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【キャラ別攻略】ボイド

1ゲームセンター名無し:2004/01/24(土) 19:38
中年ぶとりのおっさん眼鏡。
博士というか何と言うか・・・マッドな感じのお方。

402ゲームセンター名無し:2004/05/24(月) 12:01
>>401
ランブルって、基本的に空キャンセルとか行動キャンセルって
発生しなくない?
ちょっとでも先にLPが押されてたら、その1フレーム後で投げ
入力されてもLPが出ちゃう気がする。
だから、キャンセルじゃなく素で必殺技入れると、通常技に
化けることが多いのではないかと。

え、化けるのオレだけ?(ノ∀`)タハー

403ゲームセンター名無し:2004/05/25(火) 23:12
ところでボイドって挑発何種類あるんでしょう?
普段は指パッチンみたいなので、目が赤い時は不気味な笑い、
あと頭を強調するようなのがあった気がしたんですがどなたか詳細わかりますでしょうか?

404ゲームセンター名無し:2004/05/26(水) 10:40
クラッシュ前のみレバー相手方向入れ挑発がある

405ゲームセンター名無し:2004/05/26(水) 19:59
>>404
中途半端にクラッシュしたらそれのみになるよ

メロー後4SP連打も(ry

406kzya:2004/05/29(土) 08:11
ついでに豹変オジサマでメロー後レバー入れ挑発・・・
すばらしいかとw

407ゲームセンター名無し:2004/05/29(土) 08:33
なんか最近爺使ってるとビクトルを思い出すんだが・・・
俺だけ?

408ゲームセンター名無し:2004/05/31(月) 00:57
技術的な話しな〜んもないね(´・ω・`)

409ゲームセンター名無し:2004/05/31(月) 01:19
よし、ならば質問するぞ。
ボイドって足が遅すぎて相手の好きなように間合い調整されるんだけどどうしたらいい?

410ゲームセンター名無し:2004/05/31(月) 17:52
>>409
飛び道具とかで遠距離ばかりにいる相手ならひたすら避けて相手がイラついて近寄るまで待つ
ガネみたいに牽制多い相手はADが有効
空中戦で負けるならジャンプを対空で落として飛ばなくなるまで待つ

好きな間合で動けない時はとりあえず待って、近寄ってきた時に2SPとかで暴れて転ばせて起き攻め
無駄に動いて迎撃されたり潰されるくらいなら一切動かない(前に出ない)ようにしてる
対空とかも勝てば儲け、相打ちで十分って気持ちで

411ゲームセンター名無し:2004/05/31(月) 19:05
対空たって安心して出せる対空無いしなぁ・・・
相手のジャンプ攻撃IBするにしてもその後LPかメローの選択迫られるし登りJSKは頼りない。
46SKはQBされたら・・・とか考えると使い物にならないし。
安心して出せる対空無いよ(´・ω・`)

412ゲームセンター名無し:2004/05/31(月) 20:30
>>411
相手のジャンプ攻撃IBした後LPとメローの選択迫られるって?

413ゲームセンター名無し:2004/05/31(月) 23:23
>>412
IBされた側がレバー↑方向に入れるとメローすからないか?
ジャンプすると読んだらLP、しないと読んだらメロー

414ゲームセンター名無し:2004/05/31(月) 23:47
まあそもそも受身になるなって話なのに
対空にIB使って云々って時点で違うと思うけど
相討ちLシャイニーでもいいし早出しJLPでもいいから
とにかく好き勝手させるなってことでしょ
安心できる対空がないなんてみんな知ってるよ

それからメロー狙うなら地上技にIBね
ジャンプ攻撃IBしたなら通常投げでもして起き攻めにでも持っていきなされ

415ゲームセンター名無し:2004/06/01(火) 02:18
ジャンプ攻撃IBして通常投げは4LPSP使え無いボイドじゃ有り得ない

416ゲームセンター名無し:2004/06/01(火) 03:14
>>415
ジャンプ攻撃IBしないから適当に言ってみただけ
それ以外でも投げが仕込めないのは認知済み

417ゲームセンター名無し:2004/06/01(火) 11:07
LシャイニーとかはやだしJLPなんて対空の変わりになるの?
JLPなんて潰されて終っぽいんだけど
IBした方がよっぽど良いと思う

418ゲームセンター名無し:2004/06/01(火) 20:51
>>417
相手が飛び込みのつもりでジャンプしてくるのを出の早いJLPとかで落とすなら、
相手のジャンプ攻撃が出る前に当てられるんで有利
垂直ジャンプで迎撃なら、相手の攻撃はこっちが地上〜空対空のつもりで下〜横に強い技出しても、
こっちは相手以上の高さにいるからJSPでも出しとけば少なくても相打ちにはなる
Lシャイニーは相打ち上等、カウンターでウマー

