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【キャラ別攻略】カヤ

1ゲームセンター名無し:2004/01/24(土) 21:27
名前わかったところで立てましたが。
まだ使えもしないのよね…(´・ω・`)

まず男か女かハッキリしれ。

354ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 20:48
カヤのジョルト後って何が一番減る?

355ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 20:48
>>346の攻めとかぶるが、起き攻めで
めくりJSP詐欺重ねor2LK>チェーン>AA>LP止めチェーン>めくりJSP>チェーン>ガークラ
ってやるとかなり強くないか?
チェーンを工夫してIBの的をしぼりにくくして最後までガードさせるとガークラ>ダウン取る>ループができる。
AA後は月影やAダッジ攻撃とかをまぜると潰されにくくなる。
ゲージ効率もいいし、IB下手な人なら何もさせずに封殺できると思う。
長々と当たり前のことを書いてスマン。

356ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 22:30
こっちではめくりJSPはすでに反確ポイントになってきているので
ガークラ狙うなら逆に地上の技主体でいった方がいいですね
たとえばAAから2LK×n>2LP×n>ダッシュ2LK>ガトリング>AA>...
みたいな感じで
S攻撃二回ガードさせれば25%程度ゲージがたまるので上記の連携を行ってガークラした相手にも
しっかりジャンプ攻撃から連続技叩き込めば大抵AA分はゲージが溜まりますのでダメージ的にも問題ないです
当然最初にある程度ゲージが必要です
あとこまかいことですが、L攻撃からS攻撃につなぐときにできるだけSPにつなぐこと
そうすればSKにつなぐときに上下にIBを振れますが逆の場合ではカヤが動いた瞬間に4DでほぼIB確定してしまいます
あくまでガークラ狙いで一発でもS攻撃を多くガードさせたいときの話なんで注意

357ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 22:40
SKからでも立IB安定ではないと思うが

358ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 23:15
今日、CPUの鯛小僧にL天閃を
画面中央でQRされた…
少し距離は離れるので反確かはまだ確かめてないけど
反確となると少し厳しいかも

359ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 02:06
カヤ同キャラ対戦報告

CA絡みの連続技にDAで割り込みできるようです。
強攻撃→CAの際、暗転見てからDAが間に合いました。

CA喰らってる最中にDAできるか確かめてないので、あくまで仮説ですが
のけぞってからCAの攻撃部分が当たるまではDAの入力を受け付けていると思われます。

360ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 08:38
カヤってヒカリと違ってやけに攻撃力高いですね。

361ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 09:08
月影後はダッシュLP*2>2LP>LK>SK>SP>AA~の始動が一番減る&OG稼げる&カコイイポ
これは、WaterImpComboと名付けよう

当て身後は補正ないポなので金的SK>2SP~AAが減るポ
(´・ω・)ノシ

362ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 12:30
このゲーム通常投げにスカリモーション無いから、ヴァンパイアばりの自動2択はどうだろう。

363ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 18:35
>>362
スカリモーションあるし

364ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 18:36
まあ、あれだ。書き込んだあと気づいてるだろ

365ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 20:19
カヤ使ってる人がいて、自分と同じぐらいの腕かな?って思って乱入したら
1R目から捨てゲーされたんだけど・・・俺は悪くないよな?
その後タイフォンにボコされました^^

366ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 21:37
疑問なんだがこのゲームてCHや残り体力でダメージ補正かかる?
自分の使ってるコンボで中身同じなのに時によって110程度から180程度までのさがあるんだが。

とりあえずガーネットとオービルは最悪。

367ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 22:33
既出だったらスマン。
天閃CH後の追い討ち。
JLK→SP→着地→(JLP→SP→SK→着地)×2って
いうのがオービルに入った。とりあえず知り合い
曰く「QRじゃなきゃ無理!」との事。
コツとしてはJLKをジャンプの頂点が過ぎた辺りで
当てること、JLKを当てる時は相手がカヤの下45度
位の場所にする事、JLK→SPの繋ぎは受身が取れない
程度でディレイをかける事ぐらいかな?
実際に自分が喰らってないから本当に受身不可
かは未確認だけど、ダメージは6割程もっていきました。
細かい確認を誰かよろしく。

368367:2004/04/09(金) 23:43
上のコンボはオービル以外のキャラには
入らないと思われ…。他のキャラに決めるときは
他のレシピを考えるしかない?

369ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 00:37
AA中のコマ投げって確定?
投げられた俺がヘタレなだけか?

370ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 02:09
確定なわけない・・・2003のやりすぎだろ。

371ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 13:27
>>361みたいな連続技一度でいいから決めてぇなぁ・・・。
俺みたいなヘタレは月影→SK→SPだからな・・。
練習あるのみか。

372ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 13:37
>>361のは減らないよ

373ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 18:23
対ヒカリで、距離が近い状態(AA後とか)でガトの締めを飛翼にすると2LKで反確みたいだ…
アラン程じゃないがこれからイチイチ気にしないといけないと思うとorz

374ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 18:49
気のせいかもしれないけど、飛翼って発生前に無敵時間ない?
CUPの同キャラ戦で
こっちダッシュLK・相手飛翼
こっちのLKヒットしないで相手の飛翼カウンターヒット、とかよくあるんだけど。
上手く使えたら対空にならないかな、と。

375ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 19:23
>>374
まぁ、こんなすぐ書き込むと自演と思われるかも知れないが
俺も今日対人戦で相手カヤに対してLKで牽制したら相手の
カヤの飛翼で返される事が3回ぐらいあった。もちろんLK
はキチンと相手に当たる距離で振った。

376ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 20:21
>>374
俺もそんな気がする。
だけど手元に判定あるからかなぁ、と思って気にしなかった。
たぶん、出だし数フレーム上半身無敵だろうから実用出来ないかと。

相変わらず雪漣の使い方を探しているがなぁ、、、。
急な接近に使えるかどうかくらい。
リカバリ狙いで出してもレバー入れリカバリしてるので当たらない。
希に当たる事があるがな。

377ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 03:44
カヤのクリティカルアーツって
?舞 躯命殲だったっけ?
…なんて読むの…?

378377:2004/04/11(日) 03:45
あら…最初の字が表示されない
スマソ(´・ω・`)

379ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 04:00
以前に技をまとめるとか言ってた輩です
ヘンなところあったら指摘おねがいします

380379:2004/04/11(日) 04:02
通常技

LP
 ジャブ掌打
 出が早く隙も無いがLKが高性能な為に影が薄い
 AA後・月影後にダメージを増やすのに使う程度か…

LK
 ローキック
 リーチ、出の速さ、判定などで高性能な攻撃
 チェーンの始動、牽制などにお使いください

SP
 回転水平チョップ(違)
 多少上方向にも判定があるがあてにしないように
 チェーンの締めに使うのがベター
 ただしタイフォン・アランなどのしゃがみ食らいにはスカるので注意

近SK
 膝蹴り
 基本的に連続技の途中などに使用
 月影(コマンド投げ)後にコレから始動する事も可能

遠SK
 上段回し蹴
 判定・威力は申し分なしだが隙が大きい
 単体で使う事は先ずないと思われ

381379:2004/04/11(日) 04:07
屈LP
 しゃがみ掌打
 発生が早く隙が無い
 LK・2LKからつなげる事で隙を減らすのが主な使い道

屈LK
 足を小さく蹴り出す
 発生の早い下段攻撃  連打もできる
 下段から連続技を始動させるのにどうぞ

屈SP
 上方向へのアッパー攻撃
 横への判定は小さめ
 一応、対空にも使えるが自分も喰らうこと前提

屈SK
 水面蹴
 ダウンを奪えるのでココから起き攻めを展開
 発生が遅いのが唯一の欠点か

ジャンプLP
 斜上へのチョップ
 発生が早く、一応だが対空に使える
 ある程度読みが必要になるが…

ジャンプLK
 斜下に判定のある攻撃
 天閃のカウンターなどで浮いてる敵への空中チェーンの始動に
 立っている敵には昇りLK→下りSKとつなげていく事も可能

ジャンプSP
 前後に腕を広げる攻撃
 横に広く前後に判定があるのでめくりにも使える
 多少発生が遅いので対空では先読みで飛ばないと厳しいか

382379:2004/04/11(日) 04:10
必殺技
 
飛翼(ひよく) 236LP or SP
 飛び道具
 LPで出すと発生が早く隙が大きい  SPはその逆
 グラウンドダッジで簡単に抜けられる上にジャンプで飛び込まれると
 1セットのコンボを入れられるので乱用注意

