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【キャラ別攻略】カヤ

1ゲームセンター名無し:2004/01/24(土) 21:27
名前わかったところで立てましたが。
まだ使えもしないのよね…(´・ω・`)

まず男か女かハッキリしれ。

196ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 20:38
>>194
まだ200もいってないんだから少しはこのスレちゃんと読めよ('A`)

>>94参照

197ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 21:10
>>187
ヒカリ使いの戯言ですが
強攻撃は同時に押したらカヤ勝つと思うぞ、発生の差で
LKから繋がるのは2SPか至近距離の近SPのみだし

>>192
ハンマーフォール?
あの対空は後ろまで判定あるぞ?判定に疑問のあるカヤだと安定はしないと思う
タックルは2LKで返せるね、その後コンボに行けるかは間合い次第だと思う

>>起き攻め2択
キャラによって起き上がりタイミング違くないか?
あと、JSPは必要ない(つか低すぎて㍉)んじゃないか?
JLPorJLK > ガト2 っつーことだと思ったんだけど
とはいえ、理論的にはわかるけど、実践は難しいだろうなぁ

198ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 21:49
>>187
>QRから逆転とか数回したが
あれ?10:0ってのは絶対勝てない組み合わせのことなのになんで勝ってるの?

199ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 22:09
>>198
一行目で察してやれ

200ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 22:11
ん〜む自虐的なのか、弱いのかどっちなんだ……>>187
知り合いはコンスタントに20連勝していて弱いようには思えないんだが……。

201194:2004/04/01(木) 22:15
>>198
スマソ。次からはちゃんと読むようにします。

ところでカヤ使ってて一番つらいキャラって誰でしょう.みんなガネとオービルつらいって言うんですがあんまりつらいと思ったことないんですよ。
個人的にはアランのほうがつらい・・・

202192:2004/04/01(木) 22:33
>>197、195
レス㌧。タックルのことでした。

203ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 22:56
>>200
どうせ弱くて自虐的なんだろ
そういう雑魚はホント困るよどの板でも

204194:2004/04/01(木) 23:34
俺がつけると(カヤが左)
ガネ4:6オービル4:6ゼン6:4ボイド7:3?
アラン4:6タイフォン5:5ヴィレン6:4ヒカリ5:5
って感じなんだけど・・・訂正を頼みたい
まあ稼動初期だからまだ不確定多いだろうけどさ

205ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 23:51
今日ゲージ無しであと1回削られたらKOって体力で
カヤ使っていた人は3割ぐらいの体力だったの
それで、そのカヤ使っていた人ず〜っと下・後って動きしてDAを狙ってるのが丸分かり
そして相手の攻撃をわざと食らってDAでKO
これって卑怯なのか?

206ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 00:05
>>205
個人的にはDA狙うのは悪くないと思うけど
狙うにしてもバレないようにやるべきだろ、これはどうでもいい話だが。
カヤのDAって浮くと出来ないわけだから足払われたり投げられたりする事
考えたらむしろ危険な気がするぞ。
特にそんなあからさまな挙動してたんなら尚更

207ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 00:06
やった事無いから分からんが、足払いで転ばしたらどうなんだろう。

208ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 00:36
既出もおおいけどカヤの基本戦術まとめてみた

遠距離
飛翼でけん制しつつ接近するタイミングを見計らう
不用意な飛び込みは届かないことが多いのでLK>SKで追い払う

中距離
飛び込みやすいこの距離は基本的に相手の距離。
対空があまり強くないカヤ側としては距離を取るか
一気に近距離まで接近したいところ。
飛び込まれたときはバクステで距離をとって仕切りなおしか気合で下をくぐる。
下手に手を出すと飛び込みに負けることがあるので注意。

