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【キャラ別攻略】ボイド

1ゲームセンター名無し:2004/01/24(土) 19:38
中年ぶとりのおっさん眼鏡。
博士というか何と言うか・・・マッドな感じのお方。

2:2004/01/24(土) 20:20
ロケテ内容報告〜♪
◆必殺技
236+P:まんまパイルバンカー。硬直は悪くないが、如何せん発生が遅い。
623+P:昇竜拳エフェクト無し版。よって、無敵があるかどうかは解らない。ガードされると、反撃は必至。
41236+K:まんま屑風。その後に強攻撃は繋がらない感じだった。自分のタイミングが悪かっただけかも。
214+K:闇慈のK戒そのまんま。あまりにも使えないと思う。
6412436+P:オフェンス超必。大昇竜?こっちは確実に無敵時間がある。
236236+P:ディフェンス超必。かがんで、斜め前にビームを発射。発生は早いが、終わった後に固有モーションがあるので追い討ちは出来ない。
◆通常技
立SKが牽制には強いと思われる。
立SPは発生は遅いが、判定は強い(であろう)。豪鬼の遠強Pに近い。ただ、その後の選択肢がわからない。
屈SPは下段潰しに強いか?少々発生が遅めなのがネック。
飛び込みは、明らかにJSKが向き。踏みつけるようなキックを出す。↓+Dの小Jからだすと本当に強い。
その他の技はどうにもリーチが短く、攻めのきっかけを作るには足りない。
ガトリングも、自分は効率的なのを見つけられなかった。必殺技との連携も出来ないので、固めキャラでは無いだろう。
◆システム面
ダッシュはあからさまに遅い。投げキャラ(ドリブルとか言う奴)の次に遅いのでは?
ただ、ダッシ(ニュートラルでDを押すと出る無敵前進移動)は遅くは無い。もしかしたら、全キャラ同じ速度かも。
投げは、屑風をメインに使っていく事になるであろう。どうやら投げ抜けがあるようなので。
ジャンプの軌道は、普通。なんかJSKを出すと、そこから落ちて行くみたい。HJから出すと効果的。
SP+SKの突進は当てられなかったので解らず。突進速度はさほど遅くは無い。あと、LP+LKのガード不能攻撃も未確認。すまん。

・・・といった感じです。正直弱キャラかなぁ。大化けするかも知れん。
明日のロケテで、これより詳しく戦術を書いてくれる神を期待!俺には使いこなせなかった。

3ゲームセンター名無し:2004/01/24(土) 21:08
コテ記憶したまんまだったYOヽ(`Д´)ノ!
まぁ、気にせずに。

忘れてたことだけど、R・ミカの↓中P?みたいな頭突きで跳ねるやつを一度出した。
特殊技だと思うんだけど、だれか色々試してみて!
それが解れば対空は結構強いと思う。
あと、クリティカル超必(オフェンス&ディフェンス全消費)も未確認だった。誰か試しちくり。

4ゲームセンター名無し:2004/01/25(日) 21:02
サニーパンチが昇龍で
シャイニーパンチがスカーレットニードル?

2chのコマンドでは、そう書いてあったので。

5ゲームセンター名無し:2004/01/25(日) 21:57
う〜ん。技名は覚えてないなぁ・・・
コマンドと出る技は完璧に覚えてるから、上記で間違い無し。
ほんとこのキャラどう戦うか解らんよ。

なんか、本スレ見ると
パイルとDif超必当てると、形相が変わっていろいろな効果があるらしいし。
頭突きで跳ねるやつは、ダッジ中固有技みたいだね。

6ゲームセンター名無し:2004/01/26(月) 11:17
ラッシュの〆に使える技が236+Pしかないのに、発動見てからダッジで避けれた(笑
ただ、623+K(うろ覚え)でこれのフェイント出せたから、
フェイント→相手ダッジ→41236+K
とかいけるのかなぁ・・・
でも、フェイントって分かった瞬間にダッジ攻撃に切り替えても間に合いそうだったなぁ・・・

>>3
3+SPで出たと思う。
カウンターヒットで真上浮きかな?追撃できそう。
判定は上のみに強く、発生は遅い。無敵はないと思う。

7ゲームセンター名無し:2004/01/26(月) 18:46
>>6
あの技はそれ以前に小技で確反ぽかったが(;´Д`)
元ネタのスレイヤーと違って、出だしモーションが他と間違えないので潰すのは簡単に思える。
まぁ、漏れの使い方が悪かっただけかも知れん。
近距離で暴発してたからなぁ(´・ω・`)
っつーか、ラッシュかけれる?コイツ。ガトリングが、全く解んなかったんだけど。

頭突きは3SPか。
一回しか出してないから役立つかどうか試してないんだよね。
それこそR・ミカ並みの性能なら使いやすそうだけど・・・?