もともと押されてて返しが相打ち以上でプレッシャー与えられれば可って話だから、
IBは勝つか負けるかのどちらかってな事になるし常に使える訳じゃないからあまりプレッシャー与えられない分良くないかなーと
と言うかIBで返せる相手なら一方的に押される事は無いと思うんだが

ちなみにヴィレンはあんまジャンプ軌道が高くないからなんとなくJLPの代わりにJLK使ってる

419ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 17:35
>>417
さんざ言われてる「安定した対空はない」ってのを踏まえた上で
みんなが色々な技を騙し騙し使ってるって点を考えなされ
読まれたIBよりノーマークのシャイニーが使える場合もある

臨機応変

420ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 19:00
ジャンプ攻撃はダッジでくぐって着地をメロー。
くぐれない距離なら垂直ジャンプかバックステップ。
強気の昇りSKもあるwwww

421ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 22:50
ガードモーションを利用したサニーを狙える人いますか?
いたら、どのキャラのどの辺が狙い目なのか教えて欲しいです。

422ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 00:10
>>421
ゼンの6SPとか出の遅い奴なら頑張れば出来る
でもサニー出すくらいならADかGDで避けてメローの方が確実でダメージや状況も良い

最近は余裕ある時以外サニー使ってないからあまり参考にならんかも

423ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 16:08
>>421
サニーをサニーで返す(´ー`)

424ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 16:42
ヒカリに纏わりつかれて、ふと
爺さまで昇りJLK<下りJSK<JSPとやり返してみた。
2回目のジャンプ中にSK取られた・・・。

425ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 21:25
>421
カヤのS天閃、あまり使って来ないけど。

426ゲームセンター名無し:2004/06/10(木) 21:48
使えるかどうかわからんけどスレ停滞気味なんでネタ投下

画面端背負って メロー>密着サニー>メロー
メロー2回目が当て投げみたいになって投げれる(ディレイとかいらない)
初見なら多分避けられないから蠍安定して貯められると思う

蠍0から追い討ちで 2SP>SK
SKはQRされたら当たらんけどサニーよか良い
相手画面端なら 2SP>近SK>弱シャイニー
QRされても近SKの硬直少ないから反確じゃない
全部当たれば4割は余裕で行く
…せっかくボイド使ってるのにOA無しじゃロマンが無いと思って無理やり使ってみた

427ゲームセンター名無し:2004/06/11(金) 10:29
>>426
相手をKOした後にサニーで追い討ちして、一回DA決めれば蠍3個たまる。
3個たまったら他キャラのCAぐらい減るんで対空で生当てとかいいよ。充分
実用レベル、2本先取でもいける。ってか、ボイドは対空弱いんで重宝するよ。

428ゲームセンター名無し:2004/06/12(土) 17:10
サニーガードさせた後どのぐらい有利なんだろ?そもそも有利な気がしないんだが

429ゲームセンター名無し:2004/06/13(日) 00:29
>>428
スレの最初の方に出てた
弱だと少し有利
強だとほぼ同じ だったかな

430ゲームセンター名無し:2004/06/13(日) 01:28
ガネに遠SK(ちょっと浮く奴)か屈SKの先端当て>ピアってやられるとかなりしんどいんだけど、何か良い返し方ある?
ダッジで避けれれば良いんだけど距離が遠くていまいち上手く反撃できない
IBしても反撃できんし。と言うかメローとLPが届かない距離の時はIB厳禁かな
あと、上野とかボイドの通常投げを壁際で食らってQRした後って皆は何してる?
投げの無敵が続いてるせいかよく攻撃をスカすんだけど、タイミング悪いだけ?

俺は教えて君かorz

431ゲームセンター名無し:2004/06/13(日) 01:51
>>429
なるほど弱で有利か…
教えてくれてありがとう。
なんとかサニーを有効的に使う方法を探してるんで参考にさせて頂きます。

>>430
ヴィレンの投げは硬直終了まで無敵がありそうな感じがするけど。
打撃は当たった事ないしメローも飛ばれたりするし。

432ゲームセンター名無し:2004/06/19(土) 04:23
強サニーから2LPが繋がる時があるんだけどなんでだろ?
しゃがみ状態だとのけぞりが長いとかかな。

433ゲームセンター名無し:2004/06/19(土) 04:29
カウンターヒットじゃなくて?