近距離
立ちLkで相手を押さえ込みつつラッシュ。LK>LP(すかし)×nが強い。
固めはワンパにならないように注意。IB対策に2LKを混ぜることも忘れずに。


基本的な連携
94氏のあげたガトリングで充分戦える。
1.(ダッシュ)LKor2LK>SK>SP
2.(ダッシュ)LKor2LK>2SP>2SK
ガトリング1>623+LP(遠めの場合236+LP)
ガトリング1>AA>ガトリング1>623+LP:ダメージ重視
ガトリング1>AA>ガトリング2(>236+LPor623+LP):ダウン取り重視
ガトリング1>623+LP>OA:最速OAならきっちり全段ヒット
ガトリング2>AA>ガトリング1>41236+LK:最後は受け身を狙って
463214+K>ガトリング1or2〜:463214+K>OA

距離によってはSPがすかることがあるので安定したいならSK後にAAを。

ゲージがある場合ガト2の締めの足払いをIB対策としてSKに変えてAAして攻め持続。

AA後の展開
基本選択肢はAA>LPpr2LK>コマ投げ。よほど発生の早い技で割り込まれない限り
ほとんどの暴れを吸う。ヒットしていたら当然ダウンを取りに行く。
理想はLPor2LKのところでヒット確認か?

起き攻めもいろいろパターン作ったけど需要あるかどうかわかんないのでとりあえずこんなところで。
既出な上に長文スマソ

209ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 00:41
激しく一発ネタだけど、対CPU戦(誰かは忘れた)で
相手の体力MAX時にLK>SK>SP>CAを決めたら
ものごっつい減って280とかダメージ表記でた

210ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 01:28
正直超必後の復帰は不可にしてほしかった…。
大技なんだから決めた後の余韻とか演出とかを大事にしてほしかったなぁ。
端でOA後に即復帰からジャンプ攻撃とかメチャクチャ萎えますた。
いくらなんでもそれはねーだろ…。

211ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 08:34
誰か起き攻め解説してくれ。飛翼重ねるくらいしかやったことない。

212ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 09:48
オービルの移動投げって当身とれる?

213ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 09:50
>>208
起き攻めも解説してください。ちょくちょく質問でてるから需要あるみたいだし。

214208:2004/04/02(金) 10:38
基本的な起き攻め
エリアルダッジ(AD)>エリアルダッジ攻撃かすかし下段か直コマ投げの三択を迫る。
ヒット時はどれもヒット時は2LK>2SP>2SKでループ

AD攻撃は相手側にゲージがある場合IBの格好の的なのでゲージ確認IB確認が重要。
IBされた場合は相手側が空中コンボに繋がる技で返してくることが少ないので即ジャンプで
食らい逃げを狙う。高めにAD攻撃を当てると当てて投げ確とかいう寒い結果になるので高度に注意。

すかし下段は基本的にIB読み。相手側の対処としてはAD時に発生の早い技で対空か
こちらの着地時に投げで返してくるか。AD>2LK発生までに隙が多いのでみてから対応されることが
多い。勇気をもって飛び込もう

すかしコマ投げは上記2つの打撃を重ねて相手が固まりだしたりAD攻撃IBを読んだときに。
コマ投げの発生がでたらめに早いのでAD着地後に暴れようとしても多分吸う。
小技を一個はさんで6463214入力で投げに行くのもあり。

打撃を重ねた場合中段はAD攻撃下段は2LKでヒット確認をするのが理想。
特に中段の場合AD攻撃かその後の2LKで確認して再度選択を迫るべき。
すかし下段は確認難しいけど2SPまで出しちゃうとその後のルートがSKor2Skor各種必殺技
しかなくなるので対応(見てからIBや見てからダッジ)を非常にされやすい。
がんばって2LK確認をしたいところ。

めくり起き攻め
過去ログで出した起き攻め。
相手の起き上がりにキャラ1人分くらい離れたところから前ジャンプで
SP>めくりガード
SK>順ガード
になるのを利用した起き攻めでヒット時は当然当然2LK>2SP>2SKでループさせる
ガード時は直コマ投げかもう一度前ジャンプJSPでめくりを狙う。
ぴょんぴょんめくりを狙う様はKO○の庵のようでもある
IB対策としてはIB確認からのジャンプいれっぱか?
まだIB対策は不確立。誰か対策求む。

