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【キャラ別攻略】ヴィレン
1
:
ゲームセンター名無し
:2004/01/25(日) 22:52
ジャージ坊主で武器使い。
ヴィレンの攻略スレです
109
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 01:53
>>107
確かカヤのCAは飛び道具判定でIB出来ないっぽい。だが念のタメ調査ヨロシコ
110
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 05:27
OA、CAがらみネタ。
2弱K>2強K>近強P(2段目)>(画面端なら弱チェーンいけるかな?>)OAまたはCAって入るんだけど、これって2強K>近強P間で受け身取れないよな?
QRされたらアレだけどトドメ刺すのにAAコンボじゃ足りないって時に出したらいいんでないかと。
ついでに近強Pの後弱チェーン当てた時のダメージがエライ事になってる気がするんだが。
ただ2強Kから近強P当てるためには相当密着からラッシュ始めなきゃならんから、相当長い時間反確状態のあるキャラじゃないとキツイかも。
積極的に狙いたいのはIBポイント全般かな。後はオービルのドロップキックガードまたはダッジ等で避け後とか、ボイドのゲッツ避け後とか。
いつもはオフェンシブゲージはAAに使ってガードゲージ削りやら2強Kヒット確認でダメージアップに使ってるんだが、せっかくネタ見つけたし色々考えてみたい。
なんだかんだでOAやらCAで締めた方がコンボとしてカッコイイと思うので。
後はフレイムCHから直OA、CAとか、確実に狙える所は狙っていきたい。
火力不足のせいでタイムアップ勝利する事も多いから、自分リード時はわざとエフェクト長い技当てて時間稼ぎって手もあるし。
まあキャラのセリフ通りの戦法になるが、卑怯とでもなんとでも言えっつーことで。
111
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 07:14
妄想なんですが、相手の受身にあわせてCAを狙えないでしょうか?
アルカで「発動後も無敵が続く」みたいな事が書いてあったのでいけるかなと…
相手画面端近くでキャプチャー後が狙いやすいと思います。
自身何回か試したのですが、今だCAコマンドがあまり出せないのでタイミング
よく試せたことがありません。
このゲームのコマンド入力にまだ慣れない…。
どなたかお願いします。
112
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 07:41
起き攻めにラッシュ強Kは無い気がする・・・IBされて乙でしょ。
113
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 08:21
そこで サラマンダ-ディレイ起き攻めですよ!
114
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 08:30
フレイムを使うのはまだ少し早い気がするね。
もう少しシステム的な対戦レベルが上がってきた時になって、
初めて真価を発揮しそうな技だよね。
今はみんな慣れるのに必死で、アバレの対戦になっちゃってる。
実際、ダッジボタン使ってないヤツがほとんどだし。
ダッジボタンを駆使した対戦になってきて、初めてワンポイントで生きる技だよ、フレイム。
115
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 09:34
ダッジさせる連携が浸透すればフレイムも真価発揮できそう。
ガークラ狙いならスリングの方が使いやすい。暴れ潰しならディレイ通常技で充分ってな感じ。
はよムック出せ。
116
:
104
:2004/04/01(木) 16:20
さらに訂正
・弱P+強P同時押しだとジョルトの化ける→化けません。勘違いしてました。
・各技のガードゲージ減少量
ガードゲージはMAXで約20
−5…強チェーン(3+2)
−4…強フレイム(2+2)・ラッシュ強P・ラッシュ弱K
−3…弱チェーン・弱フレイム・ラッシュ強K・強攻撃
−2…キャプチャー・AA・前強P
−1…弱攻撃
・前強Pは強攻撃からもラッシュコンボで出せる。
>>108
氏
ADA重ねはありですね。詐欺飛びになるのはおいしいですね。
深めに重ねてIBされると恐らく投げが確定反撃になると思いますが、逆に相手にゲージを
使わせて投げだけですむと考えれば割り切って使ってしまうのもありだと思います。
ゲージは自分の場合、固めの下弱K>下弱Pをヒット確認して確実にAAに繋げてます。
OA・CAとも減りが良くないので起き攻めできるように足払いかラッシュ弱Kで締めてます。
あと、フレイム後AA確定とは知らなかったので情報ありがとうございます。
>>112
氏
相手にDゲージが無ければラッシュ強K起き攻めはありだと思うのですが。
最速で出せばADAより反応されづらいし、ヒット確認→コンボといけますし。
IBに集中するとなると他の反応が遅れがちになるので意識させるだけでも十分なのでは?
このゲーム、バーチャより画面を見ないといけないのに画面情報が非常にわかりづらいですね。
チョット私生活の方が忙しくなるので触る機会が少なくなりますが、
また何かあったら書き込みます。みなさん頑張ってください。
117
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 23:43
アルカに載ってたラッシュの最速派生、誰かできた?