8ゲームセンター名無し:2004/01/26(月) 22:13
オフェンス超必殺技のくせに、大昇竜ってのが意味ワカンネ('A`)
ディフェンスのと使い所かぶっちゃうじゃん・・・

9ゲームセンター名無し:2004/01/28(水) 14:10
>>8
それよりもすごいのは、対空で使うとフィニッシュが発動しないこと(笑

10ゲームセンター名無し:2004/01/31(土) 20:55
形相が変わっていくって、ザッパの霊魂とシステム的には同じなのかな?
最終段階が、単純に攻撃力が上がるだけじゃなかったら楽しそう。

11ゲームセンター名無し:2004/02/14(土) 03:17
本スレに書き込めなかったからこっちに書いてみたり。
ボイドのさそりポイント(?)が何かわかったヨー。
赤い技(だったと思う。オフェンスアーツ?)をきめると相手が飛んでいったヨー。
怖い顔になるのは別の理由であるもよう。てーか、いいのかそんなに飛んでいって…。
これは極めると楽しいかも。…俺には無理だがナー。
ボイド正直厳しすぎ…_| ̄|○

12ゲームセンター名無し:2004/02/16(月) 00:26
ボイドってスト2で言うところのダンの位置?w

13ゲームセンター名無し:2004/02/16(月) 20:00
形相が変わるのは、パーツクラッシュで眼鏡が完全に破壊されるとなる模様。
怖い顔になっただけで特に性能とかは変化しなかったような…

14ゲームセンター名無し:2004/02/16(月) 22:11
本スレでシステムまとめてる人のところに、ボイド攻略があるね。

性能の良い突進技があれば、って何回も繰り返してるけど、動画でボイドに突進技あるんだけど。
コマンドきぼん。

15ゲームセンター名無し:2004/02/18(水) 00:17
なあ、俺こいつケンタッキーの店先で見たことがあるんだが

16ゲームセンター名無し:2004/02/22(日) 15:12
まとめサイトの管理人です。

発展しそうなテクニックをば。
通常ジャンプもハイジャンプも見た目が変わらないことを利用して
起き攻めが出来そうなのですが、いくら試しても安定しません。オービルには簡単に出来るのですが・・・

安定しそうなレシピを試してくれる人お願いします(;´Д`)
自分も研究してみますので。

17ゲームセンター名無し:2004/02/24(火) 19:32
すいません。AOU版になってから大ジャンプに残像ついちゃいました。
うーむ('A`)
でも、起き攻め開発しないと辛そうです。

ダウン奪う>移動技>エリアルダッジアタック
             >立P連打
で、裏と表の二択出来そうなのですが・・・
ちなみに、立Pが”連打”なのは、投げで返される危険性が高いからです。
サニーで試して、無理〜って諦めたんですが、もしかしたら弱シャイニーで出来るかも。
誰か試せる人お願いします。もしかしたら今週中またロケテ行くかも知れないんですが。

って言うか、起き攻めの開発に協力を!

18ゲームセンター名無し:2004/02/24(火) 20:26
おー、鶏さんが居る。攻略参考にしています。
起き攻めの話と違うのですが、個人的にボイドの改正案として、メロースルーの空振りモーション超短くして欲しいです。
ガード崩し出来ないキャラですがこれ違うと相当違うので。

19通りすがり:2004/02/25(水) 23:34
BOYDを使ってみた感想を・・
236Pにはガードモーションかハイパーアーマーっぽいのがついてる模様
でこれを当てるとサソリポイントがたまってOAを使うと減る
サソリポイントはDAでもたまる。

メロースルー>236P>スパきゃんCAがつながりました。
4SP(後ろSP)で特殊技があるんですがいまいち使い方がわからなかったです。

20ゲームセンター名無し:2004/02/26(木) 21:21
DAガーキャンで出せるようになってない?

