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【キャラ別攻略】カヤ

1ゲームセンター名無し:2004/01/24(土) 21:27
名前わかったところで立てましたが。
まだ使えもしないのよね…(´・ω・`)

まず男か女かハッキリしれ。

382379:2004/04/11(日) 04:10
必殺技
 
飛翼(ひよく) 236LP or SP
 飛び道具
 LPで出すと発生が早く隙が大きい  SPはその逆
 グラウンドダッジで簡単に抜けられる上にジャンプで飛び込まれると
 1セットのコンボを入れられるので乱用注意

天閃(てんせん) 623LP or SP
 左右に手刀を振り下ろす技  LPはその場、SPは移動して出す
 LPは連続技に使うのがベター(ただしQRできるという情報あり) 
 SPの移動中は無敵だが投げられ判定アリ
 (全身無敵→上半身無敵→全身無敵?)
 威力は高いがガードされると反撃を食らう
 カウンターで敵に当たるとほぼ真上に浮く

朧蝶 雲(おぼろてふ くも) 63214LP or SP
 当身技  LP・SPでの違いは無し
 相手の上中段攻撃を取る事ができる ジャンプ攻撃は不可
 成功すると後ろに引き戻し、そこからコンボ可能
 現在分かっている意外と取れる技、取れない技は別記

月影(げつえい) 463214LK or SK
 コマンド投げ  LK・SKでの違いは無し
 抜き手を当てて崩れさせる投げなのだが追撃可能でSKも間に合う
 投げ範囲は狭いので注意
 カヤの重要なダメージソース

雪漣(せつれん) 41236LK or SK
 打撃投げ
 相手のいる場所まで移動後
 グラウンドダッジ攻撃、屈SPと同じようなモーションの攻撃を出す
 当たればLKなら2発、SKなら3発の手刀で攻撃する
 …今のところ使い道が…


オフェンシブアーツ 奉閃(ほうせん) 236236LP or SP
 発生が早く連続技にも組み込める優秀なOA  2、4発目は下段
 天閃後、屈SK後にも入れれるがQRが取れるので注意
 ガードされても反撃が確定する
 AAを多用するカヤにはあまり使用する機会が無いか…?
 天閃をガードさせてディレイを掛けて攻撃を誘いつつ出すというのもアリ


ディフェンシブアーツ 霜刃(そうじん) 214214LP or SP
 恐らくこのゲームで一番使い勝手のいいDA
 ダメージ中に出せるので相手がOS、CSで光った瞬間も狙える模様
 ただし、浮いてる時には使えないので注意


クリティカルアーツ きん舞 躯命殲(きんぷ くめいせん) 6321463214LP or SP
 初撃が地上の相手に入ると最後上に浮いた相手に手刀を繰り出す
 むしろそれが一番ダメージの大きい所
 空中の相手に当たるとカス当たりになり威力は激減する
 その後ゆっくりとリカバリー不能で落下
 発生は遅めなのでリバーサルで出すとガードされる事が多いので注意
 SP、SK、屈SPからは繋がる模様

383379:2004/04/11(日) 04:13
基本連携

屈LK→屈LP
 ペースをコチラに向けるための牽制にどうぞ
 ガードされても隙は無いがダメージもあまりない

LK(屈LK)→SK→SP→AA→LP→LK→SK→SP→L天閃
 相手の体力が最大時、天閃まで決まれば威力が200を超える
 カヤの主力コンボだが相手のQRには注意を

LK(屈LK)→SK→SP→AA→LP→LK→屈SP→屈SK
 ダウンさせ起き攻めをするならコチラ
 起き攻めにはエリアルダッジからの2択(3択)等をどうぞ

LK→SK→SP→クリティカルアーツ
 クリティカルアーツまで確実に繋ぐならコレ
 ダメージは300を超える


朧蝶で取れる微妙な技
ガーネット  ピアッシングハートLP・LK(SPは不可)
 伸ばした足を引き戻せ…って狙う時は殆どありませんが…

オービル  アサルトタックル
 「行くぞ」って言ったら、いなしてあげましょう

ヴィレン  クロタルスフリング
 チェーンを振り下ろす技  衝撃波部分は不可かも

ボイド  サニーフィンガー
 サソリビーム(違) 赤い衝撃波部分でも取れます


朧蝶で無理な技
ガーネット  スキームスタイフル
 恐らく相手の判定が空中になってるので取れません

オービル  SK
 ドロップキックです  恐らく理由は上と同じ

384ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 07:47
乙。大体そんな感じだと思う。

385ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 08:02
カヤの攻撃って、SK。�ョSPあたりがもさっと減るねぇ…
相手の体力満タンだったら2LK始動でも140はいってた

386ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 08:27
ガト>AA>月影がヒカリ相手に決まったことが一度も無いんだけど漏れがヘタレってだけ?

387ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 08:56
>379
ジャンプSKがのってない

388ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 10:34
むしろ天閃はどこで出してもQR>反撃確定
撃たないほうがいい
あと通常投げも反確かな

389ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 12:23
>>386
AAからの月影、ヒカリ相手ではできないってことは
他のキャラにはできるって事ですか?
できないと前提して話していきますが、
といあえず僕は1瞬間をあけて入力しています。
それでもたまにスカってあぼーんとなるけどね   (´・ω・`)

390379:2004/04/11(日) 13:06
あ、ジャンプSK忘れてた_| ̄|○|||

ジャンプSK
 斜下方向への蹴り
 判定は下方向にそこそこ強いので飛び込む時に用いる 空対空でもよく落とせる
 めくりになるかならないかのところで飛び込みしゃがんだ相手を狙うのも可

ってな感じでどうでしょ

391ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 13:16
>>388
撃たない方がいいというよりは
相手のディフェンシブゲージに注意して使えってのがよくないか?

392ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 15:37
端でこっちのDゲージMAXなら気にせず撃つかも

393ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 17:16
>>389
他キャラなら全員安定です。
今日初めてヒカリ相手にAA>月影が決まったのですが、もしかしてしゃがみくらいだと投げスカリですか?

394ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 17:25
AA→月影ってディレイかけて動こうとした相手を掴むって事ですか?
それともコンボとして成立するんですか?
だとしたらめっちゃ強いんですけど・・・

395ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 18:20
コンボなわけねーやろ
つーかこの連携ってそこまで強いのかちょっと疑問。
AA出した距離がちょっとでも遠いと月影すかるし、、、

396ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 19:02
コマ投げ後の追撃がガーネットに決まりにくいんだが
これってキャラによって変わるのか?

397ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 19:07
>>396
変わると思う。オービルなんかは超決まりやすい。

398ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 21:10
ダッジ攻撃ってガードされたら不利?
ガードさせた後に通常技出して打ち負ける事が多い。

399ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 22:07
>>395
間合い足りないならAAのあとにLP出してAAの慣性で接近すれば?

400ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 22:39
2LK>2LPって連携あるのになんで遠立LK>立LPの連携がないんだ?
カヤは基本連係にならないのか?
ヒカリ使いだからよう知らんけど。

401ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 22:41
>>398
Gダッジは半角

402ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 22:54
とりあえずやっと習得したダッシュ月影が
予想外に多い暴れる方々にことごとく阻止されるんだが
いい布石ってないかな。
やっぱLK→LPを多く見せるってくらいなのか

むしろAA月影のがヒット率が高くて微妙に凹んでるんだが…

403ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 22:55
>LK(屈LK)→SK→SP→AA→LP→LK→SK→SP→L天閃
もう常識だが、AA後にLP、LKを入れると補正かかって意味ないぞ。

404361:2004/04/11(日) 23:00
スマン、AAを最後まで入れてダメージを計測してみところ、
月影後のAAを絡ませたコンボで最大ダメは近SK>2SP始動だった。

けれどもOGが一番稼げるというのは間違ってないからね。

近SKは連打でOK

405ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 00:10
>>402
暴れる方々にはディレイからのコンボでおいしくいただきましょう

406ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 00:10
>>404
それってガネにも決まる?

407ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 00:51
暴れる相手にはコカした後、起き上がりにエリアルダッジを重ねてる。

1)相手が下LK or 下段防御→Aダッジアタック→コンボ開始
2)相手が立ち防御→月影→コンボ開始

エリダルダッジをさんざん見せたら次は朧蝶→コンボ。
後、強の天閃を重ねると無敵時間の間に手を出してけっこう食らってくれる。

まぁ、まだ強い人がそんなにいないから通用する手かも。
対戦相手の8割方がアランだしなぁ。

408ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 00:51
>>400
キミの発現の意図が全く読めないんだが

409ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 01:15
>>402
暴れる相手にはディレイSK>ヒット確認AAで美味しく頂くのがよさげ。