ガークラ連携(脳内)
まだ実戦では試してない脳内連携。
相手が赤点滅し始めた状態でダウンをとった場合
高めJSK>JSP>着地2LP>SP>SKでガークラさせられないかなぁ、とか。
強攻撃4発も重ねてるからガードゲージ相当削れるような気がする。
通常攻撃でもクラッシュさせられなかったら強閃天で暴れと亀両方に対応できる気が。
ガークラを狙っているのでガードされきられた場合のリスクはこちらのガークラ値の確認が甘かったということで
仕方ない。ゲージあるときはAAにつなげればブレイクするか?
こちらもIB対策は未確立。誰か検証求む。


LK>LP(すかし)はマジ強い。全体フレームが半分くらいになっているような感覚になる。
判定も強いのでぜひマスターするべき。
横にがんがん押していくときは多用していいと思う。相手がジャンプで逃げようと思っても引っかかること多いし。
固めで連発できるからガークラ値ももりもり削れる。

とまあ、こんな感じかな?既出ネタふんだんに取り込まれてるのでやりこんでる人には
特に目新しい部分は無かったかも。
立ち回りで意見あったら訂正して欲しい。
個人的にいろいろ選択肢があって面白いキャラだと思うのでみんなで攻略を進めて強キャラに少しでも追いつきたいところ。

215ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 17:43
なんか、すごい攻略されてますね
このキャラって起き攻め重視?

216ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 19:09
個人的には とりあえずこのキャラで習得すべきはダッシュ月影だとオモタ
コマンド完成と同時に掴み判定出るってのは普通に強いし、この投げ見返りデカイし

てかまぁ システムがまだ染み付いてないから、
横押しからシンプルな打・投二択で人間性能勝負に持っていきがちだわ

217ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 19:28
なんかJめくりSPっておとなしくガードしてくれることが多い気がしませんか?
JSP振らずに生着地コマ投げとか‥おいしいかも。

218ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 21:58
めくりJだと相手とちょっと離れるから時あるから生着地確定でだすと危ない。
相手との距離見極めて生で出すか着地即ダッシュor歩きから出すか、
あとは普通に着地>下段とかも混ぜてくと良いかもね。

219ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 22:02
通常投げを使いこなせる猛者はいないか?

220ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 22:16
柏木家の三女に脳内変換してるのは漏れだけですか?

221ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 22:25
コマ投げ自体は安定してきたのに追撃がサパーリ。相手が膝をついたあたりでLKを出せばいいんですか?

222ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 22:29
>221
多分そのぐらいのタイミング。
何回か2LKとか連打してタイミングみてみ。
意外と余裕あるはずだから一回タイミング覚えればまず失敗しなくなるから。

223ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 22:39
>>221
オレの場合、連打で2SP→SK〜としているけど。

224ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 23:03
カヤ使うの難しいけど、コマ投げからのラッシュできれば相当強いな

225ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 23:05
>>221
俺は2LK繋がないで直接近SKやってるんだが…

226ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 23:30
>>225
それかなりシビアじゃねぇ?
やはり俺も2LKでもせいいっぱい

227ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 01:30
>>226
SKなら連打でもOKなので案外楽だよ。
(SKヒットしたの見てからSP→AAとつなげられる)

2LKやLKは連打だとダメっぽいので辛いかも…。
(LKヒットしたの見てからSKは間に合わない…)

目押しは慣れると成功率上がるけど、あるキャラと連続
して対戦してると、他キャラのタイミングがわかんなく
なったりします…(T-T)。

228ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 01:42
雪蓮(41236K)がオービル戦でピンポイントに役立つこと発覚。
オービルのエクステンションヒート(ハイパーアーマーなやつ)
を雪蓮で解除できます。