21ゲームセンター名無し:2004/02/28(土) 22:44
弱シャイニーだと硬直長くて無理でした。
ジャンプ攻撃からの起き攻めは不安定なので、チェーン>屈SK>サニー>起き上がりに立P〜 とやってくしか無さげ。
前SPから、スーパーシャイニー繋がるならそれも混ぜたほうが良いのかな?

4SPの特殊技なんて初耳ですね・・・
情報希望(*'ω')ノ

DA、俺も一回、ガーキャンで出したかな?って時があったんですがそれ以来成功せず。
0フレ発生だからそういう風に見えた、とかかも。

22ゲームセンター名無し:2004/03/05(金) 22:39
>>16
サイトどこ〜?

23ゲームセンター名無し:2004/03/06(土) 14:22
まいさいといずひあー
ttp://members15.tsukaeru.net/niwatori/index.htm

・・・しかし書き込み少ないですね。全国ロケ期間じゃないからしょうがないですけど。
製品版でなんか変わる点ありそうかな?

24ゲームセンター名無し:2004/03/07(日) 14:06
あー、4SPを確認しました。
前SPのフェイントですね。ガード崩しはこれに頼りそう。
現時点では結構使えます。

25ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 20:54
稼動したのに誰も書き込んでねー。誰も使わないの?このキャラ。
俺面白いと思うんだけどなー。

26ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 21:11
オールバックの青いにいちゃんに逃げられると何もできない気が…。


サソリ9まで溜めてOA>拾いでめっさ減るけど…。
微妙。サニー当て辛い。
あ、強サニーからOA繋がったから、相手の攻撃を予想して出して
当りそうだったらコマンド入れとくといいと思う。

27ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 21:53
弱サニーからスパキャンでもOAつながったよ

28ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 22:55
OA無敵あるか?なんか簡単に潰せたけど。
サソリ9溜めて生OAは鬼だね。

29ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 00:24
とりあえず、メロースルーから弱サニーフィンガー確定。
メロースルーからはダッシュ弱攻撃も間に合います。
サニーフィンガーにはガードポイントがあるので、
これをうまく使ってサソリを溜める模様。
DAのツインサニーフィンガーがクリーンヒットすると
サソリ2個溜まるね。

OAに繋ぐ基本連続は、
メロースルー〜LPサニーフィンガー〜スパキャンSPOA

これなら必ずサソリ1個はある状態でヒットする。
OAはSPで出さないと届かないっぽい。

あと、OAヒット後の相手が落下してくるところに追撃可能。
サニーフィンガーもヒットするので、サソリ1個回収できます。

30前半:2004/03/25(木) 07:12
今日ヴォイドを使ってきてバイト中に考えてたことを色々書きます

通常技
立LP>いたって普通の弱Pヴォイドの攻撃は大体短いが中でも特に短い
立LK>これも特に特徴が無い、と言うか今日ほとんど使わなかったのでわからない
立SP>発生が遅いがそれなりの判定と長さがある、といってもヴォイドの技なので普通で言ったら短い
立SK>一番高性能な地上技かもしれない結構な長さがあるので牽制につかえる?(要研究)
屈系の技はあまり使わなかったのでよくわからない
一応屈強Kはダウンが取れるので使えるかも
JLP>短すぎて当らない・・・
JLK>同上
JSP>両手を振り下ろす感じで叩くこれは結構使えた前への攻撃はこれかも
JSK>ヴォイドの攻撃の中で一番性能のいい技両足で踏む感じで下への判定がやばい飛び込むときは是で
6SP>中段、出は遅いがまあ使えなくは無い偶に出していく感じで
4SP>中段、と見せかけるフェイントよく暴発して困るが通常技のキャンセルに使えそう

必殺技

サニーフィンガー>当るとさそりが溜まるのでガンガン使っていかなくてはならない
弱>ロケテには無かったガードポイントがあるので結構使いやすい通常技からは繋がらないインパクトブレイクされたときに出すとガードポイントがいい感じ
強>弱よりも発生が遅いが距離があるGポイントは弱よりも長い相手の飛び道具に合わせるといい感じ

メロースロー>まんま屑風無敵は無さそう弱と強の違いはまだわからない普通に高性能な技

シャイニーパンチ>一般人の昇竜拳、見た目はショボイが結構使える
弱>1ヒットで80度くらいに飛んでいくあまり使わなかったのでほとんどわからず
強>タイガーアパカのような多段ヒット攻撃発生まで無敵がありリバサや切り替えしに使えるって言うか使うしかない