天閃(てんせん) 623LP or SP
 左右に手刀を振り下ろす技  LPはその場、SPは移動して出す
 LPは連続技に使うのがベター(ただしQRできるという情報あり) 
 SPの移動中は無敵だが投げられ判定アリ
 (全身無敵→上半身無敵→全身無敵?)
 威力は高いがガードされると反撃を食らう
 カウンターで敵に当たるとほぼ真上に浮く

朧蝶 雲(おぼろてふ くも) 63214LP or SP
 当身技  LP・SPでの違いは無し
 相手の上中段攻撃を取る事ができる ジャンプ攻撃は不可
 成功すると後ろに引き戻し、そこからコンボ可能
 現在分かっている意外と取れる技、取れない技は別記

月影(げつえい) 463214LK or SK
 コマンド投げ  LK・SKでの違いは無し
 抜き手を当てて崩れさせる投げなのだが追撃可能でSKも間に合う
 投げ範囲は狭いので注意
 カヤの重要なダメージソース

雪漣(せつれん) 41236LK or SK
 打撃投げ
 相手のいる場所まで移動後
 グラウンドダッジ攻撃、屈SPと同じようなモーションの攻撃を出す
 当たればLKなら2発、SKなら3発の手刀で攻撃する
 …今のところ使い道が…


オフェンシブアーツ 奉閃(ほうせん) 236236LP or SP
 発生が早く連続技にも組み込める優秀なOA  2、4発目は下段
 天閃後、屈SK後にも入れれるがQRが取れるので注意
 ガードされても反撃が確定する
 AAを多用するカヤにはあまり使用する機会が無いか…?
 天閃をガードさせてディレイを掛けて攻撃を誘いつつ出すというのもアリ


ディフェンシブアーツ 霜刃(そうじん) 214214LP or SP
 恐らくこのゲームで一番使い勝手のいいDA
 ダメージ中に出せるので相手がOS、CSで光った瞬間も狙える模様
 ただし、浮いてる時には使えないので注意


クリティカルアーツ きん舞 躯命殲(きんぷ くめいせん) 6321463214LP or SP
 初撃が地上の相手に入ると最後上に浮いた相手に手刀を繰り出す
 むしろそれが一番ダメージの大きい所
 空中の相手に当たるとカス当たりになり威力は激減する
 その後ゆっくりとリカバリー不能で落下
 発生は遅めなのでリバーサルで出すとガードされる事が多いので注意
 SP、SK、屈SPからは繋がる模様

383379:2004/04/11(日) 04:13
基本連携

屈LK→屈LP
 ペースをコチラに向けるための牽制にどうぞ
 ガードされても隙は無いがダメージもあまりない

LK(屈LK)→SK→SP→AA→LP→LK→SK→SP→L天閃
 相手の体力が最大時、天閃まで決まれば威力が200を超える
 カヤの主力コンボだが相手のQRには注意を

LK(屈LK)→SK→SP→AA→LP→LK→屈SP→屈SK
 ダウンさせ起き攻めをするならコチラ
 起き攻めにはエリアルダッジからの2択(3択)等をどうぞ

LK→SK→SP→クリティカルアーツ
 クリティカルアーツまで確実に繋ぐならコレ
 ダメージは300を超える


朧蝶で取れる微妙な技
ガーネット  ピアッシングハートLP・LK(SPは不可)
 伸ばした足を引き戻せ…って狙う時は殆どありませんが…

オービル  アサルトタックル
 「行くぞ」って言ったら、いなしてあげましょう

ヴィレン  クロタルスフリング
 チェーンを振り下ろす技  衝撃波部分は不可かも

ボイド  サニーフィンガー
 サソリビーム(違) 赤い衝撃波部分でも取れます


朧蝶で無理な技
ガーネット  スキームスタイフル
 恐らく相手の判定が空中になってるので取れません

オービル  SK
 ドロップキックです  恐らく理由は上と同じ

384ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 07:47
乙。大体そんな感じだと思う。

385ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 08:02
カヤの攻撃って、SK。�ョSPあたりがもさっと減るねぇ…
相手の体力満タンだったら2LK始動でも140はいってた

386ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 08:27
ガト>AA>月影がヒカリ相手に決まったことが一度も無いんだけど漏れがヘタレってだけ?

387ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 08:56
>379
ジャンプSKがのってない

388ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 10:34
むしろ天閃はどこで出してもQR>反撃確定
撃たないほうがいい
あと通常投げも反確かな

389ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 12:23
>>386
AAからの月影、ヒカリ相手ではできないってことは
他のキャラにはできるって事ですか?
できないと前提して話していきますが、
といあえず僕は1瞬間をあけて入力しています。
それでもたまにスカってあぼーんとなるけどね   (´・ω・`)

390379:2004/04/11(日) 13:06
あ、ジャンプSK忘れてた_| ̄|○|||

ジャンプSK
 斜下方向への蹴り
 判定は下方向にそこそこ強いので飛び込む時に用いる 空対空でもよく落とせる
 めくりになるかならないかのところで飛び込みしゃがんだ相手を狙うのも可

ってな感じでどうでしょ

391ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 13:16
>>388
撃たない方がいいというよりは
相手のディフェンシブゲージに注意して使えってのがよくないか?

392ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 15:37
端でこっちのDゲージMAXなら気にせず撃つかも

393ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 17:16
>>389
他キャラなら全員安定です。
今日初めてヒカリ相手にAA>月影が決まったのですが、もしかしてしゃがみくらいだと投げスカリですか?

394ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 17:25
AA→月影ってディレイかけて動こうとした相手を掴むって事ですか?
それともコンボとして成立するんですか?
だとしたらめっちゃ強いんですけど・・・

395ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 18:20
コンボなわけねーやろ
つーかこの連携ってそこまで強いのかちょっと疑問。
AA出した距離がちょっとでも遠いと月影すかるし、、、

396ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 19:02
コマ投げ後の追撃がガーネットに決まりにくいんだが
これってキャラによって変わるのか?

397ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 19:07
>>396
変わると思う。オービルなんかは超決まりやすい。

398ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 21:10
ダッジ攻撃ってガードされたら不利?
ガードさせた後に通常技出して打ち負ける事が多い。

399ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 22:07
>>395
間合い足りないならAAのあとにLP出してAAの慣性で接近すれば?

400ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 22:39
2LK>2LPって連携あるのになんで遠立LK>立LPの連携がないんだ?
カヤは基本連係にならないのか?
ヒカリ使いだからよう知らんけど。

401ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 22:41
>>398
Gダッジは半角

402ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 22:54
とりあえずやっと習得したダッシュ月影が
予想外に多い暴れる方々にことごとく阻止されるんだが
いい布石ってないかな。
やっぱLK→LPを多く見せるってくらいなのか

むしろAA月影のがヒット率が高くて微妙に凹んでるんだが…

403ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 22:55
>LK(屈LK)→SK→SP→AA→LP→LK→SK→SP→L天閃
もう常識だが、AA後にLP、LKを入れると補正かかって意味ないぞ。

404361:2004/04/11(日) 23:00
スマン、AAを最後まで入れてダメージを計測してみところ、
月影後のAAを絡ませたコンボで最大ダメは近SK>2SP始動だった。

けれどもOGが一番稼げるというのは間違ってないからね。

近SKは連打でOK

405ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 00:10
>>402
暴れる方々にはディレイからのコンボでおいしくいただきましょう

406ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 00:10
>>404
それってガネにも決まる?

407ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 00:51
暴れる相手にはコカした後、起き上がりにエリアルダッジを重ねてる。

1)相手が下LK or 下段防御→Aダッジアタック→コンボ開始
2)相手が立ち防御→月影→コンボ開始

エリダルダッジをさんざん見せたら次は朧蝶→コンボ。
後、強の天閃を重ねると無敵時間の間に手を出してけっこう食らってくれる。

まぁ、まだ強い人がそんなにいないから通用する手かも。
対戦相手の8割方がアランだしなぁ。

408ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 00:51
>>400
キミの発現の意図が全く読めないんだが

409ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 01:15
>>402
暴れる相手にはディレイSK>ヒット確認AAで美味しく頂くのがよさげ。

