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【キャラ別攻略】カヤ
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名前わかったところで立てましたが。
まだ使えもしないのよね…(´・ω・`)
まず男か女かハッキリしれ。
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なあ、通常投げのあと何したらいいんだ?
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あれ復帰取られますよね?相手の出方見て飛翼とか対空行動とか小技とかで対応するしかないんじゃ…
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コマ投げしかしないのでわからん
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>>110
すまん。
出来なかった。
このキャラは固めてガークラ狙いで安定っぽいな。
紅葉狩りっぽいのは用途無いだろ、確実に。
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質問っす。
1、立ちLKは下段?
だとしたら2LKを使う意義ってある?
2、反撃は何すればよろし?
なんかアランの荒噛みみたいなのとかオービルのタックルとか反撃しにくい…。
ってか相手の攻撃全般に反撃しにくい。このゲーム自体。
とりあえずLK>SK>236LKとかやってるんだが入らないこと多し。
LP関連は早そうだけどリーチがゴミだし。
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41236Kはどうしようもないね、判定が足元にないからDでかわされるし
オービルのタックルは反応して当て身するのが一番では
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20連勝*2ほど。
基本戦法は
1 LK>SK>AA or 236P
2 LK>2SK>AA or 236P
3 LK>236P
4 LK>LP
1は一番良く使う。Hitしてたら問答無用でAAへ。
ガードされてたらディレイも混ぜつつ236P、反撃やジャンプに刺さる。
2は、1ばっか振ってるとLKをIBされるんでそれ対策。
Hitガード時は1と同じ。
3は、端での固め時によく使う。236Pガードされてても強気にいって結構平気。
最速キャンセルだとIB狙ってる奴にたまにダッジでかわされるから、基本的にディレイをかけて使う。
ディレイかけておけばダッジに反応できるから小足からAAからめてごっそり。
4は、3と対に。ダッジに対応。LKの硬直消しっぽい動きになる。LPはスカし。
硬直消えてるかどうかはわからんが、LKのモーションがすぐ消えるんで反応しずらい。
あとよく使うのがAAガードされたときに小技刻んでからコマ投げ。
かなり対処しずらい。
それと下段避けダッジ(1D)から、ダッジ攻撃・スカし下段・スカし投げ
こっちが有利な状況で使用。暴れにはダッジ自体がツブされる。
対空狙った昇りLPスカしたら下りにSKやSP。LKは発生間に合わないぽい。
あとは昇り気味にLK出して相手の頭に当てて、SKに派生。
強いかどうかは分からんが個人的によく使ってた。そっからダッシュ2LP>2LK>ノーキャンコマ投げとか。
SPはめくり性能かなり高いんで結構便利。
バラバラだけどこんな感じかな。CAはまったく使ってない。
OAは割り込みとか起き上がりに使える。発生ちょっぱや。
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CAカス当たり後の追い討ちはなんだろう?
(JLP→SK→SP)×2とかかな?
早め対空や623LPスパキャンでカスあたりするんで割とある状況の気がするが。
後、ダッシュコマ投げの入力は4663214LKだと難しいんで
根性入力してるのは俺だけなのか?(それも割とキツイ感じが…)
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>>120
1.中段。どちらでもガード可能。
性能差としては出の早さが違う。立ちLKはL攻撃の中でも遅い部類。
屈LKは出が超早い。
単体で見ると微妙な差だけどガード硬直が長いこのゲームでは反撃性能でかなり差が出る。
2.その辺の技って実はガード後五分。
反撃しにくいんじゃなくて反撃できない。個別に覚えて反撃しかない。
ちなみにその技だとアランは3発目にIB。オービルはバックダッシュ後に反撃。
ただし、オービルの方は派生でスレッジ出されるとカヤは何を打っても負ける。
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投げキャラじゃないのにコマ投げがむずかしい
でも、キャラが好きなので使いこなしてみせる
俺個人としてはガネより好き
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コマ投げ後にガト→AAってやるとアホほど減るから
コマ投げのコマンドむずかしい&間合い狭いでもまぁ仕方ないかと。
2LKからって、LK→SKみたいに安定して繋がるルートある?
