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【キャラ別攻略】ボイド

1ゲームセンター名無し:2004/01/24(土) 19:38
中年ぶとりのおっさん眼鏡。
博士というか何と言うか・・・マッドな感じのお方。

301ゲームセンター名無し:2004/04/30(金) 02:34
CAバグ、空中の相手の足にぎりぎり掠めるように当てることでも起こせます
GDAカウンターから狙ってみるとか

302ゲームセンター名無し:2004/04/30(金) 18:31
通常技からCA出そうとしたら4SP出るんだけど…何かコツってあるの?

303ゲームセンター名無し:2004/04/30(金) 23:33
ボタンを早く押しすぎだろう。
キャンセルかけたい技の硬直中に素早く正確にレバー入力。
技が終わる直前くらいにボタンを押す。

304ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 02:51
つか蠍MAX、メロウ→サニー・栗キャンウマー・・・と思ったらDAってどうよ?泣けてこないか?
ちなみにカヤのことな。そのままAAがらみのラッシュでK・O。

305ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 04:33
>304
メローから直接OAだそう・・

306304:2004/05/01(土) 05:15
その・・・実はおれがカヤだったんだわ。とっさに、つい・・・。ファイナルラウンドだったし。
ボイド使いの方々マジすまんですOTL

307ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 14:48
カヤとヴィレンがDゲージMAXだったらメローからのコンボは
執拗に屈SK→屈SPですね。

CAバグは勝った時に決めると相手が食らいモーションのままボイドが勝ち
ポーズ決めるのが笑えるなぁ。

308ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 17:32
>274
>275

どう頑張っても>274のキャラ以外には最後のサニーがスカるんですが・・・

コツってありますか?

309ゲームセンター名無し:2004/05/01(土) 21:04
メローからジャンプ強Kって確定ですか?

310ゲームセンター名無し:2004/05/02(日) 00:50
オービルにしか入らんと思う

311potem:2004/05/02(日) 22:35
小ネタとか
・ダウンを奪った後、通常技で追い打ち>キャンセル弱サニー
とやるといい感じにサニーが”重なりません”
そこからメロー>追い打ちとかどうでしょ?激しく一回しか通用しない予感w
・DAが空中の相手にカウンターで当たると真上に高く浮くので追撃できた気がします。
上手くいけば合計蠍三個ゲットだ!
・OAのあとの追い打ちでファンシーが当たるのを確認、別にダメージが高いとか無いです
ただ無駄に難易度が高い趣味の技w
・昇りでLKやLPだしても下りの着地間際にSKだせました。
・同キャラ戦だとボイドが飛んだ瞬間に昇りLPとかだすといい感じに勝てそうです。

今日鶏さんと対戦できた予感オレンジの服来てたら自分です。

312ゲームセンター名無し:2004/05/03(月) 00:37
とりあえず新宿東口のスポーツランドで54万出してクリアしました。
高得点のポイントはパーフェクトよりも数多くCAを決めることでした。
負けラウンドでも必ずCAを入れれば1回あたり1万点(多分)入るので
フルラウンドで4回入れればもっと稼げたと思います。
閉店間際だったのでステージ5からはほとんど流してクリアしてしまったので、
きちんとやっていたら多分60万点は稼げていたでしょう。

313ゲームセンター名無し:2004/05/03(月) 01:21
>>312
平均7万5千で60万か。7万5千くらいならCA3回当てて体力そこそこあればいけるんだけど、
後半(特にグリード)は下手したら勝っても6万くらいに…_| ̄|○

1ラウンド目でパーフェクト狙える時にあえてCAのためにDゲージ貯めるかどうかよく悩む
CAよりパーフェクト取った方が点は高いんだけどCAかつパーフェクト狙おうとして一発くらって…
明日CAとかで何点入るか確かめてこようかな

314313:2004/05/03(月) 22:23
ダメージ分からないと意味無いなーと思いつつ調べてきたー
CA) LP:5450 SP:10150
OA) 蠍0だと500 蠍1匹増えるごとに 750 蠍MAXで7250
DA) 1HITで70 2HITで120
LP) 立&屈:130 JLP:160
LK) 立:160 屈:130 JLK:200
SP) 近:440(2HITでだから1HITは不明) JSP:400 遠:440(多分)
SK) 近:490 遠&屈:440 JSP:380
シャイニー) LP:510 SP:780(細かい事は不明)
サニー) LP:380 SP:430
ファンシー) LK:470 SK:510
他) AA:100 ADA&GDA:200 6SP:330 JA&メロー:0 ファーストアタック:1000(メロー可) 通常投げ:600(多分)
ダウン追い討ちは1/5して10未満は切捨て(ダウン追い討ち2LKなら20
コンボ,AA,JA,メロー,カウンターしても点数に補正は掛からない

グリードにゲージ全部残したまま第3ラウンド負けて56万(´・ω・`)60万は勝っても無理だけどね
1ラウンド目でパーフェクト狙えるならCAは次のラウンドでメローしてFAとったあとDゲージ貯めてCA
んで適当に殴って負けて3ラウンド目は開始直後&とどめでCA2回ってとこかな
60秒設定じゃ2ラウンド目にDゲージ貯まらーん 無理に貯めたら勝っちゃう…