起き攻めでエリアルダッジ攻撃でのめくり起き攻めを研究してるんだけど、いま一つ上手くいかない。
エリアルダッジでめくり判定があるのは分かってるんだけど、飛び越えられなかったり、スカったりする。
足払い後には少し安定するけど、ダウン追い討ち飛翼をいれるとムズカシイ。
めくりのヒットバック効果のおかげで2LK>月影の連係出来たりと発展性はあると思うんだけど…。
何故かJSPめくりよりもヒット率高いし。

410ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 02:44
>408
400じゃないけど。
俺は牽制でLK先端振りまくってるんだが、LK>LP(空振りでOK)とすると
LK単独でガードさせた時よりも隙が小さいっぽい。
暴れ潰しのLK>ディレイSKと、隙消しのLK>LPで使い分けって感じだと思う。

411ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 02:59
ジャンプSKが当たる相手に、上りジャンプSK>めくりSPって有効かな?

412ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 15:28
>>409
やったことないから分からんがダッシュ2LKで追い討ちしてからエアダッチでめくれないかな?

413ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 22:57
AA使用頻度が高いこのキャラで、両方のゲージが満タンってこともあんまりないかもしれないけど
リバサでCAってのが割と使える。と思った今日この頃
起き上がりからLPや2LKで固めてくる相手なんかにバシバシあたる。

414ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 12:52
やった、ついにしたらば復活age!
キタ━━━(゜∀゜)━━━━ッ!!

415ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 13:33
>>411
しゃがんでてもJSK当たる奴には有効だと思うけどスカる奴には逆に隙だらけになって
やばくなるから相手を選ぶ必要があるけどオービルあたりには使えるかと。

416ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 14:57
>>379
空対空でよく負けるんだが…判定って書いてあるほど強いか?
基本的にSP以外は下方向に強いから読んでも負けるぞ

>>409
Aダッチどころかしゃがみ状態のタイフォンにはSPがよくスカル…

417ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 15:49
最近LK>2SK>ディレイOAってやけにOAがあたる
なんか2SKには反撃したくなるオーラが出てる

418ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 15:57
リバサCAとかぶっぱOAとかしなくても十分このキャラ強い。
必殺技の無敵時間が少ないこのゲームでゲージ使ってまで起き上がりにぶっぱなすのはどうかと思う。
なにより、
美 し く な い

2SKガードされたらガードされたら反確でさらにゲージ無くなるOA撃つよりAAにつないで攻めターン維持したほうがいいと思うのだがどうか。

419400:2004/04/13(火) 16:20
>>408
410の言う通り。
ヒカリにとっては基本だけどなんでカヤの基本にないのかなって思ってね。
まぁヒカリにはLK>SKの連携はありえないんだけど(泣

420ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 17:25
>>418
確かにぶっぱは美しくないな
地元に相手の攻撃ガードしたら2LK連打かレバグル+連打でOAの低脳逆2択
攻めるときはJSK>JSP>ガトAAのみで地上戦がうんこ下手なやつがいるけどマジで醜い

421ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 17:35
200代のレスで基本戦術書いた者ですがLK>LP連携は携帯からの書き込みが多いので正確な確認は勘弁してほしいのですけどもたしか書いたはずですけど・・・
2LK>2LP連携書かなかったのはLK連携からの派生でわざわざ書かなくても簡単に実戦投入できると思ったからです。
現状の立ち回りは2LK連携がメインでヒット確認からの固めコマ投げAA連携が主力にしています。

422ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 17:48
>>421
君じゃないな。379がもう一度まとめてるんだがそこになかったから言っただけ。
色々まとめてそこを抜く意味があるのかと。
結構必須テクだと思ってたから>LKLP連携

423ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 18:35
LK後は下手にLPだすより、ディレイSKちらつかせてラッシュに持ち込んだ方が良いと思うんだが。

で、どうでも良い事だけど月影は63241463214K入力だとKOFに慣れた人には出しやすい。
632414663214K入力でダッシュ月影が出る事も確認。

424HALNA:2004/04/13(火) 18:36
KAYAの隠しCAどうやんの?どうやんの?おしえて〜><

425ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 19:23
>>424
きょだいな イツモツを 筐体の 前で 激しく しごけ!

426ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 20:06
424は小さいから無理

427ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 21:22
雪漣の微妙な使い道発見?