まぁ自分で試して来いつったらこんど試してくるが。
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>>124
㌧クス!
いやーこのゲーム反撃確定な場所少ないからちょっと意識変えなきゃだめだな。
IBも全然使ってなかったしな…。
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>>124
格ゲーでは、立ち屈みどっちでもガードできるのは
中段じゃなくて上段と言うと思うんですが・・・
>>126
2LK>2SP>SK
2LK>LK>SK(>SP)
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ごめん、激しく今更な質問だけど
AAって只の移動技(攻撃判定なし)なんですか?
それとも通常技キャンセルで出る突進技(攻撃判定あり)で
技がHITorGuard後に通常技で連撃可能って感じなんですか?
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ギースにしごいて貰いなさい
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>>130
それは・・・深読みして
ギースのデッドリーレイブの最初の突進部分のような感じの
『攻撃判定をもった突進技でタイミングよく押せば連続技が繋がる』
と言う風に解釈していいのでしょうか(w
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>>129
後者
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結局、小足小パンとめくりJ大Pで固め倒して
ヒット確認でAAに繋いで、こかしてエリアルダッジ起き攻め繰り返しのキャラなのか?
ダッシュ小足から、コマ投げと小足の二択かけようとしても
投げ間合い狭すぎてスカってマズーだし
当身と突進は微妙過ぎて存在価値を見出せない
やる事少ないよ(´・ω・`)
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今日、対戦を結構こなしたんだけど、起き上がりを攻められるとキツクない?
ゲージがないときは、投げと打撃の単純二択されただけでも結構キツかったんだけど。
相手は、ガーネットってのもあったかも知れないが・・・連携も良いのもってやがるしコイツ。
今後、悩まされそうだ。
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>134
僕も似た事されましたよ。しかも相手ガーネット・・・・。
下SKで転ばせた後、下LKを重ね、それ以上の攻撃を恐れガードし続けると投げ。
次は下LK→立ちSP→下SK・・・。
後者は全部ガードした後、コンボもっていくこと出来ますが、前者はどうにも・・・。
たまに下LKをガードした後バックダッシュしたら、立ちSKかなんかで堕とされるし。
なーんか良い手ありませんかんね?
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>>135
別にそれって下LKガードした後LPとかで暴れるか投げ返せばいいんじゃね?
あとチェーンがワンパだったらIBから反撃すればいいし。
まあどうしようもなくなったらDAしとけ。
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起き上がりに下段攻撃して来るならしゃがみIB。これ最強。
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>>126
LKと一緒で普通に立ちSKが繋がる。
>>133
コマ投げの使用はダッジ後のみで。
間合いが狭すぎて他の状態じゃ使えない。
めくりSPからってのもあるけど、暴れられると厳しい。
>>134
暴れればなんとでもなると思うんだが・・・。
というか、やったらわかるが通常投げなんてそんな入らんぞ。ビビりすぎだ。固まるな。
特にガーネットは6SPでとんでもなく隙のでかい蹴りが出るから避ければハイチャンスだし強気で行け。
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>>135
俺も昨日そんなことされましたがIB後直でAAで抜けたりしましたよ。ゲージが少しもったいない気がしますがこのゲームゲージ溜まりやすいし。
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コマ投げ及び当身から、ちょいダッシュ
2LK×2→2LP→SP→2SK→AA→LP(×2)→LK→SP→SK→623LP(端なら41236LK)
普段のしゃがみ相手には、LK一段減らしてしゃがみSPで。
減るからコマ投げは使おうぜ。インパクトブレイク後が狙い目。
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2LKからSKとか2SPって結構つなぎシビアじゃね?
先行入力で最速で出せばいいんだろうが。
距離によってつながらなそうなのも気になる。
>>140
コマ投げからダッシュ間に合うのか。その場追撃ですら苦戦してるぜ。
あと2LPからSPもつながるのな。
カヤは狙うものいっぱいあってたのすぃ
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コマ投げ後の安定追撃って?
