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【キャラ別攻略】カヤ

1ゲームセンター名無し:2004/01/24(土) 21:27
名前わかったところで立てましたが。
まだ使えもしないのよね…(´・ω・`)

まず男か女かハッキリしれ。

2ゲームセンター名無し:2004/01/25(日) 00:06
女に一票!
…希望だけどさ。

3ゲームセンター名無し:2004/01/25(日) 23:30
カヤは男だよ。
ただ、古武道を教える旧家に生まれたカヤは
その家のしきたりとして、成人になるまでは女として育てられている。
だから動きも艶っぽいものとなっている。

4ゲームセンター名無し:2004/01/27(火) 00:56
 ま た 鰤 じ っ と か

5ゲームセンター名無し:2004/02/03(火) 13:02
何だ男なんですか・・・・。
まぁ鰤もどきと言う事は強キャラっぽ?

6ゲームセンター名無し:2004/02/03(火) 15:40
いやいや
どう考えてもネタだろ・・・
まだ、全く情報公開されてねぇーっつーの。

7ゲームセンター名無し:2004/02/04(水) 00:45
公式絵見る限り女だとは思うけど世が世なので…

8ゲームセンター名無し:2004/02/04(水) 08:53
サミーはこの設定好きですな。

・・・ま、どっちにしても使うんだけど。

9ゲームセンター名無し:2004/02/14(土) 05:35
必殺技
・236+P
飛び道具。弱は発生がやや早く硬直が長め、強はその逆。

・623+P
前進しながら対空。発生は遅く、接触判定がなくなる。
5フレくらいから攻撃判定が消えるまで打撃無敵。

・63214+P
地上上段攻撃を受け流してスキを作る、当て身技。

・46321+K
低威力のコマ投げ。キャラ限定で地上追撃可能。

・41236+K
ダッシュ→突き上げ→ヒットするとロックして3連撃。発生は遅い

・OA(236236+P)
下段を含む5連撃。発生は相当早い。
しゃがみ喰らい中の相手には1段目がほぼスカって繋がらない。
タイフォンに至っては素で1・3段目がスカる。

・DA(喰らい中に214214+P)
2連撃で端まで吹っ飛ばす。2撃目終了まで無敵?

・CA([63214]x2+P)
体の周りに気の渦を出しフィニッシュで上突き。
技成立から発生直前まで無敵。

10ゲームセンター名無し:2004/02/14(土) 05:56
連続技
{2LPor2LK>2SP>2SK}
{2LPor2LK>2SP>SK}>アド>{2SP>2SK}
{2LPor2LK>2SP>SK}>236236+P(ほぼ立ち喰らい限定)

623+P>236236+P
46321+K>{2LK>2SP>いろいろ(キャラ限定)

236+LPはヒットしても反撃を喰らうので繋げないように。
2SK後はキャンセル236+Pがダウン追い打ちで繋がる。

以上、本スレ情報+αってことで。

11ゲームセンター名無し:2004/02/14(土) 20:36
このキャラ、必殺技は「強」で出していくのがデフォだと思った。
「弱」だと反撃の的。
必殺技→攻撃超必で締める時ぐらいしか使わなくなりそうだ >弱属性

12ゲームセンター名無し:2004/02/16(月) 18:16
LKが出が早めで見た目下段くさかったがどうなのよう?
2LKとLKでぺしぺしやって攻めてたりしたが、決め手に欠ける印象。
俺が463214+Kをダッシュから出せないから弱く感じたんだろうか?

キャラセレのパラメーターではディフェンスが高めに設定されてたが、そう防御が強いとも思えない。
まだわかってない特性でもあんのかね?

13ゲームセンター名無し:2004/02/16(月) 19:57
>>11
強の必殺技はどれもガードされると反確なので、一概に強で出すのがデフォとは言えないんじゃないか?
例えば623Pなら弱で出せば一部の超必やAA以外で反撃を受けないわけだし。

14ゲームセンター名無し:2004/02/16(月) 21:53
>>13
236Pは弱のみ反確(ガード喰らい問わず)って話だけど?
623Pは知らないが。

15ゲームセンター名無し:2004/02/16(月) 22:40
初日にやってきた経験から適当に戦術構築してみるテスト

[遠距離]
236+Pで牽制、迂闊な飛び込みは2SPやダッジ攻撃で撃墜。
まあ普通はダッジで飛び道具避けつつ間合い詰めてくると思うが

[中距離]
遠立ちLK先端の間合い。こいつでぺしぺし牽制。ここから適当に、
・遠立ちSK>遠(近?)立ちSP>236SPと連係して固める。
 ※基本的に連続ヒットしないが、LKカウンター時はSPまで繋がる。
・決め打ちのキャンセルアドバンスで近距離戦(当たってればコンボ)に。
おもむろにハイジャンプめくりJSPで強襲するのもアリか?
この間合いでの対空は2SPだと角度が足りないことがあるので、
できれば623LPで反応したい。

