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【キャラ別攻略】ボイド

1ゲームセンター名無し:2004/01/24(土) 19:38
中年ぶとりのおっさん眼鏡。
博士というか何と言うか・・・マッドな感じのお方。

341kzya:2004/05/11(火) 20:42
>>340
ありが㌧
やっぱりボイドは離れられるとつらいな・・・
ダッシュも遅いし一回ダウンさえ取れれば一方的にはなるんだが
最近はぶっぱなしサニーもダッチされる始末_| ̄|○
やっぱりけん制に少し2SKとか振りまいたほうがいいのか?
最終的にはサニーでしめてダウンさせれれば一番いいんだが・・

対空シャイニー(弱)はカウンターでダウン復帰無しだったっけ?
まぁ使う人は少ないと思うがなんとなく落としたくなる(w
ヴィレンにはよくやるんだがカウンターが少ない・・なぜ・・・

342ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 21:13
動画スレにボイドvsガネとヒカリvsカヤがうpされてるぞ

343kzya:2004/05/11(火) 23:01
>>342
もうすでに見た罠
なかなかボイドがガネに勝つ姿がかっこいいかと・・
ダウン追い討ちに屈SPはいい物だと思う
なかなかいい勝負だと・・・個人的には思うが

344ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 02:45
動画のボイドは何でダウン追い討ち2SP後にSK出してんの?

345ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 19:06
そのあとの起き攻めのタイミングを取りやすくするためだと思う

346ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 21:12
動画みたいにダウン追い討ち2SP後に近SK出してみたら硬直減った
2SP単発よりも2SP>SKの方が早く動けてると思う
ヒットストップをSKでキャンセルみたいな感じ

347kzya:2004/05/12(水) 21:55
2SPの追い討ちはいいな
Oゲージも少しばかりだが回収できそうだ詳しくはわからんが
ファンシーキック・・・なかなか使えるぞガネとかのLKよけながらつぶせる
飛び込みガードされた後に遅らせて打ったらカウンターでなかなかよかった
今日4連勝したが一回もサニー使ってねぇ・・・・サニー派だったのに・・・・
_| ̄|○こんなんじゃだめですね・・・・

348potem:2004/05/12(水) 22:52
追い打ち2SPにSKつなげで隙消すのか
今度からやってみよう
2SPは意外に仕様用途多いです
CAの後とかにちょっと残ったのを削れたりします。

今日メローの後の追い打ちを全部2SP>SK>AAor2SP>2SKに限定してみたけど
なにげサソリ溜めるより効率がいい気がしてきた・・
ダウンを奪えるってのが重要臭いね。
ところで
ガトリング>弱サニーはダッジでくぐられるけど
ガトリング>強サニーにしてもダッジでくぐられるのかな?
今日強サニーだしたらダッジによく引っかかってくれたので気になります。
だれか知りませんか?

349ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 23:44
>>348
強サニーもダッジでくぐれるけど弱サニーと勘違いして弱の時のタイミングでIB(ダッジ暴発)やダッジを出すと
無敵切れた頃に強サニーの攻撃判定が出てあたる

350kzya:2004/05/13(木) 01:37
ボイドは相手によって攻め方変えなきゃいけないな・・・
サソリ溜めを重点にするかダメージ優先か
まぁそんなに攻めてこない相手にはDA食らわせてOAするんだがね

最近飛び込みを警戒してくる・・・ガネとかダッシュでした抜けられて・・・・・
地上立ち回りをどうしようか悩んでます
誰かご教授をおねがぃします_| ̄|○

351ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 12:31
起き攻めのJSK→JSPに最近疑問を感じる。
動画ではJSPをIBされてほぼ確実に反撃されてるし、
JSKで止めたり何もしないのも、読まれて投げられたりと
どうもリスクがちょっと大きい気がする。

で、今のところ研究中なのが
相手の起き上がりに、着地寸前のJSKを当てる起き攻め。
起き上がりの「投げとガードしかできない」瞬間に重ねるのがポイント。
この起き攻めなら上下段、コマ投げの高速3択が可能になる。
JSKをIBされても、相手が最速で反撃しなければコマ投げで吸えるかも?

ただ、問題はタイミングがめっちゃシビアなこと。
早すぎだとJSKがすかって投げられるし、遅すぎだと立ちLPで落とされる。
難しいとこです。

352ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 13:13
リスクが大きいと感じるのは>>351の起き攻めの選択肢が少ないだけだべ
的を絞らせない事でわかってても引っかかる状況を作らないと
まあがんばっちゃてくだしあ

俺はシステムの穴をつくような複雑な方法より単純に意識に訴える方法が良いと思いますけどね

353351:2004/05/13(木) 13:45
書き忘れたけど
この起き攻めは位置取りもシビア。
無理と思ったらADAで妥協するべきか?