118
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 23:46
DAってたまに浮かすときがあるじゃないですか。
あれの条件ってなんですかね?カウンターなのかな???
そもそもこのゲームのカウンターの条件ってどうなってんのやら・・・
119
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/02(金) 00:42
ダッシュLKが長くて強いんがいいね。開幕は大体こっちから殴ってスタートできる。
固めはダッシュ↓LKが連打効くので2、3回刻んで再度ダッシュ↓LKとかが嫌らしい感じ。
そこにディレイSK、SPやエリアルダッジを混ぜて固めていくのが基本スタイルになると思う。
今日試した感じだとラッシュSP後、↓LK連打で相手の暴れにほとんど勝てたので
ガードさせたら1,2F有利なのかも知れない。IBやダッジが浸透してない今はガンガン使っていいね。
ラッシュSPガード後、小足で暴れる相手がほとんどなので安定したいならエリアルダッジで再度固めに行くべきかな。
対空は昇りLPかLKで。LK→SP→SKと繋いで着地寸前にSKを当てれれば再度ジャンプして
LK→SP→SKと繋がる模様。まぁこれは全キャラそうだろうけど・・・
弱キャラって言われてるけどそんな弱くは感じなかったな。コンボダメージが低いのが痛いけど
立ち回りと固めが強いので結構ゴリ押しでなんとかなってしまった。今だけかねぇ
120
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/02(金) 01:48
>119
2LPも使いなされ。有利だから。あとは基本はそんな感じ。まぁキャンセル必殺技がどれもIBされると死ねるから弱攻撃やADAだけで固めるのが理想かな。俺もこのキャラは数値で図れない強さがあると思う。
>>118
うん。カウンター。カウンター判定はたぶん技の発生前。
>>117
出来るよ。それと釣りならもっと人いるところでやろうな。
121
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/02(金) 06:28
117は釣りじゃないんじゃないかな。
追加入力系の技は入力がデリケートだから
疑問に思うよ。
122
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/02(金) 08:43
ジョルトとAAがいまいちうまくつながらない・・・orz
焦ってしまうんだよなぁ〜強チェーン出してしまうし。
練習あるのみか!IBは何とかできる様になってきたけど
下段IBが難しいねぇ〜 質問ですがADAってAAのことでしょうか?
あと、相手画面端で弱フレイムCH時なら追い討ちからキャプチャー
繋がりましたよ。DAもCHなら壁バウンドだから狙えるかも
123
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/02(金) 18:59
ガーネット対策キボン
124
:
他きゃら使い
:2004/04/02(金) 23:20
質問ですが
チェーンから必殺技だしてIB無しで反確or割り込みできる技って何がありますかね。普通にガードすると同士討ちくらいしか出来なくてラッシュがキツイ。
それとヴィレンの昇りLK降りSKキツイね。エディのJKぐらい対処に困るよ。
125
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/03(土) 00:16
CPU戦やってて相手ヴィレンのチェーンをIBして
反撃というのを何回かやってたんだがなんか上手く
できない。
どう考えても俺がへたれだったんだがろうが実は
できないなんておいしい事ないよねぇ
弱チェーンはガードされたときAAの届く距離だったら
絶対確定っぽい
強チェーンはガード後反撃も受けにくいしダッジでも
かわせないけど普通に割り込まれる。
ここらへんの2択はヴィレンのいいとこではあるが
どこまでいっても火力不足で悩まれ続ける事になるだろうねぇ
マジで全キャラ中一番攻撃力が低いとは思わなかった…
>>124
問題がありまして単語にこちらの主要必殺技とかぶる
事が多くわかりにくいです。
予想できる範囲で書くとモーションが大きいチェーン
を振り下ろす技はAAで割り込めます。安定はBSで。
スタンロッドで殴る下段と小ジャンプは投げで反撃
裏に回りつつ殴るのは五分程度なのでAAで読み合い無視
か目押しの最速通常技かダッジで攻防して下さい。
基本的に割り込まずチェーンを見たらBSしてそれ以外はガードする
のがいいです。
J攻撃に苦労するのはどちらかと言うと読まれてる可能性
が高いと思われます。
ヴィレンののぼりを見てからこちらもJ攻撃を出せばヴィレン
の攻撃の合間に突き刺さるためよく見れば落とせるはずです。
あなたがボイド使いなら少々難しいかもしれませんが
126
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/03(土) 01:36
>>124
使用キャラを書け。話はそれからだ。
127
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/03(土) 03:45
ヴィレンの前強Pよりもアランの中段のほうが性能良くて萎えた( ´・ω・`)
火力不足は如何ともしがたいな
あと攻められると何も出来なくなる場面が多い
