したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | メール | |
レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。

【キャラ別攻略】カヤ

1ゲームセンター名無し:2004/01/24(土) 21:27
名前わかったところで立てましたが。
まだ使えもしないのよね…(´・ω・`)

まず男か女かハッキリしれ。

13ゲームセンター名無し:2004/02/16(月) 19:57
>>11
強の必殺技はどれもガードされると反確なので、一概に強で出すのがデフォとは言えないんじゃないか?
例えば623Pなら弱で出せば一部の超必やAA以外で反撃を受けないわけだし。

14ゲームセンター名無し:2004/02/16(月) 21:53
>>13
236Pは弱のみ反確(ガード喰らい問わず)って話だけど?
623Pは知らないが。

15ゲームセンター名無し:2004/02/16(月) 22:40
初日にやってきた経験から適当に戦術構築してみるテスト

[遠距離]
236+Pで牽制、迂闊な飛び込みは2SPやダッジ攻撃で撃墜。
まあ普通はダッジで飛び道具避けつつ間合い詰めてくると思うが

[中距離]
遠立ちLK先端の間合い。こいつでぺしぺし牽制。ここから適当に、
・遠立ちSK>遠(近?)立ちSP>236SPと連係して固める。
 ※基本的に連続ヒットしないが、LKカウンター時はSPまで繋がる。
・決め打ちのキャンセルアドバンスで近距離戦(当たってればコンボ)に。
おもむろにハイジャンプめくりJSPで強襲するのもアリか?
この間合いでの対空は2SPだと角度が足りないことがあるので、
できれば623LPで反応したい。

[近距離]
基本は打撃とコマ投げの2択。(コマ投げの追撃が修正されるの前提)
アドバンス後にディレイで投げたり、
相手のIBを読んでキャンセル投げたり?
コンボはOAが無理なら足払いに繋げる。ダメージの不足は手数でごまかす。
ジョルトは追加攻撃に適した(=回転率が良い)攻撃が少ないので微妙?
どうせ100%使うならコマ投げ>追撃>キャンセルOAか。
こちらが防御に回った場合は、
・IBから、623LPor当て身orコマ投げorアドバンスorOA
・割り込みコマ投げ?
などであしらう。ガードクラッシュされたらDAで仕切り直す(!)

16ゲームセンター名無し:2004/02/16(月) 23:35
今日やってきたんだが距離によって通常技変わったか?
あと、カヤは特殊技は無いんですか?
オフェンスアーツがしゃがみガードに刺さった気がする・・・。

1715:2004/02/17(火) 00:53
>>16
近立ちSKが膝蹴りだったような気がしたんで一応つけときました。
勘違いだったらスマソ
レバー入れ技はなさげですな。
対屈みのけぞりOAは距離や相手に依存するのかもしれませんね、
やたらと個人差がある様ですから、コマ投げの例もあるように

18ゲームセンター名無し:2004/02/17(火) 02:26
ゼン使ってピンとこず
ヒカリ使って首をひねり
カヤ使ってコイツだと思ったのでカヤ使ってます。

この掲示板、初めて見るので情報かぶってたら失礼。

今日終電間際で人が途絶えた時、クリアできました。
ラストはゼンみたいな技使う奴だった。名はGreed。
「清十郎」という名前が出て来た。父の名前っぽい。

対戦では、
多分どのキャラでも同じだと思うけど、
基本的にコンボ狙うならダッシュからがやりやすい。
ベクトルが効いてるようで、滑りながら攻撃する感じ。

ダッシュ2LK>2SP>SKが指になじまず、
常にダッシュLK>SK>SPでやってた。
繋がるときと繋がらない時があったけど、
カウンターの有無なのかしら、そこまでは見なかった。

上記コンボから236LPだと連続技になるが反撃確定なのは既出どおり。
でもこれが入ると入らないとではダメージとピヨリ値が結構違うっぽいので
対応知らない相手には確実に入れておきたい。
相手が知ってて確実に反撃してくるならちと攻め手が厳しくなる。

相手ガード時にLK>SK>SP>236SPでの固めだが、
これは236SP部分をダッジで軽く抜けてこられる。
知ってる相手だときつい。
そういう相手にはここで623LPに切り替えてダッジに対応したい。
基本的に623LPは相手ガード後五分か若干有利っぽいので、
固めるときの安定はこっちかも。

623LPorSPは、ヒットしたときにキャンセルでOAやCAを出すと繋がる。
スーパーキャンセルが存在するのか、単純に技後の隙が無いのかはわからないが、
ゼンとかで623P後になんか突進ロック技でキャンセルしてるっぽいので
多分スーパーキャンセル。

相手が動きそうな所で623LP>63214*2Pとか仕込めばフルヒット。
半分以上持ってける。
あるいは相手の起き上がりに、接触判定無いのを利用し、
移動の長い623SPをめくり気味に重ねて63214*2Pも良い感じ。
ただし、最後の手刀がすかる。
が、竜巻部分がダメージ高いので気にならない。決まった方が気持ちいいけど。
ちなみにこのときのコマンドはあくまでも自キャラの向きなので、
623SPで出したときは必ず63214*2コマンドを入れる。
逆にいれると236236Pが暴発して目も当てられない状況に。

19ゲームセンター名無し:2004/02/17(火) 02:27
各技の感触。

236LPorSP
飛び道具。振り下ろす手の部分にも攻撃判定あり。
一応その振り下ろし部分で対空にもいけるか?
狙った事は無いがたまたま落とす場面は良くある。
連続技にするなら弱、固めなら強。
散々既出のように、弱だとヒットガード問わず反撃確定。
強だと連続にならず。


623LPorSP
対空コマンドだが発生遅いので対空には使えない。
技中は無敵だが投げられ判定あり。
割り込みにつかうにも、発生後、わずかにまだ無敵ではない様子で、攻撃を喰らう。
起き上がりに使うなどは論外。


63214LPorSP
コマンド完成後、構える。
上、中段攻撃をさばいて自キャラの後ろ方向へ引っ張る。
強弱での違いがわからず。何が違うの?
うまく相手の攻撃をさばけたら、ダッシュからの連続技が確定。
なれるまでは何が起きたか分かりにくい。


463214LKorSK
コマンド投げ。間合いは狭い。
通常投げと同じと思われる。
これも強弱による違いわからず。
実戦ではとても狙う場面が無かった。ダメージも低い。
追撃とか何か有るんだろうか。


