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【キャラ別攻略】ガーネット

704ゲームセンター名無し:2004/07/02(金) 19:44
ネタ振りage


ジョルト使っている人って、どんなコンボにしてる?

705ゲームセンター名無し:2004/07/02(金) 21:52
ピアキャンを2回してるよ

706ゲームセンター名無し:2004/07/03(土) 20:04
なるほど! Σ(・∀・;)

707704=706:2004/07/04(日) 04:42
>>705
今日、瀕死の相手に
「ジョルト→ピアキャン4回→ピア」でKOしたら台蹴りされたよ!


使える情報をありがとう!!

708ゲームセンター名無し:2004/07/04(日) 09:17
>>707
悪いことはいわねぇ、OGはAAの為にとっとけ。

709707:2004/07/04(日) 16:34
起き上がりに重ねればヒット率高いし、
イザという時の為のガード不能という選択肢も増やしたいし、
一応聞いておきたかっただけ。


とりあえず俺は、アルカに書いてあったのをちょっと改良して

2SP→SK→6SP→2SP→中段ピア〜追加

ってのを使っている。

710ゲームセンター名無し:2004/07/04(日) 20:48
今日、ガネガネ対戦やってて
相手がこちらの起きあがりに遠目からピア重ね
こちらがCAリバーサル出しでCAが勝った。
隠しだとリバーサルでもピアに潰されたけど。
ゼンのCAもリバーサルなら当たるんかな?

711ゲームセンター名無し:2004/07/04(日) 21:54
CAには無敵あり
隠しCAには無敵なし
完全に重なるとリバサは不可能

これを踏まえると単に重ねが甘かっただけなんじゃないでしょーか

712ゲームセンター名無し:2004/07/04(日) 23:28
>711
完全に重ねてるとCA出ないのは判るんだけど
相手にゲージある時にピア重ねると
リバサくらった時に痛くない?って話です。

コマンドの関係上、リバーサル狙いはそんなにリスクないし。

713ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 06:15
傍から見てて>>712の言ってる意味がいまいち理解できないのは俺だけだろうか・・

714ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 11:38
>>712
> 完全に重ねてるとCA出ないのは判るんだけど
分かってない。このゲーム重ねが完璧なら起き上がりリバサで技出ない。

715ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 16:06
システムを理解している人だったら、
起き上がりには投げかガードしか狙わないわけで。


リバサ狙いはこのゲームでは無意味だと思う。

716ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 16:16
でもほとんどの人が完璧に重ねてなくてリバサで吹っ飛ばされてる
正確には相手の力量を見極めてからだね

717ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 17:06
正確に相手のリバサでないタイミング重ねられてるかって言うと
微妙なのも確かだと思うけど。
んでコマンドの関係上リバサでなくてもガードになるから
ある程度は安心だって言ってるんでしょ。
むしろ問題はそこじゃなくて
・起き上がりにピアを重ねるなんてのはどうなのか。
ってのと
・リバーサルにCA使うってのはどうなのか。
だと思うが。
ピア重ねはそれでガークラしないならまったく意味がないし
ピア重ねてくる間合いならゲージ全部使わないでゲイズでいいと思う

718ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 20:57
リバサでも
・重ねられてると潰される
・重ねられてるとシステム上技が出ない
どちらなんでしょ
潰される方だったら成立した時点で食らってアウトだよね

つか>>710>>712>>717がぼんやりしすぎててよくわからない

719ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 22:17
>>718
アルカディアには
完璧に技を重ねられると通常投げかバクステしか出来ない
って書いてあった気がする
だから後者なんじゃない?

720ゲームセンター名無し:2004/07/06(火) 03:12
JOJOの偽リバサに通じるものがあるなぁ

721ゲームセンター名無し:2004/07/06(火) 04:17
要するにこのゲーム先行入力でリバサ&ガード方向入れとけばリバサ可能なときだけ技が出るって事?

722705:2004/07/06(火) 09:29
>>707
逆に使える情報ありがとう!!今度やってみるズラ!!
ちなみに2回ってのは
「ジョルト>(2SP>SK>ピアキャン)×2>2SP>SK>下段ピア(追い打ち)」
ってやつ。へぇ〜4回もできるんだ〜。ダメージ的には15ぐらいだね!!

723ゲームセンター名無し:2004/07/06(火) 09:33
ジョルトの使いどころをおせーてくらはい

724ゲームセンター名無し:2004/07/06(火) 11:46
>>718
・起き上がりにあいての技が重なってると、ガードか投げしかできない
・相手が投げ間合いにいなかった場合ガードしかできない
・レバーがガード方向に入っていなければガードができない

┏レバーがガード方向に入っている→ガード
┗レバーがガード方向に入っていない→喰らう

725ゲームセンター名無し:2004/07/06(火) 12:27
投げとガードとリバサ コマンドによっては全部仕込めるのか?
起きあがる側の入力が完璧なら

726ゲームセンター名無し:2004/07/06(火) 21:16
ダッシュ起き攻めする時相手に投げられるんだけど対策教えてくらはい

727ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 11:13
>>726
もうちょい離れろ

728ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 17:00
>>723
一番ヒット率が高いのは相手の起き上がりに重ねるやり方。
タイミングが完璧ならば相手はなす術もない。
ただし、少しでもタイミングがずれるとリバサくらったり、
近づきすぎると投げを喰らう恐れあり。

他の場合にはあまり使わない方がいいかも…
まぁたまに使う裏の選択肢みたいな感じで。

>>725
>724がもう書いてあるけど、
リバサに一番使えるゲイズのコマンドではそれは無理。
表CAならいけるか…?

