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【キャラ別攻略】カヤ

1ゲームセンター名無し:2004/01/24(土) 21:27
名前わかったところで立てましたが。
まだ使えもしないのよね…(´・ω・`)

まず男か女かハッキリしれ。

6015:2004/02/26(木) 00:51
たまたまロケテにエンカウントしたのでまた触ってきました。
出てないと思われる変更点

・41236LKが早くなったため、端での足払いアドバンスコンボ後
 受け身されなければ繋がるように。端以外では不明。
 受け身されても方向が悪いとヒットする。
・ガーネットへのコマ投げ後、見た目はダウンしているのに
 2SP(近SPだったかも)で引き起こしているのを目撃。
 内部的にはダウンしていない?2SPに引き起こし効果?
・OAは暗転中にジャンプしながら発生するので、少々遠くても当たる。
 コマ投げと並び、打撃での反撃の厳しい状況で重宝しそう。

システム面では、アドバンス後の攻撃ではオフェンスゲージが
貯まらなくなってますね。ガイシュツだろうけど。
OAで安定の予感

6118:2004/02/26(木) 22:41
ヒカリの方が使用頻度高くなりつつある今日この頃。


オービルがOA中にCAヒットさせると面白い。
オービル平然としつつも動けずダメージくらいまくり、
だがコンボ表示はされず、
そしてラストの手刀を地上で喰らってめちゃくちゃ減った。
最終的なコンボ表示は3hitだった。


アドバンス後のゲージ云々は気づかなかった。
OAかなり優秀になったからねぇ。
でも2SK後のアド浮かせも魅力かな。

6218:2004/03/07(日) 13:29
5日〜7日予定のロケテバージョンを見てきた。
カヤのCA、ラストの手刀が入りやすくなっていたように見えた。
調整されてる様子。

63ゲームセンター名無し:2004/03/07(日) 13:45
近SPから下SK繋がるね。カウンターヒットかもしれないけど。
ノーマルヒットで繋がるなら下LK→近SP→下SK→下SP→各種追撃っぽい。
あと、>>62の通りCAの手刀はかなり入りやすくなってた。
空中ヒットしていたらほぼ確実に入る。
下SKが使いにくい気がするのは俺だけ?

64ゲームセンター名無し:2004/03/10(水) 16:26
キャラカラー教えて。

65ゲームセンター名無し:2004/03/12(金) 17:36
ヒカリとカヤのスレが異常に伸びてるのは何故?

66ゲームセンター名無し:2004/03/15(月) 11:13
>>65
袴需要

67名無しさん:2004/03/23(火) 19:01
とりあえず触ってきた。最終ロケテと全く同じと思って良いかも。
236+Pは弱ならガードさせても反撃は受けないっぽ。
623+Pは使い道がないまま。
41236+Kは相手が空中にいる状態で当ててもロックするが、
安定して当てられる場面はないまま。
OAは最初の1発目の攻撃判定が出るまで完全無敵。
DAは間合いが狭くダメージは無いに等しいけど使える。
CAがダメージ上昇修正された?
主に地上の割り込みに使用。全段ヒットで約5割。

68名無しさん:2004/03/23(火) 19:13
で、カヤ自体の性能はかなり低いと思われ…(;´Д`)
通常攻撃の判定が最弱クラス。空中戦は恐らく最弱。
空中で横に攻撃判定が出るのが弱Pだけで、他は一方的に潰される。
飛び込みに関しても判定が弱すぎて相手のしゃがみ強Pなどで一方的に潰される。
めくりJ強Pに関してもしゃがみ弱Pなどで安定して潰され…。対空も無いに等しい。
カヤのしゃがみ強Pは一方的に潰されたし、
623+Pは先読み対空程度にしか使えない。

ダッシュ立ち弱Kなどで近寄りつつ圧力をかけてガードクラッシュや投げを狙い、
転ばせたら起きあがりにめくり強Pからガードゲージ減らしまくりとか、
相手が手を出してきたのを確認してOAかCAを刺し込むしか無いと思った。
特にCAの減りが全て…。

というのが漏れの感想なんだが、他のカヤ使いの方はどうでつか…?