434ゲームセンター名無し:2004/06/19(土) 12:43
>>433
しゃがみだったのは覚えてるけどカウンターじゃなかったと思う
Goodって出てた

435ゲームセンター名無し:2004/06/20(日) 22:30
新宿いったら強いボイドにぼこられた・・・
同キャラ対戦はなかなかおもろいな

436ゲームセンター名無し:2004/06/21(月) 00:16
カヤにLKとか小技でぺちぺちやられて撃沈しますた(´・ω・`)
飛び込みもJLPとかで簡単に撃墜されて…

対策キボン

437ゲームセンター名無し:2004/06/21(月) 01:11
上野のLKも地味に袴以上に嫌らしい気がした

438ゲームセンター名無し:2004/06/21(月) 01:26
近距離で小技出されたら2SPで暴れて、多少距離離れてるなら遠SKで牽制。
両方判定が強いし、2SPは発生早いし遠SKは意外と長いから使えるよ。

飛び込みをあっさり落とされるのはボイドが毎回同じ事やってて相手が慣れてるとか、読まれてるだけじゃないかな。
カヤのJLPが特別強いわけじゃないし、ボイドの飛び込みは強いんだから飛ぶのがばればれじゃなきゃ一方的に負けはしないはず。
いつもはジャンプしてるタイミングでダッジしてみたり、JSK早出しするとか色々やって撹乱してみたら?


最近起き攻めに 2SK→強ファンシー が楽しい。
ガード方向が1から4に変わるからたまに出すならまずガードできないし、裏周りでファンシー当たるから距離離れない。
2SK当たると起き攻め出来なくなるけど、殺しきれる状況なら問題なし。

439ゲームセンター名無し:2004/06/21(月) 21:14
>>438
ありが㌧!がんがるよ(`・ω・´)

440ゲームセンター名無し:2004/06/25(金) 02:46
立LP>近SP>2SKなどのラッシュコンボの近SPが遠SPに化けて繋がらない事が
多々あるのですがこの場合立LP>近SPの繋ぎが遅いからでしょうか?
それとも2SPなどで妥協した方が良いのでしょうか。

441ゲームセンター名無し:2004/06/25(金) 03:36
>>440
立ち位置を考えろ、としか言えない現実
近SPがでないならともかくでなこともある程度なら
どこまでなら近SPがでるか体で覚えるしかない

そうじゃないなら妥協したまえ

442ゲームセンター名無し:2004/06/25(金) 05:26
繋ぎが遅いだけだと思うけどなぁ。

というか近SP2発当てるより2SPの方がダメ多いみたい(>>243)だから2SPで良いんじゃね?

443ゲームセンター名無し:2004/06/25(金) 22:20
LKはさめば安定して繋がるんじゃない?

444ゲームセンター名無し:2004/06/30(水) 22:31
鯛の強連活脚はNQRで確反って鯛スレにあったけど
ボイドじゃリーチの関係で反撃出来なくない?
AAでもダメだったような気がするんだけど何か良い手ある?

445ゲームセンター名無し:2004/07/01(木) 00:40
>>436
飛び込みする場合はかなり早めにJSKを入力すると悪くても相打ちになる気がする
自分の場合
・メローはほとんど使わず
・IB後の下段攻撃〜ファンシー
・サニー後のディレイCA
・OAは相手の攻撃をガード時にタイミングを見て食らわす
・飛び込みがガードされた場合はジョルト
等としています。案外アーツ使わずに勝てる事が多いんだけど、周りがそんなに弱い
とは思えないし・・・

446ゲームセンター名無し:2004/07/01(木) 04:03
>>445
アーツ使っても勝てる相手は弱い。

447ゲームセンター名無し:2004/07/01(木) 18:15
>>445
飛び込み早めJSKはカヤが地上に居ると死ねる
そうでなくてもバクステLKで攻守交代だし

>>444
最速でNQRすればLPぐらい間に合いそうじゃない?
ただ空中ヒットになってあんまり意味なさそう

448ゲームセンター名無し:2004/07/01(木) 18:58
相手のADAをIBしてメローって確定ですか?

449ゲームセンター名無し:2004/07/04(日) 20:37
>>441>>442
マリガトー(*´∀`)
よろこんで2SPで妥協するよ

450ゲームセンター名無し:2004/07/06(火) 22:39
結局CAカス当たりバグってネタだったの?
何回やっても成功しない

451ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 20:22
みなさん殺ってますか?
オレは殺られてますが・・・

小技をペチペチされると困る。
弱昇竜に無敵ないし、ダッジとかインパクトとか狙うところでもないでしょ?
どぎゃんしたらよかですか?

452ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 21:51
相手誰だとか、何出されてるんだとか状況がわからなすぎて何とも言えない。
連続ガードじゃないなら2SPねじ込め!

453ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 02:01
今日ネタを見つけたので投下。


サニーでKOし、サニーの硬直が切れた瞬間に必殺技のコマンドを入力すると、
本来は技を出せないはずなのに技が出せてしまう。
つまり、瀕死の相手をメロースローなどで画面端に投げられれば、
弱サニー(相手KO)→ツインサニー(2発ヒット)の連続技が可能。

ただしこの技、タイミングが激ムズなので、
ツインサニーを入れたい場合はレバーぐるぐるの入力方法がオススメ。
またこの技は弱シャイニーでKOした場合にも狙えるが、
弱シャイニーでKOした場合は相手が高く浮いているのに注意。


既出だったらスマソ。

454ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 06:02
J攻撃でKOした後も着地にサニー出せたりするね
ゼン鯛をサニーでKOするともう一回サニーが当たっておいしい

455ゲームセンター名無し:2004/07/11(日) 21:22
>450
今日試してきた。十分出きるって。難しいけど。
難しいというか、浮いてから当たるまでが遠いと
ボイド浮くまでコンボがいかないで終わるみたい。

一番やりやすいのがヴィレンに自分が画面端を背にしてメロー>
コンボの立ちSKでKO>スロー後にCA(SP)で出来るよ。

つーかこれ試してる時に、ガネ画面中央でSKでKO>CAで
ガネの後ろの方に当たってガネその場で立ち尽くし(食らいポーズで)
ボイドがコンボで進んで途中で勝利ポーズになった。

456ゲームセンター名無し:2004/07/11(日) 22:20
すみません携帯なので前文見れません。
AA後のコンボでサニーを追い討ちに入れたいのですがどのようにすればいいでしょうか?
何回やっても安定して当たりません。

457ゲームセンター名無し:2004/07/11(日) 23:49
>456
相手キャラによって追い討ちできるかどうかが変わるので、
相手キャラ教えれ。

458ゲームセンター名無し:2004/07/12(月) 03:54
対ボイドならAA使わんでも 画面端で2SK→近SP2HIT→弱サニー で蠍貯められた。

ゼン、タイ、オビ以外に安定してサニー入れるには 2SK→AA とかで
浮かせないといけないからサニー当てるどころかQRで逃げられるかも。

459ゲームセンター名無し:2004/07/12(月) 08:12
>458
ちょっと勘違いしてるようだが
ゼンタイオビだろうが2SP入れた時点でQR可。

一部キャラはゲージ使って高度を調整してNR不可でさそりヒット可能。
一部キャラ(主に女キャラ)はNR不可でのヒットは不可能。

460ゲームセンター名無し:2004/07/12(月) 19:17
対戦が煮詰まってくるとサニーとOAが重要になってくるね。
立ち回りでサニー使ってる人いるかな?個人的にはSP起き攻めからのAD潰し、
垂直ジャンプでの様子見に当てる、立ち回りでのS攻撃(主にゼン、アラン)を
すかして、QRを読んだ時、なんかに使ってる。頻繁には使えないけど、いいアクセント
になるよ。

461ゲームセンター名無し:2004/07/12(月) 20:22
通常技固め→弱サニーの固めを使って、
たまーに強サニーを混ぜると、
相手がIBしようとしてダッジボタンを押した時ヒット。

まぁ博打だけどな。

462ゲームセンター名無し:2004/07/12(月) 21:29
サニーでもばらまいてみるか

と思うほど対戦できない現実

463ゲームセンター名無し:2004/07/12(月) 23:38
>>455
ガネのやつは対戦中でも出来たらヤバそう

適当にダイヤ作ってみたんで突っ込んで下さい

ボイド:相手
vsゼン   4:6
vsガネ   4:6
vs鯛    4:6
vs上野   5:5
vsヒカリ  6:4
vsカヤ   4:6
vsオビ   7:3
vsアラン  5:5

.5までつけるとごちゃごちゃしそうなんで止めときました

464ゲームセンター名無し:2004/07/13(火) 08:21
対戦でラッシュ固め→サニー出したら弱強ともに下段食らって攻守交替。
1試合に1回くらいならガードしてくれるけどな。
開幕直後に垂直ジャンプしたりバクステで逃げる相手なら強サニー使える。

>>463
対ガネはIB→メローが出来ない距離での固めを徹底されたらかなりキツイ。
ガネのジャンプが高いからしっかり待たれると空対空で上とられてJSK潰される。
起き攻めJSK→JSPをしゃがみ食らいされるとJSP当たらない。
当たらないどころか地上降りた時に投げられるかも。
ガネの強昇竜は先端当てで2段目当てなければ完全対空になり、
投げ無敵もあるからIB→メローも返される。
って事で頼みの綱のJSKの対策があり、リーチの差で反撃がかなりきついので3:7

465ゲームセンター名無し:2004/07/13(火) 11:14
>>463
カヤよりヒカリの方がきついでしょ。通常技のリーチが長いこととなによりジャンプ
が強いことが大きい。カヤがヒカリより強いところってコマ投げだよね?その間合い
はボイドの間合いだし。

ゼンは確かにつらいがサニーが使いやすいこと考えると6・4まではつかない気がする。
じゃあ5分か?って言われると微妙だけどw鯛も同じぐらいかな?