315313:2004/05/03(月) 23:09
あと1ラウンドをOA,CAなしでやると8000〜9000くらいだよ

俺は
第1ラウンド:パーフェクト狙えるならCA使わずに凹(Dゲージ足りない)…①,無理ならDゲージ貯めてCA…②
第2ラウンド:①→メローしてFA取り、Dゲージ貯めてCA。相手のHP&時間と相談しつつ殴ってO&Dゲージ貯め…③
②→Oゲージ貯めてCA。その後相手のHP等と相談しつつ、以下略…④,んでもCA出したら相手死にそう(序盤の敵ガードしないし)なら諦めて殴って終わり…⑤
第3ラウンド:③→早々にCA当てて締めにCA。全く敵がガードしない場合は締めのCA用Oゲージ貯まらないかも
④→多分ロクにOゲージ貯まってないから締めだけにCA
⑤→即CA。結構余裕でゲージ貯まるから、もいっちょCAして終了

パーフェクト4,5回だして上記のパターンでいって調子よければ60万行く…はず
もっと点貯まるやり方あったら教えて下さい
課題は第2ラウンド以降のOゲージ貯めなんでダメ少なくて沢山貯まる方法もキボン

316ゲームセンター名無し:2004/05/04(火) 21:22
スコアは後半の方がのびる気がする。Dゲ-ジたまりやすいし相手がラッシュをガードしてくれれば体力減らさずOゲージ貯まるから。
スコア稼ぐなら補正ひどいほうがいい、一番ダメージ低いCAコンボってなんだろう。

317ゲームセンター名無し:2004/05/05(水) 21:09
牙砕脚ガード後はメロー確定ですか?あとアランのOA。

318ゲームセンター名無し:2004/05/06(木) 00:50
>>317
牙砕脚ガード後は完全五分だったはずなので
飛べば逃げられるんじゃなかったっけ?

アランのOAは確定だったはず。
ソースが信用に足りないので間違っていたらごめん。

319ゲームセンター名無し:2004/05/06(木) 22:30
>>308
274と275が無理なキャラは
2SK→AA→LK→SK→近SP(1段目キャンセル)→LPサニー
これでOK。

これらのコンボは対人戦で使うと通常受け身されて
最後のサニーが当たりません。
なので、近SPを2段目まで当てて様子見とか、後方受け身と読んでSPサニー、
みたいな感じで読み合いしてください。

320ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 16:22
勝ちにいくならコンボは
JSK→JSP→屈SP→立SK→AA→屈SP→立SK→弱シャイニーがいいと思う。
最後QAされると反撃うけるが実際やってくる人あんまいないし
やってくる人は
最後を屈SKでしめてダウン後起き攻め。
コンボに弱攻撃混ぜるとどうも総ダメージ減るような気がするんで。

起き攻めはジャンプからそのままJSK→JSPをみせておいて
IBされるようならJSKで止め投げとか空ジャンプとか地上に降りたら
少し待って屈LKとか。
あと中段フェイクも使える。近距離で屈SP→フェイク→屈SPで
ガードクラッシュ狙ったり屈SP→フェイク→投げとかもいける。
ボイドは一方的な試合になることが多いね。
サソリは最終ラウンドまで普段は使わないな。たまってたら使うかぐらいで。

321ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 21:55
ヴィレン対策教えてくれ〜
まずヴィレンの飛び込みが防げん。飛んだのを垂直JLPで落としても後がJSPくらいしか続かないけど、
落としそこなって逆に何か食らったらお手玉。バクステで逃げたら壁に追い詰められて、
JSKをIBしてLPだしたはずが何故か2LK食らってた(メローすりゃ良かったのかな?)
仕切りなおしになったら立ち回りの強さで負けてるせいか不利になるんで、こっちがDAしてもあんま意味無いけど
あっちはDA使えばコンボから脱出&仕切りなおしで有利。
あと裏周りするラッシュSPがウザイ。LP&LKで暴れられるのもウザイ(ADA以外に良い手ある?)。

ついでにS系ガードしたらIBしてAA入れてくるCPUヴィレンもウザイヽ(`Д´)ノスコアアタックの邪魔スンナ!

322ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 23:15
ヴィレンも使う俺が思うにかなりきついのは確か。ただ一発のでかさはこちらが上
だし、ヴィレンは切り返す手段に乏しい(IB狙ってきたら逆に鴨だろ?)。とにかく
メローで投げて起き攻めで殺すのがいいわけですよ。まあ、そこにいくまでがきつい
わけだが・・・。リスクは高いが地上連携に隙をみてメローで割り込みを狙うのが
いいと思うよ。

323ゲームセンター名無し:2004/05/07(金) 23:36
裏回りばっかりやってくるならダッジなりメローで掴めない?
最速だと無理かもしれんが

324ゲームセンター名無し:2004/05/08(土) 03:26
SPorSK>裏周りはガード時に限り、連ガーじゃないのでメロー確反。
ダシュアティ派生中段は持続重ね以外メロー確定。
ヴィレンの垂直JSK牽制に対し、ガードポイント使って強引にサニーぶち込むしかない。
ヴィレン強チェーン2段目は飛道具判定(IB不可)

とりあえずヴィレン知識ふりまいてみた他キャラ使い

325noz0:2004/05/09(日) 02:40
ガネからぼいどに移った(正式に)ものです。
やっぱ、蠍爺はやってて楽しい!攻めが決まってないし。というかかなり駆使しない
と勝てるきがしない。。。

で、今日かなりすごいことが起きたんですが、同キャラ対戦でツインサニー
当てたんですよ!で、なーんか高くとんでるなぁと思い試しにOA入れたらなんと
入ってしまいました!これ検証してくれませんか??

ちなみに自分熊本なんですが11日東京いくんですよ。いいゲーセンありませんか??