69ゲームセンター名無し:2004/03/23(火) 22:04
とりあえず俺は使うの諦めるよ…。

70ゲームセンター名無し:2004/03/23(火) 22:16
まだ稼動してNEEEEEE

71ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 00:46
製品版、まだやれてないんだけど、ロケテ時代の話で混ざって見る。
「製品版では変わったよ」って部分があったら教えて欲しい。

地対空としての2SPは間合い調整がよければ強い。

空対空は基本的にLP>LK>SK>SPで上等かと思う。
LPがあたらない間合いでの空中戦は控える。
相手が空中ガードしたときは、各技のつなぎを技と遅くして、
自分が地上で先に技を出せるようにすると空中に居る相手を刺せる。

でも基本的に対空は乏しいので
飛び込まれたらバックダッシュで仕切りなおしたい。

あと、ロケテ時代の感触としては、623Pは気絶値が結構高いと感じた。
S攻撃から連続技になるので、積極的に狙って行きたい。ダウンも取れるし。

41236Kの狙いどころはお手玉コンボ後しかないと思う。
あとはアランの飛び道具をくぐるようにするか。それくらい。
ヒット後は相手はダウンしないので、お見合いしないように動きたい。
相手がボーっとしてる場合、
硬直解けてから即ダッジ>コマンド投げとかが丁度良い間合い。


地上戦は、地上ダッシュLKが判定強くて鬼だったけど、
弱体化してるの?

72名無しさん:2004/03/24(水) 04:24
>71
>地対空としての2SPは間合い調整がよければ強い。
無理。ジャストタイミングでも余裕で潰されて地上に繋げられる。
ロケテ時より弱体化した印象を受ける。

>地上戦は、地上ダッシュLKが判定強くて鬼だったけど
ガーネットとかのLKとぶつかった場合、良くて相打ち。
大抵一方的に撃ち負けて連続技を叩きこまれる。
それにLKから安定して繋げられるのが立ち強KだけなんでIBされやすく、
LKの先端を当てると立ち強Kが当たらない。開始が良くても続かない訳で。

73ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 06:45
オービル、ガーネットに勝てる気がしなかった…。

74ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 07:46
>>72
ダッシュLKから2SPとかどうだったよ。
ロケテの時は2SPが技のモーションの割には横に長い技だったが。

まぁ、ガーネットのチェーン間合いよりは狭いから駄目ってことか…

75名無しさん:2004/03/24(水) 11:37
LKから2SPに繋げるにはかなりめりこまないと当たらんよ…
そもそもダッシュしなくても2LKから2SPに繋ぐためには直に入れないと当たらない。
密着状態から2LKx2やっちまうと2SPが当たらんので反撃確定。

76ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 12:08
ダッシュしないと慣性が働かないから2SPはけっこうすかる。
基本はダッシュLKから決め打ちの即2SPだと思うのだが、それでも駄目?

っつか、自分でやらないとか…感覚の部分な気がするからなぁ…。
多分今週忙しくてできないけど…

77ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 12:20
>>73
オービルに対しては、登りLKがガシガシ当たるので、
登りLK>SK>SP
ってやるとオービルがかわいそうなほどだと思うが、どう?
IBをうまく使われる様になったら厳しいけど。


ガーネットはきつい。
幸いカヤは飛び道具持ってるので、
飛び道具打って向こうのダッシュを封じつつ、空中戦に持ち込みたい。

78ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 16:53
昨日秋葉で1回だけやってみた
見るのも触るのも初めて
通常コンボすらしらなかった状態

感想
CPU戦しかしてないが・・・こいつ弱いっぽい・・・
上でも書かれてるが空対空が弱すぎる。ホントに一方的に潰されるね
逆に飛び込みで攻めようとしても(ry
地上での刺しあいもリーチが短いから(ry
新しいネタがミツカランと対人戦じゃ使い物にならないヨカン

中距離は当身で待つか623強でぶっぱくらいしかやることないっぽいorz

79ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 18:20
>>78
いやいや、もうちょっとやろうよ・・・

80ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 19:54
コマ投げ後の追撃は
{2LKor2LP>2SP>2SK}>アド>{LP>LK>SK>SP}>236LP
で安定?

困ったことにチェーンからアドのつながりのタイミングがさっぱり分からん。
ダメージソースなのにぃ・・・・(涙

81ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 21:43
アドは意外と遅め

82ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 21:48
>>80
{2LKor2LP>2SP>2SK}の部分
{2LK*2>SP>2SK}じゃ駄目かな?
どっちの方が威力高いか分からんけど

83ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 23:36
天閃ー奉閃のスパキャンはガイシュツ?

84ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 23:40
ガイシュツだな、まだアド使った方が良いかも。

85ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 00:58
はい、71であり76であり77ですが、ようやくプレイできました。
ダッシュLKや昇りLKが強い?
もう過去の話でした。
ロケテから相当変更入ってますね。

ジャンプLK、ボタン押してからワンテンポ遅れて蹴りが出る感じに変更されてた。
これが異様に使いにくい。
ただ、技が出きってしまえば、その後即SKが出るので飛び込みで使いたい、
けどこの微妙な間がなんとも使いにくい…

ダッシュLKからの攻めも、
なぜか2SPとか普通にSPとか打っても、すべらない。
慣性が全然働いてない感じ。
こりゃきつい。

ただ、カヤそのものの動きがロケテ時よりキビキビした感じになってる気がする。
すべらないと感じるのもそれのせいかも。


あと気付いたところは…ジャンプLPが斜め上を叩くような感じに変わってる。
ストZEROサクラのジャンプ中Pみたい。
これもまた使いにくいこと…


小ネタ
CAヒット時、最後の手刀そのものが出ない事があるが、
その場合、カヤは即動けるようになっている。
相手はカウンターヒット時のように空中からゆっくりと降りてくる。
ここに追撃が可能。
まぁ、普通に手刀あたってくれた方がうれしいのだが、
そんな場面もありました、ってことで。

あとCAでフィニッシュした場合、なぜか背景が暗転したままになってた。
バグ?演出?

86ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 01:12
しかしまぁなんだ。A級でもあったのかな。
この通常技の弱体っぷりは。
ジャンプLKなんか特に顕著だ。

製品のカヤ、かなり茨の道の予感。

87ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 01:14
地対地でどうすればいいのー?

リーチ短いから刺しあいで勝てねぃよ

88ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 01:52
今日触って来たんだが、このキャラ弱いの?
個人的には強い気がしたんだけど・・・。

てか、LK(立、屈両方)の差込み強すぎかと・・・。
LK>SK>SP>アド>LP>LK>SK>SP>623LPとか減りすぎ。
これ、満タン状態から食らっちゃうと5割減る。補正かかっても3割。
しかも他キャラに比べて安定度抜群。
(他はガネ、ヴィレン、アランとやったけどカヤは飛びぬけて安定度が高かった)

こいつのオフェンスゲージは全部アドでいいと思いました。
ディフェンスゲージはIBだろうなぁ・・・。

ガトリングはLK>SK>SPのルートが一番安定すると思います。
LPいらね。リーチ無いから安定しないし。
LK>SKは最速入力で繋げばSKが届く限り遠近どっちが出ても100%つながります。
SPはSKがギリギリの間合いだとスカるけど、これは体で覚えるしか。


防御面だけど、対空は上りLP>SPとくぐり屈LKからのコンボで十分。
上りLPは全キャラ共通での対空かな(ちなみにヴィレンの上りLP超強いです・・・)。ガトリングかかるから隙は無し。
ガードされたらLP>SP>SK全て連続ガードで安全着地、LP食らってたらSPのみ入ってSKスカ。
でも、当然のことながらこの対空は無敵じゃないから相手が技を早く出すと負けます。
で、この裏の選択肢で屈LK対空。出来ればくぐりで。挿したらアドコンボで3割。

通常の立ち回りですが、基本的にはガクラ狙い。
LKたくさん振って(屈LKは連打可能。立ちLKはカヤの技での最長リーチかな?)たまにジャンプ攻撃とかしてガードゲージ減らしていく。
ガクラしそうなら即LKからのアドコンボ。


課題としてはアドコンボをガードされたときのフォローかな。
S攻撃はどれも反確(これ全キャラそうじゃないかな?)だし、236Pはキャンセルで出しても上ダッジで抜けられる。
ダッジ潰しで623LPがあるけどガードされると糸冬る。
あとはコンボキャラだからIBにとことん弱いのが難点かな。
まぁ、IBはこちらにとってもかなり強力な武器だけど・・・。