ヴィレンも通常技の強さとジャンプの強さできついと思う。めくりがかなりきついし。
対ヴィレンは4・6で不利ぐらいだと思うよ。

ガネは>>464の言う通りだと思う。一番きついよ。

466ゲームセンター名無し:2004/07/13(火) 11:30
>>465と同じく爺:ゼンは五分よりちょいゼン有利程度だと思う。爺:カヤは本当にちょっとだけ爺有利に感じる

467ゲームセンター名無し:2004/07/13(火) 11:46
>>465
コマ投げに限らずカヤのが全般的に火力高い。
牽制LKが地上ノーマルヒットでもSKが連続ヒットする点や、
ヒカリならOAゲージ切らして削り切れずに勝機を逃し兼ねない局面でも
天閃入れてKOできる点とかね。

ジャンプに関してもLKの早さ、軌道の高さは逃げる際にはアドバンテージたりうるけど
SP・SKの鋭さはカヤのが上だしなあ。

身陰に対するQRからの確反が普通になってきた現状では
ボイドに対してヒカリがカヤよりも優ってる要素はリードした時に逃げやすいところくらいで、
リードするためのカードはカヤに比べると結構乏しい感があるよ。

468ゲームセンター名無し:2004/07/13(火) 12:08
>>465
通常技(LK)のリーチが長くても、カウンターじゃないと後が繋がらない
カヤは当たれば大足まで確定

469463:2004/07/13(火) 13:20
>>464
そう言われると確かにキツい気がする
でも3:7はオビ:ボイドぐらいの相性かなと思ってるんだけど・・・
そこまでキツい?

鯛ゼンも4:6までいかないかもしれんけど、不利は不利だしなぁ
やっぱり0.5まで分けた方が解りやすい?

ヴィレンは火力の差と通常技の差で5:5にしてみたけど、DAとかで微妙に不利になるかも

カヤよりヒカリがツラいのはありえないと思う
牽制からの火力の違い、コマ投げの性能、当て身の性能(ボイドの技と相性が悪い、喰らうと痛い)
一番の違いはDAのせいで、起き攻めで大ダメージor殺しきるが出来ないこと

アラン、オビはこのままでいい?

470ゲームセンター名無し:2004/07/13(火) 19:14
0.5までつけないと殆ど4:6で終わりそうな予感。
もしくは対ボイド戦ランク付けとかの方が良いかな?

タイは飛び道具と逃げで両ゲージ溜まるまで時間稼がれて、
遠くからダッシュLPを要に攻められると、
こっちは攻められてる時に事故らせるしか手段が無い。
50%の確率で事故らせてもダメージはほぼ同じかタイ有利で、
タイがリードして逃げ出すとこっちは捕まえるまでにやたら時間食う。
ガネよかましだけど他よりも明らかにキツイんで3.5:6.5

対ヒカリは読み合いになる分他よりも付け入る隙がでかいって事と、
ヒカリの牽制が大してダメージ食らわない、火力はボイドが有利って事で
5分か5.5:4.5のボイド有利

オビ7:3まで行くかなぁ?ボイドでそれだったら鯛対オビは9:1くらいになりそう。
ランク的にはガネ(3:7)>鯛>カヤ>上野(4:6)≧ゼン≧アラン>同キャラ>ヒカリ>オビ(6:4)

471465:2004/07/13(火) 21:34
カヤやヒカリのLKがノーマルヒットしてなおかつカヤのSKが届く状況って意外と
少ないと思うんだが。ボイドとしては相手牽制には2SPでのカウンターを狙うし、
AAでのフォローがきかない時にそれをすかされたらヒカリの2LKも間に合う。
LKがヒットする状況は、2SPでのカウンター狙った状況で早めのタイミングでLK
打たれた時が一番多いと思うし、その時はカウンターヒットになってることも多い。
その状況ではカヤのSKじゃ届かないと思うんだが。しかもヒカリとしてはその間合いで
SKだしてもローリスクだし。相手の第一手には積極的に2SP振ってくボイドの戦い方
としてはヒカリのSKの方が嫌らしい場面も多いと思う。
加えてジャンプSKでの固めやADを使いにくいことがヒカリの方がカヤよりつらいと
した理由。

472ゲームセンター名無し:2004/07/13(火) 22:26
>>471
カヤのSKってヒカリのSK&カヤのLKよりも短くてヒカリより硬直が長く、
さらに2LKもヒカリより短いの?
あとヒカリのSKの方が嫌らしいってのが良く判らん。