>>352
まあリスクが大きいといってもリターンと半々ってとこですね。
ちょっと誇張してしまいました。
まあ、反撃されにくい連携ってのも
立ち回る上では重要な要素だと思うので、
これからも研究していきたいところ。

個人的な目標
・この起き攻めの成功率5割越え
・相手のAAをIBする
・タイフォンを蹴散らすための立ち回りを研究

354ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 13:57
まずはJSK>JSPの繋ぎを適当にやるんじゃなくて
JSPを出切る限り地面スレスレで当てるようにしてみ
これだけで全然違う。

355ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 18:18
ダウン追い討ち2SP後は4SPが一番硬直減ったような気がしたけど気のせいかも

46SKカウンターヒットとか強シャイニー初段相打ちカウンターヒットの時の
ぷか〜っと浮く状態にOA当てたらちゃんと蠍も当たった
けど初めのボディーブローみたいなの当てなかったら蠍当たらんかったんだろうか?
どなたか調査キボン

356ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 23:19
ダウン追い討ちは相手体力MAXで
弱サニー(vs鯛、ゼン)が15くらい
6SPも15くらい(相手がすぐ起きるので起き攻めしにくい
2SPが5〜7で、2LKが2 ってとこ
6SPは倒れきってない時に入れたから、倒れきってからならダメージ↓状況↑になるかな
オービルに強サニー入れるの忘れてた…

最近逃げるのを追いかける事を止めてみた
90秒だとすごく楽になったが60秒だと時間切れ
時間短けぇよヽ(`Д´)ノ

357ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 05:06
今更ながらこいつの肝はサソリだと痛感
ゲッツあたってくれない相手だとOAがしょぼいのなんのって
果てしなく一発キャラに思えてきた

へたくそでごめんなさい

358ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 12:22
>>355
スーパーシャイニーは根元が当たれば、相手が空中でもロックするよ。

359ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 22:14
今更だけど・・。
ボイドの服の柄ってサソリだったのね。
ずっとチューリップかなんかだと思ってた。

360ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 02:13
ゲージ関連の戦略についてカキコ。
ボイドの指パッチンの糞威力のプレッシャーをいかして戦いたい。
んがメローから全部ゲッツだと火力負けが激しく話しにならない。
よってあと一ラウンド取れれば勝利というところまでAAオンリィ。
それから負けられるラウンドはゲッツ狙いで逝く。
こうすれば最終ラウンドで確実に勝ちを取れそうだがどんなもんか?

AAで勝てるなら勝てよですかそうですかorz

361ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 03:07
俺なんてここ一週間対戦でOAとDA一回も使ってないyp!

362ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 03:12
>>360
先に1本目取ったらそれも面白そう
Dゲージの用途は IB>メロー>サニー とDA狙いのどっちが良いかな?

363ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 03:32
俺なんてラッシュからCA入れられたYO!_| ̄|○遊ばれてるのか…

364ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 11:38
>362
俺ならDAメイン、IBはめくり対策に使う程度。
そしたら蠍ためはDAにまかせて、
メローからはAAとかのラッシュにまわすことができると
思ってる。

365ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 11:47
>364
論点がズレてる。

>362
純粋にDゲージの用途がIBからメローサニーとDAの二択だとしても
相手キャラとか相手の残り体力、ラウンド数などの状況によるから一概には言えない。
しかしQRが有効なキャラ相手にはDゲージをできるだけ残しておきたいからメローサニーの方がいいと思う。
…けどDゲージを蠍貯める為だけに使うっていうことはそこまで気にしなくても勝てる相手なんだからどっちでもいいかと。

366ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 15:59
相手が立ちガードする確信があるならJSP→JSKにしてみ
JSKがギリギリで当たる

367ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 16:01
>351へのレスでした

368ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 01:05
スコア1人目で10万超えた
後半の方が効率良くゲージ溜められるからうまくいけば100万いけるかなあ

369ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 01:30
メローからダッシュSK→SP→スーパーシャイニー
     サニー→スーパーシャイニー
どっちの方が威力高い?サソリポイントによって変わってくると思うけど・・

370ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 02:10
>>369
蠍が8以下ならサニーで蠍増やした方が良いと思う
LP>SP>SK>OAやったら生当てに比べてダメージ2割減な感じに…
LP入れたのが悪いんだけどね

371potem:2004/05/18(火) 16:31
>356
追い打ちの件ありがとうございました。
先日同キャラ対人戦でJSK>JSPのJSPをIB>メローってやられたのですが
ジャンプで逃げれました。
もしかして結構タイミングシビアなんでしょうか?
後最近IBされにくいようにガトリングルートを変えるのを意識したほうがいいと
感じましたが皆さんどうしてますか?
ジャンプ攻撃の後はみんな屈みガードになりやすいのであえて立ち攻撃を多めにするとか
工夫してることがあったらよろしくお願いします

372ゲームセンター名無し:2004/05/19(水) 09:47
ジャンプ攻撃をIBして投げは確定じゃないよ
このゲームはたとえ着地硬直でも上いれとくと投げられ判定は消えるみたいだからたとえコマンド投げでも確定しない