>>726
ダッシュで近づくのが早い。

729ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 20:26
>>728
> ダッシュで近づくのが早い。
それが分かってるならもうちょい離れろ

730ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 20:30
>>729
アドバイスしてる人にからんでどうするんだw
もうちょいしっかり読んでからレスヨロ

731ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 21:29
ガネの裏CAの確定コンボ教えてくらは〜い

732ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 21:49
確定コンボとはなんぞや?

1つだけ言えるのは通常のコンボに組み込んだら切ない事になるからやめとけ

733ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 21:55
>>723 >>726 >>731
とりあえず、自分がどうしたいのかを教えてくれ

ジョルトの使い道は勝ち確定でゲージあまってる時に当ててピアキャンしまくるか
最後に数発入れたら勝ちって時におまけで使う程度
自分から狙う事は無いから安心して忘れていい

投げられるならADAを入れたりタイミングを遅らせばいい
ダッシュから何を当てるかにもよってくるのでその辺は自分で考えて

とりあえずピアからCCで出しとけば外れはない
>>732にもあるようにヒット数が増え過ぎると補正が半端じゃないから気をつけろ

734ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 22:28
そのえ〜とですね。
対戦のときダウンした相手に起き攻めしようとしても
絶対ガードされてコンボが決められないんす!
結果パンチやキックの単発合戦になってなんか味気ない・・・
とゆうわけなのです。文章下手ですんません・・・

735ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 22:36
…文章が下手なんじゃなくて(ry

736ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 01:29
>>731
崩しの6LK(踵落とし)からヒット確認でどうぞ。

737ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 12:34
>>734
釣られてやるよ。


格 ゲ ー や め ろ

738ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 14:12
>>730
> もうちょいしっかり読んでからレスヨロ
それが分かってるならもうちょい離れろ

739ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 00:10
今最新のガーネットのコンボってなんだ?

740739:2004/07/09(金) 00:11
コンボ?連続技か?

741ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 00:13
>>740
名前に番号書くな('A`)

だがまぁコンボじゃなくて連続技。
指摘サンクス

742ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 00:58
コンボと連続技ってなんか違うの?
スマン素でわからん、教えてくれ。

743ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 08:19
ギルティはコンボ
KOFは連続技
んでケロッグもコンボ

744742:2004/07/09(金) 08:55
>>743
マジで!? 初耳、どっかの地方のローカルルール?

745742:2004/07/09(金) 08:59
待てよ?
ケロッグだけは知ってるぜ、やっぱコーンフロストよりコンボの方がうまいしな。

746ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 09:28
ケロッグの派遣バイトするとタダでコーンフレーク持って帰れますよ。
食費浮くし(゚д゚)ウマー

747ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 10:53
ケロッグスレはここですか?

748ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 10:57
>>729=738
お前なあ、一回いってわからんとどーしようもないぞ。
なんでそんなアホな書き込みをそんな口調で書き込めるんだ?
まじで恥ずかしすぎるぞお前は。

726〜730までもう5回読み返して自分の書き込みのアンカーが728に
なってることを確認した上で書き込め。
お前の書き込みで正しいのは「ああ>>726でした728さんスマソ」
みたいな感じだと思うのだが。

749ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 14:55
なんとなく
コンボ=相手が連続で喰らってる
連続技≒連携(ガード、非ガード問わず連続)

見たいな感じで解釈。まぁあんま変わんないんじゃね?

750ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 14:59
>>749
俺の認識は全く逆だわ
連続技が連続でコンボが連携と連続技まで含めたその他の言い方

751ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 15:30
>>748
> まじで恥ずかしすぎるぞお前は。
それが分かってるならもうちょい離れろ

752ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 18:02
ものすごい今更な質問なんですけど
ピア二段目って中下共通で立ちIB?
あとピア一段目IB→ダッジで二段目をスカせるんでしょうか?

753ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 18:57
>>752
下段の二発目(引き戻し、引き離し)両方とも立ちIB
IB後のGDやADは無理だと思われ

754ゲームセンター名無し:2004/07/11(日) 10:30
ガネの隠しCA教えてけれ
この前三回転ぐらいでSP押したら出たけど
正確なのがわからん

755ゲームセンター名無し:2004/07/11(日) 13:56
3421646 + LP or SP

756ゲームセンター名無し:2004/07/14(水) 22:05
こんばんは
>>742
メスト順守(苦笑)してる僕から言うと
連続技、コンボ=最初の段が決まったら最後まで相手が基本的に脱出不能。まとまったダメージを与えるもの
連係(連携)=連続ヒット問わず、行動をつなぎ合わせたもの
と認識してますが。

スーパーコンボの語源からするとコンボは連続技と同じかなぁ・・・

757ゲームセンター名無し:2004/07/15(木) 11:58
昨日気付いた事。

OAの二発目って結構ガードゲージ減るんだな。
まぁガードクラッシュしても硬直が長すぎて追撃できないっぽいけど。

758ゲームセンター名無し:2004/07/15(木) 18:15
スーパー連続技っていうとカッコイイよに!