起き攻めでエリアルダッジ攻撃でのめくり起き攻めを研究してるんだけど、いま一つ上手くいかない。
エリアルダッジでめくり判定があるのは分かってるんだけど、飛び越えられなかったり、スカったりする。
足払い後には少し安定するけど、ダウン追い討ち飛翼をいれるとムズカシイ。
めくりのヒットバック効果のおかげで2LK>月影の連係出来たりと発展性はあると思うんだけど…。
何故かJSPめくりよりもヒット率高いし。

410ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 02:44
>408
400じゃないけど。
俺は牽制でLK先端振りまくってるんだが、LK>LP(空振りでOK)とすると
LK単独でガードさせた時よりも隙が小さいっぽい。
暴れ潰しのLK>ディレイSKと、隙消しのLK>LPで使い分けって感じだと思う。

411ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 02:59
ジャンプSKが当たる相手に、上りジャンプSK>めくりSPって有効かな?

412ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 15:28
>>409
やったことないから分からんがダッシュ2LKで追い討ちしてからエアダッチでめくれないかな?

413ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 22:57
AA使用頻度が高いこのキャラで、両方のゲージが満タンってこともあんまりないかもしれないけど
リバサでCAってのが割と使える。と思った今日この頃
起き上がりからLPや2LKで固めてくる相手なんかにバシバシあたる。

414ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 12:52
やった、ついにしたらば復活age!
キタ━━━(゜∀゜)━━━━ッ!!

415ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 13:33
>>411
しゃがんでてもJSK当たる奴には有効だと思うけどスカる奴には逆に隙だらけになって
やばくなるから相手を選ぶ必要があるけどオービルあたりには使えるかと。

416ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 14:57
>>379
空対空でよく負けるんだが…判定って書いてあるほど強いか?
基本的にSP以外は下方向に強いから読んでも負けるぞ

>>409
Aダッチどころかしゃがみ状態のタイフォンにはSPがよくスカル…

417ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 15:49
最近LK>2SK>ディレイOAってやけにOAがあたる
なんか2SKには反撃したくなるオーラが出てる

418ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 15:57
リバサCAとかぶっぱOAとかしなくても十分このキャラ強い。
必殺技の無敵時間が少ないこのゲームでゲージ使ってまで起き上がりにぶっぱなすのはどうかと思う。
なにより、
美 し く な い

2SKガードされたらガードされたら反確でさらにゲージ無くなるOA撃つよりAAにつないで攻めターン維持したほうがいいと思うのだがどうか。

419400:2004/04/13(火) 16:20
>>408
410の言う通り。
ヒカリにとっては基本だけどなんでカヤの基本にないのかなって思ってね。
まぁヒカリにはLK>SKの連携はありえないんだけど(泣

420ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 17:25
>>418
確かにぶっぱは美しくないな
地元に相手の攻撃ガードしたら2LK連打かレバグル+連打でOAの低脳逆2択
攻めるときはJSK>JSP>ガトAAのみで地上戦がうんこ下手なやつがいるけどマジで醜い

421ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 17:35
200代のレスで基本戦術書いた者ですがLK>LP連携は携帯からの書き込みが多いので正確な確認は勘弁してほしいのですけどもたしか書いたはずですけど・・・
2LK>2LP連携書かなかったのはLK連携からの派生でわざわざ書かなくても簡単に実戦投入できると思ったからです。
現状の立ち回りは2LK連携がメインでヒット確認からの固めコマ投げAA連携が主力にしています。

422ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 17:48
>>421
君じゃないな。379がもう一度まとめてるんだがそこになかったから言っただけ。
色々まとめてそこを抜く意味があるのかと。
結構必須テクだと思ってたから>LKLP連携

423ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 18:35
LK後は下手にLPだすより、ディレイSKちらつかせてラッシュに持ち込んだ方が良いと思うんだが。

で、どうでも良い事だけど月影は63241463214K入力だとKOFに慣れた人には出しやすい。
632414663214K入力でダッシュ月影が出る事も確認。

424HALNA:2004/04/13(火) 18:36
KAYAの隠しCAどうやんの?どうやんの?おしえて〜><

425ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 19:23
>>424
きょだいな イツモツを 筐体の 前で 激しく しごけ!

426ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 20:06
424は小さいから無理

427ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 21:22
雪漣の微妙な使い道発見?