326noz0:2004/05/09(日) 02:43
あ、あと端でメロー後ジョルト確定じゃないと思いますよ。。
投げられます。投げられたし。

327ゲームセンター名無し:2004/05/09(日) 03:16
>>325-326
DAがCHしてぷかぷか浮いてるところにカス辺りじゃなくて蠍もヒット?
あと端でメロー後JA確定だろうが違おうが使わないからどうでも(ry

東京ゲーセンマップを動画スレから拉致ってきた
ttp://www.st.rim.or.jp/~k-nishi/tgm/index.html

328noz0:2004/05/09(日) 15:09
>>327 そうです!普通に蠍もヒットしました!!
あ、あとマップありがとうございます!

329kzya:2004/05/10(月) 02:11
最近AAを使うようになったんだが・・・屈SKの後のAAがなかなかうまくいかない・・
あれはやっぱりなれなのか?コツがあったら教えてけれ
あとたまに起き上がりHJSKが裏まで行くのはどうにかならんかね・・・
CPUにオービルでてきたらマジびびる_| ̄|○ヘタレだ・・・・

330ゲームセンター名無し:2004/05/10(月) 08:58
CPUみたいにファンシーキックでめくろうと頑張ってるんだがさっぱり成功しない・・・
なんかコツみたいなの教えてください orz

331ゲームセンター名無し:2004/05/10(月) 18:57
>>329
2SK後にAA当ててもQR出来るし、2SK後に距離離れてるとダウン追い討ちみたいになるから止めた方が…
HJSKは慣れれば単発、JSK>JSP、めくりの3択で美味しい
ただ勝つだけならCPUオービルはIBの練習台にできる
タックル→腕ぶん回しをIB、ドロップキックをIB、立ちSKをIB

>>330
相手しゃがんでなかったらめくれないから、
対人なら2LK>2SKとかで下段ガード意識させた後に2LK>ファンシーってやると良い感じ
相手が慣れてたらガードされて(つД`)

332kzya:2004/05/10(月) 22:38
>>331
サンクス
そうか・・・QRされるのか・・
IBは練習してなぃ・・・_| ̄|○ダメッポ
ボイドはなかなかOA出せないなサソリたまってないと出す気が起きない・
AAでダメージが結構大きいのはやはりLK>屈SP>SK>AA>SP>SK
なのか?ゲージが溜まりやすいのに使ってないのがちと痛いCAっていう手もあるが・・・

カヤ見たくAAガードさせた後にメローとか仕込むと入るのかな・・・情報求む

333ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 00:44
>>332
あくまでIBの"練習台"だからタックル来たら2SK、上下ドロップキックをガードしてメローでもOK
オビにはメロー後JSKからコンボ入るし2SK>2SP>強サニーで蠍回収もできるんで反撃時のダメ大きいからCPUオビは待てば問題なし
ちなみにCPUのタックル→腕ぶん回しはゲーム中一番IBの練習しやすいって言われてる
ダメージは最大がSK始動(遠近不明)、次が2SP始動。SP系は2SPがダメ多い
あとAAからディレイメロー出来るよ

ゼン、鯛、オビ以外だと3本先取でフルラウンドやっても蠍0とかよくあるんだけど…変かな?

334kzya:2004/05/11(火) 01:16
>>333
サンクス
俺教えて君だな・・・orzスイマセヌ
んじゃ起き上がりAA重ねてメローも可能なわけか・・・
実用性は皆無だが(w
今度はAAのコンボでも考えてみようかね・・・メロー>2SP>SK>AAで
最後は技でしめたいがシャイニーは使えそうになぃ・・・弱ならできるがダメが・・
サソリを貯めるためにツインサニーでしめようかねAA>LK>2SK>SP>DAをやってみたり

OAサソリ6〜9個辺りなら強シャイニーでヒット数だけは稼げる・・・ダメは
測ってなぃが実用性はあるかな・・・・

335ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 14:48
DA使うくらいならIBと受身にゲージ使ったほうが絶対良いって。
只でさえ相手の攻撃切り返すの辛いんだし。

336kzya:2004/05/11(火) 17:44
335>>確かに・・・・
まぁこれはあくまで妄想なので実用性はないなぁ・・・

あと・・スティールヘッドは使えますかと・・・
あれは対空にできるのかな・・・判定弱そうだが(w
できても少し発生が遅い気がしる・・・

337ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 18:56
頭突き全く使ってないな・・・そういや。
対空は立ちIB〜相手がジャンプするならSP、しないならメローって感じで読み合いにしてる。
頭突きはカウンター取れればお手玉できるけど・・・
取れなかったら受身から反撃受けそうな気もする。
予想だけど(´・ω・`)

338ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 18:57
訂正
×SP
○LP

339kzya:2004/05/11(火) 19:12
>>337
やっぱりカウンター取れないとつらいのか・・・
ボイドでもお手玉できるのか(w
実際お手玉は個人的に鯛が嫌いだからやらない(できない)んだが
詳細キボン

340ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 20:05
GDAでカウンター取った時と同じ。
下降中JSP>JSK>再ジャンプ適当 とか。地上に繋いでもいいし。
個人的にはヘタに追い討ちして受身されるよりは
しっかりダウンさせて起き攻めからのN択迫ったほうが良さそうな気もするけどね。
ボイドは起き攻め、IB命だと個人的には思ってるんで。
相手キャラにもよるけど空中も地上牽制もたいして強くないからし切り直しになると案外辛い。

341kzya:2004/05/11(火) 20:42
>>340
ありが㌧
やっぱりボイドは離れられるとつらいな・・・
ダッシュも遅いし一回ダウンさえ取れれば一方的にはなるんだが
最近はぶっぱなしサニーもダッチされる始末_| ̄|○
やっぱりけん制に少し2SKとか振りまいたほうがいいのか?
最終的にはサニーでしめてダウンさせれれば一番いいんだが・・

対空シャイニー(弱)はカウンターでダウン復帰無しだったっけ?
まぁ使う人は少ないと思うがなんとなく落としたくなる(w
ヴィレンにはよくやるんだがカウンターが少ない・・なぜ・・・

342ゲームセンター名無し:2004/05/11(火) 21:13
動画スレにボイドvsガネとヒカリvsカヤがうpされてるぞ

343kzya:2004/05/11(火) 23:01
>>342
もうすでに見た罠
なかなかボイドがガネに勝つ姿がかっこいいかと・・
ダウン追い討ちに屈SPはいい物だと思う
なかなかいい勝負だと・・・個人的には思うが

344ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 02:45
動画のボイドは何でダウン追い討ち2SP後にSK出してんの?

345ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 19:06
そのあとの起き攻めのタイミングを取りやすくするためだと思う

346ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 21:12
動画みたいにダウン追い討ち2SP後に近SK出してみたら硬直減った
2SP単発よりも2SP>SKの方が早く動けてると思う
ヒットストップをSKでキャンセルみたいな感じ

347kzya:2004/05/12(水) 21:55
2SPの追い討ちはいいな
Oゲージも少しばかりだが回収できそうだ詳しくはわからんが
ファンシーキック・・・なかなか使えるぞガネとかのLKよけながらつぶせる
飛び込みガードされた後に遅らせて打ったらカウンターでなかなかよかった
今日4連勝したが一回もサニー使ってねぇ・・・・サニー派だったのに・・・・
_| ̄|○こんなんじゃだめですね・・・・

348potem:2004/05/12(水) 22:52
追い打ち2SPにSKつなげで隙消すのか
今度からやってみよう
2SPは意外に仕様用途多いです
CAの後とかにちょっと残ったのを削れたりします。

今日メローの後の追い打ちを全部2SP>SK>AAor2SP>2SKに限定してみたけど
なにげサソリ溜めるより効率がいい気がしてきた・・
ダウンを奪えるってのが重要臭いね。
ところで
ガトリング>弱サニーはダッジでくぐられるけど
ガトリング>強サニーにしてもダッジでくぐられるのかな?
今日強サニーだしたらダッジによく引っかかってくれたので気になります。
だれか知りませんか?

349ゲームセンター名無し:2004/05/12(水) 23:44
>>348
強サニーもダッジでくぐれるけど弱サニーと勘違いして弱の時のタイミングでIB(ダッジ暴発)やダッジを出すと
無敵切れた頃に強サニーの攻撃判定が出てあたる

350kzya:2004/05/13(木) 01:37
ボイドは相手によって攻め方変えなきゃいけないな・・・
サソリ溜めを重点にするかダメージ優先か
まぁそんなに攻めてこない相手にはDA食らわせてOAするんだがね

最近飛び込みを警戒してくる・・・ガネとかダッシュでした抜けられて・・・・・
地上立ち回りをどうしようか悩んでます
誰かご教授をおねがぃします_| ̄|○

351ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 12:31
起き攻めのJSK→JSPに最近疑問を感じる。
動画ではJSPをIBされてほぼ確実に反撃されてるし、
JSKで止めたり何もしないのも、読まれて投げられたりと
どうもリスクがちょっと大きい気がする。

で、今のところ研究中なのが
相手の起き上がりに、着地寸前のJSKを当てる起き攻め。
起き上がりの「投げとガードしかできない」瞬間に重ねるのがポイント。
この起き攻めなら上下段、コマ投げの高速3択が可能になる。
JSKをIBされても、相手が最速で反撃しなければコマ投げで吸えるかも?

ただ、問題はタイミングがめっちゃシビアなこと。
早すぎだとJSKがすかって投げられるし、遅すぎだと立ちLPで落とされる。
難しいとこです。

352ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 13:13
リスクが大きいと感じるのは>>351の起き攻めの選択肢が少ないだけだべ
的を絞らせない事でわかってても引っかかる状況を作らないと
まあがんばっちゃてくだしあ

俺はシステムの穴をつくような複雑な方法より単純に意識に訴える方法が良いと思いますけどね

353351:2004/05/13(木) 13:45
書き忘れたけど
この起き攻めは位置取りもシビア。
無理と思ったらADAで妥協するべきか?

>>352
まあリスクが大きいといってもリターンと半々ってとこですね。
ちょっと誇張してしまいました。
まあ、反撃されにくい連携ってのも
立ち回る上では重要な要素だと思うので、
これからも研究していきたいところ。

個人的な目標
・この起き攻めの成功率5割越え
・相手のAAをIBする
・タイフォンを蹴散らすための立ち回りを研究

354ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 13:57
まずはJSK>JSPの繋ぎを適当にやるんじゃなくて
JSPを出切る限り地面スレスレで当てるようにしてみ
これだけで全然違う。

355ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 18:18
ダウン追い討ち2SP後は4SPが一番硬直減ったような気がしたけど気のせいかも

46SKカウンターヒットとか強シャイニー初段相打ちカウンターヒットの時の
ぷか〜っと浮く状態にOA当てたらちゃんと蠍も当たった
けど初めのボディーブローみたいなの当てなかったら蠍当たらんかったんだろうか?
どなたか調査キボン

356ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 23:19
ダウン追い討ちは相手体力MAXで
弱サニー(vs鯛、ゼン)が15くらい
6SPも15くらい(相手がすぐ起きるので起き攻めしにくい
2SPが5〜7で、2LKが2 ってとこ
6SPは倒れきってない時に入れたから、倒れきってからならダメージ↓状況↑になるかな
オービルに強サニー入れるの忘れてた…