エクステンションヒート中はオービルはガードできないので、
エクステンションヒート発動直後に雪蓮出せば、かなり高確率で
ヒット&解除できました。

バレるとDとかでかわされそうだけど、今はまだ対応されてない(?)
ので狙い目ですぜ!オービル達には内緒だよ。(モロバレ

229ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 02:25
40連勝したのに服剥げなかったよー

オービルのスーパーアーマーには
AA>コマンド投げ
とかも有効みたいです

どうもガードゲージにも根性値(?)が適用されるようです
ガードゲージが少なくなればなるほど減少量が減ります
最終的に最大時の半分くらいしか減らすことができません
カヤの技でちょっと調べた感じでは
立ちSP=3
立ちSK=4
236P=3
623LP=4
623SP=5
って感じでした、ガードゲージの最大値から調べたものです
最大値は20だけど補正のこと考えたら30くらいとして計算したらいいかな

230ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 10:28
>>227
そうか。じゃあ今日連打でやってみるー

231ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 11:22
とりあえずカヤ使いに聞きたいことがある。
胸の辺りがパーツブレイクした途端、急に強くなるのは気のせいですか?

232ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 11:29
やっぱの時間人いないや。
キャラ対策そろそろ考える時期になってきた。
今さらだが、カヤはマジ対空ないな…
今のところJLP>JSPでやっているが、昨日ヴィレンにつぶされまくった。
アルカディアにはしゃがみSPって書いてあるがだいたい相打ちになるし…
まあ起き攻めが強いから何とかなるけど

233232:2004/04/03(土) 11:31
×やっぱの時間
○やっぱこの時間

234ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 12:13
相手のジャンプ攻撃IBしたあと何すりゃいいんだ?

235ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 12:22
>>232
バクステで仕切り直すのが全キャラ共通で無難かと
追っかけジャンプしないならAダッジには立LP、ジャンプには弱天閃・下SP、先読みで強天閃って感じじゃない?
追っかけジャンプは潰されやすいけどキャラによっては一方的に勝てる。

236ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 12:35
>>235
俺もバクステで仕切りなおしてたけど、こないだヒカリ
と戦った時はそれでもダメでした…。

近距離から上りLK→めくりSPってやられると、バクステ
がダッシュに化ける…。かといってガードしちゃうと、
その後2LKなんかで刻みつつ再度上りLK…ってな感じで
やられちまう…(上りLKが亜光速な中段です…)。

後から考えると、上りLK食らったあとジャンプ攻撃で打
ち落とすのが対策かと思ったけど、残念ながら試せず…。
これの対策誰か知らない?

237232:2004/04/03(土) 12:59
やっぱバックステップ重要なんだな。覚えておこう。

238ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 13:00
ヒカリのJSPは間合いにもよるけど2LKでかえせるから問題ないよ

ヴォイドのJSKが危ないよね、バクステで切り返すしかないのか?
ほかの選択肢ではリスクあわなすぎ

239ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 16:07
俺今までAAコンボを
2LK>SK>SP>AA>2LK×3>SK>SP>弱飛翼
にしてたんだけどこれってヒット数多いだけでダメージって糞なのかな?
うち対戦しかやってなくて調べる暇ないんで誰か知ってる人お願いしまつ。

240ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 18:10
カヤでやっててゼンに乱入された。
なんかぶっぱなしCA二回で2ラウンドとも逝った。

241ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 20:21
アルカがCAの無敵が長いっていうから着地コマ投げの裏に使ったら
同発のヴォイドのシャイニングフィンガーと相打ち…鬱。
CAはコンボ専用なのかー…。

242ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 20:48
無敵は長いが発生も遅いなあれ

243ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 20:49
俺はCAは連携ガードさせた後の反撃を釣る事にしか使ってないんだが・・・

244ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 20:55
2LK>2SP>SK>CAで使うとか
SKを63214SKで出せば簡単(既出?)

245ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 20:57
発生前に無敵切れるからね…。
コンボ専用が無難。

246ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 21:11
今日ざっと40戦してきて思ったことを一つだけ。
>>214にでてたLK>LP連携がかなり効きました(;´Д`)
SKor2SKの届かない範囲での牽制LKには常にかけるようにすると相手のガードゲージを
ほぼノーリスクで削れるんでかなりいい感じ。

247ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 21:26
なんか初歩的な質問で悪いんですがカヤの当身はジャンプ攻撃とれないんすか?
ランクスレでそんなこといってたようなんで

248ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 21:45
>>239
かなり自信ない上ちょっと違うコンボになっちゃうんだけど

LK>SK>SP>AA>LK>SK>SP>弱飛翼…163
LK>SK>SP>AA>2LK>LK>SK>SP>弱飛翼…153
LK>SK>SP>AA>SK>2SP>弱飛翼…157

ぶっちゃけた話、どれでもあんま変わんないって感じ。
2LKで段数をあんまり増やすとダメージは低くなるっぽいけど。
つーか他の人も検証頼むw

249ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 22:33
そういやカヤは隠し技ないのかな?

250239:2004/04/03(土) 22:37
>>248
㌧クス!

>LK>SK>SP>AA>LK>SK>SP>弱飛翼…163
>LK>SK>SP>AA>2LK>LK>SK>SP>弱飛翼…153
これで下の方がダメージ低いって事にちょっと驚いた。
やっぱコンボ中でも2LK補正かかるのかそれともただの段数補正か。
となると理想的にはヒットしたらS技中心のコンボ、
ガードされてたら2LK刻みから月影と打撃の二択かね?

251ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 22:54
SPからAAへの繋ぎって最速ですか?
出るときと出ないときが有り(しかも連打してる・・・)入っても狩られてしまうので試せません・
AAに繋げるコツとか有りませんか?

252ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 23:13
>>251
ちょっと遅く入力。少しディレイ書ける感じで

253ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 23:30
>>252
どうもありがとうございます。
明日試してみます。
あと、AA後はAAの攻撃を見てから入力しても間に合いますよね?

254ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 23:36
SP・SKは無理かと
LP・LKなら大丈夫だと思う

255ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 00:45
>>251
ボタンを押すテンポで表現してみると
LK>SK>SP>AA>LK>SK>SP>623LPのスタンダードコンボで
タ(LK)、タン(SK)、タン(SP)、タン(AA)、タ(LK)、タン(SK)、タン(SP)、タ(623LP)
見たいな感じ。
SPからAAのつなぎは遅め入力でも十分繋がるよ
かといって遅すぎても駄目なんだけどね

256ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 01:24
LK>LP連携ってLKをガードされたときにLPをガードさせて
ガードゲージを削ったり、相手の暴れに当てるって事ですよね?
LK空振り時には出ませんよね?

257ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 01:36
>>256
LK>LPってLKをLPで当てずにキャンセルしてLKの隙を軽減するって事じゃないの?
まあLPなら当たろうと当たるまいとそうリスクないのかもだけど

258256:2004/04/04(日) 01:49
>>257
なるほど!ということは、LKを出して当たってたら>SK>LP>AAガードされてたら>LPって事ですね!?

259122:2004/04/04(日) 01:54
LK>LPってやっぱ硬直軽減されてんのかな?
なんとなくでずっと使ってきたけど。

超割り込まれにくいのと、相手のジャンプにひっかかるから
画面端での固めに便利。

あと最近気に入ってるのがダッシュ2LK>2LP
アルカによると2LPはガードさせて有利らしいんで強気に再度ダッシュ2LK>2KPなど。

あと画面端で固め時に、エリアルダッジには垂直ジャンプで安定っぽいから
こっちが垂直昇りJLP>下りSKって結構よさげ。

LK>LP連携はLP当たる間合いではあんま使わないぞ。
LKヒット時もLPスカる。その後はダッシュとかエリアルダッジとか。

260ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 01:55
>>258
少なくとも俺はそう理解してそう使ってるんだけど。
実際LKの足数増えるから固めにも行けるんじゃないかな。
結果ガードゲージも削れると。
蹴ってからコマ投げに持ってくのもありだと思うし

261ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 02:14
>>238
遅ればせながら返答。

今日対戦で2LK試せました。確かにヒカリのめくりJSPは
2LKでかわせますね。JSPの背中側はあんまり低いところ
まで判定がないのか…。

サンクス。

262ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 02:22
今日はアランとの対戦機会が多かったのですが、
2SP→仕込みヴァンガードがすごくキツかった…。

近中距離で適当に2SP置かれてるだけでカヤの
LKも2LKもつぶされてヴァンガードまでワンセッ
ト…。攻め手がない…。

263ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 03:23
LKからの連繋がホントに強い。
ディレイ連繋やLK固め、ラッシュを交えるだけでも強いのにLK当てた間合いの
S飛翼とL天閃での相手を動かせてカウンター狙いってのもかなり使えます。
最初技見たときはリュウにもガイルにもなれそうにないと思ったけど、こいつは
サガットですね。なるほどこの間合いかー、って感じでした。
ぶっぱ強天閃>OAや鋭いジャンプ、ダッシュ、AAからの連繋もあるし、LKの
間合いでならほぼ完璧です。ガクラが早いからちょっと様子見るとすぐ無茶して
くれるしwあとは雪蓮がスパキャンか追撃できればいうこと無しですた。

ところでL天閃カウンター結構頻繁なんですけどなに当てたらいいですかね?

264ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 03:35
雪蓮と朧蝶はピンポイント起用しかないですね
・雪蓮
相手をサーチしてから攻撃するという鈍さとリターンが絶対的に伸びないのが欠陥
遠距離からぶっぱなしてヒット後にLK後の間合いを作るという使いみちしかない
相手のジャンプ防止にもなったりするけど、ダッシュアッパーやGD攻撃も一緒だし、
そもそも端で当てたら逆に危険…。
・朧蝶
発生が遅いうえにとれる技も地上の上中段のみ…
ヒカリと比べて圧倒的にリターンの高いことだけが救いなので、相手の下段以外の
地上牽制を狙って取るしか道は無い。

265ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 04:41
携帯から…

266ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 04:46
書き込めたー(・∀・)

と言うことで
カヤって立LKが強いっつ言うけど立ち回りでは振らないと相手に主導権握られっぱなしだね

近距離の固めで飛び道具ガードさせた後が暑い最近

267ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 09:58
ボイドのサニーは当身で取れるってのは既出?

268ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 12:16
アラン戦はヴァンガードにIB仕込むか相手が二発目まで出し切ったら
レバー6に入れながらSP連打すれば最速3発目なら連続ガードだしディレイかけてきたら
投げが出る。
あとLKで確か2SPつぶせるはずだけど。
今日確かめてくる

269ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 14:12
>>268
まじかよ!じゃあ今日6SP連打してくるー

270268:2004/04/04(日) 14:49
ごめん6じゃなくて4だった。間違えてあらんに殴り飛ばされてたらすまん

271ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 14:52
三段目にディレイかけてきたら当身って手もあるな。
投げよりリターンでかいから狙ってみる価値はあるか?

272ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 17:06
アランのインフィニティって投げられないのか…?
>>268のを試そうとしたらディレイ掛けのインフィニティ
SPに化けて5割喰らった_| ̄|○|||

273272:2004/04/04(日) 17:08
う…なんか文章が変だ

投げが出ずにSPが出て、インフィニ喰らって5割くらってKO

って意味です(´・ω・`)

274ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 20:30
>>271
カヤの当身は発生が遅いらしいから、やめておいたほうが無難。
ヒカリなら多分OK。

275ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 21:36
あー勿論間合いにもよりますよ。<バンガードの投げ返し
投げ間合い外でディレイかけられたら当然SPがでちゃいます。
あらんに殴り飛ばされた全国のカヤ使いのみなさんすみません。

お詫びとして確定反撃情報を。
オービルに画面端に追い詰められたとき44Dとやると打撃はIBでて直投げはスカります。
下段のときは441Dで。
あと読み負けてコンボ喰らったときオーラつけたアッパー(名前わからないけど・・)にQRすると反撃確定です。
携帯からのカキコだから過去ログ確認できません。既出だったらどうしよう・・・

276ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 21:56
初めてやってみたが、カヤおもろい。
絶望的に当身投げが下手なオレでも、けっこう相手の打撃を取れた。

当身のコマンドって63214+Pのヤツであってる?214+Pだけで出たような気がするんだけど。
もしかしたら無意識に逆ヨガフレイム入力してるかも。

広島じゃ全然ダッジとか使うヤツいなくて、みんなアランにボコられてたよ。
あと、変なデブが技当てる度に小澤征爾みたいなアクションしててキモかった。

277ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 21:59
今日も戦ってきましたが、やっぱりカヤのLK vs アラン
の2SPだと、カヤが打ち負ける方が多かったです…。
タイミングの問題なのか?

あと、LKが勝ったとしても、その場合アランはしゃがみ
状態なのでコンボにSPが組み込めず、ゲージ使っても安
めのコンボ(LK>SK>AA>LK>SK>623LP)しか入りません…。

278ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 22:20
>>275
オービルに端に追い込まれると起き攻め辛かったので助かります(つД`゚)゜。

>>276
当身コマンドはそれであってる。
当身後はゲージあればAAからめたコンボで3〜4割もってけるのでコマ投げ同様
リターンがでかいのが嬉しいところ。

>>277
しゃがみ状態の奴には立ちSPは入らない事多いけどしゃがみSPなら入るから
LK>SK>AA>LK>2SP>SK>623LPor236LPまでいけない?

279ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 22:37
>>278
相手の状態に合わせてSP出すのが面倒だったんで、一時
期AAから2LK>2SP>SK〜ってつないでたんですが、距離の
せいか2SPが時折スカることがあったので封印してます。

コンボ始動のLKが先端ヒットの場合は繋がらないかも…。

280ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 23:15
カヤの当身を使う場所が知りたい。オービルのタックルぐらいにしか使ったことない

281ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 23:54
オービルのタックルの他だとボイドのサニーあたりじゃないか?
ただ弱と強で攻撃判定の発生に時間差かけられるから狙うなら
そこのところ見切らないと相手にサソリ一個プレゼントするようなもんだから注意。

282ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 00:27
アランのバンガードはディレイやらフェイントやらで
IBして反撃ってのはなかなか難しいです。

なので、私はキャンセル直前のSKとか2SKなんかをIBして反撃しています。
相手がIBを警戒してガトリング止めたら、立ちLKで固め。
波動拳みたいの出したらダッジで潜ってぼこぼこ。

283ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 01:32
とりあえず、アランは起き攻め以外自分で手を出しちゃダメポ?

284ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 02:37
いや、アラン相手だと、手をだしていかないと防戦一方で固められて
ヤバイと思うんだが。BSとかLK>JP、2LK>2LP連携使ってこっちのペースに
持ってったほうが良くない?

285ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 03:35
>>284
そうだな。
相手のリズム(波長)を狂わせるのも手ですね。

286ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 05:27
だれもつっこまないのだけど

>>275
44Dでどうして打撃がきたらIBになって投げは空かす(バクステ?)になるのだろ...
441Dとかもっと謎
これがどこかで話題になったバクステ仕込みIBですか...