(空中の相手に)SP>SK(>アド>SP>SK)>雪漣

CPU相手に確認。
空中の相手に当てても雪漣が発動するので一応連続ヒット。
狙い所は天閃orGダッジアタックカウンターの時位か。

リカバリーとかQR間に合うかどうかは不明。
対人戦で確認したいけど、相手いねぇ・・・

428ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 22:09
LK>LP(空かし)がLK単発に比べてどれくらい隙が少なくなるか実際調べた人っていないよね
一度自分で調べた方がいいよ。いろんなことに気がつくと思うから

429ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 23:42
>>427
リカバリ可能だった気がする
もしかしたらQRかも。
6Dでのリカバリ以外ならヒットするんじゃねぇの?
どちらにしろ追撃方法が見つからないんだから雪漣でいいかと。
6Dリカバリされても反撃受けなそうだし

>>428
同意。思った以上に隙が減って感動した。

スカシジャンプとか普通に立LPで死ねるんだが・・・
昇りで技を出しておけば相手に対空されないかな?
それぞれジャンプからの飛び込みにどんなの使ってるか教えれ

430ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 06:55
>>424が女だったらどうするんだろ?

431ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 09:01
カヤだったらやっぱり飛燕を使いこなさなきゃダメだと思うんだ
唯一IB不能技だし。
強飛燕からAAってどうかな割り込まれるかな?
もち、それだけだと読まれるけど、使い分ければガードブレイクさせやすいと思う。

あと連携に強攻撃を組み込むときは常に当て身を出せるようにしておくべき。
強攻撃をIBされたらヒット(?)ストップ中に見てから十分反応できる。
あとジョルトを使う人少ないので、使いましょう。
以上

432ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 11:08
すまん飛燕ってどんな技?

433ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 11:15
飛翼?

434ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 11:59
ないよりあったほうがいいくらいのレベルだねぇ>当て身
むしろコマンド投げの方がいいような。間合い狭いのがネックだけどねぇ。
離れてるならAAでいいわけだし。

ヒカリなら有効な選択肢だろうけど、カヤはリスクが高いよ>当て身

435428:2004/04/14(水) 14:00
>>429
自分で実際に試してないでしょ?
LK単発とLK>LP(空かし)の隙はほとんど変わりません。後者の方が気持ち少ないかな程度で驚くほどの差があるわけではありません
LK>LP(空かし)に比べLK単発の方がその後にとれる選択肢が多いことも考えて一度自分で隙の差を比べてみることをおすすめしますよ

436ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 14:11
LKのあと小技でちくちくいきたいならLK>LP>>LKorダッシュ2K
LKのあと暴れにプレッシャーかけたいならLP出さずにLK>ディレイSKor2SK
LKのあとIB狙われてる気がしたらLK>飛び道具>仕切り
LK自体にIBかけられたら当身・2P・OA・CA・AA・S昇竜で乗り切る

と、使い分けてるがどうだろう?

437ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 15:47
>>435
LK連打と(LK>LPスカ)xnじゃ明らかに連打の方が遅いが。
フレームに対する感覚がルーズなだけじゃないの?
確かに驚くほどの差ではないが、減少していると言えるレベル。
要は>>436の言うように使い分けだろ。

438ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 17:45
ヒカリスレで既出ぽいが、当て身でジョルト取れるぽ。

439ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 17:56
ゼンの体から光がドーンとかなる技当て身で取れる

440435:2004/04/14(水) 18:56
>>457
連打で調べるのは調べたとは言いませんよ
高橋名人の16連射でも4F程度隙間があるのですから
自分の調べた方法は
GDA>ダウン追い打ちになるように(LKorLK>LP)>硬直中に9に入れて最速J
相手の起き上がりのどのモーションにジャンプの着地が重なるかよく比べる
あとはどの程度差があるか自分で確認して判断してください

441ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 19:07
正直、今更なんだけどさー
しゃがみ状態に強P(裏拳みたいの)が当たらないキャラって結構多い?
妹には当たんないよね、武器とかカチューシャも当たんないような気がするんだけど
というか、すかることを気にしないで出すのってラスボスと空手とプロレスラーぐらいなんだけど(もうちょっといたかな?
まだ当たる香具師っている?

442ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 20:07
SPは2SPのほうがいいと思うけどな。誰にでもあたるし。俺はあんま立SPは使ってないや。

あと知りたいのは当身後。俺はダッシュ2LK>2SP〜って繋いでるだけど、
その2LKってやっぱ初段扱いかな? 初段で補正掛かるようだったら立SKから
AAのほうが強いよな。初心者で悪いが教えてくれ

ランクスレで「(自キャラタイフォン)カヤに6、他に7」っていう発言が
あったんだけど、カヤだけが6な理由も教えて。

教えて君でスマソ

443ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 20:38
ヒカリのくるくる>CA、は暗転後DA、
ボイドのメロウ>サニー>CA、は暗転後じゃDAできなかった

あと
2LK>2SP>SK>天閃>OA、と 2LK>2SP>SK>AA>2LK>2SP>SK>天閃、ってどっちのがダメ高い?

444441:2004/04/14(水) 21:26
>442
レス、サンクス
ダッシュの慣性を付けた・近くで攻撃が当たった時は2SPを使うようにします
一応、慣性がない・遠間で2LKが当たった時とかLKに繋いで・・・ヒット確認できれば結構ダメージ量違いそうだったから書いてみたんだけど
(妹の2SPがあればなー

あと、AA>2LK>2SP>SK>天閃のSKって近SKにならないんですね(簡単なこと見落としてた、サンクス

445ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 22:31
>>442
当身投げのリターンがカヤにとって大きいから
タイフォンのラッシュを立LKと当て身投げで抑止できる

446ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 22:42
あげてしまったorz
当身投げ後は初段扱いっぽい。投げそのものの補正は無し
AA無しならLK>SP>SK>天閃or飛翼、有りなら2SP>SK>AA〜ってやってるよ
>>443
OA組み込んだほうが威力は高いけど良くて2割り増し程度

447ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 22:46
カヤがタイフォンに相性が良いのは、爆発力で勝てる事が多いからだと思うんだが。
それと飛び道具の回転率は少しこっちのが上。んでタイフォンはダッジ性能低いし。

っていっても、結局は7:3だと思うよ。タイフォンマジきつい。

448ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 22:49
みんな相手のジャンプ攻撃を空中でガードして先に下に降りられた場合どうしてる?
LK発生遅く相手の地上攻撃潰せなくてLPは判定が上のほうにあって使えない
極力飛ばないように戦ってるがなんか窮屈な感じがするし

449ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 23:47
最近雪漣の使い道について考えてるんだが、バッタをするやつに置く感じで雪漣を出すといい感じにヒットすることが多い。
あとは強雪漣がガードされても反撃はあまりされないので、立ち回りでたまにぶっぱすると攻めのアクセントにならないかと思ったんだがどうか

450ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 00:24
質問。
天閃って画面中央でも前QRで反撃確定か?

451ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 00:31
>>449
2SKとかガードさせたときには使えないか?(脳内だが)
暴れ潰しにディレイSPとかSKとかやって、スキ軽減にうつとか。
飛翼と一緒でダッジに弱いが、対の選択肢としてLP天閃。

452ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 00:46
また痛いのが来たな・・・。
>>428>>431よ。
もう少し上手くなってから来い。
脳内の出来事で話すな。

453ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 00:53
他キャラと対比して、言うまでも無いがカヤのAA強いな。
遠立SK先端から天閃まで繋がるってのはヤバイと思った。

あと中〜遠距離で相手のダッシュor歩き接近が読めたら、LK起き牽制よりもダッシュ
LK>SKからのAAがよさげ。きっちり3割とれてダウン+こっちのターンは効率いい。
ちなみにダッシュ慣性つけないと遠SKがギリギリでスカって死ねる。

ログになかったけど、JSKなどガードさせたら地上技出す前にダッシュを挟んだ
ほうがいい。JSK>月影は間合い離れて無理だが、JSK>着地>ちょいダッシュ2LP>月影なら
入る。ダッシュはさんでも連続ガードなのでDAじゃないと無理だと思われ。
HIT時もダッシュ挟む癖つければ、2SPがすかる、という事態も少なくなるんじゃないかな。

同キャラ戦において、立LPで落とされまくった。以外にカヤの立LPは対空性能いいのか?
あと弱いといわれている2SPだが、ちょい早だし(手が伸びきるあたり)なら
ボイドのJSKにも安定して相打ちになる。弱くはないかと思うけどな、俺は。

454453:2004/04/15(木) 00:58
補足。2SPは真上に強そうなグラフィックの割にはめくりによわい。
過信するとボイドJSK(めくり)で両方スカる→メロー→アウチ

455ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 06:33
2SKガードさせてディレイコマ投げがヒカリっぽくて熱い

456タイフォン:2004/04/15(木) 11:45
誰か全キャラの隠しOA教えてください

457はたやん:2004/04/15(木) 18:51
カヤはめっくてなんぼ!

458ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 22:14
>>456 隠しOAなんてあるの?僕は知らないけど…

ところで、皆さんアラン、ガーネットと戦うときは何に気をつけて戦ってますか?
相手に先手を取られそのまま防戦状態にっていうのが僕の負けパターンです。
立LKアランにつぶされそのままって事もありました。
何かアドバイスなどありましたらご教授お願いできませんでしょうか?

459ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 22:41
>>458
俺は垂直飛びやら地上のフェイントで、とにかく相手にとって連携を始動させ辛い
機動を心掛けてる。こまめに間合いを取るとか。
プラスIBどころを覚えてしまえばだいぶ戦えると思うぞ。
とは言え理屈じゃどうにもならない奴もいるんだが…
あとどんな連携も大抵どこかに隙間があるから、
飛んだ時殴られてからQRで逃げるくらいの覚悟で行けば逃げて仕切り直す事も
出来るはず。アランの起き攻めなんかは厳しいかも知れないが。
あとは動きのバリエーションを増やすとかして
自分のペースを大事にする事か。

俺が自分でやってて尚且つ文章で説明出来るのはこれくらい

460ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 00:29
くだらない発見なんだがオービルに月影を決めると
身長差の関係で見事にカヤの手の上に…
ttp://moe2.homelinux.net/src/200404/20040416326251.jpg
月影のダメージでKOするようにしてオービルを倒すと
この状態で暗転バックになって時が一瞬止まり、
その間オービルがずっと
「うおあああああああああああああ!!!!」
と叫んでいるのが余りにも面白すぎるのでCPU戦でぜひお試しを。

461ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 00:33
463214+LP+LKで投げ間合い時にはコマ投げ、それ以外で当身が出たような気がしたんだが気のせいかな?
確実では無いので注意。出来れば、多数の人に確認してもらいたい。

>>458
防戦一方になった時はヴァンガード一段目をIB狙うと良い。
IBに自身が無いならDAを狙って仕切り直し。
ディレイを掛けてくるようなら当身。
Gダッジ→月影なども良く入る。
画面端に持って行かれなければ何とかなると思う。
画面端はバクステしても状況は変わらないからな。

462ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 01:03
>対アラン戦
アランの2SPにこちらの牽制技のほとんどが潰されるので
地上戦は2SPのすかりに技差し込むぐらいにして飛び込み主体にする。
飛び込む際注意しとくのは自分のDゲージ。
半分溜まってる場合に昇竜打たれたらNQRから反撃。
一回近づけたらいつも通り固め殺し。
また、うちの近所の場合アラン使いは2P系で暴れることが多いので
それを読んでIBを仕込んどくのもありかと。
ディレイで十分って話もあるんだけど、こっちのが精神ダメージが大きい(笑)

相手の飛びは早めに反応してJLPで迎え撃つのがいいのかな。
その場合の空中チェーンは相手の高さを確認して高めなら
昇りLP下りSPから色々と。
結構アランの飛びが高めでSKがあたりずらいような印象があるんだよね。
妄想になるんだけど昇りLP下りSPがガードされてたら
先に地上に着地できると思うんで裏に回って色々できるかな。

一度攻め込まれたら結構きつい。
最低でもやっておきたいのはサードストライク(?)へのQRを用いた反撃。
これについてはキャラランクスレにあるので確かめくれ、確かレス300台。
あとIBポイント。
これは相手プレイヤーによるものなんだが、いくつかあげると・・・

・2SPガード後
 結構ヴァンガードの一段目まで決め打ちしてくる人多いのでねらい目
 対の選択肢の2SKもらうとやばくなるんだけど(笑)
 
・2SKガード後
 打撃技ではヴァンガードか2SP、AAにつなぐしかないので上IB
 キャンセル飛び道具とかは気合で見切ってください(笑)