JSKとADが使い難いのはヒカリのJLKのせいだと思うけど、早出しJSKで相打ち以上にならんかな?
空中だとカヤよりはきついと思うけど、色々行動してれば簡単に落とされる事は無いと思うんだが、その辺は読み合いかと。

俺はカヤにDAでコンボ中に逃げられるのが嫌なんだが。
当身はミスったら1コンボ入れられ、下手したらカウンターになる博打技だから、人間性能で相当差が無い限り
あまり食らわない(出さない)し、肝心の中段当身がカヤにもあってカヤの方が性能良いからカヤの方が嫌い。

473465:2004/07/13(火) 23:28
>>472
カヤのLK先端ヒットだとSKすかりますよ。ヒカリは踏み込む分リーチ長いです。
2LKについては、すかったところにLK入る状況ならもっと踏み込んで2LK刺せる
ってことです。

474463:2004/07/14(水) 00:01
>>470
鯛はガン逃げされるのと攻めた時の爆発力が恐い。
接近戦は少し有利かなと思うけど。
地元にそこまで逃げて来る鯛いないんでわからないけど、逃げを考えると3.5:6.5でもいいかも。

オビはジャンプで固めやすいから7:3でよくない?
ボイドが気楽に飛び込めるって相当キツいと思うんだけど。
鯛オビは8:2つきそう。
>>471
ボイド側がカヤヒカリのLKに対して打ち勝つのってほとんどない事ない?
だいたい相打ち、運良く勝ってもSKがスカったり。
たしかにその距離ではこっちもカウンターしやすいし、ヒカリのSKのが嫌らしいかもしれない。
ADが使いにくいのも同意。お手玉もヒカリのが強い。
通常技の性能がヒカリのが高いから立ち回りはヒカリのが少しやりにくいかな。
ただ、ボイドが2SPスカった隙に2LK入れても後が続かないと思うんだけど。
距離にもよるけど、ヒカリで2LK2SP〜と繋ぐよりはカヤでダッシュLKからのが楽に反撃出来る。
あとはやっぱり火力の差。
トップクラスのカヤと最低ランクのヒカリの差はでかい。
立ち回りの差を補って余りあるほどに。
そこに前にも書いた当て身の性能、DAの性能が加わってカヤのがキツいと書いた訳です。

>>471
カヤの当て身は正直酷いなーと思う。
ヒカリにあげても良かったんじゃないかってぐらいに。
DAはサソリのガードポイントも取られたし、2段目発生後まで無敵っぽいんで返すのは無理ですかね・・・。

475ゲームセンター名無し:2004/07/14(水) 23:45
ヴィレンの起き攻めで上りJSP→下りJSKがしんどいんだけど、何か良い反撃方法ある?
あと上野のGDAによる対空のお陰で飛び込みのリスクリターンが他のキャラより悪いし、
立ち回り能力は完全に負けてるんで食らうダメージ多くないけどやり難い。

つーかお手玉ウゼェェェ

476ゲームセンター名無し:2004/07/15(木) 03:43
昇りJSPってしゃがみに当るっけ?
まあ距離見てGDでくぐってGDAでいいんじゃないでしょうか

477ゲームセンター名無し:2004/07/16(金) 02:20
>>476
無駄に食らうのが嫌で立ってたけど、もしかしてJSPってしゃがんでると当たらない?
起き攻め1回目の昇りJSPはタイミング(高度?)合わせだと思う。
ちなみに垂直ジャンプで、コレ使ってくるのは端限定。
繰り返されるとJSPが投げ飛び対策になってて、GDAは出の遅さで不安が。
出来ればゲージ使いたくないんだけど、IB→LPが最適かな?JSKから地上でラッシュされたら負けそうだけど。
IB→4LPSP同時押しできれば完全解決なんだけどな…

478ゲームセンター名無し:2004/07/16(金) 14:27
>>477
ボイドのしゃがみに当たるのってヒカリのJLKぐらいじゃない?
GDAは発生は普通だと思うけど隙がヤバい
バレバレならサソリとかJLPとかでなんとかならんかな?

479ゲームセンター名無し:2004/07/17(土) 00:54
タイフォンはボイドの下SPをAダッジ以外で潰せない上に、ガンガン飛び込めるのでボイド有利でしょう。
アラン・カヤ・ヒカリの3キャラはボイドのジャンプSK→SPの空中コンボが無効なのでかなりきついかな。
無効ってのは、ジャンプSKガード後しゃがめばSPを空ぶらせる事ができ、着地の隙を攻撃できるって事で。

480ゲームセンター名無し:2004/07/17(土) 02:33
>>479
ガンガン飛び込める時点でその鯛は(ry
JSP当たらないのってよく分からないんだが。
JSKの高度が低くてJSPの攻撃判定が出ないってのなら兎も角、JSPを出すのが早すぎるだけじゃないの?