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>>141
先行入力でいいよ。
あと、2LKからはSK確定。SKがスカる可能性があるのはLKの先端。
LKよりリーチの短い2LKは当たってしまえば先端だろうがSK確定。
ガトリングについては一応SPも繋がるよ。
ただ、SKの方が安定するからカヤはSKだねって話でいってるだけ。
>>142
LKからのガトリングコンボ。
追撃の初撃を2LKにする必要無し。LKでいい。
追撃後はしゃがみ食らいになったはずだがガトリングはLK>SK>SPで全キャラ安定したはず。
わざわざ2SPにする必要ない。てか2SPじゃ距離が離れてて繋がらない。
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月影後に下LK→SPってキャラ限?
オービルには入ったがボイドあたりには入らなかったんだが・・・。
ってか、月影後にLK入るんだ・・・。
AAとOAのどっちにゲージ使う方が効率いいかな?
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>>144
SPが遠距離になると入らないキャラいたはず。
近SPなら確定だけど。
Oゲージ使用は断然AA。
割り込みはIBとAAがあればOA無くていいし、威力もAA>OA。
ガクラさせるのにも重宝するしね。
ゲージが貯まりやすいとはいえ、OAはもったいない気がする。
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>>142
LKより2LKの方が発生が早いので簡単なのなら
2LK→SK→SP→623LPがいいんじゃない
>>143
コマ投げ後の追撃は立ち食らいになると思うんだが。後で確認して来よ。
>>145
禿同。AAは割り込みや623Pガードされてデュレイで反撃潰しでって感じだな。
AA後の必殺技→ダウン追い討ちだけでもゲージかなり回復するし
常に50%はキープしての戦いが基本だと思われ。
カヤはダメっぽいけど、キャラによっちゃAA後のコンボだけで
リカバリーできるっぽいし
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>>146
> キャラによっちゃAA後のコンボだけで
> リカバリーできるっぽいし
AA後は一定貯まったら、一回コンボきれるまで
たまらなくなるからそれはない
というかみんなちゃんと検証してる?
このスレ脳内連携結構あるよ
後只のお願いだけど、できれば”SP””SK”って
書きっぱなしじゃなくて近SPとか遠SKって書いて
ほしいのは俺だけでしょうか
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>>143
コマ投げ後は立ち喰らい。
>>147
そもそも、SPの近距離ってどんなのだったっけ?
近SK・・・膝蹴り
遠SK・・・回し蹴り
SP・・・一歩進んでの突き
しか分からないんだが・・・。
AAのモーションが近SPか?
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>>148
近SPは回って裏拳。
遠SPは一歩歩いて肘当てみたいなの。
だった気がする。
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あの〜、カヤで相手を掴んで背後に滑らす技ってどうやるんですか?
もしかして当て身技ですか?まだ当て身技入った事無いから確認してないんですよ。
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>>150
当て身だよ
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>>150
当て身で合ってるよ。
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かぶった…
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ありがとうございます。
今度やった時に狙ってみます。m(_ _)m
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コマ投げって、LKとSKで性能の違いってありますかね?
(追撃のしやすさや投げ間合いなどで)
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特に気がつかなかった。
問題は投げ間合いが弱パンチより狭いことだな…
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画面中央で、
LK→SP→下SK→AA→LK→SP→236LK
安定して入るけど威力はわからない。
クイックリカバリされたら最後が入らない。
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>>157
細かい事だけど指摘しておく
236→41236
技名は雪蓮(せつれん)
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雪漣ですた。
コマンドとしては236でいつも出ているので間違えました。
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アルカディアにジョルトからの連携が載ってましたが‥‥
いらないと思ったのは漏れだけですか?
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アルカディアにジョルトからの連携が載ってましたが‥
いらないと思ったのは私だけですか?
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age
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起き攻めと基本的な立ち回りを教えてくださらないでしょうか?