IB狙ってると読んだらコマンド投げしてるかなぁ

最近激しくヒカリが辛いと思う。カヤよりもずっと・・・
LK>LPの隙消し牽制にまず勝てない。カヤのLKならこっちのLKで勝てるのに
飛んだら後飛びのJLKで確実に負ける。
攻めてこないで丁寧に牽制とジャンプ攻撃潰しだけでかなり詰む予感
起き攻めもタイミングちょっと遅いと上段当身との読み合いになっちゃうからなぁ
何かいい対策ないもんでしょうか

373ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 09:18
>>372
ヒカリは連続技狙える距離が短いんでダメージ取りに来たらメローでかなり割り込める。
近づかれるまでは我慢。本当にLKだけで闘うなんてありえないんだから。

374ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 17:09
>>373
いや、いるよ・・・

375374:2004/05/20(木) 17:14
ってだけだとなんだか煽りみたいなのでオレの対処法

ダッジ→メロー
ヒカリの立LKはグラウンドダッジで抜けれます。
だいたい、ヒカリ側はダッシュで慣性つけてLK振ってくるので
当たらない間合いからグラウンドダッジするとほぼ密着状態。

何回かやると読まれて身陰入れてくるようになるので、
今度はLKの先端を飛び越すようにエリアルダッジ
打撃とスカシメローの2択

ってやった後は読みあいになりますが、
少なくともヒカリ側もLK振る回数が減るので、多少地上からも
攻めやすくなります。

376ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 18:08
ヒカリのLKってGDでくぐれるって事はカヤのLKもくぐれるの?

377ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 18:37
>>375
ヒカリ側にOゲージがある場合こちらのダッジ
みてからAAで反撃されますよ。Dの場合はおそらく
確定、2Dの場合も何も出さないと負け、
打撃も最速で出さないと相打ち→ボイド空中、ヒカリ地上とかになって
結局不利っぽいです
一ラウンド目の開始時とかならかなり使えますけど

378kzya:2004/05/21(金) 00:15
久々にきてみる・・・・・・・
ここでくだらんネタをひとつ・・・・
弱サニーで相手屈カウンターを取ったらAAがはいりますた・・・
ただそれだけです・・・はぃ・・・_| ̄|○ほんとにくだらなくてスマソ

今日は鯛に2連勝してきました・・・でもつらぃですね・・・
まぁ・・連続系をIBメローできたからいいものを・・・
あと・・アランツライっすね・・・なんかいい対処法あったらキボンヌ

379372:2004/05/21(金) 08:11
>>373
ヒカリ側としては接近戦なんて挑むよりひたすら牽制のほうが事故る心配がないので、LKだけのほうが勝率いいと思う

>>374
377のの言うとおり見てから余裕なら厳しいですね。でも試合開始直後は使えるっぽいので利用させていただきます

やっぱり牽制のみで徹底されるとヒカリにたいして3:7以上のかなり不利っぽいですね

380キャラランクスレの141:2004/05/21(金) 12:21
キャラランクスレでボイドの起き攻めについての話題があったので
起き攻めチャート作ってみましたので、こちらにも貼らせて頂きます。

ただ、あちらに書き込んだのはかなりズレてしまったので…
だいぶ修正したつもりですが、まだズレていると思いますので
修正できる方、お願いいたします。m(__)m

381キャラランクスレの141:2004/05/21(金) 12:22
[前提事項]

△1:[ダウン追い討ち2SP→4SP or SKでヒットストップ短縮&タイミング計り]を「(追)」と定義

△2:2SK→2SPヒット後、弱サニーがダウン追い討ちで入るのはゼン・鯛・(オビ様も?)などキャラ限定。

△3:起き上がりの『ガードまたは通常投げしか出来ないフレーム』に技を重ねる事を「ジャスト重ね」と定義。


△4:キャラによって起き上がり時間が若干異なるため、起き攻めのジャンプのタイミングもキャラごとに
  異なるが(ガネは起き上がり遅めなど)、4SPから最速で飛ぶか一瞬遅らせるかの違いくらいで修正可。

  一度キャラごとのタイミング覚えれば、ジャスト重ねそれほどムズくない。そしてジャスト重ね時の一段目の
  (空中)攻撃に対しては、相手側の選択肢はガード・IB・一部ガーキャンDAなどしか無い。

  ちなみに4SPなどから、例えばガネ相手に最速で飛び込むと、相手の腹部あたり(低空)にJSKを重ねる事も可能。
  この場合は当然JSPには派生できない。「ジャスト腹部重ね」とでも定義。


△5:ジャスト重ね1段目のJSKをIBされても、動き出しFは相手が−5不利。IBした側が通常投げ以外で反撃しようとすると
  無条件で動き出しがさらに1F遅れるので、-6。相手が最速の反撃であるコマ投げ(1F)を選択しても7フレかかる為、高い
打点でIBされてない限り垂直Jでコマ投げ確定は避けれる。2段目の(ディレイ)JSPをIBされた場合も同様、もしくはそれより
  も状況はマシ。強引にメロー出していったら逆に吸えるかもくらいのレベル。アランの最速AAがジャンプ中とかに刺さる
  かな?ってのは内緒です。