今はまだDやIBで凌げる連携が多いが、煮詰まってくると相手のローリスク連携でガークラしそう
BSの性能も悪いし・・・伸びるキャラだとは思うが、しばらく辛酸の時期だな
128
:
117
:2004/04/03(土) 23:33
最速派生俺もできました。
だけど同時押しにするとジョルトやらAAが暴発することがあるね。
同時押しはLPSKかLKSPの斜め押しがよさそうです。
ラッシュSPやらLPはずらし押しの方向で・・・
それはそうと今日気づいたんだが、
このゲーム空中コンボできるわけだから一回のジャンプ中での通常技出せる回数は
理論上無制限(?)にだせるわけだよね。
そこらへんを踏まえたうえで、のぼりJLK→JSKと試したところ、
タイミングが若干シビアながらも出来ました。
まぁ一応小ネタということで・・・
129
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/04(日) 00:33
なんかさ、今日OA練習してたんだけどさ
641236+Pじゃ全然でなかったのよ。一回も。キャンセルじゃない時でも。
で、236236+Pって入力すると確実に出たのよ。
今日だけで十回はこのコマンドで入力したけど全部ちゃんと出た。
なんでだろ。まあ、単に俺の入力に癖がありすぎるだけだろうが。
インストがミスプリじゃないかと確認する俺の姿は傍から見れば滑稽そのものだっただろうな。
130
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/04(日) 02:19
>>128
氏
昇りJ弱K>下りJ強Kはかなり使えるますよ。
中間距離での空対空も兼ねた牽制技として使ってます。
J強Kがかなり低い打点で出るのでIBされても強気に使っていけそうな気がします。
タイミングがシビアだと思うなら対空性能落ちるけど昇りJ弱P>下りJ強Kでも十分。
ハイジャンプからだせば少し猶予が伸びてそうな気がします。
ラッシュ派生は直接出す場合はずらし押しで確実に出せるけど、ラッシュコンボから
だそうとすると、強攻撃の発生の遅さのせいで上手くいきません。
こればかりは、自分でタイミングを覚えるしかなさそうですね。
>>129
氏
このゲーム、KOF97みたいに短縮コマンドがあるのかもね。
自分もラッシュ強PでKOした時にレバーをグルグル回していたら勝手にキャンセルOAが暴発して、
ゲージの無駄遣いをしてしまったことが数回あります。
CPU戦でフレイムCHの連続技を練習する場合はヒカリ戦がオススメ。
超反応で当身を出すので、CHで浮いてくれます。
131
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/04(日) 14:54
623SPの使い道だけど、
623SP(2ヒット)→ヒット確認→OAorCA
を相手の動きそうなときに置いておくと効果的かもしれんね。
例えばラッシュコンボ→ディレイ623SP・・・とか。
ガードされても反撃されたこと無いしね。
132
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/04(日) 15:01
623SPの使い道だけど、
623SP(2ヒット)→ヒット確認→OAorCA
を相手の動きそうなときに置いておくと効果的かもしれんね。
例えばラッシュコンボ→ディレイ623SP・・・とか。
ガードされても反撃されたこと無いしね。
133
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/05(月) 00:09
>>132
同意。ダッジされても大抵当てれるし。
ガードさせるなら強だな。しかもヒット確認もラクでマジお勧め
134
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/05(月) 01:05
DA当てたときに相手が真上に吹っ飛ぶ条件の詳細キボンヌ。
単純にカウンター?
これが分かればDAからもいい感じでダメージ取れると思うのだが、
スレで全然触れられてない罠。_| ̄|○
135
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/05(月) 02:13
DAはヒットすれば必ず浮かなかったけ?
CHすれば受身不能で浮いた所に追撃ができた気がするけど。
強チェーンの初段と2段目の間がめちゃくちゃ短いような気がするんだけど、どうかな?
CPUがやってきたのをIBしてAAで割り込もうとしたんだけど2段目に潰された。(若干距離離れめ)
もし距離次第でIB後のAAで割り込めないなら、ゲージがある時の中間距離の牽制に
強チェーンがかなり使えそうなんだけど。
136
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/05(月) 02:15
空中DAヒットもなりそうな気が
137
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/05(月) 20:09
ゼン相手にラッシュ弱Kから、めくり弱K起き攻めやると、
相手上空で2強Pか近強Pと思われるアッパーで落とされるのがツラめ。
DADの詐欺しか無理?
138
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 00:36
コンボの締めはラッシュLKとラッシュSPどっちがいいんだろう?
俺はラッシュSPで攻めつづけてるんだが、起き攻めのほうがいいのかな?