[近距離]
基本は打撃とコマ投げの2択。(コマ投げの追撃が修正されるの前提)
アドバンス後にディレイで投げたり、
相手のIBを読んでキャンセル投げたり?
コンボはOAが無理なら足払いに繋げる。ダメージの不足は手数でごまかす。
ジョルトは追加攻撃に適した(=回転率が良い)攻撃が少ないので微妙?
どうせ100%使うならコマ投げ>追撃>キャンセルOAか。
こちらが防御に回った場合は、
・IBから、623LPor当て身orコマ投げorアドバンスorOA
・割り込みコマ投げ?
などであしらう。ガードクラッシュされたらDAで仕切り直す(!)

16ゲームセンター名無し:2004/02/16(月) 23:35
今日やってきたんだが距離によって通常技変わったか?
あと、カヤは特殊技は無いんですか?
オフェンスアーツがしゃがみガードに刺さった気がする・・・。

1715:2004/02/17(火) 00:53
>>16
近立ちSKが膝蹴りだったような気がしたんで一応つけときました。
勘違いだったらスマソ
レバー入れ技はなさげですな。
対屈みのけぞりOAは距離や相手に依存するのかもしれませんね、
やたらと個人差がある様ですから、コマ投げの例もあるように

18ゲームセンター名無し:2004/02/17(火) 02:26
ゼン使ってピンとこず
ヒカリ使って首をひねり
カヤ使ってコイツだと思ったのでカヤ使ってます。

この掲示板、初めて見るので情報かぶってたら失礼。

今日終電間際で人が途絶えた時、クリアできました。
ラストはゼンみたいな技使う奴だった。名はGreed。
「清十郎」という名前が出て来た。父の名前っぽい。

対戦では、
多分どのキャラでも同じだと思うけど、
基本的にコンボ狙うならダッシュからがやりやすい。
ベクトルが効いてるようで、滑りながら攻撃する感じ。

ダッシュ2LK>2SP>SKが指になじまず、
常にダッシュLK>SK>SPでやってた。
繋がるときと繋がらない時があったけど、
カウンターの有無なのかしら、そこまでは見なかった。

上記コンボから236LPだと連続技になるが反撃確定なのは既出どおり。
でもこれが入ると入らないとではダメージとピヨリ値が結構違うっぽいので
対応知らない相手には確実に入れておきたい。
相手が知ってて確実に反撃してくるならちと攻め手が厳しくなる。

相手ガード時にLK>SK>SP>236SPでの固めだが、
これは236SP部分をダッジで軽く抜けてこられる。
知ってる相手だときつい。
そういう相手にはここで623LPに切り替えてダッジに対応したい。
基本的に623LPは相手ガード後五分か若干有利っぽいので、
固めるときの安定はこっちかも。

623LPorSPは、ヒットしたときにキャンセルでOAやCAを出すと繋がる。
スーパーキャンセルが存在するのか、単純に技後の隙が無いのかはわからないが、
ゼンとかで623P後になんか突進ロック技でキャンセルしてるっぽいので
多分スーパーキャンセル。

相手が動きそうな所で623LP>63214*2Pとか仕込めばフルヒット。
半分以上持ってける。
あるいは相手の起き上がりに、接触判定無いのを利用し、
移動の長い623SPをめくり気味に重ねて63214*2Pも良い感じ。
ただし、最後の手刀がすかる。
が、竜巻部分がダメージ高いので気にならない。決まった方が気持ちいいけど。
ちなみにこのときのコマンドはあくまでも自キャラの向きなので、
623SPで出したときは必ず63214*2コマンドを入れる。
逆にいれると236236Pが暴発して目も当てられない状況に。

19ゲームセンター名無し:2004/02/17(火) 02:27
各技の感触。

236LPorSP
飛び道具。振り下ろす手の部分にも攻撃判定あり。
一応その振り下ろし部分で対空にもいけるか?
狙った事は無いがたまたま落とす場面は良くある。
連続技にするなら弱、固めなら強。
散々既出のように、弱だとヒットガード問わず反撃確定。
強だと連続にならず。