41236LKorSK
一定距離移動後、2SPっぽい突き上げを出す。
ねらいどころがわからない。どうやって当てろと?
移動距離無駄に長い、発生無駄に遅い、殴る位置無駄に高い。
お手玉コンボ中に組み込めるだろうか。未知数。
ヒット時の演出はかっこいい。


236236LPorSP、OA。
既出どおりの性能。連続技に組み込める。
相手がしゃがみ喰らいの場合は1発目がすかり、以降ガードされる。
相手が立ち状態の時は確実に決めたい。ダメージ源。


214214LPorSP、DA。
ダメージは低い。とにかく痛い連続技を喰らってる最中、流れを変えたい時に使う。
相手のラッシュをさばききれないと思ったらコマンド入力のボタン連打もいいかも。


63214*2LPorSP、CA。
自分を中心に青い旋風を巻き起こす。かっこいい。
素で出してもまずあたらない。623Pから繋ぐのが今のところの最善と思う。
対空になるのか?なったとしても4ヒットくらいでダメージは低い。
地上フルヒットならば半分持ってける。

20ゲームセンター名無し:2004/02/17(火) 02:37
>>17
近距離SKありますね。膝蹴り。遠距離だと回し蹴り。
見てた感じだと、ダッシュ2LK>2SP>近SK>236Pってやってる人居た。連続。
ひょっとして、236SPなのか?試したい所。
キャンセル受付時間がかなりゆるい(ディレイがかなりかけられる)ゲームなので、
最速でのキャンセルで繋がる繋がらないがあるのかも。

21ゲームセンター名無し:2004/02/17(火) 02:49
通常技忘れてた。

とにかく気をつけたいのが2SKの発生の遅さ。
くるっと一回転するような蹴りなので遅すぎ。ヒカリもだけど。
もうアレンとかの蹴りがうらやましい感じ。
お互いの足払いの間合いになったら、一度バックダッシュで仕切りなおしたい。
それくらい嫌な間合い。
LKが長いといっても、厳しいかな、と。

あと2SPも、すごく射程短い。
ダッシュLKとかからじゃないとすかると思う。


他、共通の注意点が、ジャンプ攻撃から地上攻撃に繋ぐのが妙に難しい。
着地に硬直あるような感じ。ジャンプ攻撃後、投げられる事が多々ある。
でも、ちゃんと地上技に繋がることもある。
なんかコツがあるんだろうか。

22ゲームセンター名無し:2004/02/17(火) 15:02
ジャンプLPとSPは横方向に強い。
ジャンプLKとSKは下方向に強い。

空対空は、LP>LK>SP>SKと空中で繋いでいくと良い感じ。
相手との位置関係によってLP>SP等と応用したい。
相手の飛び込みにあわせて登りでLP当てるように出せば対空にも使える。

また、登りLKは地上の相手に当てられる。中段。
小型キャラ相手だとわからないけど。
ゼンとかアランとかには当たる。
登りで技を出した後、降り途中でも攻撃可能なので、
登りLK>降りSKとかでフォローも可能。

23ゲームセンター名無し:2004/02/17(火) 15:09
どうでも良い情報。
カヤは女。言わずもがなだが。
対ヒカリ戦で、ヒカリから「姉さん」と呼ばれている。姉カヤ。妹ヒカリ。
また、エンディングにおいては「普通の女子として高等学校の…」というくだりが有った。高校生。

24ゲームセンター名無し:2004/02/17(火) 18:33
>>19
対空CAもかなり食らった。
半分はさすがに持って行けなかったが・・・。
やっぱ、623P→CAが安定かな・・・。
空中ガードされたら困るし。

2515:2004/02/18(水) 00:52
連続技追加
463214K>236236P
非スパキャン。大安定な追撃。でもやっぱりガーネットは無理

{2LKor2LP>2SP>2SK}>アド>{LP>LK>SK>SP}>236LP
足払いからアドバンスで拾い。

ゼン、アラン(難)、カヤ、オービルにコマ投げからの追撃成功。
あと41236Kの使い道が見つかりますた。
 K O 後 の ゲ ー ジ 稼 ぎ

26ゲームセンター名無し:2004/02/18(水) 01:59
足払いからアドバンスか…なるほど。気づかなかった。
今日はアドバンス使って連続技を、と思ってやってたけど、
普通に
2LK>2SP>SK>アド>LP>LK>SP>SK>236LP
とかやってた。
これだと反確なので、ラストを2SK>236LPにすべきかなとか考えつつ。


チラッと書いてた近立SKの膝蹴りから236SP、やっぱり繋がらないっぽい。


家に帰ってから思ったのが、
2SK>2SP>41236K
が入らないかな、という所。
なんか相手が浮くような気がする。
あくまで脳内コンボ。検証したい。

27ゲームセンター名無し:2004/02/18(水) 12:09
>>26
> チラッと書いてた近立SKの膝蹴りから236SP、やっぱり繋がらないっぽい。
繋がったよー、ほぼ密着限定。
離れたら236+LPしか繋がらないけど、ヴィレンに撃ったら当てても反確。
屈SK→OA・CAでゴッソリ。

623+P→スパキャン→CA で、最初の623+Pがカウンターヒットすると8割ぐらい
持っていきました(・∀・)
これ見てからアドバンスよりもCA用にゲージ温存がいいのかな、とか考えるように
なりました。

2815:2004/02/18(水) 13:28
対ヴィレンだとCA当ててもDAで割り込まれる予感
こちらも逃げ用にディフェンスゲージは温存するべきじゃないかの
こっちはCA喰らいはじめちゃったら割り込めないけどなー

29ゲームセンター名無し:2004/02/18(水) 15:27
>>25
足払いからアドバンスの一番の利点は
喰らい中DAを持ってる相手に対しても安定して叩き込める点か。
そして236LPで締めても反撃貰わない。
更に、相手が受身を取った場合、相手のDAゲージを消費させられる、
すなわち相手のCAを喰らいにくくなる、というのも大きい。

>>27
236SP繋がりましたか。
って、反確ってSPで当てても反確?
駄目ジャン。
さらに相当密着ってことは、繋がるょという知識レベルでしかないか…

CA、確かに高威力だけど確定状況が無いのが悩みか。
コマンド投げの後は無理?
CAある事で、迂闊に手を出せないという意識を相手に持たせる事が出来れば、
結構いいかもしれない。

アドバンスは突進後の通常攻撃で結構ゲージ溜まるし、
CAのために温存というのも少々もったい無い。
そしておそらくアドバンス絡めた連続技の後は、
あと数手で相手を気絶させる事が出来るくらいの状況だと思う。
そのプレッシャーは、CA並みの脅威になるかも。

まぁ、アランのような気絶コンボはゲームとして論外だが…

3015:2004/02/18(水) 18:30
>>29
まあ足払いまでにDAされたら糸冬なんですけどね
そういう意味でもヴィレンの単発足払い>OA・CAはひどい

コマ投げ後はスパキャンはかからないんで、CAは無理かと
OAは発生≒1フレなんで、完全にダウンしてない限り引き起こせるんですが

31ゲームセンター名無し:2004/02/18(水) 22:21
今思ったんだけど623+SPでめくる事って可能?
もし出来るなら起き攻めで623+SP→CAで起き攻めから7割出来るんじゃないか?