△6:地上コンボ中にIBされた場合。取られたのがS系ならばお互い動き出しFは±0なので、メローをあわせて行くか
  (相手にコマ投げあっても同時投げスカリになったり)、発生・判定にすぐれる2SPあたりをあわせて行く。
  L系をとられた場合は諦めましょう、読まれてますw 一応悪あがきでメロー。

382キャラランクスレの141:2004/05/21(金) 12:23
■起き攻めバリエーション
─→…ヒット時(●印付きはヒット・ガード問わず[非IB時])
==⇒…主にガード時(投げに関しては失敗時)
━━…IB時(空中2段に関してのみしか考えてません(ぉ )



.ジャスト重ねJSK→JSP→LP→LK→(2)SP──────┬→(AA不可時orスパキャン狙い時)2SK→(追)orSK→OAorCA
  ┃│           ↑      ↑          └→(AA可能時)SK─┬→AA→LK→SP→2SK→(追)
  ┃│           ●      └●──┐                  │
  ┃│           │            │                  │
  ┃├===⇒最速JSPorディレイJSP====⇒着地(2)LK===┐             │
  ┣━━━━┛     │         ↑↑      │             └───────────────┐
  ┃│           │         ┃│     ↓                                     │
  ┃└===============┴=============⇒着地(ディレイ)メロー─┬→.【AA不可時】ダッシュ2SP→2SK→(追)       │
  ┃                       ┃│ ↑↑ │  ↑  ├→.【AA可能時】ダッシュSK→SPorダッシュ2SP→SK─┘
  ┣━━━━━━━━━━━━━━━━┛│ ┃│ │  │  └→【端限定】(JSK→JSP→LP→LK→)SP┬→2SK→(追)
  ┃                         │ ┃│ │  │                            └→SK→AA〜
  ┃                         │ ┃│ │   ──────────────────────┐
  ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛│ └==========⇒(失敗時)茶目っ気じゃん、許せw       │
  ┗━━━━━→垂直JSK→JSP〜     │   │                      ↑              │
                            │   │                      │              │
                            │   │                      │              │
すかしジャンプ─────────────┴──┘                      │              │
                                                        └===================┤
                                                                       │
(通常投げ間合い外、メロー間合い内) おもむろに4SP─┬→メロー────────────────────┤
                                   ├→L系始動のコンボ(上下振り分け)             │
                                   └─エリアルダッジ〜                       │
(       〃         )おもむろに6SP→AA─┬→(AAヒット時)→LK→2SP→2SK→(追)など           │
                                 └→(AAガード時)┬───────────────→おもむろにメロー
                                            │                          ↑
                                            └===⇒上下段L系振り分け==============┘

エリアルダッジ─┬─ADA─┬─→(ヒット時)上記参考に2SK締めで適当にコンボ
          │      └==⇒(ガード時)上記の[ディレイSP]ガード後を参考に。
          └─着地メロ─→成功・失敗時とも上記参考。

38354(鯛スレ21):2004/05/21(金) 16:57
ランクスレより出張。ってか、ランクスレはちゃんとにぎわっているのでもうあまり書きませんが。

141氏がランクスレで書いていた中で気になったことが。
ボイドは4SP、6SPともに特殊技が割り当てられているので投げ仕込みは出来ませんよ。
そしてジャンプ強攻撃のIB動き出しは-4だったはず。

あと、被ガード時のAA→投げ関連もチャートに加えられたほうがよろしいかと。

ダメージ効率については近SK>屈SP>他SP系なのでメロー後なども屈SPを使ったほうがいいです。
さらにAA前提のコンボは「AA前は小技を刻まず、AA後に小技を刻む」ようにしたほうがダメージが上がります。

具体的にはメロー後は
ダッシュ屈SP→遠立ちSK→AA→((屈)LP→)(屈)LK→屈SP→屈SK。
画面端、オビガネアラヴィ相手の時もJSP後に直接屈SPを入れたほうがダメージが上がります。近立ちSKが理想ですが。
背の低いキャラ相手は(ダッシュ)近SK→屈SP始動で。

384ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 17:48
着地の後の文章ちょっと変更したくらいで全然ズレ直そうとしてないじゃん(´д`)
どうやればずれないかとかわから無いならこんな物作るな
中途半端な上に21鯛までつれてきやがって・・・

385ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 20:20
>>372
LKだけしか使わないのに攻撃くらうの?ガードしてりゃいいじゃん。崩しにきたら
読み合いだろ?不利だとしてもさ。まあ、3・7ってどういう基準かも分からないけど。
それにヒカリのLKとジャンプLKが辛いなんて全キャラじゃね?

