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【キャラ別攻略】ボイド

1ゲームセンター名無し:2004/01/24(土) 19:38
中年ぶとりのおっさん眼鏡。
博士というか何と言うか・・・マッドな感じのお方。

153ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 04:27
昨日頑張ってエンディング見たんだけど、どんな話だったか聞く?

154ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 05:05
>>152
正解。いや空中IBはないが。このゲームJ攻撃で対空した方がリターン大きいし。

155ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 12:22
>>153
ぜひ教えてくれ

156ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 13:19
おじいちゃんはターゲットにいつもサソリ9個溜めてるのかなとオモタ>ED

157ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 13:45
>>153
ラスボスのぬっ殺し方もあわせて教えてくれ

158ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 14:19
サソリ使えって書いてあったが、溜める前にウボォーギンにヌっ頃される(ノд`)

159ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 16:38
近づくの待って、コマ投げれ。

160158:2004/04/08(木) 16:39
サンクス(・∀・)

161ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 17:22
つーか強サニー連発してるだけでだいたいOK
DGたまったらDAしてサソリ稼いでコマ投げ>OAで終了

162ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 17:54
強サニー撃つとカカト落としでいつも潰されちゃうんだよ… >グリード

163ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 20:29
JSKホント強いな。
同キャラ戦で対空CAつぶしちまって、漏れも相手もビビった。

164ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 20:49
みんなOAメインなのかね?
そんな私はサソリあんまり貯めずにAAとCAメインで戦っております。
基本コンボは2SP>2SK>ダッシュ2SP(ダウン追い討ち)
ゲージあったら、2SP>5SK>AA>基本コンボ。
ダウン追い討ち決めた後は、飛び込み重ね安く、
最速ジャンプだと、JSK>JSPのSPがすかります。
これでメロー>ダッシュ2SPからループって感じで。
正直、サニーあんまり使ってない(汗

あと、ボイドはスコア稼ぐのに適してると思うんですがどーですか。
初期設定でALLしたら51万点でした。

165ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 21:48
>>164
生き別れの兄さんですかってぐらい似たような事考えてました。
サソリは4、5個でもまずまず良い減りみせるのでメロー後もダッシュからのコンボがメイン。
自分のターンを増やす事でダメージとゲージの効率を上げるのが目的です。
Dゲージは対空への抑止のQRへ。「飛び込めるのであれば」どのキャラとも戦える気はするんですよね。

166ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 23:36
どうでもいいけどCAって空中ガードできるのね…
今日されてちょっとショックだった。

167ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 03:41
ってか、
サニーのダメージとOA上乗せ分のダメージと追撃ダメージの期待値全部の合計よりも
ダッシュSK→SP→AA→SP→屈SKのダメージの方が高いからサニーもOAも使う要素無い。

168ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 05:45
サニーもOAも使わないならボイド使う必要も無くない?
ダメージがどうのとか期待値がなんだとか言うんなら
強キャラつかえば?なんでボイド使ってるの?

169ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 06:41
ボイドがつえぇから使ってんだよ。
自分勝手なこだわりを負けた理由にでもしてぇのか?

170ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 07:49
>>169は来週にはタイフォン使ってるに300オービル

171ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 07:52
>>169の言うことは正しい。
2SK>追い打ち>起き攻めのほうがターンを継続できる。
立ち回りでサニーはそこそこ使えるし、ツインサニーは切り返しとして優秀。
最終ラウンドでそこそこ溜まったサソリでフィニッシュ、ぐらいが妥当だと思う。

172ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 11:37
起き攻めって何してる?
私の起き攻めは4SP or 6SPを使ったn択です。
起き上がりに
4SP>2LK>2SK(下段から転ばす)
6SP>623LP(中段から転ばす)
4SP>ガード(暴れ対策)
4SP>メロー>連続技
6SP>CA(中段から体力半分減らす)
4SP>214K(めくり)
などを使って行きます。
上から私の頻度順です。
既出ならすみません。

173ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 12:30
>>169の根幹的な意見には全くもってw同意できないが、反撃確定時の追撃はサニーじゃなくてチェーンの方がいいと思う。間違いなく。
っていうか、稼げるところでダメージも稼いでおかんと、OAで一本とれても、2本取られるw。

っていうか、個人的にはサニー使わないボイドなんて怖くも何ともないけどねw

174ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 14:03
173に同意
ボイドはOA大事だと思うけどなぁ?
といっても立ち回りをおろそかにしてまでサニー狙えなんて言わん。
AA使って通常ダメージの底上げはもちろん必要だし。
ただ、ボイドを相手にした時、メロー>OAで7〜8割持って行かれる事を考えると
立ち回りにも変化が出てくる。

167はIB出来るヤツと対戦した事あるのか?

175ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 14:09
ゼンに入るダウン追い打ちサニーが全キャラに決まるなら
すこしは待遇がマシになるかな

とりあえずサニーとOA使わないボイドなんて嫌

176ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 15:02
ボイドで強けりゃ他キャラ使えばもっと強いと思われ
今日ヴィレン使ったらボイドよりは強かったぞ。

177ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 16:51
>>172
俺は追い討ちした後、JSKで飛び込む派
選択肢としてはいい感じでは?
今日行って試してくる。

178ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 17:57
まぁダメージ稼ぎつつサニー決められるコンボが見つかれば一番いいわけだが。

179ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 18:26
>>178
そんな夢のような…w

IB使わない香具師にこそサニーが効くという罠。

180ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 21:47
しかしもうIB使わない香具師はいない罠

それよりボイドメインキャラでやってきてIB対策はできてきたけど
接近戦をひたすら拒否するプレイヤーと対戦するといかに辛いキャラかよく分かるね。
特にアランとかに後ろジャンプ攻撃で逃げて、飛び道具とか空対空とかで待ち気味にやられるとほんとに辛い。
こっちから接近するにはダッシュが使えないすぎるのでダッジかジャンプで接近するしかなく、
空対空を兼ねて早だしJLP>JSKとかやっても着地位置合わされて確定攻撃刺さられて南無。
ガードしてジャンプで突っ込むとそれを確認してから昇りジャンプチェーンで固められたまま地上に引きずり降ろされてコンボ食らって南無。
地上で近づこうにもガードして不利の飛び道具と2SPの牽制がキツクく、2SPはヒット確認でコンボに簡単に繋げられて南無。
そして運よく近づけて転ばすことができたとして、リバーサルの対空技とバックステップを完璧にやられるとペースを掴むことも出来ず、と。

今はまだIBとかAAとかのシステムを楽しめる対戦が盛んだけど、勝ちに拘るとボイドは非常に辛い気がしてならない。
とりあえず逃げる人(=距離をとる人)に対する対策をもっと煮詰めないといけないと思うのだが、みんなの意見を聞かせてくれ。

あぁあとそういった理由で、カツカツの対戦になると最近はサニーはたまに牽制で使う以外は使ってません。ゲージも99%AAに消費してます。

181164:2004/04/09(金) 23:03
>>180
かなり否定的に書いてますが、おおむね同意。
逃げる香具師相手はボイドだとリーチの短さがきつすぎですね。
そこで私が使ってるのは、ブラフサニー。
ボイドで一番リーチ長い技だと思ってるので、ぶっぱなしで牽制に使ってます。
もちろん、サソリ貯めるのがメインではなく、手を出させるために使います。
強弱でタイミングずらしたり、コマンドだけ入れて屈伸運動見せてから
飛び込みやダッシュ2SPやDアタックなど、臨機応変に動いてます。
とにかく転ばして、起き攻めn択迫るのが狙いなわけですが。
その道中でサソリ貯まってたらコンボでウマーですしね。

182ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 00:33
時間切れ直前にOA決めたら
サソリ消費してダメージ無しでしたOTZ

183ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 00:35
(ノд`)イキロ

184153:2004/04/10(土) 01:18
ごめん、パソコンが壊れてて書けなかった。
エンディングの内容は、ボイドは実は素手で要人等を殺す腕利きの暗殺者で、大会の後姿をくらますって話。
ちなみにラスボスはボイドに両の拳を使えなくさせられたから再起不能だと思う。
ラスボスは、とりあえず赤く変身する前に一勝して、変身したら1ラウンド使ってひたすらサソリとゲージを溜める。
そして、最終ラウンドでOAやクイックリカバリー等を使いまくって倒したよ。
この方法で2回エンディング見れたんだけど、ラスボスの1つ前に出てくる敵がヴィレンだけだったのは俺だけ?
アランでラスボスまで行った時もラスボスの1つ前はヴィレンだった……。

185ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 01:53
>>184
正確には
「大会終了後、主催者側(?)の重要人物が何者かに暗殺される。
その筋では有名な素手の殺し屋とボイドに幾つか共通点がみられたので以後も調査続行」て感じだね。

ボス前はヴィレンで固定だと思う。

186ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 02:22
オービルに対してヒカリと同じことができるということにいまさら気づく俺。
しかもこっちのが簡単だし。

のぼりLKはどこまでのキャラに中段になりますか?

187ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 03:10
ラスボスに困ってる人に朗報?弱サニーとOAだけでも上手くハマれば勝てます。
流れとしてはボスにサニー等をガードorヒットさせた後、
最速気味で弱サニーを出すと結構な確率で
(弱サニー→ボスの超反応をガードポイント→ヒット)
となるのでそれをひたすら繰り返します。

たまに割り込まれるけど、その時は慌てずにレバーをガード方向に入れてジッと待つ。
中段はクラックシュートとDA(同モーション)、CAにジャンプ攻撃位っぽいので
基本は下段ガードの方が安心かも。んでガード出来たら隙を見てまたサニー。
あと、サニー後に同じようなタイミングでOAを出す(=ノーキャンセルで)と
ほぼカウンターで喰らってくれるので、これをダメージ源に。
サソリをどこまで溜めるかは双方の体力や残りタイムと相談して適当に。
起き攻めもちょっと離れてまたサニー。そんな感じで。

慣れれば結構簡単です。この戦法でストレート勝ちもいけまっせ。

188ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 14:17
ラスボスは転ばせてからJめくり攻撃〜転ばし〜Jめくり攻撃で
何回かクリアできた。
難易度もあるんだろうケド、Jめくりだと、ミニゲイザーを
すかせました。

189ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 15:18
ボイド的に一番辛いのはガーネットだと思う。
リーチの差が尋常じゃない。ダッジをいかに上手く使うかが鍵だな。

190ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 21:18
ラスボス前はヴィレン・オービル・ゼンのどれかでは?

191ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 21:52
ラスボス前は包茎でしょ。
10回以上やって全部ヴィレン。

192ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 23:22
4人目?がオービル、カヤ、ゼンのどれかだったと思う。

193ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 23:52
JAって正直どうだろう?
当たれば蠍三つ+起き攻めと美味しい技だし、その後DAで二つ、
ガードPでの割り込みサニー等で、今の所最終ラウンド開始時にほぼ蠍が7〜8の状態で始まってる。

他キャラと違って、一回当てるだけで十分なんで警戒され難い上に後々のプレッシャーが段違いという事も有って
完全に見切られるまでは選択肢として有りだと思う。今使ってるパターンとしては
・起きあがりに直接 ・飛び込み後のn択にたまに混ぜる
という今しか通用しない代物しかないので何とか使い所を増やしたいところ。

194ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 02:49
画面端背負ってメロー後JAが確定で入りますよ

195ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 09:05
サニーのあとって大体五分だから端背負ってメローで投げたら弱サニー当てて
硬直切れた瞬間またメローで投げれる相手がたまにいる
このキャラを既存のキャラで例えるとザッパな感じなんだが・・・
サソリ9個=ラオウ的な攻撃力あるし・・・

196ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 10:56
起き攻めが激しいってとこでアンジって噂もある
・・・どっちにしても弱キャラじゃん_│ ̄│○

197ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 11:28
ジャンプ攻撃を当ててKOした場合、着地と同時に入力すれば必殺技(CAやOADAも)
出せますな。サソリポイントだ

198ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 18:11
逃げられたらどうすれバインダー
特に逃げて飛び道具連発するタイフォンとアラン、距離とって寄って来ないガネが辛い
現在二位と言われてるオービルの方が遅くて楽です…負けるけど
サニー牽制は見切られた時のリスクが(つД`)

199ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 18:41
今日それなりに上手いカヤと戦ったら確かに辛かった…。付かず離れずが嫌すぎ
オービルもやだけど、ほんとアイツの方がまだ戦いやすいね

200ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 23:36
CAの判定弱い?1キャラ分離れて立LP連打してるヴィレンに出したら一方的に負けたよ
暗転直後に無敵切れるんかな

201ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 01:19
対オービルにJSK→JSPをチェーンで当てると、着地をコマンド投げで投げられることが判明…。打点が高いのかしら。

202ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 01:59
>>198
向こうは向こうで飛込みから直接メロ、ワンパンメロ、ダッジメロ、IBメロ
メロからのサニー、さらにキャンセルOA・CAとか警戒してるんだししょうがねぇポ

自分でも使うけど相手にしてこんなに3ラウンド目が陰鬱な相手もないぜ…
とりあえず体力勝ちしてるならバックダッシュ連打しとけ

203ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 06:22
>>198
ダッジの存在を忘れるとは!
'`,、(´∀`)'`,、

204ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 08:17
>>201
打点高いだけだと思う

205ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 13:07
打点が高いんじゃなかったら食らいキャンセルだとでも…?
それなら俺、オービルに乗り換えちゃうよ。

206ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 15:04
ガン逃げタイフォンは詰んでる

207ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 15:45
個人的なダイヤ

4.5:5.5ゼン、ヴィレン
4:6カヤ、ヒカリ、オービル
3:7ガネ、アラン
2:8台風

突っ込みどころ満載でも気にしない
今はこんなところかな

208ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 16:49
>>180
そうですね、そういう意味でアルカディアでは「強引に」って書いてあったんだと思います。
俺もボイドにとってアランは鬼門だと。あと、タイフォン。
結局は一発力で勝っちゃったりもするけど、やっぱり安定しない。

この場合、ファーストアタックが大事だと思います。
一回攻撃入れちゃって、もう立ち回りは放棄して相手に攻めさせることで補うしか。
ぶっちゃけ、相手の屈SPと立SKのおかげで不利って言うか封殺だし。
IB>メローだったり、アランのヴァーチカルは投げ無敵無いからメローで吸えたり。

攻めの面では、一回頭のてっぺんに飛び込めれば相手の対空全部潰せるんですけどね。
やっぱりきっちり立ち回れると突っ込む機会も無いし。

209ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 17:23
>207
そんな所じゃない?
ただオービルを3:7の所に上げてもいいかも。

210ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 18:01
>>207

むむ
みんなガン待ちのゼンどうしてる?

211ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 18:07
ゼンはサニーがダウンに当たるから気分的には楽

212ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 19:18
どういうガン待ちでしょ
昇竜待ちならきっちりQRで反撃。むしろわざと食らっ(ry

対空屈SPの相打ち狙いされるとダメージ負けだったのでどうしようかな・・。

213ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 12:49
素早く412366+Kで入力するとダッシュ停止無しでメローが出てる気がする
まあサムライと違って受け付け時間が短いからそんなに走れないが

214ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 01:24
取りあえずネタを募集して見る。

OA後の最大ダメージコンボは何ですか?
エリアル→着地後再エリアルとか出来ないだろうか。
というか俺が出来てないだけで皆は常識の様に決めてるくさいな。精進精進。

215ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 05:06
下手にエリアルにするとQRで逃げられるから
シャイニ―かサニーで安定した方が良くない?
場合によっては何も追撃しないでおき攻めの方がいいかもしれんし

216ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 10:28
ヒカリに弱シャイニー低空カウンター>弱サニーで拾えた。
タイフォンだとダウン追い討ちになる。
キャラによって浮きが違う?

217ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 11:25
誰か調べて欲しいんだけど
このゲーム連続技にするとダメージ補正凄いじゃない
で、メローの後にOA狙う場合
生OAがいいのかサニー>スパキャンOAがいいのか?
誰か教えてエロイ人

218217:2004/04/14(水) 11:26
蠍9OAが体力満タンのヒカリにダメージ314前後だったはず

219ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 17:45
蠍が8以下ならサニー>スパキャンOA
9貯まっていれば生OA

でいいんじゃない?たぶんだけど
俺はいつもそうしている

220ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 18:24
ガーネットに勝てないんだがどうすりゃいい?
使用キャラはもちろんボイドで

221ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 18:48
>220
ダッジを最大限に活用。これしかないな。
蛇使いみたいな技の構え中にはCAを叩き込め!

222ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 18:56
>>220
飛びこむと余裕で迎撃されるから横から騙し騙し行くしか・・・
ダッジ駆使して気合で読み勝つ
一回リードしたら攻めない。ガーネットが攻めてくるのをひたすら待つ。
読み負けてゲージ半分差が付いたら諦めて蠍ゲージ増やす事だけを考える。

ファイナルラウンドでゲージ半分以上差が付いたら泣く(´・ω・`)

223ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 19:04
>221
なるほど、CAで反撃できるのか、これで蛇キャン恐くないな。
すぐガードブレイクするから困ってたんだ。
サンクス(・∀・)

224ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 19:07
あ、222の方もありがとうございます。頑張って気合で読み勝ちます

225ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 11:28
厨タイフォンに乱入されたら捨てゲーしてもいいですか?

226ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 11:45
まてまて厨タイフォンっていわれてもどんなのかわからんよ。
ジャンプやら移動技で逃げ回ってたまに飛び道具撃つぐらいしかやらないタイムアップ狙いのタイフォンのことか?

227ゲームセンター名無し:2004/04/15(木) 12:26
ループ狙って攻めてきてくれればまだ楽だもんな
タイムオーバーまで削りダメージだけで逃げ切るほど
精神力持ってるやつはすでに厨じゃないと思う

228ぃぃんちょ </b><font color=#FF0000>(5bW1X/IM)</font><b>:2004/04/15(木) 18:24
結局俺をここに誘導した口だけの方はどこへ行ったんだろう。
あんまやってないけど距離保ってくる相手にはEダッジ連発して
殴られた瞬間にQリカバリしか無いような気がする。
逃げには対処不可能だし。。せめて暗殺者なんだから移動技くらい持っててもいいのにねー。

229225:2004/04/15(木) 20:56
この間のは開幕から後ろに下がって飛び道具。(普通のと、たまに三角の)
三角のをこっちがガードかダッジでぬけようとしたら硬直に技をあわせてくる。
あとはそんな感じでチクチクやってきて、ある程度ダメージ勝ちしたら逃げ。
ひたすらガン逃げ。


サソリが溜まらない…
いや、それでもぶっぱとかで3分の1くらいは減らしたけどさ。
なんか正直嫌になったのさ。

230ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 00:30
たのむからぃぃんちょはADをEDと書くのをやめて欲しい…。

231ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 00:57
>>220
消極的だが、ガネの連携の締めの下段蛇使いをIBしてAAで反撃って手がある。
それに懲りて上中段の連携を使ってくるようになったらダッジからのメロースルーが効く。

232ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 01:24
今日オービルとやったんだが・・メローって投げ無敵あり?
打点高いJSK>JSPをやってみたんだが二人とも投げすかしモーションだったんだが・・・きのせいか?