32ゲームセンター名無し:2004/02/18(水) 23:45
>>31
>>18

3315:2004/02/19(木) 00:00
ヴィレン、ボイドにコマ投げ後追撃成功。
未確認はタイフォン、ヒカリ。ガーネットはカエレ!

41236Kを対空に使ってみるも、
ダッシュ停止から発生までが遅すぎて飛び越される(;´д`)
足払いアドバンス後のシメに使うと、
受け身した相手には刺さるが、しないとダウン追い打ちに。
どないせえちゅーんでしょ

3418:2004/02/19(木) 11:37
>>18-23>>26>>29は同じ人。
何人くらい掲示板利用してるんだろう。
カヤスレは結構伸びてるけど、やっぱり本稼動しないと、か。

昨日はロケテ台に殆ど人が居なかった。
おそらく、おととい発覚したアラン気絶コンボのせいだと思われ。
あれやられると激しくつまらない。
お金をドブに捨てるのと同じような物だからなぁ…寂しい事だ。


>>25
2SKからのアド、情報を参考に試して来ました。
若干アドへ移行するタイミングが慣れないと安定しなかった。
2SKのキャンセルポイントが、前半と後半で分かれている感じ。
前半部分できっちりキャンセルしないと入らない。
後半部分でキャンセルすると、アドが単なるダウン追撃1hit終了、となる。
41236Kが入らないかなと思ったけど、>>33にもあるような感じですな。
ダッジアタック(だっけ?)で相手が浮いた所とかで確定できないかなと妄想。
浮いた状態でリカバリとれたっけ?
連続技に組み込める受身の取れない浮かせ技があれば…製品版で追加されないかな。


システム面の細かい所
おそらく地上の通常攻撃は空中ガード不可。
2LK>2SP>2SK>アド〜のタイミングでリカバリーされる事があるけど、
この空中ガード不可のおかげでアド後のLPが安定して入るっぽい。
(ていうかリカバリされるのって単純につなぎが甘いだけかな…)

>>29
>更に、相手が受身を取った場合、相手のDAゲージを消費させられる、
と書いたが、これはDボタンを使ったクイックリカバリーの場合だけ。
普通のボタンを使ったリカバリーと何が違うのかは解らないが。
いつもD使ってクイックリカバリーしてたよ…昨日気付いた。

>>23で「姉さん」と呼ばれていると書いたが、これは誤り。
「お姉ちゃん」が正解。



カヤスレで話す事でもないけど、昨日は台が放置気味だったのでヒカリを使ってみた。
技が似てるから同じような攻めが出来るかと思ったら、違った。
2SP>2SKが繋がらない。
姉妹で使おうと思っている人は注意。

35ゲームセンター名無し:2004/02/19(木) 17:51
個人的に技名が書いてないのが許せないので書かせて貰います
見難いかもしれませんが・・・。

飛翼(ひよく) 236+LPorSP
閃天(せんてん) 623+LPorSP
月影(つきかげ) 463214+LKorSK
朧蝶-雲-(おぼろちょう-くも-) 63214+LPorSP
??? 41236+LKorSK
OA奉天(ほうてん?) 236×2+LPorSP
DA霜刃(そうじん) (食らい中)214×2+LPorSP
CA麒舞 躯命殲(きんぷ くめいせん) (3214×2+LPorSP

知ってると思うけど念のために書いておきます。
めくり強閃天→CAのコマンドはめくっても向いてる方向で入力します。
1P側だったら623+SP→(相手の裏側に居るけど)63214×2+Pです。
既出とかいう突っ込みは無しで・・・。

3635:2004/02/19(木) 18:16
CAのコマンド表記が間違ってます。
(3214×2+LPorSP→63214×2+LPorSP
です。

37ゲームセンター名無し:2004/02/19(木) 18:38
>>35
”おぼろちょう”じゃなくて”おぼろてふ”じゃなかったっけ(・∀・)?

38ゲームセンター名無し:2004/02/19(木) 21:01
>>37
㌧クス。
『おぼろてふ』だった。
睡眠不足で頭が働いてなかった。
間違いはまだあるかも・・・。

39ゲームセンター名無し:2004/02/20(金) 00:03
天閃だった気がするのはオレだけか…。
いや、もちろんうろ覚えだけれど。

4035:2004/02/20(金) 00:21
>>39
俺もそう思って確認したら閃天だった・・・・気がする

ってか、攻略っぽいの無いの?
この攻略掲示板全体のペース落ちてる気がする。

4118:2004/02/20(金) 01:49
今日はヒカリしか使わなかった罠。
で、ちとシステム的なことでひとつ気づいたので書いてみる。

ヨガコマンド(41236系)は、ラストの横方向が不要。
ヒカリでの話になるが、63214Pという投げコマンドがあるが、
6321Pでコマンドは成立。
この法則に従うと、(ここからカヤの話へ繋がる)
CAの63214*2コマンドは、6321*2で成立すると思われ。
まさか321*2では無いと思うけど…そこまでは試さなかった。
感覚として、割とコマンド適当でも出るなぁと思う。

で、対カヤで思った事は、623P…えーと、閃天ですか。
閃天は通常投げの的なので多発禁止。
だが、暴れ君には連発した方がよさげ。

コンピュータ戦で予備動作なしで閃天連発されると結構つらい。反応できない。
通常技からのキャンセルだと「あぁ来るかも」と思えるので、反応できる。
出すタイミングを見破られたら負け。

ついでに言うと、起き上がりにめくり狙いが良いと自分で書いておきつつも、
起き上がり側は6SP連打すれば全然怖くなかったりする。

4218:2004/02/20(金) 02:15
やられて嫌だったのが、飛び込みすかし下段。
特にカヤだと、ジャンプLK>SKが下方向に強く優秀なので、
これを意識させておくと、よりすかし下段が生きる。
ただ、そこから2SPが繋がるかは微妙。
間合いが開いてるとあたらないか。

あと、41236Kの技、これはヒカリの41236K紅葉狩りの劣化版っぽい。
ヒカリだと手刀による足払い>上段突き上げという技だが、
カヤのそれは上段突き上げのみ、みたいな。
ひょっとしたら技名は紅葉狩りなのかも。
朧蝶・雲は同じ技名だし。


…ちうか今日は頭がヒカリ寄りだ。ヒカリスレいってきま。

43ゲームセンター名無し:2004/02/20(金) 23:55
AOU行った人いないの?