まあボイドにとって逃げ待ちされるとかなり辛い相手であることは確かだけどさ。

386ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 21:16
>>385のやってるランブルにはガークラが無いらしいな。




とか言うと持論が通るまで粘着すんだろなw

387kzya:2004/05/22(土) 00:10
今日は乱入もなくただひたすらCPUと戦う日だった・・・
やっとヴィレンでクリアできましたんでもつらぃですね・・・

ボイドの勝利ポーズ空中浮遊やろうとしたがなかなかむずいです・・・
なんだがエキセントリックのアッパー最初でキャンセルかかって・・・
それでも一回できたがあとはアランCAのおじさまが空中で乱舞するのがみたいのだが
アランのCA限定ですかね?
だれか教えてくださいお願いします( -皿・)ノ

388ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 00:36
>>387
ボイドの勝利ポーズ空中浮遊は強CAを勝利後に早めに当てれば出来るよ
CAの動作が長すぎるから時間経ったら強制的に勝利ポーズに移行されるみたいだね
あと通常技1ヒットでCA出すよりも1ヒット(ここでKO)>もう1ヒット>CAの方がやり易かった
ヴィレンを LP>LK で倒してCA出したらボイドが1キャラ分くらい浮いた


LP止めしたらヴィレンのDAをガードできるた…メロー確定(ノ∀`)

389141:2004/05/22(土) 00:53
>>384
どうもすいませんでした。

390ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 00:54
>>385
このゲームに地上で出る中段使って崩すキャラが何キャラいるんですかw
いろいろ言いたいがもうほおって置こうw

>とか言うと持論が通るまで粘着すんだろなw
同意w

391ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 01:14
>>388
LK>LP だったかも…LP>LKじゃ当たらんかな?
近SP2ヒット締めなら相手の上に乗る(CAアパーの2発目)
ちなみに画面端背負ってメローでしかやってないから中央で浮けるかどうかワカラネ

あとスレ下がりすぎだと思います

392ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 01:36
>383
ボイドスレまで来て何を書いてんのかと思ったら、
メロー後のダメージ効率とか、141への突っ込みかい。
メロー後のダメージについては、過去ログ読め。

ボイド使いが調べてないとでも思ったのか?
で、鯛使いからアドバイスしてあげようってことか?

393ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 02:24
>>383
つーか被ガード時のAAってなんだよ、AAガードされた時ってことかい
起き攻めのチャートなのにガードされてる状況でAA出すのもどうかと思うんだが、
確かにわざとAAガードさせてメローとかの選択肢を入れることもあるが、
それは141が書いてくれてるようなチャートに入れるとなると線が乱雑になるし
なにより6SP後のチャートにしっかりAAガード時の事も書いてあるよ。

まぁチャートに入れるのではなく前提事項の最後とかに補足として書くのはいいと思うけどね。

384がひどいこといってるが141が作ったお陰で初心者ボイドには参考になるだろうし
141本人も内容的にこれで完成とは思ってないだろうし、ズレも含めボイドスレの住人で完成に近づけていけばいいんじゃないの

394ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 02:53
池袋スレで素晴らしい発言が
「ボイド戦が一番楽しい」だってさ(*´∀`)
キャラランクなんて気にしてられないね。
最強じゃなくても最高ならOK!

関係ないけどOAの後の追い討ちはファンシー空中ヒットが一番美しいと思う

395ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 06:24
(2):レバー2orN。IB対策 (*1):(@1)へ (D):ディレイ

起攻 ←----------------------------┓←---------------------┓←--┓
┗→J----着地----------------┓ ↑ | |
| ┗-JSK(打点低)---------┓ ┏-メロー(*1) ↑ |
| ┗-JSK(打点高)----JSP--ー-----(2)LK-----(2)SP(D)---(2)SK(D)|
| ┗-着地-┛↑ ↓┗┓ ┏┛ |
| ┏メロー(*1) | メロー(*1)┗---ADorJ |
┗→AD---ADA-------------------┛ ↑
| ┏-------(2LK)----2SK------------------------------------┛
┗→4SP---メロー(*1)←---┛┗SK(Oゲージ) |
| ↓ ↑
┗→6SP(Oゲージ)-------------AA---2SP--2SK------------------------┛
| ┗メロー(*1) ↑
┗→2LK---(2)SP(D)---(2)SK(D)------------------------------------┛
| ↓ ┗┓ ↑
┗-------→ メロー(*1) ↓ (@1)→ --2SP---2SK-------------------┛
| ADorJ ┗SK--AA---2SP--2SK-----┛
┗→JA ┗メロー(*1)
注:細かい部分は脳内補完(ノ∀`)

396ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 06:34
半角スペース駄目なのね(´・ω・`)

397ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 14:20
(2):レバー2orN。IB対策 (*1):(@1)へ (D):ディレイ

