけど昇りJ弱P>下りJ強Kでも十分。
ハイジャンプからだせば少し猶予が伸びてそうな気がします。

ラッシュ派生は直接出す場合はずらし押しで確実に出せるけど、ラッシュコンボから
だそうとすると、強攻撃の発生の遅さのせいで上手くいきません。
こればかりは、自分でタイミングを覚えるしかなさそうですね。

>>129
このゲーム、KOF97みたいに短縮コマンドがあるのかもね。
自分もラッシュ強PでKOした時にレバーをグルグル回していたら勝手にキャンセルOAが暴発して、
ゲージの無駄遣いをしてしまったことが数回あります。

CPU戦でフレイムCHの連続技を練習する場合はヒカリ戦がオススメ。
超反応で当身を出すので、CHで浮いてくれます。

131ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 14:54
623SPの使い道だけど、
623SP(2ヒット)→ヒット確認→OAorCA
を相手の動きそうなときに置いておくと効果的かもしれんね。

例えばラッシュコンボ→ディレイ623SP・・・とか。
ガードされても反撃されたこと無いしね。

132ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 15:01
623SPの使い道だけど、
623SP(2ヒット)→ヒット確認→OAorCA
を相手の動きそうなときに置いておくと効果的かもしれんね。

例えばラッシュコンボ→ディレイ623SP・・・とか。
ガードされても反撃されたこと無いしね。

133ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 00:09
>>132
同意。ダッジされても大抵当てれるし。
ガードさせるなら強だな。しかもヒット確認もラクでマジお勧め

134ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 01:05
DA当てたときに相手が真上に吹っ飛ぶ条件の詳細キボンヌ。

単純にカウンター?

これが分かればDAからもいい感じでダメージ取れると思うのだが、
スレで全然触れられてない罠。_| ̄|○

135ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 02:13
DAはヒットすれば必ず浮かなかったけ?
CHすれば受身不能で浮いた所に追撃ができた気がするけど。

強チェーンの初段と2段目の間がめちゃくちゃ短いような気がするんだけど、どうかな?
CPUがやってきたのをIBしてAAで割り込もうとしたんだけど2段目に潰された。(若干距離離れめ)
もし距離次第でIB後のAAで割り込めないなら、ゲージがある時の中間距離の牽制に
強チェーンがかなり使えそうなんだけど。

136ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 02:15
空中DAヒットもなりそうな気が

137ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 20:09
ゼン相手にラッシュ弱Kから、めくり弱K起き攻めやると、
相手上空で2強Pか近強Pと思われるアッパーで落とされるのがツラめ。
DADの詐欺しか無理?

138ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 00:36
コンボの締めはラッシュLKとラッシュSPどっちがいいんだろう?
俺はラッシュSPで攻めつづけてるんだが、起き攻めのほうがいいのかな?
後4LPorLKとSPの同時押しいいね。ラッシュ後めり込みすぎて投げられると思った時出せばコマ投げ以外は投げはずしできるし

139ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 01:20
強チェーンヒット確認OAorCAかなり使えますね。
OAの場合120〜130、CAだと180〜200くらいのダメージになります。
空中ヒットした場合でも高さ次第では繋がりそうです。

あと強チェーンの2段目は飛び道具判定な予感。
初段はIBされたことがあるけど、2段目は一度もIBされたことがありません。
起き上がりに2段目の持続を重ねておけばこちらが有利になりそうです。
強チェーンはオフェンスゲージの溜まる量が多いので、牽制+ゲージ溜めの
目的で使っていくのもいいかもしれません。

140ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 01:20
俺は転ばして起き攻めの方がいいと思う。
SPで攻め継続もアリとは思うけど起き攻めすればオフェンスゲージ3つは約束されてるような
ものだし、ガークラもより狙いやすくなるしね。
というかラッシュSP後が5分っつーことで相手に逃げられる、殴られる可能性もあるしな。安全な方がいいよ。
まぁラッシュLKが安定してだせないわけだが・・・

141ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 05:18
サラマンダーの追加を相打ち対空に使ってダメージ勝ちしてんだけど
皆は対空に使ったりしてる?

142ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 09:08
チェーンのロック技をKO後浮かせた後に入れることできた。
この技、鰭が低い姿勢になるので相手の飛び込みに合わせることにより、
下方向に強くない相手の飛び込みをチェーンの上に乗せる感じで着地硬直にヒットさせることができる

143ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 11:30
キャプチャーの着地硬直当ては安定した対空とはいえない様な希ガス

というか、キャプチャーの使い道が、
オービルのエクステンションヒート解除以外に見つからん。

144137:2004/04/06(火) 11:33
ごめん、訂正
誤DAD→正ADA

145ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 13:43
キャプチャー実戦で使っている人いる?低姿勢を生かした割り込みに使うってのはわかるが、
実際どの場面で出せばいいのかわからん。
アレンのヴァンガードとかスカせんのかね?

146ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 14:15
起き攻めは
めくりJLK、めくりからすかし下段、ADA持続重ね、2LPor2LK始動のガトリング、後は昇りJLK>JSKくらいしかやってないがほかになんかある?

あと2LKもかなり姿勢が低くて打点の高いめくり攻撃は2LKですかせるかもしれん。
まあ当たることも結構あるしダッジの方が安定だが
2LK>バクステでダッジより隙がなくなる

147ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 17:41
2LK→2LP→2SP→236SPを連発してたら面白いように入る入る。

まぁ、途中で読まれてすかされたり、IBされたりで結局ダメコンボになったけど

148ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 17:48
おれキャプチャーは牽制の遠SKから直接出してるよ。
遠SKってしゃがまれるとよくすかるけど、
逆に言えば
遠SK当たった時=相手立ち状態
ってな感じで割り切ってる。






ダッチどうしよう・・・(´Д`;)

149ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 21:52
2LK<2SP<2SK<AA<2SP<5SK<キャプチャー
QRできなければ高度の関係で入りそうなんですが、どうなんでしょう?
空中HIT時、追い討ち時でキャプチャーが発動するかはまだ試してません。

150ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 22:18
とりあえず2SK>キャプチャー(ダウン追い討ち)はキャプチャーが
ヒットするけど発動はしなかった。空中ヒットはワカンネ

151ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 00:32
下弱K>下弱Pから暴れ潰しにディレイ下強Pをだしてガードされた後の展開。

・ディレイ弱チェーン
下強Pからはラッシュコンボが下強Kか立ち強Kにしか繋げられないので、
IBの的にされやすいですが、ディレイ弱チェーンを使えば通常技IB失敗時に
暴発するダッジを種類問わず潰せます。空中ヒット時でもOA・CAがコンボに
なるので(空中時はQRで回避可?)、OA・CAの入力を毎回仕込んでおいて
ヒット確認してコンボに繋げられればかなり使える連携だと思います。

・続く攻撃をわざとIBさせてAAを差し込む
基本といえば基本なのですが、非常に使えます。
ガードクラッシュ間近なら迷わずこの選択肢でいいと思います。

・ラッシュ派生によるゴリ押し
ラッシュ強Pガード後は、ほぼ五分なので攻めを継続させやすく、
ガードゲージを多く削れるのも魅力。
ラッシュ弱Pから攻め継続および投げを狙う。暴れには弱いので注意。
ラッシュ弱K最速派生意外はラッシュのモーションを見てから投げ仕込み打撃で
対応されてしまうので、使用頻度は抑え目にする必要があります。

152ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 05:38
空中相手にキャプると最後の蹴り上げが当たりません。

153ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 09:02
>>152
それはダウン追い討ちだからだよ。
拾うように当てればちゃんとキャプチャー。

154ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 13:13
>>141
俺は時々弱サラマンダー対空に使ってる。
相打ちでもいいし、一方的にCHすればしめしめ、って感じで。
まぁ一方的にCHすることはまずないけど。相手がヘタレてる時しかならない希ガス。

155ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 19:10
CA出かかりに無敵ないんだね。
暗転前につぶされて、ゲージ全部飛んでいったよ(泣)

156ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 19:19
起き上がりに小足連打を重ねる。
相手のDゲージなければ攻め継続、
そうでなければ、1・2発空かしてADA誘うのはどうか。

あと、相手にゲージが無い場合、小足見せるだけ見せてジョルトとか良く当たる。
ダメージ効率悪い気がするが、それで倒せるときはありだと思う。
ジョルトのラストをフレイムで締めるとカッコいいかも。

157ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 00:17
ジョルト、(SK→2SP)×3が良いって聞きましたが最初の2SPで相手がダウンしてしまうんですが・・・
連打でよいのでしょうか。しょうがないのでLPLKSPSK623SPを決めてます・・・・・

158ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 08:36
思うに相手が自分と同程度の読み能力を持ってた場合
コンボダメージで負けてる相手にはまず勝てない気が
するな。
 ボイドには勝てそうだが

159ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 09:00
アランと厨フォン以外の男性キャラには昇りJLPが中段になる気がするぜ!
あと相手に画面端を背負わせたときはDA>OAが繋がるっぽ、トドメに決めるとカコイイ。
このコンボは『河童コンボ』と勝手に先制命名すてみた

160ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 10:40
河童?

161ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 13:38
はじめまして ヴィレン使い始めました。よろしく
起き攻めに関してですが、自分はコンボから 236LKでダウンとった後
起き上がりに
○ADA持続重ね HITしたらコンボからループ ガードなら連携
○気持ち早めにADA 着地ガード(無敵技のあるキャラ用)
○ADすかし投げ(たまに) 一応投げ仕込み打撃で
なんてやってますが いかがなもんでしょうか?

162ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 14:14
>>157
ジョルト後の追撃は立ち強K>下強Pはラッシュコンボでの繋ぎで、
下強Pから立ち強Kへの繋ぎは目押しですよ。
ジョルトヒット後の相手行動不能時間は攻撃を当てないとすぐ解除
されてしまうみたいなので、きっちり目押しをしましょう。
あと締めをフレイムにするのは意外に危険です。
派生を出して当たらなかった場合、反撃確定だとおもいます。
通常技の段数を減らして、確実に繋げてもダメージ効率が落ちると
思うので狙う価値はあまりないかと。

>>159
昇り弱P一部のキャラにはたぶん中段になりますね。
画面端で下弱K>下弱Pなどで固めてる最中にだせば、崩し兼
エリアルダッジ・ジャンプ対策になるのがいいところですね。
下りでジャンプ攻撃を出せば地上対空など持たないキャラに
対して効果を発揮しそうです。

DA>OAはどういう感じで繋がりますか?
DAはキャンセルできなかったと思うのでCHで浮いた所に決めるのかな?
画面端だとDAヒット後が壁バウンドになって拾えるとかですかね?
詳しい説明お願いします。

>>158
ほとんどのキャラがヴィレンのダメージ効率を上回ってるわけで_| ̄|○
IBしてもAAを差し込んでくるのが当たり前になってきているので、
距離が若干離れた状態から反撃しにくいヴィレンにとっては厳しいですね。

163162:2004/04/08(木) 14:25
>>159
DAってダッジアタックではなく、ディフェンシブアーツのことですか?
ディフェンシブアーツなら壁バウンドからOAが繋がりそうですね。

空中連続技をくらった後に受身>空中下強Pで逃げるといい感じ。

164ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 17:35
 CAは主に対空で。
 引き付け過ぎるとゲージ消費して終わりだから駄目だが、無敵時間発動しちゃえば超強い。
 しかもコンボ補正無し、空中ガード不可、と、高性能。
 めくりには緊急回避にしかならないことが多いけど、
 普通の飛び込みはガッチリキャッチ。
 前と上(斜め上)への判定はかなり広いしね。

165ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 17:53
ダメージが少ないからなのか、タイムが短いからなのか、ヴィレンだからなのか。


3回に1回はタイムアウトしやがります。

166ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 18:02
乱入されてゼンにボロ負けしちった。

ヴィレンの良いコンボが見あたらねぇ・・・一通りラッシュ→AA→ラッシュしか
ダメージ源が無いってのが・・・モウダメポ。ダッジもIBも練習してるんだけどねぇ

167ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 18:07
こいつはロケテの段階の強さでよかったのかもしれんね。

168ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 18:20
 ラッシュ>AA>ラッシュ(無論ヒット時)から、
 ガメツク236LPLP(ダッシュ)から投げ。これが何気に減る。
 「コンボは必殺技まででワンセット」と思い込んでるアホをポイポイ投げましょう。

169ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 18:22
いや、更に二択かけるのも案外有効かも。
バレたらコマ投げで死ねそうだが。

170ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 18:27
>>168
お、それ良い。今度やってみよ、サンキュね

171ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 22:01
>>164
無敵は微妙だけどロック範囲が変だね。
ヴィレンの頭くらいにの高さにいるタイフォン吸ったりするね。

172ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 22:48
IBできないとヒカリにくるくる回られてるだけで死にますね
IBしてもAAされた時は投げ以外で反撃できないのですか?

173ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 22:49
ラッシュの同時押しってなんかおかしくない?
LKSP同時押しでラッシュするとなぜかラッシュSPが出るんだけど。

174ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 08:12
>>165
俺漏れも
最近は開き直って基本的にタイムオーバー勝ち狙いのプレイだったり……

175349:2004/04/09(金) 09:26
DA=ディフェンシブアーツです。
2ゲージ&反確なのでトドメに。
対戦で一回決めただけだから、確定かは自信ありません、スマン。


ネタ。
相手を昇りJLPで空中ガードさせたときは
JLP>JSK>ディレイJSPで空中ガードお手玉出きる。
2、3ループ決めた後、地上付近で近SP>遠SK>236P(LP)で拾い直して相手が後ろ受け身するようだったらもう一回ループを決めてやろう。

176ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 10:31
>>159氏(175氏)
DAから確定で決められれば相手の体力が少ない時にわざとダメージくらうのもありですね。

JLP>JSK>ディレイJSPで強制的に空中ガードを続けられるのなら、そのままガードクラッシュ
まで持っていった方がよさそうですね。空中ガードクラッシュ後は受身不能でゆっくり相手が
浮くので、空中コンボ2ループで結構なダメージをもっていけそうな予感。

硬直の大きい技をIBした時の反撃で、
「近立ち強K>下強P>AA>下弱P>近立ち強K>下強P>ラッシュ弱K」
と繋げると130〜160のダメージになります。下弱Pを立ち弱Kに変えた方がダメージが
アップするかもしれません。AA後に直接強攻撃に繋がず弱攻撃を挟むと、AAの慣性を
十分に付加することができるので、強Kを近距離技にすることができます。

177ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 10:44
キャプチャーのダッシュモーションでアランの飛び道具潜れるね。
 出掛かりは例によって駄目だけど。
 他にも潜れる技あるかな?

178ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 10:51
>>172
弱のくるくるは投げで半角。
強は通常技からつながらないので使われる事少なめ。
きっちり返していけば、相手もうかつにだせなくなりますぜ、、、と思う

179ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 16:04
ラッスSPガードされた後にAダッジてみんなやってる?小足野郎にはいいかんじ。ちなみにガネだと対空してくる事が多いからバクステ多めにしてる。

フレイムって如何にも「コマンドミスっちゃった♪」てかんじで出すと派生に引っかかってくれるような(藁

180ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 17:14
今日は友達(初プレイ)のカヤと対戦したんだよ。
鎖振り下ろしから凶器乱舞とつないだら、当たる前にDAで割り込まれた。
すげぇショックだった…。

こいつもできるね。

181ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 18:20
カヤのDAは「のけぞり中」に入力だから暗転してから
間に合うと思う。CPUのヴィレンに同じ返し方されたことがあるしね^^;

182ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 20:12
>>179
ADA弱ぇorz

183ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 23:40
JLP>JSK>ディレイJSPでの空中ガードループ、ものすごいガードゲージ削れるね。
空中でガードクラッシュさせて空中コンボに持っていくのも良いと思ったけど、
QRで回避されることを考慮して、相手のDゲージがある時はガードクラッシュ直前
まで削ってから近立ち強P>立ち強K>弱チェーンを決めて地上でガードクラッシュを
狙った方がダメージ効率、ゲージ効率共に良さそう。
地上で崩せれば一部のキャラのDAでなければコンボ確定だし、DA使わせれば少しの間
IBを気にせずに攻めることができるのは非常にオイシイ。

近立ち強P>立ち強K>弱チェーン後にはOゲージも溜まっていると思うので、
その後の地上ガークラ狙いの連携にAAを挟むことでIBされても高確率で相手の
ガードを崩せそうな気がします。

184ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 00:02
さて、昨日一日カキコがまったく無かったわけだが・・・

185ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 02:05
・誰もいないので空中ガードループについての勝手な妄想。
空中でガードクラッシュさせた場合、初段の攻撃はQRで回避できないっぽいので
(システムスレの書き込みから予測)、ゲージがあればOA・CAが確定。
ループさせていれば少なくともOゲージが溜まっているのでOA単発のダメージ次第
では、OAを確実に決めていくというのが最終系になりそう。

問題点
・狙い所が空対空のJPくらいしかない
・ディレイ部分や昇りJ攻撃の繋ぎで出の速い空中攻撃で割り込まれる可能性
・ループさせると相手の浮きが低くなる?
 (実際に2ループやってみて浮きが低くなったように感じた)

相手側はジャンプ弱攻撃をわざとくらってQRするのが最善策かな?
まだ妄想の域を出てないネタだけどヴィレンの数少ない長所であるジャンプ軌道が
一番いかされそうな連携なので調べる価値はありそうなんだけどね。

186ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 15:27
 つーか、このキャラ最下位争いに加えていいと
思うのは漏れだけでしょうか?
 相手の攻めを回避する手段が少なすぎる気がする。
 特にDゲージが無いとき。

 まあ、DゲージあったところでIBポイント見極めなけりゃ
ならんわけで。
 他のキャラなら無敵技で割り込める連携をひたすらガード
するのはある意味苦痛だよ。

187ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 18:34
無敵技なんていらないよ。人並みな攻撃力さえあれば
なんとかなる。

188ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 20:51
カヤと今日戦ってきたけど、本当に相手のラッシュに割り込める技が無い。
ゲージあってもIB失敗とかやらかしちゃって、ガークラ→ラッシュ→CA。終了

あと「取りあえず出しとけ」的技が無い。マジデ最下位争いっつーか最下位だな
一応J攻撃の性能は良いからまだ、空中戦で翻弄すれば結構いけるけど
システムが浸透してきたら、狩られキャラになりそうだなー・・・

189ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 21:56
このキャラの良い所は「詰まない」ってことだろうな。
ほとんどのキャラに対して不利が付くとしても、詰んでいないところが
良い所・・・

190ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 23:21
下手にIBするくらいならガークラしてDAしますがなにが。
てか嘆いても何も進まない

191ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 23:42
確かにあまり強い部分は見えないけど、試合にならないほど詰んでることはないと思う。
無敵技で割り込める連携ならBSで避けれるし、両ダッジを潰せる技は数少ないので
なんとかなるはず。

話題は変わるけど、他キャラでも使われてる立ちK>立ちPスカリの連携って使えるね。
中距離で連発するとかなりいやらしい。Oゲージも溜めれて、足払い>ラッシュ弱Pに
時々繋げたりすると的を散らせるのでいい感じ。GDに弱いけど、ジャンプ・ADには強い。
あと下強Kは下弱P・下弱Kからだと繋がらないけど、立ち弱Kからは連続ヒットするね。

192ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 23:49
下手に割り込むくらいならバクステ。
これ一択ですよ。包茎は足速いから、再突入しやすいしマジお勧め。
まぁこのゲームコンボの押しが強いから後ろが無い状態が多いのが難だけどナー。

つかOACAとも弱すぎなのがイイ!発生遅すぎ!オッズ最低は目の前だぜ!
ガネに隠しCA入れてる暇あったら着火でも調整してください!
まじで使い道ないよ!ネタ必殺技イラネ

193ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 00:13
でも、ヴィレンのCA食らった時って何故か見てて楽しくなる。
鯛のCAなんかは(#゚Д゚)ウザッナガッヘルッ!
ガネのは(#゚Д゚)ウザッウザッポーズトンナ!