4418:2004/02/21(土) 01:55
行ってないしがないリーマンプレイヤー。
ただ、道すがらなぜかサミーのデカイ紙袋をもった人とすれ違った。
しかも時間を置いて二人。
てかなぜカヤスレで聞くか謎の。
2ch本スレの方が今は人が多いぽい。

4518:2004/02/21(土) 12:19
そういや623Pの技名、天閃だった。ロケテのインストを見る限りは。

4618:2004/02/21(土) 23:46
という事でAOU行ってきて見た。

カヤ、使おうと思ったけど結局ヒカリしか使えなかった。
一応ラストに一回だけカヤを使えたけど。
見ていた感じと、わずか1回だけ使ってみたカヤの印象を少し書いてみる。


236LPorSP
相変わらずLP時のみ連続に。
LPで出した時の技後の隙が減っている…と思う。
ヒットしても反確、というのは解消されていた…と思う。


623LPorSK
ダウン技になった?気のせいかも。
なんかカウンターヒットした時に相手が高く浮いてた、気がする。
空中の相手に当てた時かも。
スーパーキャンセル可能なのは同じっぽい。
63214*2Pにも繋がるが、後述。


236236LPorSP
技の動作が早くなった。
しゃがんでいる相手でも、その速度のおかげか、ちゃんとヒットする。
空中の相手にも連続ヒットしてたかな?


463214LKorSK
横目にボイド相手に投げた後、相手が崩れ落ちるまでに立ちSPが入ってるのを見た。
つまり、通常技を絡めた連続技が成立するようになったっぽい。


63214*2LPorSP
竜巻部分のダメージが低くなり、ラストの手刀部分のダメージが高くなったっぽい。
これにより正面からフルヒットさせないと、ダメージが期待出来なくなった、かも。
なので起き上がりにめくり623SPから、というのが微妙になった、かも。
若干の下方修正か。

通常技に関しては特に変化は見られなかった。

こんな所。
自分でじっくり使ってみたかった。
少なくとも、ロケテ版より弱くなってる事は無いと思う。
理不尽な部分が解消された、真っ当な調整が入ったといった感じ。



あとロケテ版の話だけど、
相手と完全に重なる位置で技が出るような感じに重ねたときに、
623SPが2ヒットした。威力も2ヒット分だった。
狙って出来るものでは無いと思うけど。

47ゲームセンター名無し:2004/02/22(日) 00:32
>どうでも良い情報。
>カヤは女。言わずもがなだが。
>対ヒカリ戦で、ヒカリから「姉さん」と呼ばれている。姉カヤ。妹ヒカリ。

カヤは妹だと思ってたのに……。

4816=24=31=36-36=38=40=43:2004/02/22(日) 00:52
>>18
AOU版でちゃんと改善されたんだ・・・
CAは改善しなくても良かったのにw
あと、ここで聞くのはカヤの情報を知りたかったからです。
本スレにはボイドの話ばっか、正直スレタイ変更してもいいかと。

ロケテ版がAOU版に入れ替わったらしいので明日行く予定。
紅葉狩り(仮)の性能はどうなってるんだろ・・・

4915:2004/02/22(日) 03:12
>>46
コマ投げ後の通常技追撃はスレの最初のほうの連続技表に出てますよ。
自分が追撃可能か報告してたのも、OAでなくこちらを使ったもの。
OAならアランにも楽に決まってました。

でも、近SPが間に合っていたとなると、
AOU版で有利フレーム増えたかな?
明日時間があれば検証しに行ってみます。


・・・にしても本スレのアレは、いつまで同じ話繰り返してるのでしょうね。
嫌気がさしたのでここ数日見にいってませんが。

5018:2004/02/22(日) 09:25
確かに本スレPart2へんてこな話ばっかね。
Part3になって落ち着いてくれると良いが。

コマンド投げ後の追撃は既出だったのね。
地上追撃の意味がわかってなかった。失礼。
見ていた感じだと、ロケテではダウンしかけの相手を無理やり起こしている感じがしてたけど、
AOU版では崩れ落ちる途中、ひざを着いているあたりの相手に追撃してる感じだった。
多分変わってる。

51ゲームセンター名無し:2004/02/22(日) 15:19
AOU版で強くなってるのか。よかよか。
牽制しか出来ないからストレス溜まってたのよね〜。

本スレの話だが、何か鶏さんが上手くまとめてくれてる。
でも、下に行くほど話がそれてるんだけどね。
キャラ差を埋めるだの言ってるから情報提供してきては?

52ゲームセンター名無し:2004/02/22(日) 17:12
AOU版は623+PキャンセルCAの7割コンボが
623+Pヒットでダウン(浮く)へ変更されたため全然減らなくなってたよ

53ゲームセンター名無し:2004/02/22(日) 18:06
>>52
浮くなら、早くなったっていうOAで拾えないかな?

54ゲームセンター名無し:2004/02/22(日) 20:19
じゃ、自分が気付いた点を書きます

●強天閃がすり抜け効果を失った
●天閃はカウンターヒット時に真上に浮く。
 ノーマルヒット時は真横へ吹っ飛ぶ。
●弱飛翼の反撃確定が無くなる。
●月影の硬直減少(?)
●41236+Kの硬直が少し減少。反撃は受けにくくなった。
●CAは旋風のダメージが下がり、手刀のダメージが上がる。
 合計ダメージを見ると確実にダメージ量が低下している。

自分でやった限りこんな感じでした。
既出情報も混じってますが・・・。

>>52,53
天閃からどうこうって話題に参加させて頂きます。
ノーマルヒット時には横に吹っ飛ぶのでOAが当たりません。
しかし、CAは繋がってた気がします。
カウンターヒット時は真上に飛びます。
相手が空中に居る間に硬直は解けるのでJ攻撃での追撃をオススメします。(クイックリカバリーをされる可能性もあるので)