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過去ログ読め
だけじゃあかわいそうだと思うが時間が無いので今晩にでも一旦まとめてみるか。
その前に他の人がまとめるかも知れんけどw
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微妙に日本語変だ_no
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けっこう前の書き込みの
>ガト2のあとは一歩下がって相手の起き上がりに重なるように前ジャンプすると
>JLKで順ガードJLPでめくりになる
>そのあとヒットしてたら再びガト2ガードされてたらコマ投げor打撃の二択
>で起き攻めループできますよ、とネタ出し
なんだけど、上手くできない・・・コツとかあるの?
前後ガードの完全2択になるってことだよね?
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CPUにLK→SKの間をダッジでぬけられたんだけど対人でもぬけられるちゃうの?
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2LKや2LPをコンボの始動技ににすると結構補正がかかるね。
間に合う場合はLKを始動に使ったほうがいいみたい。
>>157
多分LPじゃなくてSP
個人的には、>>94の起き攻めがカヤの生命線だと思う。
アルカによると2LP後有利だから着地2Lk>2LPから
ダッシュや飛び込みが結構いいかも。
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面倒かもしれませんがすべての通常技の段?(上段、中段、下段)
を教えてください
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対空は弱天閃で行ける。
悪くて相殺って感じ。
カヤの攻撃でガード硬直長い技って何かな?
IBされるトコを理解した方が闘いやすいだろうから。
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>>169
下LK・LK・下SKが下段かな。
空中攻撃は中段。
他は両ガード可能。
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うげっ、間違えまくってる orz
>>157→>>166
>>94→>>97 です。
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ダッシュコマ投げは6463214で簡単に出せた。
結構走っても技は出たよ
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上段とかのあれってさ、地上技で上下ガード可能が上段でしゃがみじゃないとガードできないのが下段で
立ちじゃないとガードできないのが中段ってのは一緒だけど、
ジャンプ攻撃は超上段だと私は解釈してるんですがどうか。
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コマンド投げの後の追撃って、その場LK→SK→SP→アド〜じゃあ入らないんすかね?
たまに入ったっぽいんですが・・・
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>>170
強天閃で飛び蹴りすかしつつ、くくっぐて当ててみるとか
硬直云々は、逆にIBされてやばくないのがLPLKと飛び道具(IBされない)くらいしかないんじゃないかな?
CAはIBとかされるんだろうか?
>>171
立LKは立ちガード可能じゃないか?
>>174
超って…空中技じゃいかんのか?
上段っつーとしゃがむと当たんない〜って思うのは3D系やりすぎですか?
強上段っつったら、上段のガード不能とかあったな
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>>167
SK出すのが遅いんじゃねぇ?
>>171
LKは上段。IBは立ち。下ダッジは不可。
>>175
入る。
>>143で俺が書いてる。
ちなみにSKも入る。
コマ投げ後は立ち食らいだね。
確認してきた。すまん。
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>>167
それもあるかもね。
アラン戦でヴァンガードと2ndの間をOAで割り込めたし。
硬直はヒットとガードで全然変わるのかもしれない。
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コマ投げ後の追撃はその場で2LK>2SP>SKまでガーネットに確認。
発生は2LKの方がLKより多少早いと思うから俺は追撃の初段は2LKで安定してる。
対空弱天閃で安定ってのは知らなかった・・・あれ真上に判定弱そうだけど
ボイドのJSKあたりにも安定したら素晴らしいんだが。
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誰かダッシュコマ投げが安定する人はいるかな。
私は安定はおろか確実にバックステップに化けてしまいますが。
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>>180
オレもだ・・・_| ̄|○
あのコマンドはやっかいすぎ
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天閃はできれば相手を真上に乗せる形で当てたい。
そうすると2hitになり、ダメージが倍になる。
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>>180
俺もできないので知りたい…。
今はダッシュコマ投げの代わりにダッジコマ投げ使ってます(字まぎらわし…)。
あと、対人戦ではAAコマ投げと空ジャンプコマ投げしか使ってないので、
ダッシュコマ投げ自体を使うべき場面があるのかも知りたい…。
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ダッシュ慣性のっけた2LK>こま投げとか割といい感じに吸える
あとはIB>コマ投げとか
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弱攻撃の補正があるみたいだから、コマ投げの後はSK>SPとか2SP>SKを推したい
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>>185さん
SKと2SPはどっちが発生早いのだろう。安定したら強そうですね
>>183さん
自分はダッシュ月影使いますね。入力は4663214+Kで
入力速ければ1〜2キャラ分くらいは進むので小技で刻んでいる最中でもつかみにいけます
このゲームの連続技補正の仕組みってどうなっているんだろ
GGXXとは違い初段以外でも補正がかかっているような気がします...気のせいかな
大きなダメージがほしいときは
SK>SP>AA>SK>SP>623LPってしていますけど、L系統はさんだほうがいいのかな?