623LPorSP
対空コマンドだが発生遅いので対空には使えない。
技中は無敵だが投げられ判定あり。
割り込みにつかうにも、発生後、わずかにまだ無敵ではない様子で、攻撃を喰らう。
起き上がりに使うなどは論外。


63214LPorSP
コマンド完成後、構える。
上、中段攻撃をさばいて自キャラの後ろ方向へ引っ張る。
強弱での違いがわからず。何が違うの?
うまく相手の攻撃をさばけたら、ダッシュからの連続技が確定。
なれるまでは何が起きたか分かりにくい。


463214LKorSK
コマンド投げ。間合いは狭い。
通常投げと同じと思われる。
これも強弱による違いわからず。
実戦ではとても狙う場面が無かった。ダメージも低い。
追撃とか何か有るんだろうか。


41236LKorSK
一定距離移動後、2SPっぽい突き上げを出す。
ねらいどころがわからない。どうやって当てろと?
移動距離無駄に長い、発生無駄に遅い、殴る位置無駄に高い。
お手玉コンボ中に組み込めるだろうか。未知数。
ヒット時の演出はかっこいい。


236236LPorSP、OA。
既出どおりの性能。連続技に組み込める。
相手がしゃがみ喰らいの場合は1発目がすかり、以降ガードされる。
相手が立ち状態の時は確実に決めたい。ダメージ源。


214214LPorSP、DA。
ダメージは低い。とにかく痛い連続技を喰らってる最中、流れを変えたい時に使う。
相手のラッシュをさばききれないと思ったらコマンド入力のボタン連打もいいかも。


63214*2LPorSP、CA。
自分を中心に青い旋風を巻き起こす。かっこいい。
素で出してもまずあたらない。623Pから繋ぐのが今のところの最善と思う。
対空になるのか?なったとしても4ヒットくらいでダメージは低い。
地上フルヒットならば半分持ってける。

20ゲームセンター名無し:2004/02/17(火) 02:37
>>17
近距離SKありますね。膝蹴り。遠距離だと回し蹴り。
見てた感じだと、ダッシュ2LK>2SP>近SK>236Pってやってる人居た。連続。
ひょっとして、236SPなのか?試したい所。
キャンセル受付時間がかなりゆるい(ディレイがかなりかけられる)ゲームなので、
最速でのキャンセルで繋がる繋がらないがあるのかも。

21ゲームセンター名無し:2004/02/17(火) 02:49
通常技忘れてた。

とにかく気をつけたいのが2SKの発生の遅さ。
くるっと一回転するような蹴りなので遅すぎ。ヒカリもだけど。
もうアレンとかの蹴りがうらやましい感じ。
お互いの足払いの間合いになったら、一度バックダッシュで仕切りなおしたい。
それくらい嫌な間合い。
LKが長いといっても、厳しいかな、と。

あと2SPも、すごく射程短い。
ダッシュLKとかからじゃないとすかると思う。


他、共通の注意点が、ジャンプ攻撃から地上攻撃に繋ぐのが妙に難しい。
着地に硬直あるような感じ。ジャンプ攻撃後、投げられる事が多々ある。
でも、ちゃんと地上技に繋がることもある。
なんかコツがあるんだろうか。

22ゲームセンター名無し:2004/02/17(火) 15:02
ジャンプLPとSPは横方向に強い。
ジャンプLKとSKは下方向に強い。

空対空は、LP>LK>SP>SKと空中で繋いでいくと良い感じ。
相手との位置関係によってLP>SP等と応用したい。
相手の飛び込みにあわせて登りでLP当てるように出せば対空にも使える。

また、登りLKは地上の相手に当てられる。中段。
小型キャラ相手だとわからないけど。
ゼンとかアランとかには当たる。
登りで技を出した後、降り途中でも攻撃可能なので、
登りLK>降りSKとかでフォローも可能。

23ゲームセンター名無し:2004/02/17(火) 15:09
どうでも良い情報。
カヤは女。言わずもがなだが。
対ヒカリ戦で、ヒカリから「姉さん」と呼ばれている。姉カヤ。妹ヒカリ。
また、エンディングにおいては「普通の女子として高等学校の…」というくだりが有った。高校生。

