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【キャラ別攻略】ボイド

1ゲームセンター名無し:2004/01/24(土) 19:38
中年ぶとりのおっさん眼鏡。
博士というか何と言うか・・・マッドな感じのお方。

116ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 16:44
メローの後なにやったらいいんでしょ?
いっつも弱サニーだけ当てて終わってるんですが

117109:2004/04/04(日) 18:40
自分もメローの後はサニーですね。 っていうかボイドリーチ短すぎて投げても
届く攻撃があんまりないのがツライです

>ぃさん
そのレスラーの動き方なんですが、じりじり近づいてきて微妙な間合いで進んだり
引いたりするんですよ。 でおもむろに移動投げで突っ込んできたり、蹴りでつっついてきたり
こっちがちょっと近づくとあのおっそろしい投げ技で吸われるんですね。
ジャンプすると向こうもジャンプ蹴りでよく落としてくるんで、読まれてるんでしょうか
あと自分の勘違いかも知れないんですが、相手の通常技をガードしたらそのまま必殺技の投げで
投げられた気がするんですね。超必でもしっかり投げられました。
もしかしてアイツは通常技ガードさせてそのまま投げたりできるんでしょうか (´д`;)

118ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 19:20
オービルのコマ投げが早いから逃げにくいだけだと。
エリアルダッジやバクステで逃げられると思う。

て言うかさー。
端背負ってメロー>サニーってやるとコマ投げで反撃確定?
CPUオービルにやられて凹んだ。

119ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 21:30
画面端ならメロー>ジョルトとかでもいい気がするけどどうですかねー

メロー>ダッシュ屈強P>強K>CAorOAorAAとかでいいんじゃないかと?
ゼンとかタイフォンならメロー>屈強K>屈強P>弱サニーでサソリ稼ぐけど
DAが連続技回避系なら直にOAかCA入れたほうがいいでしょう
CAはけっこう減るし引きつけて飛び道具抜けたりできるから当てやすくていいですね
ゼンのは無理っぽいけど

120ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 21:44
【メロー>各種追撃】
・中央
タイフォン、ゼン以外 弱サニーorダッシュ2SK>2SP
タイフォン、ゼン限定 ダッシュ2SK>2SP>弱サニー
キャラ限定なし 弱サニー>強OA

・端
タイフォン、ゼン限定 2SK>近立SP(二段目)>弱サニー
オービル、ボイド、ガーネット限定 2SK>2SP>弱サニー
ヴィレン、カヤ、ヒカリ、アラン 2SK>近立SP(キャンセルせずに起き攻め)
キャラ限定なし 弱OAorジョルト

AAとDAをコンボに組み込むのはまだほとんど試してません。

【ファンシーキック(214+K)を使ってみる】
近距離で使用すると相手のしゃがみ状態を飛び越してめくってガード方向が逆になります。
立状態の相手は飛び越せないので、起き攻めで使うときは通常技からキャンセルしないとやヴぁいことに。
初見で見切ることはまず無理なので起き攻めのバリエーションになります。

【OA後の追撃】
0〜1 弱サニー
2 強サニー
3〜9 ダッシュ2SK>近立SP>相手が死ぬようなら弱昇竜。ゲージがあるならDA。起き攻めしたいなら何もキャンセルしない。

【起き攻め】
・JSKから、JSPとメローの二択。
・2SK>ファンシーキックで奇襲。
・ジョルトでガード不能。
・4SPをまじえたガトリングとサニーでがんばってみる。
・メローで打撃と投げの二択。
・リバサバックステップを潰すために弱サニー。
・起き攻めが失敗してもくじけない。(重要)

>118
サニー後って確かボイド有利だったような気がしますが、近距離で当てると不利なのかも知れませんね。南無。
オービル相手には↑のコンボを使うといいですよ。

121ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 21:55
>>120
ファンシーはちびっこ系のキャラなら立ち状態でもめくれる様です。
というのもCPUとの同キャラ戦で何度かめくられた経験が。

122ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 22:14
キャラセレ時のデータ見ると
こいつは圧倒的なほどの弱キャラに思えるのですが・・・