CPUに202ぐらいのダメージでしたけど誰に試したのか忘れてしまいました、すまぬ
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CAすらバックステップに化けて勝ちを何度か逃がした_| ̄|○
カヤ対ダイヤグラム(仮)
*左がカヤ右が相手
オービル3:7 ガーネット0:10 タイフォン1:9
アラン3:7 ゼン3:7 ボイド5:5 ヒカリ4:6 ヴィレン4:6
ヒカリは通常攻撃の見た目は同じだが、判定の強さはヒカリの方が遥かに上。
同時にボタン押せば一方的に潰されまつよ(;´Д`)
ジャンプ力もヒカリの方が若干上。
実力が同じか上のガーネットはもう詰み。
QRから逆転とか数回したが、相手のローリスクハイリターンぶりには敵わない。
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41236Kなんとか地上で連続技にできないかな?ボタン押しで即出るみたいだけど・・・
空中の相手にならクイックリカバリーしかされないのかな?
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>>187
そのダイヤグラムはいくらなんでもありえないだろ…
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>>189
>>187の一行目で察してやれ
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雪漣が対空に使えそうな悪寒・・・。
ラッシュコンボ中に相手のキャラが赤く光ったら奉閃でガクラ確定っぽいです。
IBされて反撃される確立が減るので場合によっては使えます。
ってか、このゲームはガクラを目的としたゲームなのか(つД`)
それならIBとか超重要じゃねぇかよ(・∀・)
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オービルのハンマーフォールにはJめくりSPで安定ですか?
バクステは弱だったらかわせるが、強がきたらあぼーんだし‥
当て身狙っても、寸止めPバスとかきたら終了だし‥
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>ガト2のあとは一歩下がって相手の起き上がりに重なるように前ジャンプすると
>JLKで順ガードJLPでめくりになる
>そのあとヒットしてたら再びガト2ガードされてたらコマ投げor打撃の二択
>で起き攻めループできますよ、とネタ出し
俺もさっぱりできん。ハイジャンプでやってもJLKの後にJSPが繋がらないのでコツお願いします。
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すみません、ガト2ってなんですか?
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>>192
2LK>コンボの方が安定しそうな予感。
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>>194
まだ200もいってないんだから少しはこのスレちゃんと読めよ('A`)
>>94参照
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>>187
ヒカリ使いの戯言ですが
強攻撃は同時に押したらカヤ勝つと思うぞ、発生の差で
LKから繋がるのは2SPか至近距離の近SPのみだし
>>192
ハンマーフォール?
あの対空は後ろまで判定あるぞ?判定に疑問のあるカヤだと安定はしないと思う
タックルは2LKで返せるね、その後コンボに行けるかは間合い次第だと思う
>>起き攻め2択
キャラによって起き上がりタイミング違くないか?
あと、JSPは必要ない(つか低すぎて㍉)んじゃないか?
JLPorJLK > ガト2 っつーことだと思ったんだけど
とはいえ、理論的にはわかるけど、実践は難しいだろうなぁ
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>>187
>QRから逆転とか数回したが
あれ?10:0ってのは絶対勝てない組み合わせのことなのになんで勝ってるの?