後4LPorLKとSPの同時押しいいね。ラッシュ後めり込みすぎて投げられると思った時出せばコマ投げ以外は投げはずしできるし
139
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 01:20
強チェーンヒット確認OAorCAかなり使えますね。
OAの場合120〜130、CAだと180〜200くらいのダメージになります。
空中ヒットした場合でも高さ次第では繋がりそうです。
あと強チェーンの2段目は飛び道具判定な予感。
初段はIBされたことがあるけど、2段目は一度もIBされたことがありません。
起き上がりに2段目の持続を重ねておけばこちらが有利になりそうです。
強チェーンはオフェンスゲージの溜まる量が多いので、牽制+ゲージ溜めの
目的で使っていくのもいいかもしれません。
140
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 01:20
俺は転ばして起き攻めの方がいいと思う。
SPで攻め継続もアリとは思うけど起き攻めすればオフェンスゲージ3つは約束されてるような
ものだし、ガークラもより狙いやすくなるしね。
というかラッシュSP後が5分っつーことで相手に逃げられる、殴られる可能性もあるしな。安全な方がいいよ。
まぁラッシュLKが安定してだせないわけだが・・・
141
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 05:18
サラマンダーの追加を相打ち対空に使ってダメージ勝ちしてんだけど
皆は対空に使ったりしてる?
142
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 09:08
チェーンのロック技をKO後浮かせた後に入れることできた。
この技、鰭が低い姿勢になるので相手の飛び込みに合わせることにより、
下方向に強くない相手の飛び込みをチェーンの上に乗せる感じで着地硬直にヒットさせることができる
143
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 11:30
キャプチャーの着地硬直当ては安定した対空とはいえない様な希ガス
というか、キャプチャーの使い道が、
オービルのエクステンションヒート解除以外に見つからん。
144
:
137
:2004/04/06(火) 11:33
ごめん、訂正
誤DAD→正ADA
145
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 13:43
キャプチャー実戦で使っている人いる?低姿勢を生かした割り込みに使うってのはわかるが、
実際どの場面で出せばいいのかわからん。
アレンのヴァンガードとかスカせんのかね?
146
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 14:15
起き攻めは
めくりJLK、めくりからすかし下段、ADA持続重ね、2LPor2LK始動のガトリング、後は昇りJLK>JSKくらいしかやってないがほかになんかある?
あと2LKもかなり姿勢が低くて打点の高いめくり攻撃は2LKですかせるかもしれん。
まあ当たることも結構あるしダッジの方が安定だが
2LK>バクステでダッジより隙がなくなる
147
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 17:41
2LK→2LP→2SP→236SPを連発してたら面白いように入る入る。
まぁ、途中で読まれてすかされたり、IBされたりで結局ダメコンボになったけど
148
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 17:48
おれキャプチャーは牽制の遠SKから直接出してるよ。
遠SKってしゃがまれるとよくすかるけど、
逆に言えば
遠SK当たった時=相手立ち状態
ってな感じで割り切ってる。
ダッチどうしよう・・・(´Д`;)
149
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 21:52
2LK<2SP<2SK<AA<2SP<5SK<キャプチャー
QRできなければ高度の関係で入りそうなんですが、どうなんでしょう?
空中HIT時、追い討ち時でキャプチャーが発動するかはまだ試してません。
150
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 22:18
とりあえず2SK>キャプチャー(ダウン追い討ち)はキャプチャーが
ヒットするけど発動はしなかった。空中ヒットはワカンネ
151
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/07(水) 00:32
下弱K>下弱Pから暴れ潰しにディレイ下強Pをだしてガードされた後の展開。
・ディレイ弱チェーン
下強Pからはラッシュコンボが下強Kか立ち強Kにしか繋げられないので、
IBの的にされやすいですが、ディレイ弱チェーンを使えば通常技IB失敗時に
暴発するダッジを種類問わず潰せます。空中ヒット時でもOA・CAがコンボに
なるので(空中時はQRで回避可?)、OA・CAの入力を毎回仕込んでおいて
ヒット確認してコンボに繋げられればかなり使える連携だと思います。
・続く攻撃をわざとIBさせてAAを差し込む
基本といえば基本なのですが、非常に使えます。