123ぃ </b><font color=#FF0000>(5bW1X/IM)</font><b>:2004/04/04(日) 23:00
>>117
さんづけせんでよかですよー、で、オービルですが
ちと無理くさいですね・・(汗
[中距離]
ボイド:通常技が届かない、各種S系必殺は分が悪いばくち
オービル:通常技が届く、必殺はリスクとリターンが釣り合う
[近距離]
ボイド:通常技が届く、ボイドはこの距離でしか戦えない
オービル:通常技、投げ技が届く、一番得意な距離

とまあ考えれば考えるほど分が悪いですね。
今日もボイド少し見てきましたがもう発見が無いです(*ノロ`)

124ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 23:53
JSK>JSP>2LK>2SP>2SK>ファンシー
なんても繋がるんだねぇ
最初のJSK>JSPが辛いけど

その他使えそうなのは
壁密着で背負ってメロー>DA2HIT
6SPと4SPキャンセル2SKの2択 くらいねぇ

125ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 00:37
OA後はリカバリー出来ないですけど、>>114は弱シャイニーに対してですよね。
大シャイニーは、QR>反撃が可能ですが、弱なら大丈夫だと。確信は持てないですが。
俺なんかは対空近SK>立SP>弱シャイニーを結構使ってるので、これ無理だと辛い。

>>108
ヒカリ戦は車薙を良く見て、毎回3段目にIB>メローで割り込めます。
紅葉払いも足払いにIB。
主力牽制がL系なのでIBを合わせづらいです(まぁ、IBしても逆二択で意味無いですが)。
だから、確定場所覚えとかないとラッシュ捌けないかと。読まれたらその場コマ投げされますが、そこは読み合いという事で。
投げ&コマ投げはQR>反撃確定なので、相手としては決めづらいはず。
立ち回りとしては、こっちの飛び込みは超迎撃されるんで、ジャンプでは攻め込まない。
相手の飛び込みは、JLKには垂直JぎみにJLPで。相手も早だしJSPを使い出すのでガードという選択肢もいれつつ。
焦らしていった方が良いかな。メローとA.ダッジで押していくしか無さげ。あまりにも当身確定が多すぎるんで。

当身は・・・カヤとヒカリですか。
カヤはAA絡みの連続技が強いからなぁ・・・手ぇ出しづらい。
立SKがIBポイント?攻めてくれないと何も出来ない。

126ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 01:08
起き攻め最強キャラ使ってんじゃねぇわよ

127ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 01:49
当て身って普通に、強弱サニーと4SPでタイミングずらしまくれるような気がするのですが……
そんなにきついですかね? リスクリターン釣り合ってると思いますが。
まあ、俺のホームにいるカヤとヒカリが弱いせいかも知れませんが……

カヤ相手にするときはむしろ相手のDAがきついです。OAが入らない入らない。

128ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 02:13
つまりあれか。カヤとかヴィレン相手にさそりを溜めて一発決めようと
思ったら相手のDAが使える状況だとどうやってもゲージを無駄にする
ってか。 
 OA使った瞬間にさそり消費か演出中に消費かどっちだい?

ボイドって立ち回りでDA使わせれるほど相手追い詰める連携
あるっけ

129ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 02:17
当身のせいで起き攻めが出来ないから無理な気がしてきた
ヒカリとかもう手がでない

130ぃ </b><font color=#FF0000>(5bW1X/IM)</font><b>:2004/04/05(月) 02:18
4SPはたしかにずらせるんだけどそのまま下がられたらまたアウトレンジになるし。
今はまだいいけどボイドの弱点とことん突かれるとほんとどうしようもないぽ。
与ダメのバランスがOA=通常技、って感じだしなあ・・。
OAが入らなくてもつらいつらい。

演出中にさそり消費ですよ(空中あたりでは消費せず)
連携は全部さがられると終わるぽ。ちょっと後ろ行かれただけですかるし。

131ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 11:53
メローから最速で強OA出したら生で繋がってる気がするけど気のせい(・∀・)?