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>>198
一行目で察してやれ
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ん〜む自虐的なのか、弱いのかどっちなんだ……>>187
知り合いはコンスタントに20連勝していて弱いようには思えないんだが……。
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>>198
スマソ。次からはちゃんと読むようにします。
ところでカヤ使ってて一番つらいキャラって誰でしょう.みんなガネとオービルつらいって言うんですがあんまりつらいと思ったことないんですよ。
個人的にはアランのほうがつらい・・・
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>>197、195
レス㌧。タックルのことでした。
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>>200
どうせ弱くて自虐的なんだろ
そういう雑魚はホント困るよどの板でも
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俺がつけると(カヤが左)
ガネ4:6オービル4:6ゼン6:4ボイド7:3?
アラン4:6タイフォン5:5ヴィレン6:4ヒカリ5:5
って感じなんだけど・・・訂正を頼みたい
まあ稼動初期だからまだ不確定多いだろうけどさ
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今日ゲージ無しであと1回削られたらKOって体力で
カヤ使っていた人は3割ぐらいの体力だったの
それで、そのカヤ使っていた人ず〜っと下・後って動きしてDAを狙ってるのが丸分かり
そして相手の攻撃をわざと食らってDAでKO
これって卑怯なのか?
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>>205
個人的にはDA狙うのは悪くないと思うけど
狙うにしてもバレないようにやるべきだろ、これはどうでもいい話だが。
カヤのDAって浮くと出来ないわけだから足払われたり投げられたりする事
考えたらむしろ危険な気がするぞ。
特にそんなあからさまな挙動してたんなら尚更
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やった事無いから分からんが、足払いで転ばしたらどうなんだろう。
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既出もおおいけどカヤの基本戦術まとめてみた
遠距離
飛翼でけん制しつつ接近するタイミングを見計らう
不用意な飛び込みは届かないことが多いのでLK>SKで追い払う
中距離
飛び込みやすいこの距離は基本的に相手の距離。
対空があまり強くないカヤ側としては距離を取るか
一気に近距離まで接近したいところ。
飛び込まれたときはバクステで距離をとって仕切りなおしか気合で下をくぐる。
下手に手を出すと飛び込みに負けることがあるので注意。
近距離
立ちLkで相手を押さえ込みつつラッシュ。LK>LP(すかし)×nが強い。
固めはワンパにならないように注意。IB対策に2LKを混ぜることも忘れずに。
基本的な連携
94氏のあげたガトリングで充分戦える。
1.(ダッシュ)LKor2LK>SK>SP
2.(ダッシュ)LKor2LK>2SP>2SK
ガトリング1>623+LP(遠めの場合236+LP)
ガトリング1>AA>ガトリング1>623+LP:ダメージ重視
ガトリング1>AA>ガトリング2(>236+LPor623+LP):ダウン取り重視
ガトリング1>623+LP>OA:最速OAならきっちり全段ヒット
ガトリング2>AA>ガトリング1>41236+LK:最後は受け身を狙って
463214+K>ガトリング1or2〜:463214+K>OA
距離によってはSPがすかることがあるので安定したいならSK後にAAを。
ゲージがある場合ガト2の締めの足払いをIB対策としてSKに変えてAAして攻め持続。
AA後の展開
基本選択肢はAA>LPpr2LK>コマ投げ。よほど発生の早い技で割り込まれない限り
ほとんどの暴れを吸う。ヒットしていたら当然ダウンを取りに行く。
理想はLPor2LKのところでヒット確認か?