759ゲームセンター名無し:2004/07/21(水) 09:09
ガネ使いは死んだか。

760ゲームセンター名無し:2004/07/21(水) 14:00
ガーネットはアドリブと感性に頼る部分が多くて、理論の話がし辛いキャラだと思う

761ゲームセンター名無し:2004/07/31(土) 07:24
強Kカラーの緑ガネの白パンツがエロ過ぎるね。

762ゲームセンター名無し:2004/07/31(土) 18:37
やっぱ生足カラーだよな

763ゲームセンター名無し:2004/08/01(日) 01:53
生乳カラーが欲しかった

764ゲームセンター名無し:2004/08/01(日) 08:51
>>763
家庭用に御期待ください

765ゲームセンター名無し:2004/08/02(月) 17:26
>>764
そこでカラーエディットですよ。

766:2004/08/18(水) 21:34
あまりにもこのスレ止まりすぎなので、
3時間以内にレスがなかったら、超個人的なダイヤグラム書いてやろっと。

767ゲームセンター名無し:2004/08/18(水) 22:13
>>766
誰だよおまえ

768ゲームセンター名無し:2004/08/19(木) 00:05
クッキー残して書いちゃったけど助かった。

>>767
気にスンナー

769ゲームセンター名無し:2004/08/25(水) 21:08
暇なので自己中ダイヤを書いてやるー。


【タイフォン:ガネ】=5.5:4.5
お互い相手に攻めやすいが、お互い相手が来るのを待っても十分対処できる。
後はちょっとした火力の差から少し不利とつけた。

【オビ:ガネ】=3:7
オビはガネから見れば攻めやすい相手の上に、
守りの選択肢を間違えても大したダメージにならない相手。
怖くない。

【カヤ:ガネ】=5:5
コマ投げ、起き攻めが怖いけど、相手もこっちの固めや連続技が怖いハズ。
バックダッシュが高性能なのはキツイが。

【ヴィレン:ガネ】=4:6
返し技、高火力の連続技、固め能力などで
ガネ側が性能で一歩リードしていると思う。

【ヒカリ:ガネ】=4.5:5.5
固めや連続技の点で少しカヤより火力が劣ると思う。
ガード方向がわかり辛い起き攻めされやすいのは勘弁して欲しいが。

【アラン:ガネ】=6:4
出が早すぎAAと、長い大攻撃がウザ。
起き攻めにアクセルという安定した重ね技があるのもちとキツイ。

【ゼン:ガネ】=6:4
アッパー早すぎ、ジャンプ攻撃長すぎ、ガードクラッシュ能力高すぎ、
ヒット数少ないのにコンボのダメージ多すぎ(泣)

【ボイド:ガネ】=4:6
通常技やコマ投げによる攻めは怖いものの、
相手はこっちの攻めに耐えるのがキツイと思う。
こっちは怖くなったらバックジャンプで逃げての仕切り直しが使えるし。



スレ活性化の為にコメントカモーン。

770ゲームセンター名無し:2004/08/25(水) 22:12
全キャラのダイヤ書ける対戦環境を知りたいね。
ヒカリ、アラン、ゼン辺りに対戦をやりこんでない証拠がみれる。

771ゲームセンター名無し:2004/08/26(木) 11:40
取りあえずアランとゼンはガネ有利だと思う。

772ゲームセンター名無し:2004/08/26(木) 11:58
>>771
きみガネ使い?それともまわりにアランがいないのかな?

773ゲームセンター名無し:2004/08/26(木) 13:18
どうやら>>770の言った通りのようだな

774ゲームセンター名無し:2004/08/26(木) 15:26
まず>>771は煽りとスレの活性化を勘違いするな。
アランに不利だと訴えたいんならもっと具体的に例を挙げない事には
誰も反応してくれないぞ

775769:2004/08/27(金) 07:21
>>774も言っているけど「ここが違うんじゃないか?」ってのは、
ちゃんと解説して欲しい。
理由も聞きたいし、知らなかった対処法ってのがあるのかもしれないし。


>>770
ヒカリ戦は腐るほどやってこの評価ですが。
アランとゼンも結構やっているけど、キツイもんはキツイ。

対戦環境は関東の秋葉原&ランブル大会に数回出場ってくらい。
一応全キャラのツライ部分は体験してきているつもり。

776ゲームセンター名無し:2004/08/27(金) 09:03
ランクとばっか対戦しててもな、、、(´<_`)