でもヴィレンのは(´∀`)アチャ〜、イテテテテテッ、シュート!!
ってな感じで俺としては大好きですよ。

ダシュアティスの中段と停止→再びラッシュが見切れないヒカリ使いでした・・・。

194ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 01:05
ちょっと横から質問。
ヴィレンの全キャラの相性ってどんな感じだろうな。
189に同意で大半に4:6って感じがするが、
3:7がガーネット、タイフォン
5:5がオービル
って感じがする。3:7は言い過ぎかも知れないが。

195ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 01:28
お前等もっとちゃんと技の用途やら考えたり、
タイフォン以外の別キャラ使ってみろ。
ヴィレンの強みがわかるはず。その上で自虐しやがれよ。

んなわけで俺様的ヴィレンダイヤ

考慮外 タイフォン
不利 ヒカリ
5分 アラン ガネ カヤ
有利 ボイド オビ様 ゼン

ちょっときつめに付けてもこんなもんだと思うが。

196ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 01:31
言うだけなら誰にでも出来るよなぁ

197ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 01:31
少し補足を入れれば

5分でもアランは若干有利気味、ガネは若干不利になるかも。
有利キャラに置いたゼンも5分に近い。
タイフォンはアレだ。触れてくれるな。

198ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 01:35
>>195
( ´_ゝ`)
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=5275&KEY=1080833671

199ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 01:36
納得が出来ない部分は理由を付けて書いてくれれば答えるよ。
漠然とした否定はされてもなんとも言えん。

200ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 01:38
>>198
やるじゃない?

201ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 01:52
ヴィレン使った後に、他キャラ使うと重いっていんしょうを受ける。
特にカヤのジャンプ重い。
有利不利はなんともいえんが、ヴィレンのラッシュを他キャラでやっても
なんだかしっくり来ないのは確かだ。これが機動力の差なのだろう

まあ煮詰まってきて、対策立てられたらダメージ効率の悪さがネックになって
中堅キャラぐらいでおちつきそう。

202ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 02:29
持ち前の機動力と立ち回りの良さ、そして最後の切り札DAを盾に
徹底的にローリスクローリターンを押しつけてタイムオーバー勝ちを狙うキャラ。
俺の認識はこんな感じ。少なくとも積極的にKOを狙えるキャラではないと踏んでる。

203ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 03:52
俺は機動力&差し技の強さで立ち回りを制圧して
IB対策が豊富、かつダメージを取りながらまとわりつける連携で
気付けばモリモリ減らしてるって感じのキャラだと思う。

立ち回りにおけるローリスクの徹底と
まとわりついた時何処までリターン追求するかの匙加減で化けると思うぞ。

ラッシュSPで締める=ダウンさせない=考える間を与えない
この辺も重要な要素だと思う。

204ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 07:51
>>201
俺もアラン使ったら重くて動きにくく感じた。
でもそのあとタイフォン使ったら あらま ってね
>>203
考える間を与えないって大事そうだね

下位にいるのは間違いないがボイドより低いという
事はないだろうねぇ

205ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 10:20
DAの終わりモーションキャンセルできるって既出?
相手に画面端背負わせて当てるとタイミング次第で
拾える。

206ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 10:36
昨日の夜っていうか、今日の深夜にヴィレンをやってみた。
普段はアランしか使ってなくサブをヴィレンに。

このスレ内容濃いね。ここ見てからやればよかった。

207ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 01:00
>>205
良情報サンクス。159氏=175氏の情報もほぼ確定っぽいですね。

アラン相手にラッシュ弱K>最速ジャンプで詐欺飛び出来そうです。
CPUのリバーサル無敵技はガードできました。
昇り弱PorK>下り強Kとするとギリギリで攻撃判定を出せるので、
着地下段との疑似二択をせまれそうです。

ラッシュ強P後の展開
・下弱K
 基本となる選択肢。ラッシュ強Pガード時でも意外に打ち勝つことが多い。
 (下弱Kの発生が他キャラより早い?判定が強い?)

・立ち弱K
 下弱Kに対してADを狙う相手に使う。ラッシュ強Pをヒットさせた後は
 若干有利っぽいので相手の打撃で割り込まれることはなさそう。
 ADにヒットしたら立ち強Kまで繋げたい。

・BS・AD
 ラッシュ強Pガード時に出す下弱Kが相手の打撃に負けてしまうときに使う選択肢。
 ADAで積極的に攻めを継続させたい所。

・ダッシュ
 相手がBSで仕切りなおしを狙う時に使用する選択肢。距離が離れているので、
 BSの隙に反撃を決めるのは難しいと思う。
 
・投げ仕込み打撃
 画面端でラッシュ強Pをヒットさせた後は密着になるので、相手の投げによる
 反撃を警戒しつつ連携することができる。

208ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 06:04
ヒカリ相手に立ちSK>ラッシュSP>スパキャンCAで260ぐらい減った。
立ちSK、↓SPなんかは判定優秀、置いとくと色んな技に勝てるので振り回してたけど
CAまで繋げてこんな減らせるなら常にスパキャン意識しとくべきだね。
まぁラッシュSPならどんな離れててもSP、SKから繋がるし。

209ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 18:18
立ち遠SKはガードされたら相手の反撃間に合うね。カヤで確認。
とりあえず、必殺技か2SPに繋げないと危険

210ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 23:10
遠SKスカってらADで空キャンするのもありかと思う。
ADってヒット時とガード時の発動タイミングは目押しなんだけど
空振り時にだけキャンセルかかってるギリギリ届かなかったりした時は
使ってます。

211ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 23:14
ジャンプ頂点くらいでの 下LPって使ってる人いますか?
あれって使い道ありますか?

212ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 01:50
ラッシュ強P後の展開に強チェーンとかはどうですか?
相手が暴れるならこれを当ててキャンセルでOAかCAでゲッツ!
まだ試した事がないのでわかりませんが・・・

213ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 03:36
ラッシュ強P後は
・小足
・垂直ジャンプ
・バックステップ
が多いなぁ。垂直ジャンプはSKの強さも手伝ってなかなかいい気がする。
ガードさせられればIBされない限り、クラッシュほぼ確定するし。

>ジャンプ頂点くらいでの 下LPって使ってる人いますか?
>あれって使い道ありますか?
うわ素で忘れてた・・・

あと試してからカキコしたほうが良いよ。実例を踏まえたほうが盛り上がるし。

214ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 09:27
やっぱゲージ効率考えると
オフェンスゲージはADに使うのが一番っぽいね
ディフェンスゲージはDAという優秀な切り返しがあるのでこれにも回したい
ADコンボ安いけどダッシュLK>SP>SK>AD>SP>SK>必殺
とかまぁまぁな威力だし
一回じゃ殺せないけどコンボが当たればゲージの回収にもなるから
ゲージが無くて出来ないことの方が少ない

215ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 11:10
略称について確認
・AA→アドバンスドアタック
・OA→オフェンシブアーツ
・DA→ディフェンシブアーツ
・CA→クリティカルアーツ
・CC→クリティカルキャンセル
・GD→グラウンドダッジ(GDAでグラウンドダッジアタック)
・AD→エリアルダッジ(ADAでエリアルダッジアタック)

アドバンスドとエリアルダッジ、ディフェンシブアーツとグラウンドダッジの
表記が混ざってしまっていて解り難いので以降はこれでお願いします。

216ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 11:46
>>211
ジャンプ中下弱Pは上で書いてあるけど、受身後の逃げくらいにしか
使った記憶がありません。一応、ジャンプ攻撃からキャンセルで出せ
るみたいなので(空中ラッシュコンボ?)、空中ガードループの繋ぎに
使えるかもしれません。

>>212
ラッシュ強P後は結構距離が離れるから、チェーンが当たりづらいかも。
空振りするとダッシュ攻撃から連続技をワンセットもらうから結構危険な
気がしなくもないです。チェーン強Pだと、ラッシュ強Pをガードされた
あとの展開が良くないのでADAでカウンターをもらいそうな気もします。
とりあえず、試してみてどのくらい機能するのか確認したほうがよさそうですね。

最近思ったんですが下強K>AA>弱攻撃×nから空中コンボに繋げられないですかね?
一度だけジャンプキャンセルっぽい動きができたんですけど、どの技でできたかは確認
出来てません。何回も試しましたがそれっきりでした。ジャンプキャンセルできなくても
回避が難しい連携くらい作れればいいんですけどね。

217ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 13:21
JLPはめくりじゃないJLKで飛び込んだ時に高めで当ててチェーンで出してます。
つなぎが相当早い上に、ヒット確認もできるので結構使ってます。

他で使うとしたら空対空のつなぎぐらいかな。

218ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 04:05
垂直ジャンプからJSK>JSPが入るキャラは今日やった限りでは
オビ、アラン、ガネ、ヴィレンがはいる。光にも入ったがかなり難しくて
俺の技術じゃ実践投入無理だった。
ガードされてもガードゲージかなり奪うことができるからかなりつかえる
と思う。 
JSPにIBされるようならJSP出さずにダッジ暴発させて
下段で差し込めばいいしね。
ただバクステに弱いのが難点か・・・?

219ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 11:14
JSKも結構めくり性能いいから
めくりJLK>JSKってできそうなんだけど無理かな?

220ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 15:12
こっちが何か技を出そうとしたところをつぶされたときに
全ゲージ消費してしまうときがあるのはバグ?
それともかくしCAか何か?

221ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 01:17
>>220
ただ単にCAが暴発して潰されただけかと

今日久々にやったんだが、SKからのダッシュ発生はSP入力でやると安定するな
既出だろうけど、気づいてから14連勝できた

222ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 22:25
>>139で少し出てるけど、623SPは初段か、2段目が完全に飛び道具扱い
CPU戦でアランの飛び道具と相殺しました
初段で相殺してる気がしたんだけど、>>139の言うとおりなら2段目なのかな?

既出ですか?これ

223ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 23:31
>>212
ラッシュ強P後は思った以上に間合いが離れてなかったので、チェーンは
届きますが大抵小技で止められてしまいます。BSされると展開的に良く
ないので、あまり使う必要はないかと。

>>222
弱チェーンと強チェーンの初段は飛び道具を消す性質をもっているだけで、
IBも出来るので飛び道具属性ではないと思います。2段目は今の所IBされた
ことがないのでこちらは飛び道具判定っぽいです。

ジャンプキャンセル可能技をもう一度探してみましたが確認できませんでした。
立ち弱K>下強K>下強P>AA>立ち弱P×2で丁度いい高さに浮かせることが
出来るだけに残念です。一応受身攻めで空中ガードループに持っていけそうなので、
受身の種類を確認して対応できるパターンが出来れば発展しそうです。

224ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 02:16
俺もHJC対応技調べてみたけど見つからなかった。
まぁこれだけ立ち回り強くて、さらにタイホンとかカヤ並みコンボダメージとか手に入れたら、
それはそれで使うのがはばかられる事うけあいなのでまぁいいかな。

S攻撃が近距離にならない間合いで相手のしゃがみにL攻撃が刺さったときはなにがベストかね?
L攻撃→2SK→SSP→AA→お手玉(空対空で見込みがある場合)
L攻撃→2SP→2SK→起き攻め
L攻撃→2SP→236P.SP (Oゲージ回収)


あとついでに実用的かどうかわからんし、あまりうまく組み込めてないんだけど、
236P・SKの中段の持続をうまく起き上がりに重ねられれば、
ガードケージ削り&大幅な有利時間&投げられ判定無しでかなりおいしいかなと思うわけだけど、
少しひきつけるとすぐ飛び越しちゃうんだよなぁ。
できてもIBの的になりそうで使い物にならないかも知れませんが。
(普通に詐欺とびした方が安定かも・・・)

225ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 09:15
>>224
アランのアクセル重ねよりは安定しないのは確か。
でもヴィレンの起き攻めは他のキャラよりかなり豊富な方だと
思うので毎回同じ起き攻めするより色々なパータンを用意しておいて損はないかも

うちの地元だと起き攻めに236P・SKやると大抵の人は食らってくれる。
立ちガードしだしたら236SK・LKだったり普通のダッシュから屈LKとか
ヴィレン慣れしてないだけか

226ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 11:55
>>225
うちの地元もみんな食らってくれるけど、慣れてる人はきっちりIBしてくるね。
ガードされてもかなり強い選択肢だけど、最終的には相手Dゲージがないとき専用
の起き攻めになりそう。ヴィレン慣れしてる人って少ないから起き攻めのパターン
増やすのに苦労する。どれが本当に有効なのかワカランw

ちなみに各キャラの起き上がり時間憶えて、走らないで派生だすと安定して重ねられる
ようになるよ。もうちょっと着地の硬直すくなけりゃ空かしてGD誘発とか狙えるんだが・・・

227ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 16:31
 壁際以外に投げた後、一瞬前ダッシュ〜HJで詐欺飛びできるね。
 入力は669に一気に入れるだけ。
 対アランで確認。

228ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 16:50
236P>SKフェイントとか(・∀・)クレ!!


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