基本的に相手の癖読みになっちゃうのでどうしようもない。
普段から観察する癖をつけておくと成功率が上がるかも。

小ネタ
開幕で天閃のコマンドだけ入力しておいてアクセルストライクのモーションが見えたらSP。

最後に長文スマソ+勢いで書いたから突っ込みどころ多そう。

463458:2004/04/16(金) 02:21
>>459さん,>>461さん,>>462さん
アドバイスありがとうございます。
とても参考になります。
早速、実戦で生かすべく練習に励みたいと思います。

464ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 03:27
>>460
アンタ最高だよ

465月影研究員1:2004/04/16(金) 09:25
新たな情報を手にいれました。

月影>金SK>2SP(AA)>2LP×2>LK>2SP>2SK

が、AAを使用して起き攻めにいける月影後のコンボとして
最も高威力となりそうです。

2LP単発より、2LP2発よりダメが高いです。
(といっても微々たるものですが・・・)

以上ー報告オワリー

466ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 11:30
まぁ、あれだ。タイフォンは放置だな。
必殺投げ使ってこないタイフォンと大体五分だった(意図的か知らないが)
あれで使われたら無理ぽだな。あとタイフォン戦は牽制LK>立SKから強引に
AAに持っていくしかない(hitガード問わず)、と思った。
あとタイの立LPにIBは微妙。タイLP→IB>月影、で殺せるときはいいけど、
QR用に残しておかないと、ダメージレースでどうしても負ける。
個人的にはタイの多段飛道具→カヤダッジで避ける→固められる、のパターンが多くて嫌だった

467ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 18:43
対アラン戦で、ダッシュLKに2SPをあわせて潰してくるような相手には
ダッシュからいきなりAダッジ攻撃を混ぜてみると、2SPを飛び越えてコンボまでもっていけるので
相手に『迂闊に2SPを振れない』と意識させることができるはず。

468ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 19:31
別にリスクおかしてADするより後だしLKSKAAでも2SPにプレッシャーは与えられると思うが

469ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 21:04
対ボイドの空中戦どうしてる?
ボイドのJSKでほぼ一方的に潰されるんだが・・・。
先出し昇りJSKでしか勝てた試しが無い。

470ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 21:18
カヤはジャンプ低いのに遅い。すぐ捉えられて空中コンボに巻き込まれるから極力ガードしない、付き合わない
バックダッシュ、前方ダッシュ、ダッジ等で潜り抜けるべし。地上に張り付いて戦ったほうがいい

471ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 21:31
ボイドが飛んだら大概SK>SPって繋いでくるからSPにIBして相手の着地に月影〜。
空対空になってしまったらとりあえずガードしとく。
あとは>>470に書いてあるように付き合わない方が良い。
まだやられた事ないけど、コマ投げ持ちの相手の飛び込み攻撃にIB、着地を月影で狙う場合
もしかしたら逆にコマ投げされる可能性もあるかもしれないし。
ただ相手の飛び込みにダッジは、飛び込み攻撃は避けられてもその後の状況が微妙なんで
多用はしない方が良いかも。

472ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 23:48
空中戦したりIBするよりも
全キャラ共通でのぼりをGD攻撃でカウンター取ったほうがオイシイよ
ジャンプ確認した瞬間D>ピアノ押しでSPLPで最速アッパー
ボイドの早だしJSKの出がかりにカウンタ

473ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 04:35
金SKって何?
金玉にヒットしてるように見えるから金SKとかいう下らない理由だったら殴りにいくから。

474ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 04:40
>>473
殴りにいってら

まあ近SKともとれないこともないが

475ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 14:18
立ちSPだけど
しゃがみ食らいの時に
当たらないキャラってどれだけいる?
俺が分かってるので

当たらない
鯛・ガネ・アラン・ヒカリ・カヤ

当たる
ゼン・オービル

相手が居なくて分からない
爺・ヴィレン


…って半数は当たらないのね(;´д`)
ゼンはあれだ…毛に当たってます、多分

476ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 14:27
>>475
ボイドは当たらない。

477ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 14:31
>>475
ガネもアランも、距離によっては当たるよ。
距離としては密着より半身ぶんくらい
密着のときは2SP、ちょっと離れてれば立ちSPで
…って自分で言ってても咄嗟に判断できないわ

478477:2004/04/17(土) 14:33
訂正
距離によって
というか
近SPはスカるけど、遠SPなら当たる
だった

479ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 14:47
おいおまいら
ダッシュコマ投げって6463214でやってますか?

480ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 15:12
>>479
66463214で出るよ。1度止まるけど。

481ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 21:29
武器も当たらんよ(距離によって違うかもしれんが




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