233potem:2004/04/16(金) 02:19
オービルに2SK>2SP>強サニーが入った気がするんだが
当たり方があやしいのでリカバリーとかできるのかも
これって既出?

234ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 05:43
>>233
マジで?それが本当だとひさびさのいいネタなんだけど
そういえば強は試したこと無かったなあ。

んじゃあ俺もネタ出し
とどめをサニーで決めた時にも最速でツインサニーが出せる
画面端だと2HITそれ以外は1HIT
端なら合計3も蠍が溜まるのでかなり先が楽になる
余裕があるときは端を背負ってメローを狙ってみるといいかも
もしも既出だったらゴメン。

サニーフェイントとかあったら面白そうなのになあ
ガーネットだけ持っててズルイ!

235ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 06:11
>>233
男性キャラに2SKカウンターから2SP>サニーが入る模様。
サニーの強弱は私は未確認。

236ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 07:27
>>225
俺はガン逃げタイムアップ狙いのタイフォンとやったことないんだけどそんなにも辛いのか?
もし飛び道具の削りダメージだけで逃げ切るのが容易なら話は別だが、
焦って追う時に飛び道具以外の攻撃を安易にもらっているじゃないかと思うんだがどうなんだろう

>>232
メローに投げ無敵はないと思う、この前二人同時に投げを入力してたらしく、
俺も投げたって!っていう状況あったし。
単純に投げ間合い外だったんじゃないかな?オービルの投げ間合いは広いから、打点が高すぎてボイドの着地完了前に投げが出てしまったのかもしれないね。

そしてサニーでKOしたあとにツインサニーだせるのは知らなかった。
いつもイエースじゃなくてもう一度サニー撃てよって思ってたのは俺だけじゃないはずだ!

237ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 14:35
まったく同時に投げ入れるとお互いに空ぶるという話。
ギルティでもそうだし。

238ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 16:03
>>236
>いつもイエースじゃなくてもう一度サニー撃てよって思ってたのは俺だけじゃないはずだ!

ボキもぉ!!

239ゲームセンター名無し:2004/04/16(金) 18:48
こっちゼンでCPUボイドに 背中側から屈強P→サニー って連続技食らったんだけど、
カウンター限定なのかね? カウンターだったかどうか確認してないけど。

240ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 01:41
>>234
端背負ってメロー>ジョルト>サニー*3フィニッシュ>ツイン
で5個ゲットか!!熱いな!!どういう状況だ!!

241ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 03:17
ジョルトって空中の相手に当てても地上に引きずり込んだりする?

242234:2004/04/17(土) 03:29
オービルに対しての強サニー確認してきました
これで少しは楽になるのかな?
どこかで聞いたけどこのゲームコマ投げは全部投げ無敵付いてるらしい
何処で聞いたのか覚えてないから信憑性は無いですが

このごろ対空にDアタック使ってカウンターからコンボ入れたりしてるんだけど
相手がゆっくり落ちてきた時はみんなは何してる?
大体近強P>近強K>DAorOAorCA
なんだけどOAやCAは普通にリカバリーされるのかな?
このごろは一発目でQRされるから生CAとかやってます
皆は何してる?。

243ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 09:20
ちょっとだけ細かいネタ調べてきた。
まず通常技の硬直差。
検証方法はボイド対ボイドで技をガードさせたあとにレバー上いれてジャンプするまでの時間差。フレーム解析したわけではないので詳しい数値は不明。
S系攻撃  当たり前だが全部不利
LK&2LK ↑よりは硬直短いが不利
LP&2LP まったくもって五分。硬直差はないと思われる。
予想通りの結果だったけどせめて立ちLPぐらいはガードさせて有利にして欲しかった。
ついでにガードさせて唯一有利の必殺技のサニーは、LのほうがSより有利時間が長いことが判明。
あとはサニーガードさせたあとのこちらのJ攻撃がどのキャラのどの技にまで勝てるのかも調べたかったがそれはめんどいのでスルー。

そしてコンボ
2LKなど小技から始動すると補正がかかってダメージが大幅に下がるのは当たり前だが、じゃぁどのS技始動がいいんだよ?ってことで調べてきた。
基本はS>S>AA>SP>2SK、の追い討ちを入れてさらに起き攻めできるコンボルートで相手はヒカリで体力ゲージ満タンの状態に当てて検証。

まずよく使われているであろう発生がLPの次に早い2SP始動で
2SP>SK>AA>SP>2SK ダメージ表示が130
次に近距離SP始動
2ヒット技なので1段目キャンセルと2段目キャンセルの両方で↑と同じコンボルートで検証したが
ダメージ表示が130以下だったので詳しい数値は覚えていません(文句あるか!
結論からいうと↑の130を超えたのはSKスタートだけで、それもダメージは131
…はい、限りなく誤差。調べていた時間を返せといいたくなるほど誤差。
他キャラ相手には(めんどくて)試してないけどまぁメロー後とか確定状況ではSK始動がいいらしいよ。
個人的には今までガークラさせたら近距離SPをわざわざ2ヒットさせてたんだけどそれが無意味ってことが分かってよかったけどね。

と、ここまで書いてオフェンスゲージの増加量はどうなんだと思った。
気分的に近距離SP2ヒットさせたほうが増えるような気がするんだが、どうなんだろう。ゲージの増加量とダメージ量が比例しているのならシラネ

そして最後に画面端背負ってメロー>サニーは密着すぎると当てても相手の投げ(ヒカリのコマ投げ)が確定っぽい
LP連打でもレバー上いれっぱでも逃げれなかったよ。よいこのみんなも注意しようね!

244234:2004/04/17(土) 09:30
あーよく考えたらSK始動コンボのあとのSPは全部立ちSPにしちゃってて2SPは試してなかった。
2SP単体の威力が他より高い可能性があるのでSK>2SPにするともっとダメージ差が出るかもしれない。つーか出そう。

あと既出かもしれないけどオービル対策
対策っつーかヒカリと同じように、昇りJLK>JSK>JSP(最速で繋がないでディレイかけたりして)がいい感じ。
個人的にボイド対オービルは7:3です。

245234じゃなくて243:2004/04/17(土) 10:17
どうでもいいけどボイド対オービル7:3とか書いたのはいいものの
キャラランクスレの483と同一視されるのが嫌だったのでその旨を書こうとしたら
自分で自分のレス番が間違っていることに気づき萎えました、というくだらない3連カキコでスマン

246ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 17:30
>>241
高く浮くだけだと思う・・・たぶん

247ゲームセンター名無し:2004/04/17(土) 18:01
>>246
強制ダウンですがなにか

248ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 08:16
強制ダウンではないと思うぞ

249ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 16:43
ジョルトスレに強制ダウンって書いてあったよ

250ゲームセンター名無し:2004/04/18(日) 21:21
なんか空中ガークラみたいに浮いたと思ふ

251ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 10:24
ボイドのじっちゃんに隠しCAあるらしいけど
聞いた事ある?

252ゲームセンター名無し:2004/04/19(月) 10:42
隠しCAですか聞いたこと無いですね
当身だったりしたら使えそうだけどそれ以外は揃ってるからなあ
ボイドって超必の性能は全キャラ中一番だと思うんですがどうでしょうか?

今日はネタがないなあこれから探してきます。


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