最近逃げるのを追いかける事を止めてみた
90秒だとすごく楽になったが60秒だと時間切れ
時間短けぇよヽ(`Д´)ノ

357ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 05:06
今更ながらこいつの肝はサソリだと痛感
ゲッツあたってくれない相手だとOAがしょぼいのなんのって
果てしなく一発キャラに思えてきた

へたくそでごめんなさい

358ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 12:22
>>355
スーパーシャイニーは根元が当たれば、相手が空中でもロックするよ。

359ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 22:14
今更だけど・・。
ボイドの服の柄ってサソリだったのね。
ずっとチューリップかなんかだと思ってた。

360ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 02:13
ゲージ関連の戦略についてカキコ。
ボイドの指パッチンの糞威力のプレッシャーをいかして戦いたい。
んがメローから全部ゲッツだと火力負けが激しく話しにならない。
よってあと一ラウンド取れれば勝利というところまでAAオンリィ。
それから負けられるラウンドはゲッツ狙いで逝く。
こうすれば最終ラウンドで確実に勝ちを取れそうだがどんなもんか?

AAで勝てるなら勝てよですかそうですかorz

361ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 03:07
俺なんてここ一週間対戦でOAとDA一回も使ってないyp!

362ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 03:12
>>360
先に1本目取ったらそれも面白そう
Dゲージの用途は IB>メロー>サニー とDA狙いのどっちが良いかな?

363ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 03:32
俺なんてラッシュからCA入れられたYO!_| ̄|○遊ばれてるのか…

364ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 11:38
>362
俺ならDAメイン、IBはめくり対策に使う程度。
そしたら蠍ためはDAにまかせて、
メローからはAAとかのラッシュにまわすことができると
思ってる。

365ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 11:47
>364
論点がズレてる。

>362
純粋にDゲージの用途がIBからメローサニーとDAの二択だとしても
相手キャラとか相手の残り体力、ラウンド数などの状況によるから一概には言えない。
しかしQRが有効なキャラ相手にはDゲージをできるだけ残しておきたいからメローサニーの方がいいと思う。
…けどDゲージを蠍貯める為だけに使うっていうことはそこまで気にしなくても勝てる相手なんだからどっちでもいいかと。

366ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 15:59
相手が立ちガードする確信があるならJSP→JSKにしてみ
JSKがギリギリで当たる

367ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 16:01
>351へのレスでした

368ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 01:05
スコア1人目で10万超えた
後半の方が効率良くゲージ溜められるからうまくいけば100万いけるかなあ

369ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 01:30
メローからダッシュSK→SP→スーパーシャイニー
     サニー→スーパーシャイニー
どっちの方が威力高い?サソリポイントによって変わってくると思うけど・・

370ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 02:10
>>369
蠍が8以下ならサニーで蠍増やした方が良いと思う
LP>SP>SK>OAやったら生当てに比べてダメージ2割減な感じに…
LP入れたのが悪いんだけどね

371potem:2004/05/18(火) 16:31
>356
追い打ちの件ありがとうございました。
先日同キャラ対人戦でJSK>JSPのJSPをIB>メローってやられたのですが
ジャンプで逃げれました。
もしかして結構タイミングシビアなんでしょうか?
後最近IBされにくいようにガトリングルートを変えるのを意識したほうがいいと
感じましたが皆さんどうしてますか?
ジャンプ攻撃の後はみんな屈みガードになりやすいのであえて立ち攻撃を多めにするとか
工夫してることがあったらよろしくお願いします

372ゲームセンター名無し:2004/05/19(水) 09:47
ジャンプ攻撃をIBして投げは確定じゃないよ
このゲームはたとえ着地硬直でも上いれとくと投げられ判定は消えるみたいだからたとえコマンド投げでも確定しない

IB狙ってると読んだらコマンド投げしてるかなぁ

最近激しくヒカリが辛いと思う。カヤよりもずっと・・・
LK>LPの隙消し牽制にまず勝てない。カヤのLKならこっちのLKで勝てるのに
飛んだら後飛びのJLKで確実に負ける。
攻めてこないで丁寧に牽制とジャンプ攻撃潰しだけでかなり詰む予感
起き攻めもタイミングちょっと遅いと上段当身との読み合いになっちゃうからなぁ
何かいい対策ないもんでしょうか

373ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 09:18
>>372
ヒカリは連続技狙える距離が短いんでダメージ取りに来たらメローでかなり割り込める。
近づかれるまでは我慢。本当にLKだけで闘うなんてありえないんだから。

374ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 17:09
>>373
いや、いるよ・・・

375374:2004/05/20(木) 17:14
ってだけだとなんだか煽りみたいなのでオレの対処法

ダッジ→メロー
ヒカリの立LKはグラウンドダッジで抜けれます。
だいたい、ヒカリ側はダッシュで慣性つけてLK振ってくるので
当たらない間合いからグラウンドダッジするとほぼ密着状態。

何回かやると読まれて身陰入れてくるようになるので、
今度はLKの先端を飛び越すようにエリアルダッジ
打撃とスカシメローの2択

ってやった後は読みあいになりますが、
少なくともヒカリ側もLK振る回数が減るので、多少地上からも
攻めやすくなります。

376ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 18:08
ヒカリのLKってGDでくぐれるって事はカヤのLKもくぐれるの?