777ゲームセンター名無し:2004/08/27(金) 10:12
>>774
何かレス番間違ってるよ


まぁそれは置いといて、俺もアランは若干ガネ有利だと思うなぁ。
強攻撃は大体向こうの牽制くる場所読んでダッジすれば逆に何か反撃刺せる。
アクセル起き攻めもDAで切り替えせばこっちのターンだから対処出来ない訳じゃない。
スライディングがあるから互いに壁背負った時の様子見アクセルも抑制出来るし。
転ぶと精神的にキツいのは同意だけど、それ以上に相手はこっちの攻めに対処しにくいはず。

778sigi@緑ガネ:2004/08/27(金) 23:19
じゃあ俺のダイヤも書きます。小数点まで付けられる段階まで色々と達してないので、
単純に有利か不利かだけで勘弁です。

vsゼン→有利
ゼンの飛び込みは一方的に下LPで落とせます。
特にADを下LPで落とした場合、下LP→バイティング(ry
というトンデモネー減りのコンボ決められたり。
技の刺し合いも、大技を振らずに小技主体で行けば優位に立てます。飛ばれても小技だから平気。

vsヒカリ→五分
立ち回りが相当キツい。小技はLKに負けるため、ダッシュ遠SP or 下SK(共に先端当て)などを振らざるを得ない。
AAでのフォローができない序盤はかなり厳しいです。
差し合いにはADAも有効ですが、ヒカリ側がそれを知っていると、AD見てから昇りJLK〜の空コンが。
こっちの垂直ジャンプ→下りJSKを若干落とし辛いのが救い?
こちらが攻めるターン時に、ヒカリ側が焦って当て身を空振ってくれると、ガネの火力が生きてきます。

vsヴィレン→やや不利
バッタられると死ぬほどキツイです。とにかく後ろ飛びが落とせない!
見てから走って昇竜を打つのにも限界があります。そして地上戦はS技系で制圧されてます。
強いジャンプ攻撃をバラ撒きながらDゲージを溜め、コンボ喰らってもDAで仕切りなおし、
の戦い方のお陰で、コンボが二度手間になってしまうのも厄介です。

vsアラン→やや不利
理由はヴィレンとほぼ同じ。ガネに勝てねー!とお嘆きのアラン使いの方は、是非バッタライダーになってみて下さい。
>強攻撃は大体向こうの牽制くる場所読んでダッジすれば逆に何か反撃刺せる。
これは流石に無いかと・・・。相手が様子見をしてた場合は悲惨な目に。リターンもダウン奪うだけだから微妙。
割り切って選択肢のひとつに入れる分にはいいけど、流石に有利になれる要素ではないと思う。
>DAで切り替えせば(ry
釣られ・・クマー
アクセルを見てから弱バイティングで潰せるのは強みだと思う。
この組み合わせは、もっとやり込んで突き詰めれば五分になるかもしれないけど、今の俺には五分と言える自信は無いです。

vsタイフォン→五分
タイフォンのジャンプは意外と落とせます。地上戦は鯛のリーチの無さのお陰でガネ有利です。
コマ投げを昇竜で無理矢理読み合いにさせられるのも強み。
あと、タイフォン使いが居ません。

vsカヤ→( ゚Д゚)、ペッ
立ち回りがヒカリとヴィレンのいいとこ取りです。どうすんのこれ?
ジャンプの軌道がヒカリと一緒でゆるやかなら良かったんですが、鋭いせいで昇竜以外では落とせません。
カヤのLKに対処できる間合い=ジャンプ攻撃をモロに喰らう間合い
なので、刺し合いのひとつに「ジャンプ攻撃」というパーツを持たれてるだけで脅威です。
また、IBされる→確認AAは、当て身で取られるので控えた方がいいです。

vsボイド→有利
ADA厨房でごめんなさい。ってくらいADA連発でOKです。

vsオービル様
実はよく分かんないっす。

こんな感じです。ゼンは鉄パイポ&ヒマゼン、ヒカリはDORI、カヤはオチャ&キラ&アベ、
アランはモミアゲ&謎の緑アラン(←超強かった)、ヴィレンはモミアゲ、と敬称略な方々と対戦してます。

>青の人
俺は土曜の大会行けないんで(;´∀`)
俺の分も頑張ってきてくだされぃー

779ゲームセンター名無し:2004/08/28(土) 00:02
>>778

ヒカリとゼンはその通りだと思います

アランで、ダッジで抜けてもダウン奪うだけってのは微妙かな
ダウンは一応起き攻めのチャンスなわけだから
序盤様子見して相手が技振るポイントが読めたら使って
いいんじゃない?但し多用するって事ではなく

逆に一度これ見せておけば相手も下手に動けないな
と警戒するだろうし

立ち回りの細かい部分で多少有利不利は人それぞれ分かれるかな
と思いました

俺は立ち回りはややアラン有利、ラッシュの強さはガネ有利
と考えてます

780ゲームセンター名無し:2004/08/29(日) 01:29
誰か裏CAの技名教えてください

781sigi@緑ガネ:2004/08/29(日) 01:47
ワールドエンド

782ゲームセンター名無し:2004/08/29(日) 04:13
World's end

783ゲームセンター名無し:2004/08/29(日) 17:15
誰かsigiの弱点教えてください

784ゲームセンター名無し:2004/08/29(日) 20:18
毛深い女とか?