ガードクラッシュ間近なら迷わずこの選択肢でいいと思います。
・ラッシュ派生によるゴリ押し
ラッシュ強Pガード後は、ほぼ五分なので攻めを継続させやすく、
ガードゲージを多く削れるのも魅力。
ラッシュ弱Pから攻め継続および投げを狙う。暴れには弱いので注意。
ラッシュ弱K最速派生意外はラッシュのモーションを見てから投げ仕込み打撃で
対応されてしまうので、使用頻度は抑え目にする必要があります。
152
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/07(水) 05:38
空中相手にキャプると最後の蹴り上げが当たりません。
153
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/07(水) 09:02
>>152
それはダウン追い討ちだからだよ。
拾うように当てればちゃんとキャプチャー。
154
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/07(水) 13:13
>>141
俺は時々弱サラマンダー対空に使ってる。
相打ちでもいいし、一方的にCHすればしめしめ、って感じで。
まぁ一方的にCHすることはまずないけど。相手がヘタレてる時しかならない希ガス。
155
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/07(水) 19:10
CA出かかりに無敵ないんだね。
暗転前につぶされて、ゲージ全部飛んでいったよ(泣)
156
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/07(水) 19:19
起き上がりに小足連打を重ねる。
相手のDゲージなければ攻め継続、
そうでなければ、1・2発空かしてADA誘うのはどうか。
あと、相手にゲージが無い場合、小足見せるだけ見せてジョルトとか良く当たる。
ダメージ効率悪い気がするが、それで倒せるときはありだと思う。
ジョルトのラストをフレイムで締めるとカッコいいかも。
157
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 00:17
ジョルト、(SK→2SP)×3が良いって聞きましたが最初の2SPで相手がダウンしてしまうんですが・・・
連打でよいのでしょうか。しょうがないのでLPLKSPSK623SPを決めてます・・・・・
158
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 08:36
思うに相手が自分と同程度の読み能力を持ってた場合
コンボダメージで負けてる相手にはまず勝てない気が
するな。
ボイドには勝てそうだが
159
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 09:00
アランと厨フォン以外の男性キャラには昇りJLPが中段になる気がするぜ!
あと相手に画面端を背負わせたときはDA>OAが繋がるっぽ、トドメに決めるとカコイイ。
このコンボは『河童コンボ』と勝手に先制命名すてみた
160
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 10:40
河童?
161
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 13:38
はじめまして ヴィレン使い始めました。よろしく
起き攻めに関してですが、自分はコンボから 236LKでダウンとった後
起き上がりに
○ADA持続重ね HITしたらコンボからループ ガードなら連携
○気持ち早めにADA 着地ガード(無敵技のあるキャラ用)
○ADすかし投げ(たまに) 一応投げ仕込み打撃で
なんてやってますが いかがなもんでしょうか?
162
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 14:14
>>157
氏
ジョルト後の追撃は立ち強K>下強Pはラッシュコンボでの繋ぎで、
下強Pから立ち強Kへの繋ぎは目押しですよ。
ジョルトヒット後の相手行動不能時間は攻撃を当てないとすぐ解除
されてしまうみたいなので、きっちり目押しをしましょう。
あと締めをフレイムにするのは意外に危険です。
派生を出して当たらなかった場合、反撃確定だとおもいます。
通常技の段数を減らして、確実に繋げてもダメージ効率が落ちると
思うので狙う価値はあまりないかと。
>>159
氏
昇り弱P一部のキャラにはたぶん中段になりますね。
画面端で下弱K>下弱Pなどで固めてる最中にだせば、崩し兼
エリアルダッジ・ジャンプ対策になるのがいいところですね。
下りでジャンプ攻撃を出せば地上対空など持たないキャラに
対して効果を発揮しそうです。
DA>OAはどういう感じで繋がりますか?
DAはキャンセルできなかったと思うのでCHで浮いた所に決めるのかな?
画面端だとDAヒット後が壁バウンドになって拾えるとかですかね?
詳しい説明お願いします。
>>158
氏
ほとんどのキャラがヴィレンのダメージ効率を上回ってるわけで_| ̄|○
IBしてもAAを差し込んでくるのが当たり前になってきているので、
距離が若干離れた状態から反撃しにくいヴィレンにとっては厳しいですね。
163
:
162
:2004/04/08(木) 14:25
>>159
氏
DAってダッジアタックではなく、ディフェンシブアーツのことですか?