起攻 ←──────────────┬←------------------┬←--┐
├→J----着地----------------┐  ↑                |   |
| ├-JSK(打点低)-------─┐ ┌メロー(*1)                ↑   |
| ├-JSK(打点高)---------JSP----(2)LK-----(2)SP(D)-─(2)SK(D)   |
| └-着地-┘                 ↑ ↓└-─┐  ↓           |
|  ┌メロー(*1)                 | メロー(*1) └---ADorJ        |
├→AD---ADA--------──────┘                      ↑
|  ┌-------(2LK)----2SK-------------------------------──┤
├→4SP---メロー(*1)←-─┘└SK(Oゲージ)                        |
|   ↓                                          ↑
├→6SP(Oゲージ)------------.AA---2SP--2SK--------------───┤
|                   └メロー(*1)                        ↑
├→2LK---(2)SP(D)---(2)SK(D)------------------------─────┤
|         ↓ └-┐                                ↑
├-------→ メロー(*1).↓ (@1)→ --2SP---2SK------------------──┤
| ADorJ          └SK--AA---2SP--2SK--------------────┘
└→JA                └メロー(*1)

395じゃないが予想で直してみた
一部のルートが変な気もするけどシラネ
ルートは言葉と①等の番号の方でやったほうが良いと思う。出来ない事は(ry
--と─はズレを直すためなので深い意味は無い

398395:2004/05/22(土) 19:41
>>397
修正あり。またズレそうだったから放置しようかと思ってたけど修正〜

起攻 ←────────────-┬←--------------------┬←--┐
├→J----着地----------------┐ ↑                 |   |
| ├-JSK(打点低)-------─┐  | ├メロー(*1)            ↑   |
| └-JSK(打点高)---------JSP-----(2)LK-----(2)SP(D)-─(2)SK(D) |
|                └-着地-┘↑  ↓ └-─┐   ↓        |
|     ┌メロー(*1)              | メロー(*1 )  └---ADorJ      |
├→AD---ADA--------─────-┘                      ↑
|  ┌-------(2LK)----2SK--------------------------------──┤
├→4SP---メロー(*1)←-─┘ └SK(Oゲージ)                      |
|                     ↓                        ↑
├→6SP(Oゲージ)-------------.AA---2SP--2SK-------------───┤
|                       └メロー(*1)                  ↑
├→2LK---(2)SP(D)---(2)SK(D)------------------------─────┤
|     ↓       └-┐                              ↑
├-------→ メロー(*1).  ↓  (@1)→ --2SP---2SK---------------──┤
|              ADorJ      └SK--AA---2SP--2SK--────┘
└→JA                            └メロー(*1)

399ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 22:22
>>398
AD後に2LK〜、4SP後にAD〜と6SP〜、JSK(打点低)後に着地もアリだと思う
あと4SP→2LK→2SKの「2SK」は「2SP→2SK」じゃないか?


フォント小でブラウザ使ってたから>397が殆どずれてないつもりだったけど
フォント中に戻したら色々ずれてて鬱
小と中のどっちが多いのかな…スレ違いすまん

400395:2004/05/23(日) 00:40
これ俺がやってる奴そのまんまだからなぁ
AD後2LKやるならさっさとメローで投げちまう。
4SP-AD、4SP-6SPルートが無いのは俺がやらないからw
4SPを出すタイミングを折角6SP出してたらジャスト重ねになるタイミングで出してるのに
そっからワンテンポさらに遅らせるのはど〜なんだろって思うのよ。
JSK(打点低)の後、JSPに繋がってるように見えるのはAAがずれてるから(ノ∀`)
本当はJSPの後(JSK直後着地してる)に繋がる。打点低いからJSPなんて出ないyp
4SP→2LK→2SP→2SKじゃないのは、投げ間合い外からやってると
ラストの2SK届かない時あるから何時も出してないってのが理由
ちなみに9行目のSK(oゲージ)は8行目の2SKの前に入ってます。これもずれてる。

ま、細かい部分は脳内補完で(ノ∀`)

401ゲームセンター名無し:2004/05/23(日) 02:15
4LPSP同時押しじゃ4SP出るから〜って話しあったけど
LPとSPを押すタイミングをちょっとずらして投げ仕込みって無理なの?

402ゲームセンター名無し:2004/05/24(月) 12:01
>>401
ランブルって、基本的に空キャンセルとか行動キャンセルって
発生しなくない?
ちょっとでも先にLPが押されてたら、その1フレーム後で投げ
入力されてもLPが出ちゃう気がする。
だから、キャンセルじゃなく素で必殺技入れると、通常技に
化けることが多いのではないかと。

え、化けるのオレだけ?(ノ∀`)タハー

403ゲームセンター名無し:2004/05/25(火) 23:12
ところでボイドって挑発何種類あるんでしょう?
普段は指パッチンみたいなので、目が赤い時は不気味な笑い、
あと頭を強調するようなのがあった気がしたんですがどなたか詳細わかりますでしょうか?

404ゲームセンター名無し:2004/05/26(水) 10:40
クラッシュ前のみレバー相手方向入れ挑発がある

405ゲームセンター名無し:2004/05/26(水) 19:59
>>404
中途半端にクラッシュしたらそれのみになるよ

メロー後4SP連打も(ry

406kzya:2004/05/29(土) 08:11
ついでに豹変オジサマでメロー後レバー入れ挑発・・・
すばらしいかとw

407ゲームセンター名無し:2004/05/29(土) 08:33
なんか最近爺使ってるとビクトルを思い出すんだが・・・
俺だけ?