785ゲームセンター名無し:2004/08/29(日) 23:59
>>783
モミアランだよ

786ゲームセンター名無し:2004/08/30(月) 00:05
>>783
DORIカレーだよ

787:2004/08/30(月) 03:19
何か話が変な流れに…(;´Д`)
毛深い女って何よ。

>ダイヤグラム関連の話
>777の書き込み見て気付いたけど、アランのデヨなどの牽制技を見てから最速GDAとかってどうだろう。
まぁ最速にしても大足払いよりは発生遅いけど、避けながら刺す事ができそう…
まだ試してみてないけど。

カヤ戦は少し暴れ気味に戦うと何とかなる場合が多いです。
地上での立ち回りはsigiさんの言うとおり大足などで対抗していくしかありませんが、
ジャンプ攻撃はヒカリより出が遅かったり硬直が長かったりする技が多いため、
理想は相手が飛ぶのに反応して毎回落とす。
それ以外では例えばジャンプ攻撃の2段をガードしたら、暴れ目的の投げ(仕込みLP)とか
強気の弱ゲイズとかがいい感じです。
(2段目によく使われるジャンプSPがヒカリより硬直がほんの少し長い、
 ジャンプLK→ジャンプSKの2段は初段の判定が下方向に心もとないので落としやすい)
ADAもしゃがみLPで結構落とせます。
あとは地上での固め連携もカヤ側はAAに頼るような状況が多いため、怖いのは月影のみ。
とにかく強気。

オビ様相手は新しい選択肢の一つに、レバー入れSPを追加すると戦いやすい。
ガードさせて有利、ダッジで潜っても相手はダッジアタックを出さない限り状況不利。
しかもガードゲージの減る量も中々と、攻めの選択肢が増えるのも有利をつけた理由。
(IBされるとFGL確定ですが)

>776
確かにランクさんとはかなり戦ってるけど、
秋葉には強い謎のヒカリ使いが一人いるからそれでもうヒカリ戦は慣れた。
あまり会わないし、大会にも出ないから名前は知らんけど。

>sigiさんへ
キャロル杯ではアラン慣れしてないのがバレたのか、
3タテくらってヌッコロされますた。 ウヴォアー(゜Д゜)

そういや前に秋葉スレで書いた
『ジャンプSPorSK、またはADA→LP→SP→SK→強バインディング→OA』
の一発ガークラ連携なんですが、カヤのみガードゲージの減る量が
ほんの少しだけ他キャラより少ないので、満タンからではガードクラッシュしませんですた。
(キャロル杯準々決勝、素人さんとの動画参照)

788ゲームセンター名無し:2004/08/31(火) 02:23
>>755
そのコマンド本当にあってますか?

789ゲームセンター名無し:2004/08/31(火) 03:00
>>788
ムック見て確かめたけどあってるよ。
てか、自分で調べるなりなんなりしなさい。

790:2004/09/03(金) 14:46
スレ止まった…


そういやガネ使いの対グリードの評価ってどれくらい?

個人的に相手は出の早い通常技や無敵必殺技が無いので
かなり攻めやすいとして有利を付けたいけど、
相手の攻めの避け方を間違えたら大ダメージってのは
タイフォンとあまりかわらないから5分くらいかなぁ…

コマ投げが無い分、いくらか楽だけど。

791sigi:2004/09/03(金) 16:00
グリードはしばらくほうっておきましょうw

ヒカリ戦は6SPがかなり効果的っぽ。カヤにもいけるかも。
目的は「安全な」相手のADA潰しで。

792:2004/09/30(木) 21:10
ネタ投下。
強バイティング〜打ち上げHITからの連続技レシピ。

「〜HIT」は、「『強バイティングHIT後に出る打ち上げ』がHITして浮いた時点のコンボ数」とする。
当然、相手にディフェンスゲージが50%以上あった場合はQRされる恐れあり。
あと、相手がグリードの場合はどんなに相手が高く浮いても、
強バイティング〜打ち上げで再び浮かし直す事は不可。


2〜3HIT→生で強バイティング〜打ち上げを出して再び浮かせる事が出来る。
    相手がQRを出来そうにない場合、この後にこちらのオフェンスゲージを
    0%から100%まで溜められる連続技を決める事も可能。

4〜5HIT→近SK&SP、2SPなどで一回刻んでからなら強バイティング〜打ち上げで再び浮かせられる。
    ただし、画面端でないとボイドとタイフォンには多少決めにくい。

6〜8HIT→もうこのコンボ数まで行くと、強バイティング〜から浮かし直すのは全キャラ不可能。
    素直に『(ダッシュ)2LK→近SP→近SK→ピア中段〜引き戻し→ダウン追い討ち』のコンボを決めよう。
    ちなみに、8HIT時の追撃コンボは画面端限定の上にタイミングがムズい。