ディフェンシブアーツなら壁バウンドからOAが繋がりそうですね。
空中連続技をくらった後に受身>空中下強Pで逃げるといい感じ。
164
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 17:35
CAは主に対空で。
引き付け過ぎるとゲージ消費して終わりだから駄目だが、無敵時間発動しちゃえば超強い。
しかもコンボ補正無し、空中ガード不可、と、高性能。
めくりには緊急回避にしかならないことが多いけど、
普通の飛び込みはガッチリキャッチ。
前と上(斜め上)への判定はかなり広いしね。
165
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 17:53
ダメージが少ないからなのか、タイムが短いからなのか、ヴィレンだからなのか。
3回に1回はタイムアウトしやがります。
166
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 18:02
乱入されてゼンにボロ負けしちった。
ヴィレンの良いコンボが見あたらねぇ・・・一通りラッシュ→AA→ラッシュしか
ダメージ源が無いってのが・・・モウダメポ。ダッジもIBも練習してるんだけどねぇ
167
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 18:07
こいつはロケテの段階の強さでよかったのかもしれんね。
168
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 18:20
ラッシュ>AA>ラッシュ(無論ヒット時)から、
ガメツク236LPLP(ダッシュ)から投げ。これが何気に減る。
「コンボは必殺技まででワンセット」と思い込んでるアホをポイポイ投げましょう。
169
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 18:22
いや、更に二択かけるのも案外有効かも。
バレたらコマ投げで死ねそうだが。
170
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 18:27
>>168
お、それ良い。今度やってみよ、サンキュね
171
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 22:01
>>164
無敵は微妙だけどロック範囲が変だね。
ヴィレンの頭くらいにの高さにいるタイフォン吸ったりするね。
172
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 22:48
IBできないとヒカリにくるくる回られてるだけで死にますね
IBしてもAAされた時は投げ以外で反撃できないのですか?
173
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 22:49
ラッシュの同時押しってなんかおかしくない?
LKSP同時押しでラッシュするとなぜかラッシュSPが出るんだけど。
174
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 08:12
>>165
俺漏れも
最近は開き直って基本的にタイムオーバー勝ち狙いのプレイだったり……
175
:
349
:2004/04/09(金) 09:26
DA=ディフェンシブアーツです。
2ゲージ&反確なのでトドメに。
対戦で一回決めただけだから、確定かは自信ありません、スマン。
ネタ。
相手を昇りJLPで空中ガードさせたときは
JLP>JSK>ディレイJSPで空中ガードお手玉出きる。
2、3ループ決めた後、地上付近で近SP>遠SK>236P(LP)で拾い直して相手が後ろ受け身するようだったらもう一回ループを決めてやろう。
176
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 10:31
>>159
氏(175氏)
DAから確定で決められれば相手の体力が少ない時にわざとダメージくらうのもありですね。
JLP>JSK>ディレイJSPで強制的に空中ガードを続けられるのなら、そのままガードクラッシュ
まで持っていった方がよさそうですね。空中ガードクラッシュ後は受身不能でゆっくり相手が
浮くので、空中コンボ2ループで結構なダメージをもっていけそうな予感。
硬直の大きい技をIBした時の反撃で、
「近立ち強K>下強P>AA>下弱P>近立ち強K>下強P>ラッシュ弱K」
と繋げると130〜160のダメージになります。下弱Pを立ち弱Kに変えた方がダメージが
アップするかもしれません。AA後に直接強攻撃に繋がず弱攻撃を挟むと、AAの慣性を
十分に付加することができるので、強Kを近距離技にすることができます。
177
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 10:44
キャプチャーのダッシュモーションでアランの飛び道具潜れるね。
出掛かりは例によって駄目だけど。
他にも潜れる技あるかな?
178
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 10:51
>>172
弱のくるくるは投げで半角。
強は通常技からつながらないので使われる事少なめ。
きっちり返していけば、相手もうかつにだせなくなりますぜ、、、と思う
179
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 16:04
ラッスSPガードされた後にAダッジてみんなやってる?小足野郎にはいいかんじ。ちなみにガネだと対空してくる事が多いからバクステ多めにしてる。
フレイムって如何にも「コマンドミスっちゃった♪」てかんじで出すと派生に引っかかってくれるような(藁
180
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 17:14
今日は友達(初プレイ)のカヤと対戦したんだよ。
鎖振り下ろしから凶器乱舞とつないだら、当たる前にDAで割り込まれた。
すげぇショックだった…。
こいつもできるね。
181
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 18:20
カヤのDAは「のけぞり中」に入力だから暗転してから
間に合うと思う。CPUのヴィレンに同じ返し方されたことがあるしね^^;
182
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 20:12
>>179
ADA弱ぇorz
183
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 23:40
JLP>JSK>ディレイJSPでの空中ガードループ、ものすごいガードゲージ削れるね。
空中でガードクラッシュさせて空中コンボに持っていくのも良いと思ったけど、
QRで回避されることを考慮して、相手のDゲージがある時はガードクラッシュ直前
まで削ってから近立ち強P>立ち強K>弱チェーンを決めて地上でガードクラッシュを
狙った方がダメージ効率、ゲージ効率共に良さそう。
地上で崩せれば一部のキャラのDAでなければコンボ確定だし、DA使わせれば少しの間
IBを気にせずに攻めることができるのは非常にオイシイ。
近立ち強P>立ち強K>弱チェーン後にはOゲージも溜まっていると思うので、
その後の地上ガークラ狙いの連携にAAを挟むことでIBされても高確率で相手の
ガードを崩せそうな気がします。
184
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/11(日) 00:02
さて、昨日一日カキコがまったく無かったわけだが・・・
185
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/11(日) 02:05
・誰もいないので空中ガードループについての勝手な妄想。
空中でガードクラッシュさせた場合、初段の攻撃はQRで回避できないっぽいので
(システムスレの書き込みから予測)、ゲージがあればOA・CAが確定。
ループさせていれば少なくともOゲージが溜まっているのでOA単発のダメージ次第
では、OAを確実に決めていくというのが最終系になりそう。
問題点
・狙い所が空対空のJPくらいしかない
・ディレイ部分や昇りJ攻撃の繋ぎで出の速い空中攻撃で割り込まれる可能性
・ループさせると相手の浮きが低くなる?