関係ない話ですが朧蝶-雲-と月影からの追撃方法教えて下さい。

5518:2004/02/22(日) 23:26
出回ったAOU版をやって見ました。

>>51
ごめん、弱くなってるかも。
理由としては>>54氏も書いているけど、色々と変更された点が多い。

623Pの使い勝手がかなり変わった。
LPだと、無敵が無くなった。
その変わり、発生がかなり早くなった。連続技に組み込める。
画面端でならスパキャンでOAフルヒットしてた、かな。
CAもヒットするものの、手刀はあたらず。
最速でスパキャンすれば、多分画面中央でもOAやCA繋がると思う。

SPだと、起き上がりに重ねても裏には回れない。
全身無敵の性能はそのまま。
ヒット時については>>54通り。

で、CAについてですが、
なんかよく分からない性能になってしまった。
623Pからだと相手が浮いてる状態なのでフルヒットしないのかなと思って
正面から2LK>2SP>SK>CAと素でキャンセルして当ててみたんだけど、
それでも最後の手刀がヒットしなかった。
手刀の確定状況を解明しないとCAは全然使えない技になってしまいそう。
かっこいいけど。

>>54
カウンターヒット時、リカバリ出来る?
なんか出来なかったような。確認したい。

当て身は取ったと思ったら即いなした相手の方向へダッシュ攻撃で安定しないかな?
コマンド投げ後は一度2LK連打して、行動可能までの時間を体で覚えると良いかな。
慣れればちゃんと2LK>2SP>SK>OAとかも入る。

5654:2004/02/23(月) 00:44
>>18
天閃カウンターヒット時はリカバリーは出来なかったと思う。
でも、OA入れるのはタイミングがシビアだと思われる。
明日行くかもしれないので確認してみる。

手刀は近距離でヒットした時のみ(地上・空中問わず)っぽい。
対空として使ったら手刀まで連続ヒットしたので。
これも確認する必要があるね。

5718:2004/02/25(水) 00:10
天閃からのスパキャンをちょろっと試してみたけど、
まぁ、OA入れるつもりならスパキャンせずに直に出せでFAというのが結論…w
とりあえず画面中央でスパキャンやる価値はないね。遅れるとすかる。
画面端なら一応入るが。

あと、OAが出た時に相手がガードモーションとって無ければ確定。
自分が受け側だったんだけど、
カヤが光ったのを見てからガード方向にレバー入れてもガードできなかった。
割り込みなどにも優秀に使える。無敵があるかは知らないけど。

58ゲームセンター名無し:2004/02/25(水) 14:01
>>57
ちなみにカヤのOAは下段だよ

5918:2004/02/25(水) 14:14
1段目から下段になった?
2段目と4段目が下段なのはわかるけども。

6015:2004/02/26(木) 00:51
たまたまロケテにエンカウントしたのでまた触ってきました。
出てないと思われる変更点

・41236LKが早くなったため、端での足払いアドバンスコンボ後
 受け身されなければ繋がるように。端以外では不明。
 受け身されても方向が悪いとヒットする。
・ガーネットへのコマ投げ後、見た目はダウンしているのに
 2SP(近SPだったかも)で引き起こしているのを目撃。
 内部的にはダウンしていない?2SPに引き起こし効果?
・OAは暗転中にジャンプしながら発生するので、少々遠くても当たる。
 コマ投げと並び、打撃での反撃の厳しい状況で重宝しそう。

システム面では、アドバンス後の攻撃ではオフェンスゲージが
貯まらなくなってますね。ガイシュツだろうけど。
OAで安定の予感

6118:2004/02/26(木) 22:41
ヒカリの方が使用頻度高くなりつつある今日この頃。


オービルがOA中にCAヒットさせると面白い。
オービル平然としつつも動けずダメージくらいまくり、
だがコンボ表示はされず、
そしてラストの手刀を地上で喰らってめちゃくちゃ減った。
最終的なコンボ表示は3hitだった。


アドバンス後のゲージ云々は気づかなかった。
OAかなり優秀になったからねぇ。
でも2SK後のアド浮かせも魅力かな。

6218:2004/03/07(日) 13:29
5日〜7日予定のロケテバージョンを見てきた。
カヤのCA、ラストの手刀が入りやすくなっていたように見えた。
調整されてる様子。

63ゲームセンター名無し:2004/03/07(日) 13:45
近SPから下SK繋がるね。カウンターヒットかもしれないけど。
ノーマルヒットで繋がるなら下LK→近SP→下SK→下SP→各種追撃っぽい。
あと、>>62の通りCAの手刀はかなり入りやすくなってた。
空中ヒットしていたらほぼ確実に入る。
下SKが使いにくい気がするのは俺だけ?

64ゲームセンター名無し:2004/03/10(水) 16:26
キャラカラー教えて。

65ゲームセンター名無し:2004/03/12(金) 17:36
ヒカリとカヤのスレが異常に伸びてるのは何故?

66ゲームセンター名無し:2004/03/15(月) 11:13
>>65
袴需要

67名無しさん:2004/03/23(火) 19:01
とりあえず触ってきた。最終ロケテと全く同じと思って良いかも。
236+Pは弱ならガードさせても反撃は受けないっぽ。
623+Pは使い道がないまま。
41236+Kは相手が空中にいる状態で当ててもロックするが、
安定して当てられる場面はないまま。
OAは最初の1発目の攻撃判定が出るまで完全無敵。
DAは間合いが狭くダメージは無いに等しいけど使える。
CAがダメージ上昇修正された?
主に地上の割り込みに使用。全段ヒットで約5割。

68名無しさん:2004/03/23(火) 19:13
で、カヤ自体の性能はかなり低いと思われ…(;´Д`)
通常攻撃の判定が最弱クラス。空中戦は恐らく最弱。
空中で横に攻撃判定が出るのが弱Pだけで、他は一方的に潰される。
飛び込みに関しても判定が弱すぎて相手のしゃがみ強Pなどで一方的に潰される。
めくりJ強Pに関してもしゃがみ弱Pなどで安定して潰され…。対空も無いに等しい。
カヤのしゃがみ強Pは一方的に潰されたし、
623+Pは先読み対空程度にしか使えない。

ダッシュ立ち弱Kなどで近寄りつつ圧力をかけてガードクラッシュや投げを狙い、
転ばせたら起きあがりにめくり強Pからガードゲージ減らしまくりとか、
相手が手を出してきたのを確認してOAかCAを刺し込むしか無いと思った。
特にCAの減りが全て…。

というのが漏れの感想なんだが、他のカヤ使いの方はどうでつか…?