ゲージ使用無しで、一番威力が高いと思われる連続技は、

『2SP(近SK&SPでも可能)→強バイティング〜打ち上げ→2SK→2SP→強バイティング〜打ち上げ→
 (ダッシュ)2LK→近SP→近SK→ピア中段〜引き戻し→ダウン追い討ち』

ダメージ量はキチンと測ってないけれど、200以上のダメージは悠々に与えられる。

2回目の強バイティング〜打ち上げの時点でオフェンスゲージは50%溜まっているハズなので、
その後の連続技でAAを使えばもうちょっとダメージが上がるかもしれないけれど、
相手を受身不可能の状態のままに保ちながら連続技を決めるのはちょっと難しいと思われる。

793ゲームセンター名無し:2004/10/07(木) 18:48
ガーネットのエロ画像クレクレ

794sigi@緑:2004/10/07(木) 23:47
青の人まとめGJ(b´ー`)b
もう解禁っぽいんで、モミ様直伝+アルファなネタを俺も出していきますぜ。

バイティング後のコンボのシメを、ダッシュ下LK>下LP>遠立SP>遠立SK>6+SP(空振り)
にします。下LKは先端当て気味に、全部最低空になるようにびみょーにディレイをかけます。
6+SPで空振った後、レバーを9にイレッパにしてジャンプ。その後J攻撃を重ねると裏表の2択になります。
思ったより距離が離れないので、慣れないうちはめくり一択or飛び越えてしまいますが。
めくりに使う技はJSK。場合によって技を変えると、前後やタイミングのアクセントがつけられて面白いです。

795:2004/10/29(金) 13:55
何か移転するらしいのでage。
とりあえずガネのマトメみたいなものを今夜書いてみるので、
誰か見てたら添削キボンヌ。


>sigiさん
>>794のネタを一回やってみたけど、
上手くめくりにならない…… orz

796ゲームセンター名無し:2004/10/30(土) 01:35
最近TRFを始めて、ガネを使ってるんですが、
コンボの締めはどうすれば良いのかよくわかりません
特にAAを絡めたコンボの場合が適当になってしまいます

・ピア下段追加で起き攻め
・バイティングで起き攻め
・ピアキャンで攻め継続

程度しか思いつきません
普段はピア下段追加で締めているのですが…
TRFの人口も少ないせいもありますけど、
ガネ使いの方を見ないので、一般的にはどういう行動を取っているのか…

よろしければ、
ヒット時、ガード時など状況別にレシピもまとめて頂けると助かるのですが…

797:2004/10/30(土) 02:02
まとめ書く前に少し答えちゃおう。

>>796
人の好みにもよるけど、コンボヒット時は締めでピアの下段追加で転ばせ、
(ピア下段の追加が当たりそうにない場合は弱バイティング)
小足ダウン追い討ち→レバー上入れっぱなしで垂直ジャンプ強攻撃を
相手の起き上がりに重ねて攻め継続という手が安定して強い。
強バイティング〜打ち上げからのコンボは、
QRされる可能性があるのであまり安定しないというマイナス面がある分、
相手のディフェンスゲージをQRで減らし、IBをしにくくさせる利点もある。
どちらを取るかはプレイヤー次第だと俺は思う。
また、相手のガードゲージが減っている場合は、
コンボがヒット中でもピアキャンして、さらに攻撃をしかけて無理矢理ガードさせて
ガードクラッシュを狙うという手もある。

相手が通常技の連携をガードしていた時は、
・ピアキャンして攻め継続(IB狙いとダッジに強いが、暴れに弱い)
・ピアを追加分まで出してガードゲージを減らす(ただし、追加分をIBされると反撃確定)
・ディレィでピアを出す(暴れに強い上にIBもタイミングが取りづらくなる、ただしジャンプされると悲惨)
・たまには弱スキームや強バイティング、6SPを使ってみる(相手の変な暴れにモロに当たる、ただし相手が冷静なら普通に反撃される)
のどれかを使い分けてる。


とりあえず俺はこんな感じ。

798:2004/10/30(土) 22:12
キャラクター名:ガーネット
年齢:21歳
性別:女性
血液型:O型(Rh-)
国籍:不明(アメリカ在住)
身長:170cm
体重:47kg
3サイズ:92-56-88
特技:クラシックバレエ、人の嘘を見抜くこと

趣味:新作スィーツを食べること(基本的に食べても太らない)

格闘スタイル:蹴りのみに特化した格闘スタイルを取り、
       そのリーチと素早さで中距離を得意とする。


【ボタンカラー】
LP インナー:ピンク ナース服:白 髪:ピンク
LK インナー:黒(タイツ付き) ナース服:ピンク 髪:ブロンド
SP インナー:茶色(タイツ付き) ナース服:白 髪:ブラウン
SK インナー:白 ナース服:緑 髪:ブルー
Dボタン インナー:黒 ナース服:青 髪:紫
スタート インナー:赤 ナース服:黒 髪:水色

【パーツ耐久値】
髪(キャップ):頭部、耐久力10
顔:頭部、耐久力10(髪がパーツクラッシュした後のみ?)
胸:胸部、耐久力15

799796:2004/10/31(日) 00:06
割り込む形になってすみません

>>青さま
ご返答ありがとうございます。
普通はピア下段で良いようですね。
色々使い分けてIBされ難くしていこうかと思います

でも、対戦相手が…(ノДT)