132ぃ </b><font color=#FF0000>(5bW1X/IM)</font><b>:2004/04/05(月) 12:09
そのままあたるよー。
弱だとすかるけど。

133ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 13:56
ホストが規制されて書けなかったです(汗
誰だーうちの近くで荒らししたのは・・・
>ぃさん
噂によるとロケテ中はチェーンコンボあったと聞きました・・・・
なんでなくなったんだか

>>127
最初の内は俺もそれでずらしで結構勝てたんですが慣れられるとかもられるんですよ・・・・


てかカヤとヒカリ辛すぎだ(;´Д`)
ガネとかタイフォン相手してるほうが未だ気が楽だし・・・・

そして今日もカヤにぼこされた_| ̄|○|||
ガネとか

134ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 15:38
ダッシュよりダッジの方が速い気がする。
メローからDアタックつながったらいいなぁ・・。
みんなOAとか使っているんだね。
メロー〜CAばっかで使ってないや。

135ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 16:23
>>134
OA使わないボイドってありえない。
しかもCAって……。
まだAAなら分かる気がするが。

136ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 18:00
CA悪くないかな。サソリ貯めさせてくれない相手だと特に。
っつうか、結構臨機応変にしないと勝てない予感。持ってる技全部使ってようやく勝てるぜ!みたいなキャラだと思う。

137ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 00:00
まあその場その場やねDAやろうとしていつもCA暴発して当たるけど(マテ

ボイドってパーツクラッシュでズボン破れてパンツ見えるって今日はじめて知った

水玉パンチュ(;´Д`)ハアハア

138ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 01:16
やっぱしサニーのガードポイントでJA(ガード不能技)をガードできるっぽい。
今日またゼンのJA防いだ。

>>137
漏れも最近気付いたよ。
近SKの時に見えるね。


今日のまとめ。
・サニーってエリアルダッジでもかわせるのかよ…
・やっぱサニーのGPでJA取れるっぽい
・弱シャイニーが空中カウンターしたらサニーで拾える?(タイフォン)

139ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 02:05
どっちか忘れたけど、シャイニーの後にサニーで拾えたことはある。ただ、QRされると反撃必至。

140ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 12:17
うちの方は対戦3本先取だからサソリためらる余裕あるけど2本だとサソリためるチャンス少ないんじゃ?
メロー>サニー>CAも結構重要だと思う
自分はOAは最終ラウンドにしか使わないからその分CAの使用頻度が高い
割り込みDAとメロー>サニー>OAでサソリ3たまるので、ある程度たまっていれば楽に勝てるし

問題はリバサがへたれなのでうまく出せないこと・・・

141ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 16:38
というか、CAは究極対空な気がす
ダブルサニーしかりCAしかり
ボイドはDゲージをうまくためないと対空がまともに機能しないと思う。

なんかいい対空あったら教えて>ALL

142ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 17:06
ってゆーかスーパーシャイニーカッコ良すぎる気がするのだが。
まさに「お前はもう・・・死んでいる」見たいな感じで痺れる!あこがれるぅ!
一回使うと止められない・・・絶対クリティカルアーツの方が性能いいのについスーパーシャイニー使ってしまうな

143ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 17:09
DAのおかげで
攻めまくられる>DAで切り返し>起き攻めループ
で立ち回り自体は負けまくってるのにこんな流れで勝つことが多くなった。

どうなんだろう。

144ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 17:16
基本的に一発逆転を狙う人だよねこの人

145ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 22:27
いちげきひっさつ!

146ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 23:08
CAも使うが、よく考えたらDAに結構ゲージを注ぎ込んでいる私がいた。ありゃりゃりゃ。

147ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 00:09
OADACA全部使えて良いキャラだ。
ヴィレンにも分けてあげたい

148ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 00:23
戦闘中は全部大文字だから地元のゲーセンでは
 ボ ヨ と呼ばれてたりする。

それはともかく今日CPUクリアー。

149名無しさん:2004/04/08(木) 01:13
2SPや2SKでダウンとった後に、214LKで追い討ちできますね。
214Kは使いどころがないと思ってましたけど、一応あったみたいで。

ガーキャンDAが出せない…皆さんどうやって出してます?
低次元ですいません…。

あと、対空はどうしてますか?
自分は、こっちが立ち状態で相手が飛び込んできたら、昇りJSK>JSP。当たれば着地>強サニー。(受身後の相手に当たること多し)
こっちの起き上がりに飛び込んできたらDA。
ゲージがなくてダウン後に飛び込まれたらガードするしかない状況です。
対策教えてください。

150ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 02:12
対空有効度
CA◎、DA◎、近SK○(出てしまえば)、ダッジアタック○(早出し 空中Gされる)、
大シャイニー○(超早出し QR注意)

過去に出た物と纏めと自分で使った感じのまとめ。反論訂正よろしく。サニーのガードポイントは良くワカンナイ。
◎以外は下に強い技には普通に潰されるんだけどね。あと一回AAが対空になった気もするが多分気のせいだろう。
昇りJ系は微妙…このゲームJ攻撃2回出せるし。後はバクステ逃げとIBメローを狙うぐらいか。
ゲージ無い時に飛び込まれたらバクステで逃げるか大シャイニーかガード安定かな…。

151150:2004/04/08(木) 02:17
対戦相手の8割がゼンだからもしかしたら、かなり違ってるかも。ごめんね。

152ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 02:39
でも昇りJLP>JLK>JSP対空なら空中ガードされてもこっちが先に着地で状態有利にならない?



もしかして空中IBあるこのゲーム?無知でスマソ。

153ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 04:27
昨日頑張ってエンディング見たんだけど、どんな話だったか聞く?

154ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 05:05
>>152
正解。いや空中IBはないが。このゲームJ攻撃で対空した方がリターン大きいし。

155ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 12:22
>>153
ぜひ教えてくれ

156ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 13:19
おじいちゃんはターゲットにいつもサソリ9個溜めてるのかなとオモタ>ED

157ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 13:45
>>153
ラスボスのぬっ殺し方もあわせて教えてくれ

158ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 14:19
サソリ使えって書いてあったが、溜める前にウボォーギンにヌっ頃される(ノд`)

159ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 16:38
近づくの待って、コマ投げれ。

160158:2004/04/08(木) 16:39
サンクス(・∀・)

161ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 17:22
つーか強サニー連発してるだけでだいたいOK
DGたまったらDAしてサソリ稼いでコマ投げ>OAで終了

162ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 17:54
強サニー撃つとカカト落としでいつも潰されちゃうんだよ… >グリード

163ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 20:29
JSKホント強いな。
同キャラ戦で対空CAつぶしちまって、漏れも相手もビビった。

164ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 20:49
みんなOAメインなのかね?
そんな私はサソリあんまり貯めずにAAとCAメインで戦っております。
基本コンボは2SP>2SK>ダッシュ2SP(ダウン追い討ち)
ゲージあったら、2SP>5SK>AA>基本コンボ。
ダウン追い討ち決めた後は、飛び込み重ね安く、
最速ジャンプだと、JSK>JSPのSPがすかります。
これでメロー>ダッシュ2SPからループって感じで。
正直、サニーあんまり使ってない(汗

あと、ボイドはスコア稼ぐのに適してると思うんですがどーですか。
初期設定でALLしたら51万点でした。

165ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 21:48
>>164
生き別れの兄さんですかってぐらい似たような事考えてました。
サソリは4、5個でもまずまず良い減りみせるのでメロー後もダッシュからのコンボがメイン。
自分のターンを増やす事でダメージとゲージの効率を上げるのが目的です。
Dゲージは対空への抑止のQRへ。「飛び込めるのであれば」どのキャラとも戦える気はするんですよね。

166ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 23:36
どうでもいいけどCAって空中ガードできるのね…
今日されてちょっとショックだった。

167ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 03:41
ってか、
サニーのダメージとOA上乗せ分のダメージと追撃ダメージの期待値全部の合計よりも
ダッシュSK→SP→AA→SP→屈SKのダメージの方が高いからサニーもOAも使う要素無い。

168ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 05:45
サニーもOAも使わないならボイド使う必要も無くない?
ダメージがどうのとか期待値がなんだとか言うんなら
強キャラつかえば?なんでボイド使ってるの?

169ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 06:41
ボイドがつえぇから使ってんだよ。
自分勝手なこだわりを負けた理由にでもしてぇのか?

170ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 07:49
>>169は来週にはタイフォン使ってるに300オービル

171ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 07:52
>>169の言うことは正しい。
2SK>追い打ち>起き攻めのほうがターンを継続できる。
立ち回りでサニーはそこそこ使えるし、ツインサニーは切り返しとして優秀。
最終ラウンドでそこそこ溜まったサソリでフィニッシュ、ぐらいが妥当だと思う。

172ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 11:37
起き攻めって何してる?
私の起き攻めは4SP or 6SPを使ったn択です。
起き上がりに
4SP>2LK>2SK(下段から転ばす)
6SP>623LP(中段から転ばす)
4SP>ガード(暴れ対策)
4SP>メロー>連続技
6SP>CA(中段から体力半分減らす)
4SP>214K(めくり)
などを使って行きます。
上から私の頻度順です。
既出ならすみません。

173ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 12:30
>>169の根幹的な意見には全くもってw同意できないが、反撃確定時の追撃はサニーじゃなくてチェーンの方がいいと思う。間違いなく。
っていうか、稼げるところでダメージも稼いでおかんと、OAで一本とれても、2本取られるw。

っていうか、個人的にはサニー使わないボイドなんて怖くも何ともないけどねw

174ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 14:03
173に同意
ボイドはOA大事だと思うけどなぁ?
といっても立ち回りをおろそかにしてまでサニー狙えなんて言わん。
AA使って通常ダメージの底上げはもちろん必要だし。
ただ、ボイドを相手にした時、メロー>OAで7〜8割持って行かれる事を考えると
立ち回りにも変化が出てくる。

167はIB出来るヤツと対戦した事あるのか?

175ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 14:09
ゼンに入るダウン追い打ちサニーが全キャラに決まるなら
すこしは待遇がマシになるかな

とりあえずサニーとOA使わないボイドなんて嫌

176ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 15:02
ボイドで強けりゃ他キャラ使えばもっと強いと思われ
今日ヴィレン使ったらボイドよりは強かったぞ。

177ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 16:51
>>172
俺は追い討ちした後、JSKで飛び込む派
選択肢としてはいい感じでは?
今日行って試してくる。

178ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 17:57
まぁダメージ稼ぎつつサニー決められるコンボが見つかれば一番いいわけだが。

179ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 18:26
>>178
そんな夢のような…w

IB使わない香具師にこそサニーが効くという罠。

180ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 21:47
しかしもうIB使わない香具師はいない罠

それよりボイドメインキャラでやってきてIB対策はできてきたけど
接近戦をひたすら拒否するプレイヤーと対戦するといかに辛いキャラかよく分かるね。
特にアランとかに後ろジャンプ攻撃で逃げて、飛び道具とか空対空とかで待ち気味にやられるとほんとに辛い。
こっちから接近するにはダッシュが使えないすぎるのでダッジかジャンプで接近するしかなく、
空対空を兼ねて早だしJLP>JSKとかやっても着地位置合わされて確定攻撃刺さられて南無。
ガードしてジャンプで突っ込むとそれを確認してから昇りジャンプチェーンで固められたまま地上に引きずり降ろされてコンボ食らって南無。
地上で近づこうにもガードして不利の飛び道具と2SPの牽制がキツクく、2SPはヒット確認でコンボに簡単に繋げられて南無。
そして運よく近づけて転ばすことができたとして、リバーサルの対空技とバックステップを完璧にやられるとペースを掴むことも出来ず、と。

今はまだIBとかAAとかのシステムを楽しめる対戦が盛んだけど、勝ちに拘るとボイドは非常に辛い気がしてならない。
とりあえず逃げる人(=距離をとる人)に対する対策をもっと煮詰めないといけないと思うのだが、みんなの意見を聞かせてくれ。

あぁあとそういった理由で、カツカツの対戦になると最近はサニーはたまに牽制で使う以外は使ってません。ゲージも99%AAに消費してます。

181164:2004/04/09(金) 23:03
>>180
かなり否定的に書いてますが、おおむね同意。
逃げる香具師相手はボイドだとリーチの短さがきつすぎですね。
そこで私が使ってるのは、ブラフサニー。
ボイドで一番リーチ長い技だと思ってるので、ぶっぱなしで牽制に使ってます。
もちろん、サソリ貯めるのがメインではなく、手を出させるために使います。
強弱でタイミングずらしたり、コマンドだけ入れて屈伸運動見せてから
飛び込みやダッシュ2SPやDアタックなど、臨機応変に動いてます。
とにかく転ばして、起き攻めn択迫るのが狙いなわけですが。
その道中でサソリ貯まってたらコンボでウマーですしね。

182ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 00:33
時間切れ直前にOA決めたら
サソリ消費してダメージ無しでしたOTZ

183ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 00:35
(ノд`)イキロ

184153:2004/04/10(土) 01:18
ごめん、パソコンが壊れてて書けなかった。
エンディングの内容は、ボイドは実は素手で要人等を殺す腕利きの暗殺者で、大会の後姿をくらますって話。
ちなみにラスボスはボイドに両の拳を使えなくさせられたから再起不能だと思う。
ラスボスは、とりあえず赤く変身する前に一勝して、変身したら1ラウンド使ってひたすらサソリとゲージを溜める。
そして、最終ラウンドでOAやクイックリカバリー等を使いまくって倒したよ。
この方法で2回エンディング見れたんだけど、ラスボスの1つ前に出てくる敵がヴィレンだけだったのは俺だけ?
アランでラスボスまで行った時もラスボスの1つ前はヴィレンだった……。

185ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 01:53
>>184
正確には
「大会終了後、主催者側(?)の重要人物が何者かに暗殺される。
その筋では有名な素手の殺し屋とボイドに幾つか共通点がみられたので以後も調査続行」て感じだね。

ボス前はヴィレンで固定だと思う。

186ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 02:22
オービルに対してヒカリと同じことができるということにいまさら気づく俺。
しかもこっちのが簡単だし。

のぼりLKはどこまでのキャラに中段になりますか?

187ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 03:10
ラスボスに困ってる人に朗報?弱サニーとOAだけでも上手くハマれば勝てます。
流れとしてはボスにサニー等をガードorヒットさせた後、
最速気味で弱サニーを出すと結構な確率で
(弱サニー→ボスの超反応をガードポイント→ヒット)
となるのでそれをひたすら繰り返します。

たまに割り込まれるけど、その時は慌てずにレバーをガード方向に入れてジッと待つ。
中段はクラックシュートとDA(同モーション)、CAにジャンプ攻撃位っぽいので
基本は下段ガードの方が安心かも。んでガード出来たら隙を見てまたサニー。
あと、サニー後に同じようなタイミングでOAを出す(=ノーキャンセルで)と
ほぼカウンターで喰らってくれるので、これをダメージ源に。
サソリをどこまで溜めるかは双方の体力や残りタイムと相談して適当に。
起き攻めもちょっと離れてまたサニー。そんな感じで。

慣れれば結構簡単です。この戦法でストレート勝ちもいけまっせ。

188ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 14:17
ラスボスは転ばせてからJめくり攻撃〜転ばし〜Jめくり攻撃で
何回かクリアできた。
難易度もあるんだろうケド、Jめくりだと、ミニゲイザーを
すかせました。

189ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 15:18
ボイド的に一番辛いのはガーネットだと思う。
リーチの差が尋常じゃない。ダッジをいかに上手く使うかが鍵だな。

190ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 21:18
ラスボス前はヴィレン・オービル・ゼンのどれかでは?

191ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 21:52
ラスボス前は包茎でしょ。
10回以上やって全部ヴィレン。

192ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 23:22
4人目?がオービル、カヤ、ゼンのどれかだったと思う。

193ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 23:52
JAって正直どうだろう?
当たれば蠍三つ+起き攻めと美味しい技だし、その後DAで二つ、
ガードPでの割り込みサニー等で、今の所最終ラウンド開始時にほぼ蠍が7〜8の状態で始まってる。

他キャラと違って、一回当てるだけで十分なんで警戒され難い上に後々のプレッシャーが段違いという事も有って
完全に見切られるまでは選択肢として有りだと思う。今使ってるパターンとしては
・起きあがりに直接 ・飛び込み後のn択にたまに混ぜる
という今しか通用しない代物しかないので何とか使い所を増やしたいところ。

194ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 02:49
画面端背負ってメロー後JAが確定で入りますよ

195ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 09:05
サニーのあとって大体五分だから端背負ってメローで投げたら弱サニー当てて
硬直切れた瞬間またメローで投げれる相手がたまにいる
このキャラを既存のキャラで例えるとザッパな感じなんだが・・・
サソリ9個=ラオウ的な攻撃力あるし・・・

196ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 10:56
起き攻めが激しいってとこでアンジって噂もある
・・・どっちにしても弱キャラじゃん_│ ̄│○

197ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 11:28
ジャンプ攻撃を当ててKOした場合、着地と同時に入力すれば必殺技(CAやOADAも)
出せますな。サソリポイントだ

198ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 18:11
逃げられたらどうすれバインダー
特に逃げて飛び道具連発するタイフォンとアラン、距離とって寄って来ないガネが辛い
現在二位と言われてるオービルの方が遅くて楽です…負けるけど
サニー牽制は見切られた時のリスクが(つД`)

199ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 18:41
今日それなりに上手いカヤと戦ったら確かに辛かった…。付かず離れずが嫌すぎ
オービルもやだけど、ほんとアイツの方がまだ戦いやすいね

200ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 23:36
CAの判定弱い?1キャラ分離れて立LP連打してるヴィレンに出したら一方的に負けたよ
暗転直後に無敵切れるんかな

201ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 01:19
対オービルにJSK→JSPをチェーンで当てると、着地をコマンド投げで投げられることが判明…。打点が高いのかしら。

202ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 01:59
>>198
向こうは向こうで飛込みから直接メロ、ワンパンメロ、ダッジメロ、IBメロ
メロからのサニー、さらにキャンセルOA・CAとか警戒してるんだししょうがねぇポ

自分でも使うけど相手にしてこんなに3ラウンド目が陰鬱な相手もないぜ…
とりあえず体力勝ちしてるならバックダッシュ連打しとけ

203ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 06:22
>>198
ダッジの存在を忘れるとは!
'`,、(´∀`)'`,、

204ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 08:17
>>201
打点高いだけだと思う

205ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 13:07
打点が高いんじゃなかったら食らいキャンセルだとでも…?
それなら俺、オービルに乗り換えちゃうよ。

206ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 15:04
ガン逃げタイフォンは詰んでる

207ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 15:45
個人的なダイヤ

4.5:5.5ゼン、ヴィレン
4:6カヤ、ヒカリ、オービル
3:7ガネ、アラン
2:8台風

突っ込みどころ満載でも気にしない
今はこんなところかな

208ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 16:49
>>180
そうですね、そういう意味でアルカディアでは「強引に」って書いてあったんだと思います。
俺もボイドにとってアランは鬼門だと。あと、タイフォン。
結局は一発力で勝っちゃったりもするけど、やっぱり安定しない。

この場合、ファーストアタックが大事だと思います。
一回攻撃入れちゃって、もう立ち回りは放棄して相手に攻めさせることで補うしか。
ぶっちゃけ、相手の屈SPと立SKのおかげで不利って言うか封殺だし。
IB>メローだったり、アランのヴァーチカルは投げ無敵無いからメローで吸えたり。

攻めの面では、一回頭のてっぺんに飛び込めれば相手の対空全部潰せるんですけどね。
やっぱりきっちり立ち回れると突っ込む機会も無いし。

209ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 17:23
>207
そんな所じゃない?
ただオービルを3:7の所に上げてもいいかも。

210ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 18:01
>>207

むむ
みんなガン待ちのゼンどうしてる?

211ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 18:07
ゼンはサニーがダウンに当たるから気分的には楽

212ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 19:18
どういうガン待ちでしょ
昇竜待ちならきっちりQRで反撃。むしろわざと食らっ(ry

対空屈SPの相打ち狙いされるとダメージ負けだったのでどうしようかな・・。

213ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 12:49
素早く412366+Kで入力するとダッシュ停止無しでメローが出てる気がする
まあサムライと違って受け付け時間が短いからそんなに走れないが

214ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 01:24
取りあえずネタを募集して見る。

OA後の最大ダメージコンボは何ですか?
エリアル→着地後再エリアルとか出来ないだろうか。
というか俺が出来てないだけで皆は常識の様に決めてるくさいな。精進精進。

215ゲームセンター名無し:2004/04/14(水) 05:06
下手にエリアルにするとQRで逃げられるから
シャイニ―かサニーで安定した方が良くない?
場合によっては何も追撃しないでおき攻めの方がいいかもしれんし


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