377ゲームセンター名無し:2004/05/20(木) 18:37
>>375
ヒカリ側にOゲージがある場合こちらのダッジ
みてからAAで反撃されますよ。Dの場合はおそらく
確定、2Dの場合も何も出さないと負け、
打撃も最速で出さないと相打ち→ボイド空中、ヒカリ地上とかになって
結局不利っぽいです
一ラウンド目の開始時とかならかなり使えますけど

378kzya:2004/05/21(金) 00:15
久々にきてみる・・・・・・・
ここでくだらんネタをひとつ・・・・
弱サニーで相手屈カウンターを取ったらAAがはいりますた・・・
ただそれだけです・・・はぃ・・・_| ̄|○ほんとにくだらなくてスマソ

今日は鯛に2連勝してきました・・・でもつらぃですね・・・
まぁ・・連続系をIBメローできたからいいものを・・・
あと・・アランツライっすね・・・なんかいい対処法あったらキボンヌ

379372:2004/05/21(金) 08:11
>>373
ヒカリ側としては接近戦なんて挑むよりひたすら牽制のほうが事故る心配がないので、LKだけのほうが勝率いいと思う

>>374
377のの言うとおり見てから余裕なら厳しいですね。でも試合開始直後は使えるっぽいので利用させていただきます

やっぱり牽制のみで徹底されるとヒカリにたいして3:7以上のかなり不利っぽいですね

380キャラランクスレの141:2004/05/21(金) 12:21
キャラランクスレでボイドの起き攻めについての話題があったので
起き攻めチャート作ってみましたので、こちらにも貼らせて頂きます。

ただ、あちらに書き込んだのはかなりズレてしまったので…
だいぶ修正したつもりですが、まだズレていると思いますので
修正できる方、お願いいたします。m(__)m

381キャラランクスレの141:2004/05/21(金) 12:22
[前提事項]

△1:[ダウン追い討ち2SP→4SP or SKでヒットストップ短縮&タイミング計り]を「(追)」と定義

△2:2SK→2SPヒット後、弱サニーがダウン追い討ちで入るのはゼン・鯛・(オビ様も?)などキャラ限定。

△3:起き上がりの『ガードまたは通常投げしか出来ないフレーム』に技を重ねる事を「ジャスト重ね」と定義。


△4:キャラによって起き上がり時間が若干異なるため、起き攻めのジャンプのタイミングもキャラごとに
  異なるが(ガネは起き上がり遅めなど)、4SPから最速で飛ぶか一瞬遅らせるかの違いくらいで修正可。

  一度キャラごとのタイミング覚えれば、ジャスト重ねそれほどムズくない。そしてジャスト重ね時の一段目の
  (空中)攻撃に対しては、相手側の選択肢はガード・IB・一部ガーキャンDAなどしか無い。

  ちなみに4SPなどから、例えばガネ相手に最速で飛び込むと、相手の腹部あたり(低空)にJSKを重ねる事も可能。
  この場合は当然JSPには派生できない。「ジャスト腹部重ね」とでも定義。


△5:ジャスト重ね1段目のJSKをIBされても、動き出しFは相手が−5不利。IBした側が通常投げ以外で反撃しようとすると
  無条件で動き出しがさらに1F遅れるので、-6。相手が最速の反撃であるコマ投げ(1F)を選択しても7フレかかる為、高い
打点でIBされてない限り垂直Jでコマ投げ確定は避けれる。2段目の(ディレイ)JSPをIBされた場合も同様、もしくはそれより
  も状況はマシ。強引にメロー出していったら逆に吸えるかもくらいのレベル。アランの最速AAがジャンプ中とかに刺さる
  かな?ってのは内緒です。


△6:地上コンボ中にIBされた場合。取られたのがS系ならばお互い動き出しFは±0なので、メローをあわせて行くか
  (相手にコマ投げあっても同時投げスカリになったり)、発生・判定にすぐれる2SPあたりをあわせて行く。
  L系をとられた場合は諦めましょう、読まれてますw 一応悪あがきでメロー。

382キャラランクスレの141:2004/05/21(金) 12:23
■起き攻めバリエーション
─→…ヒット時(●印付きはヒット・ガード問わず[非IB時])
==⇒…主にガード時(投げに関しては失敗時)
━━…IB時(空中2段に関してのみしか考えてません(ぉ )



.ジャスト重ねJSK→JSP→LP→LK→(2)SP──────┬→(AA不可時orスパキャン狙い時)2SK→(追)orSK→OAorCA
  ┃│           ↑      ↑          └→(AA可能時)SK─┬→AA→LK→SP→2SK→(追)
  ┃│           ●      └●──┐                  │
  ┃│           │            │                  │
  ┃├===⇒最速JSPorディレイJSP====⇒着地(2)LK===┐             │
  ┣━━━━┛     │         ↑↑      │             └───────────────┐
  ┃│           │         ┃│     ↓                                     │
  ┃└===============┴=============⇒着地(ディレイ)メロー─┬→.【AA不可時】ダッシュ2SP→2SK→(追)       │
  ┃                       ┃│ ↑↑ │  ↑  ├→.【AA可能時】ダッシュSK→SPorダッシュ2SP→SK─┘
  ┣━━━━━━━━━━━━━━━━┛│ ┃│ │  │  └→【端限定】(JSK→JSP→LP→LK→)SP┬→2SK→(追)
  ┃                         │ ┃│ │  │                            └→SK→AA〜
  ┃                         │ ┃│ │   ──────────────────────┐
  ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛│ └==========⇒(失敗時)茶目っ気じゃん、許せw       │
  ┗━━━━━→垂直JSK→JSP〜     │   │                      ↑              │
                            │   │                      │              │
                            │   │                      │              │
すかしジャンプ─────────────┴──┘                      │              │
                                                        └===================┤
                                                                       │
(通常投げ間合い外、メロー間合い内) おもむろに4SP─┬→メロー────────────────────┤
                                   ├→L系始動のコンボ(上下振り分け)             │
                                   └─エリアルダッジ〜                       │
(       〃         )おもむろに6SP→AA─┬→(AAヒット時)→LK→2SP→2SK→(追)など           │
                                 └→(AAガード時)┬───────────────→おもむろにメロー
                                            │                          ↑
                                            └===⇒上下段L系振り分け==============┘