800:2004/10/31(日) 05:53
【通常技】
・立ちLP
ミドルキック。 リーチはそこそこ。
・立ちLK
ローキック。 そこそこ下の方に判定強め、けど特殊中段判定。
・近距離SP
ハイキック。 上の方に中々判定は強いので、相手のADAに対して振り回していると効果的。
・遠距離SP
ミドル→ハイの2段蹴りを出す。
2段目がほぼ近距離SPと同じ判定なので、ダッシュから振り回してもいいかも。
・近距離SK
膝蹴り。 連続技用の技。
・遠距離SK
リーチが長く、足元の判定が少なくなるが、
横のやられ判定がかなり伸びる為、空中の相手を落とすのに使うのは避けた方が無難。
地上での牽制、または相手の小足や大足を読んで通常技の連携からディレィなどで使うべき。
・しゃがみLP
しゃがみからの蹴り上げ。 下段判定ではないものの、
ガードさせて有利な上に、打点がやられ判定より少し上にある為、
対空や連携に大活躍する(ただし、下方向にかなり強いジャンプ攻撃には相打ちになる場合もある)
・しゃがみLK
しゃがみ足払い。 下段判定で連打キャンセル可能。
下段で連打可能な点を生かして、IBの的を絞らせなくするのが目的。
・しゃがみSP
しゃがみから真上に蹴り上げるような蹴り。
見た目の通り横への攻撃判定はかなり少ないが、上方向に対しては一方的な強さ。
対空として使う場合は早めに出そう。
・しゃがみSK
足払い。 下段判定で当てれば相手はダウンする。
リーチが長いのでダッシュから出したり、遠めに着地する相手のジャンプに合わせると効果的。
・ジャンプLP
横方向に判定が長い蹴り。 ジャンプして早めに出せば空対空にも一応使える。
・ジャンプLK
ジャンプから膝蹴り。 出が早く、微妙にめくり判定がある。
・ジャンプSP
空中からの踵落とし。 出が遅い上に下方向にあまり強くないので
地上の相手への飛び込みからの攻撃としてはあまり使えないが、
ジャンプ攻撃にしては打点が高めなので、当てさえすれば有利。
・ジャンプSK
下方向の判定が多少強めの蹴り。 立っている相手に使うとしたらまずはコレだろう。
・グラウンドダッジアタック(GDA)
しゃがみSKとほぼ同じモーションで出す下段技。
威力が少なく、必殺技でキャンセルが出来ないのでガードされると反撃されるが、
少し進みながら出す足払いなのでリーチは長い。
めくりジャンプ攻撃をしてくる相手に使うと、くぐりながら足払いを当てる事ができる。
・エアダッジアタック(ADA)
ジャンプSKとほぼ同じモーション。 低めで当てれば地上技に繋げやすい。
・アドバンスドアタック(AA)
オフェンスゲージを50%消費して出す突進しながらの膝蹴り。
全キャラのAAの中でも発生は早い方で突進する距離も中々の為、
相手のIB潰しや強攻撃が空振りした時のフォローに使える。
・ジョルトアタック
オフェンスゲージを100%消費して出すガード不能技。
立ちLKとほぼ同じモーションだが技の性質上、出はちょっと遅め。
相手の起き上がりに完璧に重ねれば脱出不可能なタイミングがある以上、
ヒット時の連続技は頭の片隅に入れておいても損はないとは思う。
・投げ
相手を掴み、足を引っ掛けて後ろに転ばす投げ技。
投げの中でも威力は低い方だが、ダウン追い討ちが出来る為に総合ダメージは他キャラと同程度。
また、素直にしゃがみSKで追い討ちするのもいいが、
投げの後にレバーを上に入れっぱなしにする事で、
一部のキャラには垂直ジャンプ強攻撃が相手の起き上がりに回避不能のタイミングで重なる。
(例外のキャラは少しタイミングをズラしてから飛んだり、小足で刻んだりする必要がある)

801:2004/10/31(日) 06:00
【特殊技】
●ピンヘッドスプリット…6+LK
テコンドーで言うネリョチャギ(←「踵落とし」の正式名称)を放つ中段技。
ヒット後はAAやSKバイティングまで繋げられる他、ガードされても有利なものの、
リーチが短く、出が遅いのでちょっと使いにくい技。
相手のIBに対しても強いが、狙って出すのは難しい。

●プラウドスラップ…6+SP
少しジャンプしてから後ろ回し蹴りを放つ技。
出が遅く、打点が高い為にしゃがんでかわせるオービル以外のキャラには
反撃を受けてしまうので使いにくい技。
一応ガードさせて有利なので、オービルに対しては連携中に使うのもアリ。