起き攻めもいろいろパターン作ったけど需要あるかどうかわかんないのでとりあえずこんなところで。
既出な上に長文スマソ
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激しく一発ネタだけど、対CPU戦(誰かは忘れた)で
相手の体力MAX時にLK>SK>SP>CAを決めたら
ものごっつい減って280とかダメージ表記でた
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正直超必後の復帰は不可にしてほしかった…。
大技なんだから決めた後の余韻とか演出とかを大事にしてほしかったなぁ。
端でOA後に即復帰からジャンプ攻撃とかメチャクチャ萎えますた。
いくらなんでもそれはねーだろ…。
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誰か起き攻め解説してくれ。飛翼重ねるくらいしかやったことない。
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オービルの移動投げって当身とれる?
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>>208
起き攻めも解説してください。ちょくちょく質問でてるから需要あるみたいだし。
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基本的な起き攻め
エリアルダッジ(AD)>エリアルダッジ攻撃かすかし下段か直コマ投げの三択を迫る。
ヒット時はどれもヒット時は2LK>2SP>2SKでループ
AD攻撃は相手側にゲージがある場合IBの格好の的なのでゲージ確認IB確認が重要。
IBされた場合は相手側が空中コンボに繋がる技で返してくることが少ないので即ジャンプで
食らい逃げを狙う。高めにAD攻撃を当てると当てて投げ確とかいう寒い結果になるので高度に注意。
すかし下段は基本的にIB読み。相手側の対処としてはAD時に発生の早い技で対空か
こちらの着地時に投げで返してくるか。AD>2LK発生までに隙が多いのでみてから対応されることが
多い。勇気をもって飛び込もう
すかしコマ投げは上記2つの打撃を重ねて相手が固まりだしたりAD攻撃IBを読んだときに。
コマ投げの発生がでたらめに早いのでAD着地後に暴れようとしても多分吸う。
小技を一個はさんで6463214入力で投げに行くのもあり。
打撃を重ねた場合中段はAD攻撃下段は2LKでヒット確認をするのが理想。
特に中段の場合AD攻撃かその後の2LKで確認して再度選択を迫るべき。
すかし下段は確認難しいけど2SPまで出しちゃうとその後のルートがSKor2Skor各種必殺技
しかなくなるので対応(見てからIBや見てからダッジ)を非常にされやすい。
がんばって2LK確認をしたいところ。
めくり起き攻め
過去ログで出した起き攻め。
相手の起き上がりにキャラ1人分くらい離れたところから前ジャンプで
SP>めくりガード
SK>順ガード
になるのを利用した起き攻めでヒット時は当然当然2LK>2SP>2SKでループさせる
ガード時は直コマ投げかもう一度前ジャンプJSPでめくりを狙う。
ぴょんぴょんめくりを狙う様はKO○の庵のようでもある
IB対策としてはIB確認からのジャンプいれっぱか?
まだIB対策は不確立。誰か対策求む。
ガークラ連携(脳内)
まだ実戦では試してない脳内連携。
相手が赤点滅し始めた状態でダウンをとった場合
高めJSK>JSP>着地2LP>SP>SKでガークラさせられないかなぁ、とか。
強攻撃4発も重ねてるからガードゲージ相当削れるような気がする。
通常攻撃でもクラッシュさせられなかったら強閃天で暴れと亀両方に対応できる気が。
ガークラを狙っているのでガードされきられた場合のリスクはこちらのガークラ値の確認が甘かったということで
仕方ない。ゲージあるときはAAにつなげればブレイクするか?
こちらもIB対策は未確立。誰か検証求む。
LK>LP(すかし)はマジ強い。全体フレームが半分くらいになっているような感覚になる。
判定も強いのでぜひマスターするべき。
横にがんがん押していくときは多用していいと思う。相手がジャンプで逃げようと思っても引っかかること多いし。
固めで連発できるからガークラ値ももりもり削れる。
とまあ、こんな感じかな?既出ネタふんだんに取り込まれてるのでやりこんでる人には
特に目新しい部分は無かったかも。
立ち回りで意見あったら訂正して欲しい。
個人的にいろいろ選択肢があって面白いキャラだと思うのでみんなで攻略を進めて強キャラに少しでも追いつきたいところ。
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なんか、すごい攻略されてますね
このキャラって起き攻め重視?
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