(空中の相手に)SP>SK(>アド>SP>SK)>雪漣

CPU相手に確認。
空中の相手に当てても雪漣が発動するので一応連続ヒット。
狙い所は天閃orGダッジアタックカウンターの時位か。

リカバリーとかQR間に合うかどうかは不明。
対人戦で確認したいけど、相手いねぇ・・・

428ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 22:09
LK>LP(空かし)がLK単発に比べてどれくらい隙が少なくなるか実際調べた人っていないよね
一度自分で調べた方がいいよ。いろんなことに気がつくと思うから

429ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 23:42
>>427
リカバリ可能だった気がする
もしかしたらQRかも。
6Dでのリカバリ以外ならヒットするんじゃねぇの?
どちらにしろ追撃方法が見つからないんだから雪漣でいいかと。
6Dリカバリされても反撃受けなそうだし

>>428
同意。思った以上に隙が減って感動した。

スカシジャンプとか普通に立LPで死ねるんだが・・・
昇りで技を出しておけば相手に対空されないかな?
それぞれジャンプからの飛び込みにどんなの使ってるか教えれ

430ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 06:55
>>424が女だったらどうするんだろ?

431ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 09:01
カヤだったらやっぱり飛燕を使いこなさなきゃダメだと思うんだ
唯一IB不能技だし。
強飛燕からAAってどうかな割り込まれるかな?
もち、それだけだと読まれるけど、使い分ければガードブレイクさせやすいと思う。

あと連携に強攻撃を組み込むときは常に当て身を出せるようにしておくべき。
強攻撃をIBされたらヒット(?)ストップ中に見てから十分反応できる。
あとジョルトを使う人少ないので、使いましょう。
以上

432ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 11:08
すまん飛燕ってどんな技?

433ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 11:15
飛翼?

434ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 11:59
ないよりあったほうがいいくらいのレベルだねぇ>当て身
むしろコマンド投げの方がいいような。間合い狭いのがネックだけどねぇ。
離れてるならAAでいいわけだし。

ヒカリなら有効な選択肢だろうけど、カヤはリスクが高いよ>当て身

435428:2004/04/14(水) 14:00
>>429
自分で実際に試してないでしょ?
LK単発とLK>LP(空かし)の隙はほとんど変わりません。後者の方が気持ち少ないかな程度で驚くほどの差があるわけではありません
LK>LP(空かし)に比べLK単発の方がその後にとれる選択肢が多いことも考えて一度自分で隙の差を比べてみることをおすすめしますよ

436ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 14:11
LKのあと小技でちくちくいきたいならLK>LP>>LKorダッシュ2K
LKのあと暴れにプレッシャーかけたいならLP出さずにLK>ディレイSKor2SK
LKのあとIB狙われてる気がしたらLK>飛び道具>仕切り
LK自体にIBかけられたら当身・2P・OA・CA・AA・S昇竜で乗り切る

と、使い分けてるがどうだろう?

437ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 15:47
>>435
LK連打と(LK>LPスカ)xnじゃ明らかに連打の方が遅いが。
フレームに対する感覚がルーズなだけじゃないの?
確かに驚くほどの差ではないが、減少していると言えるレベル。
要は>>436の言うように使い分けだろ。

438ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 17:45
ヒカリスレで既出ぽいが、当て身でジョルト取れるぽ。

439ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 17:56
ゼンの体から光がドーンとかなる技当て身で取れる

440435:2004/04/14(水) 18:56
>>457
連打で調べるのは調べたとは言いませんよ
高橋名人の16連射でも4F程度隙間があるのですから
自分の調べた方法は
GDA>ダウン追い打ちになるように(LKorLK>LP)>硬直中に9に入れて最速J
相手の起き上がりのどのモーションにジャンプの着地が重なるかよく比べる
あとはどの程度差があるか自分で確認して判断してください

441ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 19:07
正直、今更なんだけどさー
しゃがみ状態に強P(裏拳みたいの)が当たらないキャラって結構多い?
妹には当たんないよね、武器とかカチューシャも当たんないような気がするんだけど
というか、すかることを気にしないで出すのってラスボスと空手とプロレスラーぐらいなんだけど(もうちょっといたかな?
まだ当たる香具師っている?

442ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 20:07
SPは2SPのほうがいいと思うけどな。誰にでもあたるし。俺はあんま立SPは使ってないや。

あと知りたいのは当身後。俺はダッシュ2LK>2SP〜って繋いでるだけど、
その2LKってやっぱ初段扱いかな? 初段で補正掛かるようだったら立SKから
AAのほうが強いよな。初心者で悪いが教えてくれ

ランクスレで「(自キャラタイフォン)カヤに6、他に7」っていう発言が
あったんだけど、カヤだけが6な理由も教えて。

教えて君でスマソ

443ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 20:38
ヒカリのくるくる>CA、は暗転後DA、
ボイドのメロウ>サニー>CA、は暗転後じゃDAできなかった

あと
2LK>2SP>SK>天閃>OA、と 2LK>2SP>SK>AA>2LK>2SP>SK>天閃、ってどっちのがダメ高い?

444441:2004/04/14(水) 21:26
>442
レス、サンクス
ダッシュの慣性を付けた・近くで攻撃が当たった時は2SPを使うようにします
一応、慣性がない・遠間で2LKが当たった時とかLKに繋いで・・・ヒット確認できれば結構ダメージ量違いそうだったから書いてみたんだけど
(妹の2SPがあればなー

あと、AA>2LK>2SP>SK>天閃のSKって近SKにならないんですね(簡単なこと見落としてた、サンクス

445ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 22:31
>>442
当身投げのリターンがカヤにとって大きいから
タイフォンのラッシュを立LKと当て身投げで抑止できる

446ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 22:42
あげてしまったorz
当身投げ後は初段扱いっぽい。投げそのものの補正は無し
AA無しならLK>SP>SK>天閃or飛翼、有りなら2SP>SK>AA〜ってやってるよ
>>443
OA組み込んだほうが威力は高いけど良くて2割り増し程度

447ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 22:46
カヤがタイフォンに相性が良いのは、爆発力で勝てる事が多いからだと思うんだが。
それと飛び道具の回転率は少しこっちのが上。んでタイフォンはダッジ性能低いし。

っていっても、結局は7:3だと思うよ。タイフォンマジきつい。

448ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 22:49
みんな相手のジャンプ攻撃を空中でガードして先に下に降りられた場合どうしてる?
LK発生遅く相手の地上攻撃潰せなくてLPは判定が上のほうにあって使えない
極力飛ばないように戦ってるがなんか窮屈な感じがするし

449ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 23:47
最近雪漣の使い道について考えてるんだが、バッタをするやつに置く感じで雪漣を出すといい感じにヒットすることが多い。
あとは強雪漣がガードされても反撃はあまりされないので、立ち回りでたまにぶっぱすると攻めのアクセントにならないかと思ったんだがどうか

450ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 00:24
質問。
天閃って画面中央でも前QRで反撃確定か?

451ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 00:31
>>449
2SKとかガードさせたときには使えないか?(脳内だが)
暴れ潰しにディレイSPとかSKとかやって、スキ軽減にうつとか。
飛翼と一緒でダッジに弱いが、対の選択肢としてLP天閃。

452ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 00:46
また痛いのが来たな・・・。
>>428>>431よ。
もう少し上手くなってから来い。
脳内の出来事で話すな。

453ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 00:53
他キャラと対比して、言うまでも無いがカヤのAA強いな。
遠立SK先端から天閃まで繋がるってのはヤバイと思った。

あと中〜遠距離で相手のダッシュor歩き接近が読めたら、LK起き牽制よりもダッシュ
LK>SKからのAAがよさげ。きっちり3割とれてダウン+こっちのターンは効率いい。
ちなみにダッシュ慣性つけないと遠SKがギリギリでスカって死ねる。

ログになかったけど、JSKなどガードさせたら地上技出す前にダッシュを挟んだ
ほうがいい。JSK>月影は間合い離れて無理だが、JSK>着地>ちょいダッシュ2LP>月影なら
入る。ダッシュはさんでも連続ガードなのでDAじゃないと無理だと思われ。
HIT時もダッシュ挟む癖つければ、2SPがすかる、という事態も少なくなるんじゃないかな。

同キャラ戦において、立LPで落とされまくった。以外にカヤの立LPは対空性能いいのか?
あと弱いといわれている2SPだが、ちょい早だし(手が伸びきるあたり)なら
ボイドのJSKにも安定して相打ちになる。弱くはないかと思うけどな、俺は。




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