ファンシーキック?>ほとんど使わなかったので名前覚えてない、アンジの戒みたいな感じはずすと動きが止まる

オフェンスアーツ>スーパーシャイニーパンチ
ヴォイドの花っていうか華、さそりを溜めれば溜めるほど強くなっていく9まで溜まると8〜9割は持っていく
まさに必殺技、無敵も判定もあるが発生は普通、当てると浮くので9溜めて追い討ちで殺しきれ、はずしたりガードされたら反確
空中ヒットだとカスあたりになるので確実に地上ヒットを狙っていくべし

ディフィンスアーツ>ツイン?ダブル?サニーフィンガー
45度くらいの角度にサニーを両手で打つ、発生が早く当った分だけさそりが溜まるので積極的に使うべし
切り返しに使うとガーキャンか?と思うほど早く空中ガード不能なので対空か切り返しに

クリティカルアーツ>名前おぼえてない
OAとDAの性能がいいのであまり世話にならないが無敵が長いので使えないことは無い
フィニッシュが頭突きの場合とシャイニーの場合があったのでなにか条件があるかも
シャイニーのほうが威力が高かったもしかしたらボタン連打かも

ジョルトアタック
オフェンスゲージ全消費はきついがさそりが溜まっていなければ使ッたほうがいい壁背メロー後はたぶん確定
さそりを溜めるだけなら3つは溜まる

アドバンスドアタック
コンボでダメージを取るキャラでは無いので使う必要は無いかも

ダッジアタック
ロケテであった上にジャンプする頭突き判定は微妙だが対空は是くらいしかないかもカウンターヒットで受身不能

基本連携
ヒット時は繋がりガード時は連続ガードになります
(JSK>JSP>LP>SP>SK)基本コンボここからサニーが基本ただし慣れられるとDやジャンプで抜けられるので4SPでキャンセルも有り
(JSK>JSP>LP)ガードされたらここで止めて上のコンボをもういちどガードさせれればほぼガードクラッシュさせれるので狙ってもいいと思います

31後半:2004/03/25(木) 07:15
動き方
とにかくJSKくらいしか使える技が無いのでごり押しでなるべくガークラを狙っていく
ガークラさせたらサニーを当ててできれば9まで我慢する
1ラウンド目を取れれば次は負けてもいいのでサニーを積極的に
DAは1ラウンドに2発打てればいい感じ
3ラウンド目までもつれてもその頃にはさそりが溜まっているのでOAさえ当てれれば勝てる
壁を背にしてメローがきまればOA確定なので勝ち、サニーが当っても確定なので勝ち
ガークラでも勝ち、相手が不用意なコンボをしてきたらDを使って勝ち、わざと隙を作って反撃させてOAで勝ち
サソリさえあればかなり勝てるのでがんばって1・2ラウンド我慢しよう

子ネタ
敵を倒した後にサニー系を当ててもさそりは溜まるので積極的にねらうと以外に取れる
タイムアップの瞬間に強サニーもタイミングしだいでガードできないのでさそりが稼げる
サニーは服剥がし度が高いので結構簡単に脱がせられる
ヴィレンに9スーパーシャイニーを当てると一撃で死ぬ
服剥がされない代わりに顔が変わるがロケテと違いその後の試合は変わったまま始まる
対戦で変わるとCPU戦でも変わったままになる
勝った後の絵もムキムキに変わっている

しかし長いな〜みんながんばってヴォイドを使ってアランやタイフォンを潰そう!

32ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 08:13
こいつかなりの強キャラだね。めくりskから投げと打撃。ガードされてもディレイ足払いや屈sp止め、aaなんかで動こうとしたところを潰しつつ攻める。コマ投げや足払いでダウンさせたら起き攻めループ。ぶっちゃけ投げ以外の必殺つかわね。通常技の威力たかすぎ。

33ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 09:45
おっ、俺も実はボイド攻め系強キャラじゃないかと思ってきたところだったが
他にもそう思っている人がいてくれて嬉しいね

34ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 09:46
切り替えしがコマ投げ以外見つけてないから
現時点では相手に攻めきられると厳しい感じだ

35ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 13:02
厨アランやガーネットやヒカリにゴリ押しされたらどうすればいいんですか?
ダッシュ攻撃からの押し込みや空中チェーンで押さえ込まれると
サソリとか溜める前に何もできずに終わるんだけど…

36ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 15:27
IBや上下ダッジ等、反撃手段はいろいろあると思うけど、
まずは相手のワザを覚えなくちゃいかんですな。

37ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 15:40
ギルティと同じでバックステップに無敵がついてるから
攻め回避につかえる

38ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 16:35
age

39あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

40ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 17:49
マジですか!?
このキャラで攻められるのは・・・尊敬する。そっか、コマ投げ強いんかな?ねらうとすかって萎えるんで封印しすぎたかもな。
でも、ディレイ足払いとかも、屈LK暴れに刈られちゃうんですよ。暴れられると辛い。
だったら逃げ回って細かくダメージ入れてったほうが、良いかなぁ・・・と。考え方の問題ですね。

えっと、ツッコミから言わせてもらいます。
>>30
JSKは、飛び込む場合はどの位置で出そうが喰らい投げ確定です。
キャラによって速さが違うのかな?少なくともヒカリ・タイフォン・オービルはイケる。
特にオービルはコマ投げだからダメージやばい。
なんか、めくりの方が(ガード時は)顕著に硬直長いのがわかりした。何かしらあるっぽいです。
あと、それ以外のキャラにもIBが簡単な上、確反になってしまうので怖い。
一応JSPに繋げられますが、相当高い位置じゃないとムリポ。
立ち状態のキャラにしか決まらない。

JLPは追いかけに使って、相手が飛ばなかったようならJSPでこっちの飛込みって使えます。

立SKですが、まともに当てる分には判定が弱すぎる気がします。
置く様に使ってって屈SPでフォロー、が自分の使い方です。屈SKは積極的に使ってって、やっぱり屈SPでフォロー。
ここら辺駆使すると、嫌らしく差し合えたりするんですがどうでしょ?
まともに当てるには、LKしか見つからん。

ファンシーは、足払いキャンセルで追い討ち専用。

以下、ちょっとネタ出し。
OAは、立SKまで出し切ってからも入れる事が出来ました。弱LK>立SP>立SK>OAならヒット確認超楽だし、暴発無くなるので良い感じ。
メローですが、アランのリバサつぶしに使えます。ガネにも試しましたがこっちは無理。選択肢に入れると良さげ。
ガネ戦は、ミストファイナー下段をギリギリすかせる位置なら、弱サニー出しとけば全て取れます。封殺って事は無くなる・・・はず。

最後に、>>35
2キャラ共通で飛び込みにIB合わせてBSか、HJで飛び越し。
IB後に反撃が確定するポイントは、アランなら突進技の「3rd!」って言ってる所にあわせる。
ガネはまだ見つかんないっす・・・
IB後にAAなんかで押してくる奴は冷静に逃げJSKで殆ど取れますよ。
もしくは、わざと空中チェーン喰らって、途中でクイックリカバリーで攻守逆転、が安定ですね。

41ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 17:54
age

42ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 20:55
JSKを出した後そのまま着地すると硬直がすごいのですが
JSPにガトリングさせると当る当らずにかかわらず硬直が減るので
喰らい投げされ無いようにつねにJSPにつなげるようにするのが基本です

43ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 22:27
>>42
よく嫁。どっちが正しいのかは知らんがな。

44ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 22:42
ゴメ。俺がよく読むべきだった OTL
でも、すかしても、投げられそうなもんだ。明日試してみるっぺ。

45あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

46ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 14:58
当たり前の事だが確認の意味でちょっと書いてみる。

■ツインサニーフィンガー
単発出し・食らい中・スーパーキャンセルでは出せない。
代わりに通常技・着地・ガード・リバサ等からキャンセルして出せる。
(リバサにはダウンしない技も含む)
発生はめちゃくちゃ早く、暗転時にガードしてないとHIT確定?
空中ガード不能。
1Hitにつきサソリマークが1個溜まる。上手く当たれば2個溜めることが可能。

■スーパーシャイニーパンチ
サソリマークの数でHit数・攻撃力が決まる。最大でLV9。
0で当てると無いようなダメージ、9で当てると7〜8割。
Hit後は落ちてくる相手に追撃可能。
空中の相手にはカス当たりになる。ただし地上Hit時以外はサソリマークを消費しない。
空中ガード可能。
サニーフィンガーからスーパーキャンセルで繋がる。
また壁端を背にしていればメロースロウからも繋がる。


突っ込みヨロ

47ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 17:26
ひきつけて出すと空中ガードできないんじゃないの?
俺のダチが何度もガードして引き込まれてたんだが


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