エリアルダッジ─┬─ADA─┬─→(ヒット時)上記参考に2SK締めで適当にコンボ
          │      └==⇒(ガード時)上記の[ディレイSP]ガード後を参考に。
          └─着地メロ─→成功・失敗時とも上記参考。

38354(鯛スレ21):2004/05/21(金) 16:57
ランクスレより出張。ってか、ランクスレはちゃんとにぎわっているのでもうあまり書きませんが。

141氏がランクスレで書いていた中で気になったことが。
ボイドは4SP、6SPともに特殊技が割り当てられているので投げ仕込みは出来ませんよ。
そしてジャンプ強攻撃のIB動き出しは-4だったはず。

あと、被ガード時のAA→投げ関連もチャートに加えられたほうがよろしいかと。

ダメージ効率については近SK>屈SP>他SP系なのでメロー後なども屈SPを使ったほうがいいです。
さらにAA前提のコンボは「AA前は小技を刻まず、AA後に小技を刻む」ようにしたほうがダメージが上がります。

具体的にはメロー後は
ダッシュ屈SP→遠立ちSK→AA→((屈)LP→)(屈)LK→屈SP→屈SK。
画面端、オビガネアラヴィ相手の時もJSP後に直接屈SPを入れたほうがダメージが上がります。近立ちSKが理想ですが。
背の低いキャラ相手は(ダッシュ)近SK→屈SP始動で。

384ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 17:48
着地の後の文章ちょっと変更したくらいで全然ズレ直そうとしてないじゃん(´д`)
どうやればずれないかとかわから無いならこんな物作るな
中途半端な上に21鯛までつれてきやがって・・・

385ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 20:20
>>372
LKだけしか使わないのに攻撃くらうの?ガードしてりゃいいじゃん。崩しにきたら
読み合いだろ?不利だとしてもさ。まあ、3・7ってどういう基準かも分からないけど。
それにヒカリのLKとジャンプLKが辛いなんて全キャラじゃね?

まあボイドにとって逃げ待ちされるとかなり辛い相手であることは確かだけどさ。

386ゲームセンター名無し:2004/05/21(金) 21:16
>>385のやってるランブルにはガークラが無いらしいな。




とか言うと持論が通るまで粘着すんだろなw

387kzya:2004/05/22(土) 00:10
今日は乱入もなくただひたすらCPUと戦う日だった・・・
やっとヴィレンでクリアできましたんでもつらぃですね・・・

ボイドの勝利ポーズ空中浮遊やろうとしたがなかなかむずいです・・・
なんだがエキセントリックのアッパー最初でキャンセルかかって・・・
それでも一回できたがあとはアランCAのおじさまが空中で乱舞するのがみたいのだが
アランのCA限定ですかね?
だれか教えてくださいお願いします( -皿・)ノ

388ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 00:36
>>387
ボイドの勝利ポーズ空中浮遊は強CAを勝利後に早めに当てれば出来るよ
CAの動作が長すぎるから時間経ったら強制的に勝利ポーズに移行されるみたいだね
あと通常技1ヒットでCA出すよりも1ヒット(ここでKO)>もう1ヒット>CAの方がやり易かった
ヴィレンを LP>LK で倒してCA出したらボイドが1キャラ分くらい浮いた


LP止めしたらヴィレンのDAをガードできるた…メロー確定(ノ∀`)

389141:2004/05/22(土) 00:53
>>384
どうもすいませんでした。

390ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 00:54
>>385
このゲームに地上で出る中段使って崩すキャラが何キャラいるんですかw
いろいろ言いたいがもうほおって置こうw

>とか言うと持論が通るまで粘着すんだろなw
同意w

391ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 01:14
>>388
LK>LP だったかも…LP>LKじゃ当たらんかな?
近SP2ヒット締めなら相手の上に乗る(CAアパーの2発目)
ちなみに画面端背負ってメローでしかやってないから中央で浮けるかどうかワカラネ

あとスレ下がりすぎだと思います

392ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 01:36
>383
ボイドスレまで来て何を書いてんのかと思ったら、
メロー後のダメージ効率とか、141への突っ込みかい。
メロー後のダメージについては、過去ログ読め。

ボイド使いが調べてないとでも思ったのか?
で、鯛使いからアドバイスしてあげようってことか?

393ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 02:24
>>383
つーか被ガード時のAAってなんだよ、AAガードされた時ってことかい
起き攻めのチャートなのにガードされてる状況でAA出すのもどうかと思うんだが、
確かにわざとAAガードさせてメローとかの選択肢を入れることもあるが、
それは141が書いてくれてるようなチャートに入れるとなると線が乱雑になるし
なにより6SP後のチャートにしっかりAAガード時の事も書いてあるよ。

まぁチャートに入れるのではなく前提事項の最後とかに補足として書くのはいいと思うけどね。

384がひどいこといってるが141が作ったお陰で初心者ボイドには参考になるだろうし
141本人も内容的にこれで完成とは思ってないだろうし、ズレも含めボイドスレの住人で完成に近づけていけばいいんじゃないの

394ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 02:53
池袋スレで素晴らしい発言が
「ボイド戦が一番楽しい」だってさ(*´∀`)
キャラランクなんて気にしてられないね。
最強じゃなくても最高ならOK!