と、こんなとこですがどうでしょ。
個人的に最強じゃねぇの?って思うのはオービルですがカヤも結構な位置だと思いますです。
まぁ、ダッジがこれから極まって行くだろうから、研究されると辛いキャラだとは思いますが。
振れる技がLKしかなくてワンパだし。


>>80
キャンセルアドはかなり遅め。必殺技キャンセルより遅く。L攻撃当たったの見てから余裕で間に合います。

>>85
アーツフィニッシュの暗転は演出だと思います。
CA、OAともに暗転のままでした。

89ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 02:23
623LPと41236LKってガード後反確?
このゲームの硬直だとけっこう反撃し辛いレベルな気がするんだけど

90名無しさん:2004/03/25(木) 08:43
とりあえず20連勝くらいを二度ほど達成できますた(;´Д`)
ガーネットとアランはきついですな。
ボイドのサソリカウントを増やす技が
安定対空になるのはカヤだけじゃないだろうか_| ̄|○

漏れはゲージ全部OA,DA,CAに回してたけどAAから結構減らせるんだな。
IBもいいけど体力勝ってるならわざと弱攻撃を食らってDAの方が
仕切りなおせるし、タイムも稼げる。

ダッシュ立ち弱Kで相手をいかに飛ばせないようにした上で自分が飛ぶかにかかってるぽ。
J弱Kが当たればそこからかなりガクラ値奪えるし。
ガードクラッシュ→CAで5割とか結構決まりますた。

あとしゃがんでいるとアランの飛び道具が当たらないんだが、
しゃがみ強Kに自分の判定が上に伸びる欠陥があって
反撃できないんだよな…。しゃがみ強Kを出すと何故か食らう。

91ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 09:01
>>88
LK>SKルートが安定してつながるようになってるのか…
ロケテんときはLKがカウンターヒットじゃないと繋がらなかったので振らなかった。
安定ならカヤ行けるかも。
これもキャラそのものの動作が速くなった事で繋がるようになったのかな。
今度試してみよう。

92名無しさん:2004/03/25(木) 09:39
連続技の最後を2SKにして起き攻めした方がいいと思う。

93ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 10:52
サギ飛び込みできる?
どんなタイミング?

9415:2004/03/25(木) 14:05
本稼働ってことで来ました。改めて連続技書いておきますか。>>88氏多謝

基本ガトリング
1.(ダッシュ)LKor2LK>SK>SP
 SKは最速で。LK先端だとSK空振り、遠め屈み喰らいだとSP空振り
2.(ダッシュ)LKor2LK>2SP>2SK
 遠めだと2SP空振り

連続技
ガトリング1>623+LP(遠めの場合236+LP)
ガトリング1>AA>ガトリング1>623+LP:ダメージ重視
ガトリング1>AA>ガトリング2(>236+LPor623+LP):ダウン取り重視
ガトリング1>623+LP>OA:最速OAならきっちり全段ヒット
ガトリング2>AA>ガトリング1>41236+LK:最後は受け身を狙って
463214+K>ガトリング1or2〜:キャラ限定なくなりました
463214+K>OA
※AA後のガトリングは最初にLPをつけてもOK。

>>82
立ちSPは発生遅いので無理かと

9582:2004/03/25(木) 14:20
>>94
いや、早めにキャンセルすれば繋がったと思うんだが

不安だから確認してくるか

96ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 14:26
age

97ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 16:05
>>94氏のガト2のあとは一歩下がって相手の起き上がりに重なるように前ジャンプすると
JLKで順ガードJLPでめくりになる
そのあとヒットしてたら再びガト2ガードされてたらコマ投げor打撃の二択
で起き攻めループできますよ、とネタ出し

9815:2004/03/25(木) 16:19
>>95
すいません、試してみましたが繋がるようですね、2LK>SP
自分の腕では失敗することの方が多かったですが・・・
LK>SKよりさらにシビアな気がしました

AA後(相手地上時)のコンボは、AA>2LP>2LK>2SP>SKor2SK
と覚えるとよさそうです。
立ちP系は屈み喰らいに当たらないことが多いので

99ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 16:27
LKからSPが繋がるなら、
ガト2で2SPを使う必要がなくなる
=ダウンを取れる間合いが広がるってことか。いいね

100ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 16:47
age

101ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 16:52
>>99
屈み喰らいに当たらない相手だと困るけどな

102ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 17:03
はじめましてです。
僕が使っているコンボは、2LK−2SP−2SK−AA−LK−SK−2SP−41236LKです。
たまに2SP−41236LKの間にフツーの受け身がとられますが。あと2SKキャンセルOAはフルヒットしますね。
どっちも既出だったらすみません。

103ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 17:38
       tgtttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttgt   
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104ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 17:49
age

105ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 18:49
2LKよりLKの方がのけぞり長いね

106ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 21:52
http://goretex.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20040325215133.zip

キャラカラーです。

107ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 22:56
草薙素子が2人いる・・・・・・・
SACカラーと原作カラー。。
SKカラーの黒髪しか使わんからどーでもいいが。

リーチの短さが辛くてガーネットにうわきしそうだ・・・・・・

108ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 22:59
>>94
ガト1はSPから2SKまで繋げてダウン追い討ちの方が利口じゃないか?
ってか地元のボタン配置がおかしくてまともに検証出来なかった罠。
明日は街のゲーセンに行こう・・・。

10988:2004/03/25(木) 23:17
今日も触ってきました。
やっぱこいつのアド異常に強いですね。
ゲージ回収能力がいいから固めもアド、連続技もアド、何かあったらアドで押せる。
固めアドはアド後を屈LP>LK>屈LK*3でやってやれば隙無くLが多く叩き込めます。
L攻撃1発でガードゲージ1目盛りだからみるみるうちにゲージ減っていきます。

そういえばアドについてですが、アド後の連続技は攻撃が途切れるまでゲージが半分以上にはならない模様。
一応いつもよりL3発多く刻んでみましたが回復しませんでした。
ということで、アド後はL攻撃たくさん入れて無闇に段数増やすより簡素にLK>SK>2SPで行った方がいいかも。
ダメもそんな増えないしね。



あと、ディフェンスゲージ使用のクイックリカバリーですが、
カヤの技でQRされるとヤバいのはJLP、623P、投げかな。
反確は無いけど、どれもQRやられると危険な状態。

JLPはQRやられるとガトリングのSPが避けられる。
一応下取ってるから再度JLPでって選択肢もあるけど
真上に被さるように落ちてくるんで結構きつい。

623Pは画面端でQR取られると一気に不利に。ヤバ目。
一応反撃貰うことは無かったけど、この後の対策はなさそう。
もし反撃食らうとしたら画面端では攻めれなくなる・・・。
ただ、リカバリー位置が低すぎて相手も技振れないっぽいけど。
地上戦での不利から開始になると思った方がよさげ。

投げはQRのタイミング次第。最速だとこちらが大幅不利に。
ただし、タイミングミスるとこちらのSKが確定っぽい状況も。
その後はSP>236LPまで繋いでいいダメージ。
ただ、慣れるとほぼ最速でやられると思うから、今後通常投げは忘れた方が無難かもしれないです。
それか、通常投げ後はバックダッシュを1セットで体に染み込ませるか。
受け身やられたら地上技で迎撃〜とかやろうと思いましたが、相手が下に強い攻撃を出すとどれも潰される模様。
JLPは高度が足りなくて無理なので大人しくバックダッシュ安定で。


必殺技についてですが、41236Kはまだしも当身とコマ投げは忘れていいかも。
ほとんどのキャラが屈LK基点で攻めれるから、地上立ち技しか取れない当身は使い道無し。
ディレイガトリングをやられたときくらいに仕込むくらいしか思いつきません。

コマ投げは間合い狭すぎるし、このゲームが暴れ推奨な時点でダメっぽい。
2択やるなら起き上がりにジャンプと屈LKの2択をやったほうがよっぽど見切られ辛いかと。

あとは41236K・・・未知数。明日はゲーセン行けないけど次に行った時に多めに使ってみるかな。


こんなとこです。


最後に>>88で1つ訂正。>>80へのレスで

>L攻撃当たったの見てから余裕で間に合います。

これS攻撃のことです。
眠かったから間違えてた。

110ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 02:52
>>108
その前にSK使ってるから2SKは出ないんじゃないか?
SK出した後に2SKとかその逆とかできるの?

111ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 05:03
ダメージ計測報告
サンドバッグはCPUアラン(体力最大)

{LK>SK>SP}>AA>{LP>LK>SP>SK}>623LP:161
{LK>SK>SP}>623LP>OA:178
月影>{2LK>2SP>SK}>CA:202

112ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 09:02
OA使う意味あんまりないな・・・

113名無しさん:2004/03/26(金) 09:20
割り込みに結構使えるよ…

114ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 12:27
それだったらIB重視かな、と

レバー入れ技とかある?

115ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 22:10
OAの時間停止っぷりが凄いように思えた

116ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 00:00
なあ、通常投げのあと何したらいいんだ?

117ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 00:45
あれ復帰取られますよね?相手の出方見て飛翼とか対空行動とか小技とかで対応するしかないんじゃ…

118ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 00:51
コマ投げしかしないのでわからん

119ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 01:01
>>110
すまん。
出来なかった。

このキャラは固めてガークラ狙いで安定っぽいな。
紅葉狩りっぽいのは用途無いだろ、確実に。

120ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 01:33
質問っす。
1、立ちLKは下段?
だとしたら2LKを使う意義ってある?

2、反撃は何すればよろし?
なんかアランの荒噛みみたいなのとかオービルのタックルとか反撃しにくい…。
ってか相手の攻撃全般に反撃しにくい。このゲーム自体。
とりあえずLK>SK>236LKとかやってるんだが入らないこと多し。
LP関連は早そうだけどリーチがゴミだし。

121ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 02:31
41236Kはどうしようもないね、判定が足元にないからDでかわされるし
オービルのタックルは反応して当て身するのが一番では

122ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 02:31
20連勝*2ほど。

基本戦法は
1 LK>SK>AA or 236P
2 LK>2SK>AA or 236P
3 LK>236P
4 LK>LP

1は一番良く使う。Hitしてたら問答無用でAAへ。
ガードされてたらディレイも混ぜつつ236P、反撃やジャンプに刺さる。

2は、1ばっか振ってるとLKをIBされるんでそれ対策。
Hitガード時は1と同じ。

3は、端での固め時によく使う。236Pガードされてても強気にいって結構平気。
最速キャンセルだとIB狙ってる奴にたまにダッジでかわされるから、基本的にディレイをかけて使う。
ディレイかけておけばダッジに反応できるから小足からAAからめてごっそり。

4は、3と対に。ダッジに対応。LKの硬直消しっぽい動きになる。LPはスカし。
硬直消えてるかどうかはわからんが、LKのモーションがすぐ消えるんで反応しずらい。

あとよく使うのがAAガードされたときに小技刻んでからコマ投げ。
かなり対処しずらい。

それと下段避けダッジ(1D)から、ダッジ攻撃・スカし下段・スカし投げ
こっちが有利な状況で使用。暴れにはダッジ自体がツブされる。

対空狙った昇りLPスカしたら下りにSKやSP。LKは発生間に合わないぽい。
あとは昇り気味にLK出して相手の頭に当てて、SKに派生。
強いかどうかは分からんが個人的によく使ってた。そっからダッシュ2LP>2LK>ノーキャンコマ投げとか。
SPはめくり性能かなり高いんで結構便利。

バラバラだけどこんな感じかな。CAはまったく使ってない。
OAは割り込みとか起き上がりに使える。発生ちょっぱや。

123ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 03:40
CAカス当たり後の追い討ちはなんだろう?
(JLP→SK→SP)×2とかかな?
早め対空や623LPスパキャンでカスあたりするんで割とある状況の気がするが。

後、ダッシュコマ投げの入力は4663214LKだと難しいんで
根性入力してるのは俺だけなのか?(それも割とキツイ感じが…)

124ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 11:58
>>120
1.中段。どちらでもガード可能。
  性能差としては出の早さが違う。立ちLKはL攻撃の中でも遅い部類。
  屈LKは出が超早い。
  単体で見ると微妙な差だけどガード硬直が長いこのゲームでは反撃性能でかなり差が出る。

2.その辺の技って実はガード後五分。
  反撃しにくいんじゃなくて反撃できない。個別に覚えて反撃しかない。
  ちなみにその技だとアランは3発目にIB。オービルはバックダッシュ後に反撃。
  ただし、オービルの方は派生でスレッジ出されるとカヤは何を打っても負ける。

125名無しさん:2004/03/27(土) 12:05
投げキャラじゃないのにコマ投げがむずかしい
でも、キャラが好きなので使いこなしてみせる
俺個人としてはガネより好き

126ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 12:50
コマ投げ後にガト→AAってやるとアホほど減るから
コマ投げのコマンドむずかしい&間合い狭いでもまぁ仕方ないかと。

2LKからって、LK→SKみたいに安定して繋がるルートある?
まぁ自分で試して来いつったらこんど試してくるが。

127120:2004/03/27(土) 13:27
>>124
㌧クス!