(実際に2ループやってみて浮きが低くなったように感じた)
相手側はジャンプ弱攻撃をわざとくらってQRするのが最善策かな?
まだ妄想の域を出てないネタだけどヴィレンの数少ない長所であるジャンプ軌道が
一番いかされそうな連携なので調べる価値はありそうなんだけどね。
186
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/12(月) 15:27
つーか、このキャラ最下位争いに加えていいと
思うのは漏れだけでしょうか?
相手の攻めを回避する手段が少なすぎる気がする。
特にDゲージが無いとき。
まあ、DゲージあったところでIBポイント見極めなけりゃ
ならんわけで。
他のキャラなら無敵技で割り込める連携をひたすらガード
するのはある意味苦痛だよ。
187
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/12(月) 18:34
無敵技なんていらないよ。人並みな攻撃力さえあれば
なんとかなる。
188
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/12(月) 20:51
カヤと今日戦ってきたけど、本当に相手のラッシュに割り込める技が無い。
ゲージあってもIB失敗とかやらかしちゃって、ガークラ→ラッシュ→CA。終了
あと「取りあえず出しとけ」的技が無い。マジデ最下位争いっつーか最下位だな
一応J攻撃の性能は良いからまだ、空中戦で翻弄すれば結構いけるけど
システムが浸透してきたら、狩られキャラになりそうだなー・・・
189
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/12(月) 21:56
このキャラの良い所は「詰まない」ってことだろうな。
ほとんどのキャラに対して不利が付くとしても、詰んでいないところが
良い所・・・
190
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/12(月) 23:21
下手にIBするくらいならガークラしてDAしますがなにが。
てか嘆いても何も進まない
191
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/12(月) 23:42
確かにあまり強い部分は見えないけど、試合にならないほど詰んでることはないと思う。
無敵技で割り込める連携ならBSで避けれるし、両ダッジを潰せる技は数少ないので
なんとかなるはず。
話題は変わるけど、他キャラでも使われてる立ちK>立ちPスカリの連携って使えるね。
中距離で連発するとかなりいやらしい。Oゲージも溜めれて、足払い>ラッシュ弱Pに
時々繋げたりすると的を散らせるのでいい感じ。GDに弱いけど、ジャンプ・ADには強い。
あと下強Kは下弱P・下弱Kからだと繋がらないけど、立ち弱Kからは連続ヒットするね。
192
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/12(月) 23:49
下手に割り込むくらいならバクステ。
これ一択ですよ。包茎は足速いから、再突入しやすいしマジお勧め。
まぁこのゲームコンボの押しが強いから後ろが無い状態が多いのが難だけどナー。
つかOACAとも弱すぎなのがイイ!発生遅すぎ!オッズ最低は目の前だぜ!
ガネに隠しCA入れてる暇あったら着火でも調整してください!
まじで使い道ないよ!ネタ必殺技イラネ
193
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/14(水) 00:13
でも、ヴィレンのCA食らった時って何故か見てて楽しくなる。
鯛のCAなんかは(#゚Д゚)ウザッナガッヘルッ!
ガネのは(#゚Д゚)ウザッウザッポーズトンナ!
でもヴィレンのは(´∀`)アチャ〜、イテテテテテッ、シュート!!