481ゲームセンター名無し:2004/07/17(土) 02:38
>>479
屈SPと飛び込みで有利が付くとは冗談にも程がある
ガンガン飛び込めるのはお互い様でない?

それから屈SPを潰せない事がタイフォンにどう不利に働くか説明お願い
潰す必要ないしADで潰せるならボイドにADを効果的に潰せる技がないと意味がない
相手が特にADをしにくいと思わない限りその点での有利は成立しないんじゃない?


今日ふと思ったのがボイドのJSP・JSKってセイヴァートゥースそのものだなと
JSK→SPが凶悪なのもスピードと破壊力以外共通してる

482ゲームセンター名無し:2004/07/17(土) 08:17
>480
空振るというかそれ。よっぽど高めにSK出さないとSPは判定すら出ないでしょ。
となると、相手はしゃがめばSKすら空振りさせられるわけだ、て感じかな。
タイフォンは座高高い上に、なぜか判定でかいからガードさせやすい。

>481
割り込めるポイントの話で、例えば下SPの間合いが好きなアラン相手だとIBが全く機能しない位置で固められて終わるけど
なんだかんだで結局は近距離で攻めなきゃ話にならないタイフォンだと、やっぱ最後は近づいてくるでしょ。
それにこのゲーム、相手はバックダッシュで間合い取って仕切り直してからダッシュで攻めてくる事が多いと思うけど
その時にボイド側が下SPを置いておくだけで潰せる→AD見てからAAでOK、読み合いする必要が無いじゃんけんなわけで。
確かに有利不利がつくのはそれだけじゃ決まらないけど、これはかなり大きいと思い書き込んだだけですわ。

483ゲームセンター名無し:2004/07/17(土) 19:37
>しゃがめばSKすら空振りさせられる
相手の状態見てなさすぎだと思う。もしくは読まれすぎかワンパで相手に対処され済み。

ダッシュLPとADの二択があっさり読まれてる鯛はヘタレすぎ。

つーか482の理論で行ったら、
対アランはジャンプ攻撃が封じられて、地上から近寄るのは2SPで潰され、
ADは2FのAAで即潰されるから7:3どころじゃなくなるぞ。
おまけに遠距離だとアクセルでガードゲージ削りされるってか。んなわきゃーない。

484ゲームセンター名無し:2004/07/17(土) 21:13
なんか攻撃的な書き込みだな。
数少ないランブルプレイヤーなんだから仲良く行こうぜ。

485ゲームセンター名無し:2004/07/17(土) 21:28
>>482は理論だけで語るのが好きなんですね
2SP振って相手のADみたらAAとか、それが毎回出来るならいいよ
現実は鯛に逃げられるとなかなか攻撃が当たらない=Oゲージが溜まらない
仮に50%あってもあくまでフォローができるだけでボイドのターンになる訳じゃない
JSK関連は>>483の言う通り
アランに2SPで押されるとツライけど終わる事はない
もっといろんなパターン想定してから発言しような

486ゲームセンター名無し:2004/07/18(日) 01:26
>>482
攻めに行かなきゃ話にならないのはボイドだって一緒。
飛び道具が有って、簡単に間合いを離せる技があることを考えると、
どう考えてもボイドの方に有利が付くとは考えられんのだが。

逃げ待ちタイフォンと戦った事がある?
はっきりいって牽制だけで有利につくような相手じゃないよ。

487ゲームセンター名無し:2004/07/18(日) 12:09
なんか荒れてるんでネタでも
昨日>>455に出てたCAカスあたりバグ試してみた
どうも空中に浮いた相手の頭にあたると発生するみたい
KO後のゼン、鯛、カヤに入った
ボイド以外はなんとか入れる事が出来そうかな
特にゼンは大きくのけぞるからやろうと思えば実戦でやれる
でも停止してるゼンにサソリやってもあたらなかった
コマンドミスでシャイニーが出たらなぜかヒットしてロック解除
むかし出てた報告だとサソリ入れ放題だったらしいけど・・・
また適当に調べときます

488>>487:2004/07/19(月) 21:29
CA関連の追記
オビ、ヒカリにもラウンド中に入った
このロック状態だとサソリは当たらず打撃のみ当たる
打撃は当てても解除されず、ヒット数も繋がり補正もかかる
ただし空中に浮かせる技を当てるとロック状態が解除