いやーこのゲーム反撃確定な場所少ないからちょっと意識変えなきゃだめだな。
IBも全然使ってなかったしな…。

12815:2004/03/27(土) 13:39
>>124
格ゲーでは、立ち屈みどっちでもガードできるのは
中段じゃなくて上段と言うと思うんですが・・・

>>126
2LK>2SP>SK
2LK>LK>SK(>SP)

129ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 15:10
ごめん、激しく今更な質問だけど
AAって只の移動技(攻撃判定なし)なんですか?
それとも通常技キャンセルで出る突進技(攻撃判定あり)で
技がHITorGuard後に通常技で連撃可能って感じなんですか?

130ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 15:34
ギースにしごいて貰いなさい

131129:2004/03/27(土) 15:44
>>130
それは・・・深読みして
ギースのデッドリーレイブの最初の突進部分のような感じの
『攻撃判定をもった突進技でタイミングよく押せば連続技が繋がる』
と言う風に解釈していいのでしょうか(w

132ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 17:45
>>129
後者

133ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 21:22
結局、小足小パンとめくりJ大Pで固め倒して
ヒット確認でAAに繋いで、こかしてエリアルダッジ起き攻め繰り返しのキャラなのか?

ダッシュ小足から、コマ投げと小足の二択かけようとしても
投げ間合い狭すぎてスカってマズーだし
当身と突進は微妙過ぎて存在価値を見出せない

やる事少ないよ(´・ω・`)

134ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 21:25
今日、対戦を結構こなしたんだけど、起き上がりを攻められるとキツクない?
ゲージがないときは、投げと打撃の単純二択されただけでも結構キツかったんだけど。
相手は、ガーネットってのもあったかも知れないが・・・連携も良いのもってやがるしコイツ。
今後、悩まされそうだ。

135ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 23:40
>134
僕も似た事されましたよ。しかも相手ガーネット・・・・。
下SKで転ばせた後、下LKを重ね、それ以上の攻撃を恐れガードし続けると投げ。
次は下LK→立ちSP→下SK・・・。
後者は全部ガードした後、コンボもっていくこと出来ますが、前者はどうにも・・・。
たまに下LKをガードした後バックダッシュしたら、立ちSKかなんかで堕とされるし。

なーんか良い手ありませんかんね?

136ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 01:35
>>135
別にそれって下LKガードした後LPとかで暴れるか投げ返せばいいんじゃね?
あとチェーンがワンパだったらIBから反撃すればいいし。
まあどうしようもなくなったらDAしとけ。

137ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 02:01
起き上がりに下段攻撃して来るならしゃがみIB。これ最強。

138ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 04:36
>>126
LKと一緒で普通に立ちSKが繋がる。

>>133
コマ投げの使用はダッジ後のみで。
間合いが狭すぎて他の状態じゃ使えない。
めくりSPからってのもあるけど、暴れられると厳しい。

>>134
暴れればなんとでもなると思うんだが・・・。
というか、やったらわかるが通常投げなんてそんな入らんぞ。ビビりすぎだ。固まるな。
特にガーネットは6SPでとんでもなく隙のでかい蹴りが出るから避ければハイチャンスだし強気で行け。

139ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 05:13
>>135
俺も昨日そんなことされましたがIB後直でAAで抜けたりしましたよ。ゲージが少しもったいない気がしますがこのゲームゲージ溜まりやすいし。

140ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 05:26
コマ投げ及び当身から、ちょいダッシュ
2LK×2→2LP→SP→2SK→AA→LP(×2)→LK→SP→SK→623LP(端なら41236LK)
普段のしゃがみ相手には、LK一段減らしてしゃがみSPで。
減るからコマ投げは使おうぜ。インパクトブレイク後が狙い目。

141ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 12:07
2LKからSKとか2SPって結構つなぎシビアじゃね?
先行入力で最速で出せばいいんだろうが。
距離によってつながらなそうなのも気になる。

>>140
コマ投げからダッシュ間に合うのか。その場追撃ですら苦戦してるぜ。
あと2LPからSPもつながるのな。

カヤは狙うものいっぱいあってたのすぃ

142ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 14:26
コマ投げ後の安定追撃って?

143ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 15:54
>>141
先行入力でいいよ。
あと、2LKからはSK確定。SKがスカる可能性があるのはLKの先端。
LKよりリーチの短い2LKは当たってしまえば先端だろうがSK確定。
ガトリングについては一応SPも繋がるよ。
ただ、SKの方が安定するからカヤはSKだねって話でいってるだけ。

>>142
LKからのガトリングコンボ。
追撃の初撃を2LKにする必要無し。LKでいい。
追撃後はしゃがみ食らいになったはずだがガトリングはLK>SK>SPで全キャラ安定したはず。
わざわざ2SPにする必要ない。てか2SPじゃ距離が離れてて繋がらない。

144ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 18:12
月影後に下LK→SPってキャラ限?
オービルには入ったがボイドあたりには入らなかったんだが・・・。
ってか、月影後にLK入るんだ・・・。

AAとOAのどっちにゲージ使う方が効率いいかな?

145ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 22:31
>>144
SPが遠距離になると入らないキャラいたはず。
近SPなら確定だけど。

Oゲージ使用は断然AA。
割り込みはIBとAAがあればOA無くていいし、威力もAA>OA。
ガクラさせるのにも重宝するしね。
ゲージが貯まりやすいとはいえ、OAはもったいない気がする。

146ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 12:31
>>142
LKより2LKの方が発生が早いので簡単なのなら
2LK→SK→SP→623LPがいいんじゃない

>>143
コマ投げ後の追撃は立ち食らいになると思うんだが。後で確認して来よ。
>>145
禿同。AAは割り込みや623Pガードされてデュレイで反撃潰しでって感じだな。
AA後の必殺技→ダウン追い討ちだけでもゲージかなり回復するし
常に50%はキープしての戦いが基本だと思われ。
カヤはダメっぽいけど、キャラによっちゃAA後のコンボだけで
リカバリーできるっぽいし

147ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 15:28
>>146
> キャラによっちゃAA後のコンボだけで
> リカバリーできるっぽいし
AA後は一定貯まったら、一回コンボきれるまで
たまらなくなるからそれはない

というかみんなちゃんと検証してる?
このスレ脳内連携結構あるよ

後只のお願いだけど、できれば”SP””SK”って
書きっぱなしじゃなくて近SPとか遠SKって書いて
ほしいのは俺だけでしょうか

148ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 19:41
>>143
コマ投げ後は立ち喰らい。

>>147
そもそも、SPの近距離ってどんなのだったっけ?
近SK・・・膝蹴り
遠SK・・・回し蹴り
SP・・・一歩進んでの突き
しか分からないんだが・・・。
AAのモーションが近SPか?

149ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 22:26
>>148
近SPは回って裏拳。
遠SPは一歩歩いて肘当てみたいなの。


だった気がする。

150ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 22:50
あの〜、カヤで相手を掴んで背後に滑らす技ってどうやるんですか?
もしかして当て身技ですか?まだ当て身技入った事無いから確認してないんですよ。

151ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 23:06
>>150
当て身だよ

152ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 23:07
>>150
当て身で合ってるよ。

153ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 23:08
かぶった…

154150:2004/03/29(月) 23:09
ありがとうございます。
今度やった時に狙ってみます。m(_ _)m

155sage:2004/03/30(火) 10:23
コマ投げって、LKとSKで性能の違いってありますかね?
(追撃のしやすさや投げ間合いなどで)

156名無しさん:2004/03/30(火) 10:26
特に気がつかなかった。
問題は投げ間合いが弱パンチより狭いことだな…

157ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 16:02
画面中央で、

LK→SP→下SK→AA→LK→SP→236LK

安定して入るけど威力はわからない。
クイックリカバリされたら最後が入らない。

158ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 16:45
>>157
細かい事だけど指摘しておく
236→41236 
技名は雪蓮(せつれん)

159157:2004/03/30(火) 20:10
雪漣ですた。
コマンドとしては236でいつも出ているので間違えました。




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