69ゲームセンター名無し:2004/03/23(火) 22:04
とりあえず俺は使うの諦めるよ…。

70ゲームセンター名無し:2004/03/23(火) 22:16
まだ稼動してNEEEEEE

71ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 00:46
製品版、まだやれてないんだけど、ロケテ時代の話で混ざって見る。
「製品版では変わったよ」って部分があったら教えて欲しい。

地対空としての2SPは間合い調整がよければ強い。

空対空は基本的にLP>LK>SK>SPで上等かと思う。
LPがあたらない間合いでの空中戦は控える。
相手が空中ガードしたときは、各技のつなぎを技と遅くして、
自分が地上で先に技を出せるようにすると空中に居る相手を刺せる。

でも基本的に対空は乏しいので
飛び込まれたらバックダッシュで仕切りなおしたい。

あと、ロケテ時代の感触としては、623Pは気絶値が結構高いと感じた。
S攻撃から連続技になるので、積極的に狙って行きたい。ダウンも取れるし。

41236Kの狙いどころはお手玉コンボ後しかないと思う。
あとはアランの飛び道具をくぐるようにするか。それくらい。
ヒット後は相手はダウンしないので、お見合いしないように動きたい。
相手がボーっとしてる場合、
硬直解けてから即ダッジ>コマンド投げとかが丁度良い間合い。


地上戦は、地上ダッシュLKが判定強くて鬼だったけど、
弱体化してるの?

72名無しさん:2004/03/24(水) 04:24
>71
>地対空としての2SPは間合い調整がよければ強い。
無理。ジャストタイミングでも余裕で潰されて地上に繋げられる。
ロケテ時より弱体化した印象を受ける。

>地上戦は、地上ダッシュLKが判定強くて鬼だったけど
ガーネットとかのLKとぶつかった場合、良くて相打ち。
大抵一方的に撃ち負けて連続技を叩きこまれる。
それにLKから安定して繋げられるのが立ち強KだけなんでIBされやすく、
LKの先端を当てると立ち強Kが当たらない。開始が良くても続かない訳で。

73ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 06:45
オービル、ガーネットに勝てる気がしなかった…。

74ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 07:46
>>72
ダッシュLKから2SPとかどうだったよ。
ロケテの時は2SPが技のモーションの割には横に長い技だったが。

まぁ、ガーネットのチェーン間合いよりは狭いから駄目ってことか…

75名無しさん:2004/03/24(水) 11:37
LKから2SPに繋げるにはかなりめりこまないと当たらんよ…
そもそもダッシュしなくても2LKから2SPに繋ぐためには直に入れないと当たらない。
密着状態から2LKx2やっちまうと2SPが当たらんので反撃確定。

76ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 12:08
ダッシュしないと慣性が働かないから2SPはけっこうすかる。
基本はダッシュLKから決め打ちの即2SPだと思うのだが、それでも駄目?

っつか、自分でやらないとか…感覚の部分な気がするからなぁ…。
多分今週忙しくてできないけど…

77ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 12:20
>>73
オービルに対しては、登りLKがガシガシ当たるので、
登りLK>SK>SP
ってやるとオービルがかわいそうなほどだと思うが、どう?
IBをうまく使われる様になったら厳しいけど。


ガーネットはきつい。
幸いカヤは飛び道具持ってるので、
飛び道具打って向こうのダッシュを封じつつ、空中戦に持ち込みたい。

78ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 16:53
昨日秋葉で1回だけやってみた
見るのも触るのも初めて
通常コンボすらしらなかった状態

感想
CPU戦しかしてないが・・・こいつ弱いっぽい・・・
上でも書かれてるが空対空が弱すぎる。ホントに一方的に潰されるね
逆に飛び込みで攻めようとしても(ry
地上での刺しあいもリーチが短いから(ry
新しいネタがミツカランと対人戦じゃ使い物にならないヨカン

中距離は当身で待つか623強でぶっぱくらいしかやることないっぽいorz

79ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 18:20
>>78
いやいや、もうちょっとやろうよ・・・

80ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 19:54
コマ投げ後の追撃は
{2LKor2LP>2SP>2SK}>アド>{LP>LK>SK>SP}>236LP
で安定?

困ったことにチェーンからアドのつながりのタイミングがさっぱり分からん。
ダメージソースなのにぃ・・・・(涙

81ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 21:43
アドは意外と遅め

82ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 21:48
>>80
{2LKor2LP>2SP>2SK}の部分
{2LK*2>SP>2SK}じゃ駄目かな?
どっちの方が威力高いか分からんけど

83ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 23:36
天閃ー奉閃のスパキャンはガイシュツ?

84ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 23:40
ガイシュツだな、まだアド使った方が良いかも。

85ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 00:58
はい、71であり76であり77ですが、ようやくプレイできました。
ダッシュLKや昇りLKが強い?
もう過去の話でした。
ロケテから相当変更入ってますね。

ジャンプLK、ボタン押してからワンテンポ遅れて蹴りが出る感じに変更されてた。
これが異様に使いにくい。
ただ、技が出きってしまえば、その後即SKが出るので飛び込みで使いたい、
けどこの微妙な間がなんとも使いにくい…

ダッシュLKからの攻めも、
なぜか2SPとか普通にSPとか打っても、すべらない。
慣性が全然働いてない感じ。
こりゃきつい。

ただ、カヤそのものの動きがロケテ時よりキビキビした感じになってる気がする。
すべらないと感じるのもそれのせいかも。


あと気付いたところは…ジャンプLPが斜め上を叩くような感じに変わってる。
ストZEROサクラのジャンプ中Pみたい。
これもまた使いにくいこと…


小ネタ
CAヒット時、最後の手刀そのものが出ない事があるが、
その場合、カヤは即動けるようになっている。
相手はカウンターヒット時のように空中からゆっくりと降りてくる。
ここに追撃が可能。
まぁ、普通に手刀あたってくれた方がうれしいのだが、
そんな場面もありました、ってことで。

あとCAでフィニッシュした場合、なぜか背景が暗転したままになってた。
バグ?演出?

86ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 01:12
しかしまぁなんだ。A級でもあったのかな。
この通常技の弱体っぷりは。
ジャンプLKなんか特に顕著だ。

製品のカヤ、かなり茨の道の予感。

87ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 01:14
地対地でどうすればいいのー?