408ゲームセンター名無し:2004/05/31(月) 00:57
技術的な話しな〜んもないね(´・ω・`)

409ゲームセンター名無し:2004/05/31(月) 01:19
よし、ならば質問するぞ。
ボイドって足が遅すぎて相手の好きなように間合い調整されるんだけどどうしたらいい?

410ゲームセンター名無し:2004/05/31(月) 17:52
>>409
飛び道具とかで遠距離ばかりにいる相手ならひたすら避けて相手がイラついて近寄るまで待つ
ガネみたいに牽制多い相手はADが有効
空中戦で負けるならジャンプを対空で落として飛ばなくなるまで待つ

好きな間合で動けない時はとりあえず待って、近寄ってきた時に2SPとかで暴れて転ばせて起き攻め
無駄に動いて迎撃されたり潰されるくらいなら一切動かない(前に出ない)ようにしてる
対空とかも勝てば儲け、相打ちで十分って気持ちで

411ゲームセンター名無し:2004/05/31(月) 19:05
対空たって安心して出せる対空無いしなぁ・・・
相手のジャンプ攻撃IBするにしてもその後LPかメローの選択迫られるし登りJSKは頼りない。
46SKはQBされたら・・・とか考えると使い物にならないし。
安心して出せる対空無いよ(´・ω・`)

412ゲームセンター名無し:2004/05/31(月) 20:30
>>411
相手のジャンプ攻撃IBした後LPとメローの選択迫られるって?

413ゲームセンター名無し:2004/05/31(月) 23:23
>>412
IBされた側がレバー↑方向に入れるとメローすからないか?
ジャンプすると読んだらLP、しないと読んだらメロー

414ゲームセンター名無し:2004/05/31(月) 23:47
まあそもそも受身になるなって話なのに
対空にIB使って云々って時点で違うと思うけど
相討ちLシャイニーでもいいし早出しJLPでもいいから
とにかく好き勝手させるなってことでしょ
安心できる対空がないなんてみんな知ってるよ

それからメロー狙うなら地上技にIBね
ジャンプ攻撃IBしたなら通常投げでもして起き攻めにでも持っていきなされ

415ゲームセンター名無し:2004/06/01(火) 02:18
ジャンプ攻撃IBして通常投げは4LPSP使え無いボイドじゃ有り得ない

416ゲームセンター名無し:2004/06/01(火) 03:14
>>415
ジャンプ攻撃IBしないから適当に言ってみただけ
それ以外でも投げが仕込めないのは認知済み

417ゲームセンター名無し:2004/06/01(火) 11:07
LシャイニーとかはやだしJLPなんて対空の変わりになるの?
JLPなんて潰されて終っぽいんだけど
IBした方がよっぽど良いと思う

418ゲームセンター名無し:2004/06/01(火) 20:51
>>417
相手が飛び込みのつもりでジャンプしてくるのを出の早いJLPとかで落とすなら、
相手のジャンプ攻撃が出る前に当てられるんで有利
垂直ジャンプで迎撃なら、相手の攻撃はこっちが地上〜空対空のつもりで下〜横に強い技出しても、
こっちは相手以上の高さにいるからJSPでも出しとけば少なくても相打ちにはなる
Lシャイニーは相打ち上等、カウンターでウマー

もともと押されてて返しが相打ち以上でプレッシャー与えられれば可って話だから、
IBは勝つか負けるかのどちらかってな事になるし常に使える訳じゃないからあまりプレッシャー与えられない分良くないかなーと
と言うかIBで返せる相手なら一方的に押される事は無いと思うんだが

ちなみにヴィレンはあんまジャンプ軌道が高くないからなんとなくJLPの代わりにJLK使ってる

419ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 17:35
>>417
さんざ言われてる「安定した対空はない」ってのを踏まえた上で
みんなが色々な技を騙し騙し使ってるって点を考えなされ
読まれたIBよりノーマークのシャイニーが使える場合もある

臨機応変

420ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 19:00
ジャンプ攻撃はダッジでくぐって着地をメロー。
くぐれない距離なら垂直ジャンプかバックステップ。
強気の昇りSKもあるwwww

421ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 22:50
ガードモーションを利用したサニーを狙える人いますか?
いたら、どのキャラのどの辺が狙い目なのか教えて欲しいです。

422ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 00:10
>>421
ゼンの6SPとか出の遅い奴なら頑張れば出来る
でもサニー出すくらいならADかGDで避けてメローの方が確実でダメージや状況も良い

最近は余裕ある時以外サニー使ってないからあまり参考にならんかも

423ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 16:08
>>421
サニーをサニーで返す(´ー`)

424ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 16:42
ヒカリに纏わりつかれて、ふと
爺さまで昇りJLK<下りJSK<JSPとやり返してみた。
2回目のジャンプ中にSK取られた・・・。

425ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 21:25
>421
カヤのS天閃、あまり使って来ないけど。

426ゲームセンター名無し:2004/06/10(木) 21:48
使えるかどうかわからんけどスレ停滞気味なんでネタ投下

画面端背負って メロー>密着サニー>メロー
メロー2回目が当て投げみたいになって投げれる(ディレイとかいらない)
初見なら多分避けられないから蠍安定して貯められると思う

蠍0から追い討ちで 2SP>SK
SKはQRされたら当たらんけどサニーよか良い
相手画面端なら 2SP>近SK>弱シャイニー
QRされても近SKの硬直少ないから反確じゃない
全部当たれば4割は余裕で行く
…せっかくボイド使ってるのにOA無しじゃロマンが無いと思って無理やり使ってみた

427ゲームセンター名無し:2004/06/11(金) 10:29
>>426
相手をKOした後にサニーで追い討ちして、一回DA決めれば蠍3個たまる。
3個たまったら他キャラのCAぐらい減るんで対空で生当てとかいいよ。充分
実用レベル、2本先取でもいける。ってか、ボイドは対空弱いんで重宝するよ。

428ゲームセンター名無し:2004/06/12(土) 17:10
サニーガードさせた後どのぐらい有利なんだろ?そもそも有利な気がしないんだが

429ゲームセンター名無し:2004/06/13(日) 00:29
>>428
スレの最初の方に出てた
弱だと少し有利
強だとほぼ同じ だったかな

430ゲームセンター名無し:2004/06/13(日) 01:28
ガネに遠SK(ちょっと浮く奴)か屈SKの先端当て>ピアってやられるとかなりしんどいんだけど、何か良い返し方ある?
ダッジで避けれれば良いんだけど距離が遠くていまいち上手く反撃できない
IBしても反撃できんし。と言うかメローとLPが届かない距離の時はIB厳禁かな
あと、上野とかボイドの通常投げを壁際で食らってQRした後って皆は何してる?
投げの無敵が続いてるせいかよく攻撃をスカすんだけど、タイミング悪いだけ?

俺は教えて君かorz

431ゲームセンター名無し:2004/06/13(日) 01:51
>>429
なるほど弱で有利か…
教えてくれてありがとう。
なんとかサニーを有効的に使う方法を探してるんで参考にさせて頂きます。

>>430
ヴィレンの投げは硬直終了まで無敵がありそうな感じがするけど。
打撃は当たった事ないしメローも飛ばれたりするし。

432ゲームセンター名無し:2004/06/19(土) 04:23
強サニーから2LPが繋がる時があるんだけどなんでだろ?
しゃがみ状態だとのけぞりが長いとかかな。

433ゲームセンター名無し:2004/06/19(土) 04:29
カウンターヒットじゃなくて?

434ゲームセンター名無し:2004/06/19(土) 12:43
>>433
しゃがみだったのは覚えてるけどカウンターじゃなかったと思う
Goodって出てた

435ゲームセンター名無し:2004/06/20(日) 22:30
新宿いったら強いボイドにぼこられた・・・
同キャラ対戦はなかなかおもろいな

436ゲームセンター名無し:2004/06/21(月) 00:16
カヤにLKとか小技でぺちぺちやられて撃沈しますた(´・ω・`)
飛び込みもJLPとかで簡単に撃墜されて…

対策キボン

437ゲームセンター名無し:2004/06/21(月) 01:11
上野のLKも地味に袴以上に嫌らしい気がした

438ゲームセンター名無し:2004/06/21(月) 01:26
近距離で小技出されたら2SPで暴れて、多少距離離れてるなら遠SKで牽制。
両方判定が強いし、2SPは発生早いし遠SKは意外と長いから使えるよ。

飛び込みをあっさり落とされるのはボイドが毎回同じ事やってて相手が慣れてるとか、読まれてるだけじゃないかな。
カヤのJLPが特別強いわけじゃないし、ボイドの飛び込みは強いんだから飛ぶのがばればれじゃなきゃ一方的に負けはしないはず。
いつもはジャンプしてるタイミングでダッジしてみたり、JSK早出しするとか色々やって撹乱してみたら?


最近起き攻めに 2SK→強ファンシー が楽しい。
ガード方向が1から4に変わるからたまに出すならまずガードできないし、裏周りでファンシー当たるから距離離れない。
2SK当たると起き攻め出来なくなるけど、殺しきれる状況なら問題なし。

439ゲームセンター名無し:2004/06/21(月) 21:14
>>438
ありが㌧!がんがるよ(`・ω・´)

440ゲームセンター名無し:2004/06/25(金) 02:46
立LP>近SP>2SKなどのラッシュコンボの近SPが遠SPに化けて繋がらない事が
多々あるのですがこの場合立LP>近SPの繋ぎが遅いからでしょうか?
それとも2SPなどで妥協した方が良いのでしょうか。


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