287278:2004/04/05(月) 05:48
>>277
よく見たらもう一個あった選択肢書き忘れてた(;´Д`)
LK>2SK>AA>LK>SP>SK>236LPあるいは41236LKorSK
とかでも良いかと。

>>286
俺もこれで出きるのかどうかちょっと疑問はあるけど、
やはり本当にできるかどうかは検証しなきゃ分からないわけで・・・

というか、もしかしてコレって検証済みで出来るって確認とれてるのかな?
誰か情報あったら希望( ・ω・)

288ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 07:59
ただ仕込みってコトバ使いたいだけじゃないかと問い詰めたい。
44Dの一回目のとこに打撃がきたらそうなるけど仕込みとか
偉そうに言うほどのもんじゃないかと

289238:2004/04/05(月) 08:25
>>261さん
いえいえ、どういたしまして
当然のことながらカヤのめくりJSPも2LKで返されますので注意して下さいね

44Dはやっぱりおかしいですよね
もし>>288さんの言う通り一回目の4でガード>二回目の4+DでIBなら
441Dの説明ができないしね
そもそも自分の入力では4でガードしたあとに4+DでIBが間に合うほど早く入力できません

290びびー:2004/04/05(月) 08:33
・月影>ダッシュLP>2LP>2LK>LK>遠SK>遠SP>AA>2LP>2LK>2SP>2SK DM113
・月影>2LP>LK>遠SK>遠SP>AA>2LP>2LK>2SP>2SK DM121

上のはOGを稼ぐのが目的だったけど、下のやつとあんま変わらなかった(^^;
どうやらコンボに2Kは混ぜない方が良く、代わりにKを使った方がDMアップ計れるみたい。

投げはコマ投げあるからいらないかもしれないけど、LP+SPの複合入力で。

ゼン、ボイド、ヴィレン、オービルが今のところJSKが中段になる。他にもいるかも知れないから調べてくれる人募集w

月影から昇りJSKがはいるよ、そんだけ

きまぐれにカキコ

291275:2004/04/05(月) 10:26
>>44Dとか
えーとこれは起き上がりにリバサ気味に入力したり相手の飛び込みにあわせて入力する
やつです。
感覚的にはGGXXのリバサバクステと同じ感覚です
何度も舌足らずな説明でホント申し訳ない_no

292ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 11:48
別に仕込みとか言ってないからいいんじゃない。
なんにでも仕込みとか使うのは俺は嫌いだけど

もうちょっと付け加えれば打撃は起き上がりに
重ねやすいからバクステ入れた時はガードになって
コマ投げはそれよりもタイミングがずれるから
バクステが出るというそれだけの事なんだけどねぇ
 このゲームの場合ついでにD入れてれば打撃に
対抗できてよしというところか。下段は食らうから
暴発IBでないし 441Dは普通に無理だと思う。

293ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 13:14
起き上がりに入力する44Dについての考察
なお、相手側の打撃、コマンド投げは全て完璧なタイミングで重なっているとする

1:起き上がりから遅れて44D(リバサBS入力遅すぎた場合)
相手の打撃に負ける。投げにも負ける可能性がある
2:起き上がりと同時に一度目の4、そして4D(リバサBS入力遅かった場合)
相手の打撃はガード、上手くいけばIB。投げには負ける可能性がある
3:4、起き上がりと同時に4以外の方向、そして4D(リバサBS入力遅かった場合)
相手の打撃に負ける。投げにも負ける可能性がある
4:4、起き上がりと同時に4、そしてD(リバサBS成功)
相手の打撃、投げ共に回避
5:44、起き上がり、そしてD(リバサBS入力早かった場合)
相手の打撃をIB。投げには負ける
6:44、起き上がりと同時にD(リバサBS入力早かった場合)
相手の打撃によっては回避。投げには負ける
7:44D、そして起き上がり(リバサBS入力早すぎた場合)
相手の打撃はガード。投げには負ける

これで解決でしょ。
相手の重ねてくる打撃が下段なら防御側の回避率は上に比べてさらに落ちます

294ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 19:15
弱キャラsage

295ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 19:39
罫♣���page




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