注:ロック状態で時間切れになるとエラー吐いて止まる
お店の人に迷惑がかかるので時間切れは避けよう


結論:ミスってもだいたい通常ヒットするので実用性はボチボチ
ただ所詮バグ技なのでCPUで遊ぶ程度にしといた方が賢明

489>>487:2004/07/19(月) 21:30
CA関連の追記
オビ、ヒカリにもラウンド中に入った
このロック状態だとサソリは当たらず打撃のみ当たる
打撃は当てても解除されず、ヒット数も繋がり補正もかかる
ただし空中に浮かせる技を当てるとロック状態が解除

注:ロック状態で時間切れになるとエラー吐いて止まる
お店の人に迷惑がかかるので時間切れは避けよう


結論:ミスってもだいたい通常ヒットするので実用性はボチボチ
ただ所詮バグ技なのでCPUで遊ぶ程度にしといた方が賢明

490ゲームセンター名無し:2004/07/19(月) 22:24
慣れたらどのくらいの確率で出せる?
このバグはスコアアタックに使えるんかな

491487:2004/07/20(火) 00:01
なんかバグって二重書き込みになってた・・・

>>490
試行回数が少ないからなんとも言えないけど、難易度は炎邪の六道ぐらいかな
スコアタに使えるかどうかは微妙
まずシャイニーカウンターさせないといけないからパーフェクトが狙いにくくなるし
ただ決まれば99ヒットも余裕(45ヒットまで確認)そうなんでそれでプラスになるかも

492455:2004/07/24(土) 01:30
>487
おお、通常成功したんですね。
すごいや!

うちはラウンド中ヒカリに当てたけど
普通に行ったので無理だと思って諦めましたが。
真後ろに当たったけどヒカリがボイドの前に移動したので。

493487:2004/07/25(日) 23:23
>>492
背中に当たっても引き戻すこともあるんですか
4・5発殴ってから抜けてく事もあるし・・・謎だ

さらに何回かやってみた感じゼン、鯛、オビがやりやすいように感じました
追い打ちサソリが入るやつは足が上がるから入れやすいと思う(オビは判定が変)
ゼンはシャイニー地上カウンター後早めに出せば結構入ります(最速だと入らない)

まだ未確認なのがヴィレン、ボイド
ヴィレンにはかなりジャストなタイミングが3回ほどあったけど失敗
ボイドはどこに当てたらいいのかサッパリ

またCAの弱強で違いがあるかとか調べときます

494455:2004/07/28(水) 21:44
CAバグ、ラウンド中、取り合えずゼンだけ確認したよ。
ゼンには実践で狙えるレベルだと思う。

他のキャラにも、画面端近くで
後ろに当てれたんだけど(2回)
一瞬ボイドの後ろに出て
前に移動して普通に食らって終了。
同じような距離でゼンにも当てたんだけど
ゼンだとそのままロック状態になったよ。

495455:2004/08/03(火) 07:04
ゼンに開幕当てれたけど、99ヒットは無理っぽいかも
なんかラッシュコンボ4回当たらなかったし。
LP>LKからのSP>SKが当たらなかった。
この時は56ヒットで時間切れまじかになったので。

前にやったときはラッシュ普通に4回当たったので
判定が毎回微妙に変わるのかも。ビデオ撮りできればなぁ。

496455:2004/08/05(木) 00:10
今日、体力少ないゼンにバグ入れて
体力0にしたけど死なないのな。
ちょっとびっくり

KO後にCAいれる奴も最後の技当たらないとこけないし。
ガネにじぶん画面端側でKO後SKキャンセルCAで確認

497ゲームセンター名無し:2004/09/08(水) 16:20
一ヶ月誰も書いてねぇ・・・

やっぱりボイドのランクは下から二番目になるんだろうか?
最近どう足掻いても無理な気がしてきた

498ゲームセンター名無し:2004/09/08(水) 22:04
そこで最下位争いにグリード参戦ですよ
下から3番目(`・ω・´)

499ゲームセンター名無し:2004/09/09(木) 00:57
グリードはまだ研究中だから伸びるんじゃない?
ゲイボルクとかAA2回とかあるし、対空に関してもボイドよりマシっぽい
下からオビ、ボイドは動かないと思うけど・・・

500ゲームセンター名無し:2004/09/12(日) 11:37
ボイドはグリードには有利

501ゲームセンター名無し:2004/09/19(日) 22:32
ネタ切れ感は否めないけど頑張って探してみる。
キャラ別サソリの当て方とか研究しようと思うけどどうかな?

今までのまとめ(基本は2SK2SPのラッシュから)

追い打ち
ゼン→弱サニー(2SKの先端当て以外)
鯛→弱サニー(やや近距離で2SKを当てる)
オビ→強サニー(ほぼ密着で2SKを当てる)


ヒカリに単発2SKカウンターから弱サニーが入った気がするけど、はっきり覚えてない・・・。
とりあえず生当て調べを頑張ります。


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