ってな感じで俺としては大好きですよ。
ダシュアティスの中段と停止→再びラッシュが見切れないヒカリ使いでした・・・。
194
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/14(水) 01:05
ちょっと横から質問。
ヴィレンの全キャラの相性ってどんな感じだろうな。
189に同意で大半に4:6って感じがするが、
3:7がガーネット、タイフォン
5:5がオービル
って感じがする。3:7は言い過ぎかも知れないが。
195
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/14(水) 01:28
お前等もっとちゃんと技の用途やら考えたり、
タイフォン以外の別キャラ使ってみろ。
ヴィレンの強みがわかるはず。その上で自虐しやがれよ。
んなわけで俺様的ヴィレンダイヤ
考慮外 タイフォン
不利 ヒカリ
5分 アラン ガネ カヤ
有利 ボイド オビ様 ゼン
ちょっときつめに付けてもこんなもんだと思うが。
196
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/14(水) 01:31
言うだけなら誰にでも出来るよなぁ
197
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/14(水) 01:31
少し補足を入れれば
5分でもアランは若干有利気味、ガネは若干不利になるかも。
有利キャラに置いたゼンも5分に近い。
タイフォンはアレだ。触れてくれるな。
198
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/14(水) 01:35
>>195
( ´_ゝ`)
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=5275&KEY=1080833671
199
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/14(水) 01:36
納得が出来ない部分は理由を付けて書いてくれれば答えるよ。
漠然とした否定はされてもなんとも言えん。
200
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/14(水) 01:38
>>198
やるじゃない?
201
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/14(水) 01:52
ヴィレン使った後に、他キャラ使うと重いっていんしょうを受ける。
特にカヤのジャンプ重い。
有利不利はなんともいえんが、ヴィレンのラッシュを他キャラでやっても
なんだかしっくり来ないのは確かだ。これが機動力の差なのだろう
まあ煮詰まってきて、対策立てられたらダメージ効率の悪さがネックになって
中堅キャラぐらいでおちつきそう。
202
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/14(水) 02:29
持ち前の機動力と立ち回りの良さ、そして最後の切り札DAを盾に
徹底的にローリスクローリターンを押しつけてタイムオーバー勝ちを狙うキャラ。
俺の認識はこんな感じ。少なくとも積極的にKOを狙えるキャラではないと踏んでる。
203
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/14(水) 03:52
俺は機動力&差し技の強さで立ち回りを制圧して
IB対策が豊富、かつダメージを取りながらまとわりつける連携で
気付けばモリモリ減らしてるって感じのキャラだと思う。
立ち回りにおけるローリスクの徹底と
まとわりついた時何処までリターン追求するかの匙加減で化けると思うぞ。
ラッシュSPで締める=ダウンさせない=考える間を与えない
この辺も重要な要素だと思う。
204
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/14(水) 07:51
>>201
俺もアラン使ったら重くて動きにくく感じた。
でもそのあとタイフォン使ったら あらま ってね
>>203
考える間を与えないって大事そうだね
下位にいるのは間違いないがボイドより低いという
事はないだろうねぇ
205
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/14(水) 10:20
DAの終わりモーションキャンセルできるって既出?
相手に画面端背負わせて当てるとタイミング次第で
拾える。
206
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/14(水) 10:36
昨日の夜っていうか、今日の深夜にヴィレンをやってみた。
普段はアランしか使ってなくサブをヴィレンに。
このスレ内容濃いね。ここ見てからやればよかった。
207
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/15(木) 01:00
>>205
氏
良情報サンクス。159氏=175氏の情報もほぼ確定っぽいですね。
アラン相手にラッシュ弱K>最速ジャンプで詐欺飛び出来そうです。
CPUのリバーサル無敵技はガードできました。
昇り弱PorK>下り強Kとするとギリギリで攻撃判定を出せるので、
着地下段との疑似二択をせまれそうです。
ラッシュ強P後の展開
・下弱K
基本となる選択肢。ラッシュ強Pガード時でも意外に打ち勝つことが多い。
(下弱Kの発生が他キャラより早い?判定が強い?)
・立ち弱K
下弱Kに対してADを狙う相手に使う。ラッシュ強Pをヒットさせた後は
若干有利っぽいので相手の打撃で割り込まれることはなさそう。
ADにヒットしたら立ち強Kまで繋げたい。
・BS・AD
ラッシュ強Pガード時に出す下弱Kが相手の打撃に負けてしまうときに使う選択肢。
ADAで積極的に攻めを継続させたい所。
・ダッシュ
相手がBSで仕切りなおしを狙う時に使用する選択肢。距離が離れているので、
BSの隙に反撃を決めるのは難しいと思う。
・投げ仕込み打撃
画面端でラッシュ強Pをヒットさせた後は密着になるので、相手の投げによる
反撃を警戒しつつ連携することができる。
208
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/15(木) 06:04
ヒカリ相手に立ちSK>ラッシュSP>スパキャンCAで260ぐらい減った。
立ちSK、↓SPなんかは判定優秀、置いとくと色んな技に勝てるので振り回してたけど
CAまで繋げてこんな減らせるなら常にスパキャン意識しとくべきだね。
まぁラッシュSPならどんな離れててもSP、SKから繋がるし。
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