リーチ短いから刺しあいで勝てねぃよ

88ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 01:52
今日触って来たんだが、このキャラ弱いの?
個人的には強い気がしたんだけど・・・。

てか、LK(立、屈両方)の差込み強すぎかと・・・。
LK>SK>SP>アド>LP>LK>SK>SP>623LPとか減りすぎ。
これ、満タン状態から食らっちゃうと5割減る。補正かかっても3割。
しかも他キャラに比べて安定度抜群。
(他はガネ、ヴィレン、アランとやったけどカヤは飛びぬけて安定度が高かった)

こいつのオフェンスゲージは全部アドでいいと思いました。
ディフェンスゲージはIBだろうなぁ・・・。

ガトリングはLK>SK>SPのルートが一番安定すると思います。
LPいらね。リーチ無いから安定しないし。
LK>SKは最速入力で繋げばSKが届く限り遠近どっちが出ても100%つながります。
SPはSKがギリギリの間合いだとスカるけど、これは体で覚えるしか。


防御面だけど、対空は上りLP>SPとくぐり屈LKからのコンボで十分。
上りLPは全キャラ共通での対空かな(ちなみにヴィレンの上りLP超強いです・・・)。ガトリングかかるから隙は無し。
ガードされたらLP>SP>SK全て連続ガードで安全着地、LP食らってたらSPのみ入ってSKスカ。
でも、当然のことながらこの対空は無敵じゃないから相手が技を早く出すと負けます。
で、この裏の選択肢で屈LK対空。出来ればくぐりで。挿したらアドコンボで3割。

通常の立ち回りですが、基本的にはガクラ狙い。
LKたくさん振って(屈LKは連打可能。立ちLKはカヤの技での最長リーチかな?)たまにジャンプ攻撃とかしてガードゲージ減らしていく。
ガクラしそうなら即LKからのアドコンボ。


課題としてはアドコンボをガードされたときのフォローかな。
S攻撃はどれも反確(これ全キャラそうじゃないかな?)だし、236Pはキャンセルで出しても上ダッジで抜けられる。
ダッジ潰しで623LPがあるけどガードされると糸冬る。
あとはコンボキャラだからIBにとことん弱いのが難点かな。
まぁ、IBはこちらにとってもかなり強力な武器だけど・・・。


と、こんなとこですがどうでしょ。
個人的に最強じゃねぇの?って思うのはオービルですがカヤも結構な位置だと思いますです。
まぁ、ダッジがこれから極まって行くだろうから、研究されると辛いキャラだとは思いますが。
振れる技がLKしかなくてワンパだし。


>>80
キャンセルアドはかなり遅め。必殺技キャンセルより遅く。L攻撃当たったの見てから余裕で間に合います。

>>85
アーツフィニッシュの暗転は演出だと思います。
CA、OAともに暗転のままでした。

89ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 02:23
623LPと41236LKってガード後反確?
このゲームの硬直だとけっこう反撃し辛いレベルな気がするんだけど

90名無しさん:2004/03/25(木) 08:43
とりあえず20連勝くらいを二度ほど達成できますた(;´Д`)
ガーネットとアランはきついですな。
ボイドのサソリカウントを増やす技が
安定対空になるのはカヤだけじゃないだろうか_| ̄|○

漏れはゲージ全部OA,DA,CAに回してたけどAAから結構減らせるんだな。
IBもいいけど体力勝ってるならわざと弱攻撃を食らってDAの方が
仕切りなおせるし、タイムも稼げる。

ダッシュ立ち弱Kで相手をいかに飛ばせないようにした上で自分が飛ぶかにかかってるぽ。
J弱Kが当たればそこからかなりガクラ値奪えるし。
ガードクラッシュ→CAで5割とか結構決まりますた。

あとしゃがんでいるとアランの飛び道具が当たらないんだが、
しゃがみ強Kに自分の判定が上に伸びる欠陥があって
反撃できないんだよな…。しゃがみ強Kを出すと何故か食らう。

91ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 09:01
>>88
LK>SKルートが安定してつながるようになってるのか…
ロケテんときはLKがカウンターヒットじゃないと繋がらなかったので振らなかった。
安定ならカヤ行けるかも。
これもキャラそのものの動作が速くなった事で繋がるようになったのかな。
今度試してみよう。

92名無しさん:2004/03/25(木) 09:39
連続技の最後を2SKにして起き攻めした方がいいと思う。

93ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 10:52
サギ飛び込みできる?
どんなタイミング?

9415:2004/03/25(木) 14:05
本稼働ってことで来ました。改めて連続技書いておきますか。>>88氏多謝

基本ガトリング
1.(ダッシュ)LKor2LK>SK>SP
 SKは最速で。LK先端だとSK空振り、遠め屈み喰らいだとSP空振り
2.(ダッシュ)LKor2LK>2SP>2SK
 遠めだと2SP空振り

連続技
ガトリング1>623+LP(遠めの場合236+LP)
ガトリング1>AA>ガトリング1>623+LP:ダメージ重視
ガトリング1>AA>ガトリング2(>236+LPor623+LP):ダウン取り重視
ガトリング1>623+LP>OA:最速OAならきっちり全段ヒット
ガトリング2>AA>ガトリング1>41236+LK:最後は受け身を狙って
463214+K>ガトリング1or2〜:キャラ限定なくなりました
463214+K>OA
※AA後のガトリングは最初にLPをつけてもOK。

>>82
立ちSPは発生遅いので無理かと

9582:2004/03/25(木) 14:20
>>94
いや、早めにキャンセルすれば繋がったと思うんだが

不安だから確認してくるか

96ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 14:26
age

97ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 16:05
>>94氏のガト2のあとは一歩下がって相手の起き上がりに重なるように前ジャンプすると
JLKで順ガードJLPでめくりになる
そのあとヒットしてたら再びガト2ガードされてたらコマ投げor打撃の二択
で起き攻めループできますよ、とネタ出し

9815:2004/03/25(木) 16:19
>>95
すいません、試してみましたが繋がるようですね、2LK>SP
自分の腕では失敗することの方が多かったですが・・・
LK>SKよりさらにシビアな気がしました

AA後(相手地上時)のコンボは、AA>2LP>2LK>2SP>SKor2SK
と覚えるとよさそうです。
立ちP系は屈み喰らいに当たらないことが多いので

99ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 16:27
LKからSPが繋がるなら、
ガト2で2SPを使う必要がなくなる
=ダウンを取れる間合いが広がるってことか。いいね

100ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 16:47
age

101ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 16:52
>>99
屈み喰らいに当たらない相手だと困るけどな

102ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 17:03
はじめましてです。
僕が使っているコンボは、2LK−2SP−2SK−AA−LK−SK−2SP−41236LKです。
たまに2SP−41236LKの間にフツーの受け身がとられますが。あと2SKキャンセルOAはフルヒットしますね。
どっちも既出だったらすみません。

103ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 17:38
       tgtttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttgt   
      f[】                                 ][[   
      f[】                                 ][[   
      f[】                                 ][[   
      f[】                                 ][[   
      f[】                                 ][[   
      f[】                                 ][[fgfff
      f[】                                 ][[][[]llll
      f[】                                 ][[!『llll 
      f[】                                 ][[ gllllf
ggggggggggllllggggggggggggggggggggggggggggggggggggggggggggggggggggg[[g[g][
~~~~~~~~~~~~~[[llllllllllll[[[[[llllfffff(~~[[[[llllllllllllllllllllllllllllllllllll[[[[[[】~~~~~~~~~~~~~~~
  _____gggggllllllllf『~~~fffllll[]。 __ggfffllllllll[fllll[ ~llllllllt[[~ff[ttt__】~~~fffffffggggg___
『『「~~~~ _llllllll゛      ~llllllll『~_ggf[[tf5 ][[  『]f~llll[ffttg_~~『fftttgg___   ~~~
      llll[[        llll[]gff[~g][「 f[]゛  f]r ~ffg_~~fffgt、 ~~~゚ffffgg_。 
     _llll[[、      gllll[f~ g[[゜  ][[゜   ][[、 f[g。  ~ff[ttg__    ~『ff
  __gfff(~゚llll[g___   ___gllllf~ f]f~   ]f[゜    ][[   ~][f、   ~~fffgL_   
g]fff~~    ~llllllllllllllllllllllll[^ _tff~    t]f     _[[    ~fft。     ~]fftg。 
~         _llllllll~゛  gff~    g]】     ~[】    『tt。      ~『f
        gllllllllllllt、uff[゜     _[[       ゚[』     ~[f。       
      g]ffllllllllllllllllllll]f゜      _[】       f]t      ~f[g。      
    _gff~_gllll[「llllllllllllllllL     ][[゜       【[r       f]fg、    
  u]ff~  tllll[「 _llll[[゜ ~llllfg  ugffllllllllg。      ][[、       ~]tr    
_gtff「   llllllll゛ llllllllし ~fff5 llll[ty【llllf~f[し      f[]_        ~ftt。  
f~゜    ~~ gllllllllllll[f    _llll]ff゜ ggq ][[       ][[          ]][t、
       g[f[llllllllllll[t    f[g_  ~~~゜t]f       ~llll           ~]t
      _gff゚gllll[~ fllll[f!    ~fffkggfff~゛        ゚[』           ~
     u][「 gllll[!  ゚llll]】    ][[゜            _f]t           
   __]][゜ 」llll]f   fllll]f   g]f             f[し

104ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 17:49
age

105ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 18:49
2LKよりLKの方がのけぞり長いね

106ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 21:52
http://goretex.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20040325215133.zip

キャラカラーです。

107ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 22:56
草薙素子が2人いる・・・・・・・
SACカラーと原作カラー。。
SKカラーの黒髪しか使わんからどーでもいいが。

リーチの短さが辛くてガーネットにうわきしそうだ・・・・・・

108ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 22:59
>>94
ガト1はSPから2SKまで繋げてダウン追い討ちの方が利口じゃないか?
ってか地元のボタン配置がおかしくてまともに検証出来なかった罠。
明日は街のゲーセンに行こう・・・。

10988:2004/03/25(木) 23:17
今日も触ってきました。
やっぱこいつのアド異常に強いですね。
ゲージ回収能力がいいから固めもアド、連続技もアド、何かあったらアドで押せる。
固めアドはアド後を屈LP>LK>屈LK*3でやってやれば隙無くLが多く叩き込めます。
L攻撃1発でガードゲージ1目盛りだからみるみるうちにゲージ減っていきます。

そういえばアドについてですが、アド後の連続技は攻撃が途切れるまでゲージが半分以上にはならない模様。
一応いつもよりL3発多く刻んでみましたが回復しませんでした。
ということで、アド後はL攻撃たくさん入れて無闇に段数増やすより簡素にLK>SK>2SPで行った方がいいかも。
ダメもそんな増えないしね。



あと、ディフェンスゲージ使用のクイックリカバリーですが、
カヤの技でQRされるとヤバいのはJLP、623P、投げかな。
反確は無いけど、どれもQRやられると危険な状態。

JLPはQRやられるとガトリングのSPが避けられる。
一応下取ってるから再度JLPでって選択肢もあるけど
真上に被さるように落ちてくるんで結構きつい。

623Pは画面端でQR取られると一気に不利に。ヤバ目。
一応反撃貰うことは無かったけど、この後の対策はなさそう。
もし反撃食らうとしたら画面端では攻めれなくなる・・・。
ただ、リカバリー位置が低すぎて相手も技振れないっぽいけど。
地上戦での不利から開始になると思った方がよさげ。

投げはQRのタイミング次第。最速だとこちらが大幅不利に。
ただし、タイミングミスるとこちらのSKが確定っぽい状況も。
その後はSP>236LPまで繋いでいいダメージ。
ただ、慣れるとほぼ最速でやられると思うから、今後通常投げは忘れた方が無難かもしれないです。
それか、通常投げ後はバックダッシュを1セットで体に染み込ませるか。
受け身やられたら地上技で迎撃〜とかやろうと思いましたが、相手が下に強い攻撃を出すとどれも潰される模様。
JLPは高度が足りなくて無理なので大人しくバックダッシュ安定で。


必殺技についてですが、41236Kはまだしも当身とコマ投げは忘れていいかも。
ほとんどのキャラが屈LK基点で攻めれるから、地上立ち技しか取れない当身は使い道無し。
ディレイガトリングをやられたときくらいに仕込むくらいしか思いつきません。

コマ投げは間合い狭すぎるし、このゲームが暴れ推奨な時点でダメっぽい。
2択やるなら起き上がりにジャンプと屈LKの2択をやったほうがよっぽど見切られ辛いかと。

あとは41236K・・・未知数。明日はゲーセン行けないけど次に行った時に多めに使ってみるかな。


こんなとこです。


最後に>>88で1つ訂正。>>80へのレスで

>L攻撃当たったの見てから余裕で間に合います。

これS攻撃のことです。
眠かったから間違えてた。

110ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 02:52
>>108
その前にSK使ってるから2SKは出ないんじゃないか?
SK出した後に2SKとかその逆とかできるの?

111ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 05:03
ダメージ計測報告
サンドバッグはCPUアラン(体力最大)

{LK>SK>SP}>AA>{LP>LK>SP>SK}>623LP:161
{LK>SK>SP}>623LP>OA:178
月影>{2LK>2SP>SK}>CA:202

112ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 09:02
OA使う意味あんまりないな・・・




掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板