24ゲームセンター名無し:2004/02/17(火) 18:33
>>19
対空CAもかなり食らった。
半分はさすがに持って行けなかったが・・・。
やっぱ、623P→CAが安定かな・・・。
空中ガードされたら困るし。

2515:2004/02/18(水) 00:52
連続技追加
463214K>236236P
非スパキャン。大安定な追撃。でもやっぱりガーネットは無理

{2LKor2LP>2SP>2SK}>アド>{LP>LK>SK>SP}>236LP
足払いからアドバンスで拾い。

ゼン、アラン(難)、カヤ、オービルにコマ投げからの追撃成功。
あと41236Kの使い道が見つかりますた。
 K O 後 の ゲ ー ジ 稼 ぎ

26ゲームセンター名無し:2004/02/18(水) 01:59
足払いからアドバンスか…なるほど。気づかなかった。
今日はアドバンス使って連続技を、と思ってやってたけど、
普通に
2LK>2SP>SK>アド>LP>LK>SP>SK>236LP
とかやってた。
これだと反確なので、ラストを2SK>236LPにすべきかなとか考えつつ。


チラッと書いてた近立SKの膝蹴りから236SP、やっぱり繋がらないっぽい。


家に帰ってから思ったのが、
2SK>2SP>41236K
が入らないかな、という所。
なんか相手が浮くような気がする。
あくまで脳内コンボ。検証したい。

27ゲームセンター名無し:2004/02/18(水) 12:09
>>26
> チラッと書いてた近立SKの膝蹴りから236SP、やっぱり繋がらないっぽい。
繋がったよー、ほぼ密着限定。
離れたら236+LPしか繋がらないけど、ヴィレンに撃ったら当てても反確。
屈SK→OA・CAでゴッソリ。

623+P→スパキャン→CA で、最初の623+Pがカウンターヒットすると8割ぐらい
持っていきました(・∀・)
これ見てからアドバンスよりもCA用にゲージ温存がいいのかな、とか考えるように
なりました。

2815:2004/02/18(水) 13:28
対ヴィレンだとCA当ててもDAで割り込まれる予感
こちらも逃げ用にディフェンスゲージは温存するべきじゃないかの
こっちはCA喰らいはじめちゃったら割り込めないけどなー

29ゲームセンター名無し:2004/02/18(水) 15:27
>>25
足払いからアドバンスの一番の利点は
喰らい中DAを持ってる相手に対しても安定して叩き込める点か。
そして236LPで締めても反撃貰わない。
更に、相手が受身を取った場合、相手のDAゲージを消費させられる、
すなわち相手のCAを喰らいにくくなる、というのも大きい。

>>27
236SP繋がりましたか。
って、反確ってSPで当てても反確?
駄目ジャン。
さらに相当密着ってことは、繋がるょという知識レベルでしかないか…

CA、確かに高威力だけど確定状況が無いのが悩みか。
コマンド投げの後は無理?
CAある事で、迂闊に手を出せないという意識を相手に持たせる事が出来れば、
結構いいかもしれない。

アドバンスは突進後の通常攻撃で結構ゲージ溜まるし、
CAのために温存というのも少々もったい無い。
そしておそらくアドバンス絡めた連続技の後は、
あと数手で相手を気絶させる事が出来るくらいの状況だと思う。
そのプレッシャーは、CA並みの脅威になるかも。

まぁ、アランのような気絶コンボはゲームとして論外だが…

3015:2004/02/18(水) 18:30
>>29
まあ足払いまでにDAされたら糸冬なんですけどね
そういう意味でもヴィレンの単発足払い>OA・CAはひどい

コマ投げ後はスパキャンはかからないんで、CAは無理かと
OAは発生≒1フレなんで、完全にダウンしてない限り引き起こせるんですが

31ゲームセンター名無し:2004/02/18(水) 22:21
今思ったんだけど623+SPでめくる事って可能?
もし出来るなら起き攻めで623+SP→CAで起き攻めから7割出来るんじゃないか?

32ゲームセンター名無し:2004/02/18(水) 23:45
>>31
>>18

3315:2004/02/19(木) 00:00
ヴィレン、ボイドにコマ投げ後追撃成功。
未確認はタイフォン、ヒカリ。ガーネットはカエレ!

41236Kを対空に使ってみるも、
ダッシュ停止から発生までが遅すぎて飛び越される(;´д`)
足払いアドバンス後のシメに使うと、
受け身した相手には刺さるが、しないとダウン追い打ちに。
どないせえちゅーんでしょ




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