関係ないけどOAの後の追い討ちはファンシー空中ヒットが一番美しいと思う

395ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 06:24
(2):レバー2orN。IB対策 (*1):(@1)へ (D):ディレイ

起攻 ←----------------------------┓←---------------------┓←--┓
┗→J----着地----------------┓ ↑ | |
| ┗-JSK(打点低)---------┓ ┏-メロー(*1) ↑ |
| ┗-JSK(打点高)----JSP--ー-----(2)LK-----(2)SP(D)---(2)SK(D)|
| ┗-着地-┛↑ ↓┗┓ ┏┛ |
| ┏メロー(*1) | メロー(*1)┗---ADorJ |
┗→AD---ADA-------------------┛ ↑
| ┏-------(2LK)----2SK------------------------------------┛
┗→4SP---メロー(*1)←---┛┗SK(Oゲージ) |
| ↓ ↑
┗→6SP(Oゲージ)-------------AA---2SP--2SK------------------------┛
| ┗メロー(*1) ↑
┗→2LK---(2)SP(D)---(2)SK(D)------------------------------------┛
| ↓ ┗┓ ↑
┗-------→ メロー(*1) ↓ (@1)→ --2SP---2SK-------------------┛
| ADorJ ┗SK--AA---2SP--2SK-----┛
┗→JA ┗メロー(*1)
注:細かい部分は脳内補完(ノ∀`)

396ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 06:34
半角スペース駄目なのね(´・ω・`)

397ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 14:20
(2):レバー2orN。IB対策 (*1):(@1)へ (D):ディレイ

起攻 ←──────────────┬←------------------┬←--┐
├→J----着地----------------┐  ↑                |   |
| ├-JSK(打点低)-------─┐ ┌メロー(*1)                ↑   |
| ├-JSK(打点高)---------JSP----(2)LK-----(2)SP(D)-─(2)SK(D)   |
| └-着地-┘                 ↑ ↓└-─┐  ↓           |
|  ┌メロー(*1)                 | メロー(*1) └---ADorJ        |
├→AD---ADA--------──────┘                      ↑
|  ┌-------(2LK)----2SK-------------------------------──┤
├→4SP---メロー(*1)←-─┘└SK(Oゲージ)                        |
|   ↓                                          ↑
├→6SP(Oゲージ)------------.AA---2SP--2SK--------------───┤
|                   └メロー(*1)                        ↑
├→2LK---(2)SP(D)---(2)SK(D)------------------------─────┤
|         ↓ └-┐                                ↑
├-------→ メロー(*1).↓ (@1)→ --2SP---2SK------------------──┤
| ADorJ          └SK--AA---2SP--2SK--------------────┘
└→JA                └メロー(*1)

395じゃないが予想で直してみた
一部のルートが変な気もするけどシラネ
ルートは言葉と①等の番号の方でやったほうが良いと思う。出来ない事は(ry
--と─はズレを直すためなので深い意味は無い

398395:2004/05/22(土) 19:41
>>397
修正あり。またズレそうだったから放置しようかと思ってたけど修正〜

起攻 ←────────────-┬←--------------------┬←--┐
├→J----着地----------------┐ ↑                 |   |
| ├-JSK(打点低)-------─┐  | ├メロー(*1)            ↑   |
| └-JSK(打点高)---------JSP-----(2)LK-----(2)SP(D)-─(2)SK(D) |
|                └-着地-┘↑  ↓ └-─┐   ↓        |
|     ┌メロー(*1)              | メロー(*1 )  └---ADorJ      |
├→AD---ADA--------─────-┘                      ↑
|  ┌-------(2LK)----2SK--------------------------------──┤
├→4SP---メロー(*1)←-─┘ └SK(Oゲージ)                      |
|                     ↓                        ↑
├→6SP(Oゲージ)-------------.AA---2SP--2SK-------------───┤
|                       └メロー(*1)                  ↑
├→2LK---(2)SP(D)---(2)SK(D)------------------------─────┤
|     ↓       └-┐                              ↑
├-------→ メロー(*1).  ↓  (@1)→ --2SP---2SK---------------──┤
|              ADorJ      └SK--AA---2SP--2SK--────┘
└→JA                            └メロー(*1)

399ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 22:22
>>398
AD後に2LK〜、4SP後にAD〜と6SP〜、JSK(打点低)後に着地もアリだと思う
あと4SP→2LK→2SKの「2SK」は「2SP→2SK」じゃないか?


フォント小でブラウザ使ってたから>397が殆どずれてないつもりだったけど
フォント中に戻したら色々ずれてて鬱
小と中のどっちが多いのかな…スレ違いすまん

400395:2004/05/23(日) 00:40
これ俺がやってる奴そのまんまだからなぁ
AD後2LKやるならさっさとメローで投げちまう。
4SP-AD、4SP-6SPルートが無いのは俺がやらないからw
4SPを出すタイミングを折角6SP出してたらジャスト重ねになるタイミングで出してるのに
そっからワンテンポさらに遅らせるのはど〜なんだろって思うのよ。
JSK(打点低)の後、JSPに繋がってるように見えるのはAAがずれてるから(ノ∀`)
本当はJSPの後(JSK直後着地してる)に繋がる。打点低いからJSPなんて出ないyp
4SP→2LK→2SP→2SKじゃないのは、投げ間合い外からやってると
ラストの2SK届かない時あるから何時も出してないってのが理由
ちなみに9行目のSK(oゲージ)は8行目の2SKの前に入ってます。これもずれてる。

ま、細かい部分は脳内補完で(ノ∀`)


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