802:2004/10/31(日) 06:02
【必殺技(コマンドは全て右向き時)】
●ピアシングハート…214+LPorLKorSP
片足を上げた構えから、残像を伴ったリーチの長い蹴りを放つ技。
LPで出すと上段、SPは下段、LKだと中段に蹴りが出る。
コマンド入力のボタン押しっぱなしで構え持続、構え中SKで構え解除。
強攻撃→ピア最速構え解除で技後の硬直を減らす事ができる。
また、相手にピアをガードもしくはヒットさせた時のみ、
4or6のレバー入力+ピアを出したボタンで、
相手を引き戻したり突き放したりする攻撃が追加で出る。
リーチがかなり長い上、ガードされても隙が無いので牽制や連携に使えるが、
グラウンドダッジでくぐられたり、追加入力の分をIBされると危険。

●ゲイズスラッシュ…623+LKorSK
少し飛びながら、くるんと上に回るように回し蹴りを放つ技。
相手のめくりに大してあまり強くないので、対空技として使うよりは無敵時間を利用した
割り込み目的で使うのが無難。
また、コマンド入力が完成した時点で対投げ無敵になるので、相手のIBに対しても強力な技。
LKで出してカウンターを取れると、相手をQR不能の状態で打ち上げられるので追撃可能。
SKで出すと追加で攻撃が出るが、追加の部分がヒットした時点でQRされると反撃は必至。
またSK版の一段目のみが当たった場合、相手はQR不能。

●バイティングジェスト…236+LKorSK SK版はヒット時Kで追加技
下段判定のスライディングを放つ技。
SK版はLK版と移動距離が違う上に、追加入力で相手をQR不可能の状態で打ち上げる。
(相手の浮きが小さい場合や、遠く離れた状態でヒットした場合は追加攻撃が当たらない場合がある)
一応技の終わり際の先端部分をガードさせられれば反撃は受けにくいものの、
ガードされたらまずは反撃を受けると考えた方がいい。

●スキームスタイフル…421+LKorSK
横に軽くジャンプしながら中段判定の蹴りを放つ技。 SK版はLK版より移動距離が伸びる。
カウンターヒットすると地上技に繋げて連続技にできるが、
出るまでに少し時間がかかる上に、しゃがんだ相手に当たらない事が多く、
着地の隙に攻撃を受ける可能性が高いので多用は禁物。
技後すぐに空中判定になる為、相手のコマンド投げに強い。
QRと併用すれば多少のダメージで相手の攻撃から逃げる事も可能。

803:2004/10/31(日) 06:03
【オフェンスアーツ(オフェンスゲージ100%使用)】
●ピアシングソウル…2141236+LKorSK
LK版ゲイズみたいなモーションの後に、射程が画面端まである横蹴りを放つ2段技。
長い無敵時間に加えて空中ガード不可能な上に、一段目がどこで当たっても、
自動で2段目を出してくれるので(たまに外す事もあるけど)、
対空目的や割り込み技としても十分に使える。
ちなみに2段目の横蹴りは空中ガード可能だが、
ガードゲージを半分近く減らせるという性質を持つ。

【ディフェンスアーツ(ディフェンスゲージ100%使用)】
●ミミックテラー…ダウン中に463214+LKorSK
身体が地面についているダウン中ならいつでも出せる投げ技。
間合いが少し狭いものの、しゃがみSKなどで転ばされた後に即入力すれば
確定で反撃できる場合もあるので馬鹿にはできない。
ダメージは低いがその後起き攻めに移行できるので、
相手にペースを握られている時や、すぐさま攻めに転じたい時に使うと効果的。

【クリティカルアーツ(ディフェンスゲージ&オフェンスゲージ100%使用)】
●トリックアンドディーズ…2363214+LKorSK
最初にしゃがみSPに似た技を出し、それがヒットすると弱ゲイズみたいな蹴り×4の後、
締めに横蹴りを放つ技。
暗転後に相手がガードをしようとしてもガードは不可能な程に出は速いけれど、
横への攻撃判定があまりないので、対空技として使うか連続技に組み込む使い方をした方がいい。
ちなみに締めの横蹴りに入る前に追加入力でLKもしくはSKを押しっぱなしておくと、
ヒットすれば気絶値の高い蹴りを繰り出せる(当てるタイミングは要練習)

●ワールドエンド…3421646 + LP or SP
遠SKのモーションで相手を画面外まで吹っ飛ばした後に、画面外でボコボコにする技。
コマンド入力が難しく、無敵時間が少ないものの、
出が早くてヒットさせれば絶大なダメージを与えられる技。
ただし、4ヒット以上の連続技からヒットさせるとコンボ補正がかかって全く減らなくなるので、
連続技に組み込む時は少ないコンボ数から入れよう。
ちなみに試合中に一度でもこの技でKOできると、勝利者のコメントが出る画面で
ガネのパートナーのアベルが出現する。

804sigi:2004/11/04(木) 19:27
>モミ式めくり
俺もあんまり成功はしませんがw
俺の場合だと、めくりは成功するものの、めくりに見える表落ちがまったくできませぬ。
レシピが違ってる恐れアリ?

>テンプレ
青様作成GJ!です。
新したらば移行にあたって、携帯から閲覧するときに読み込みが長くなる恐れがあるので、
各キャラのまとめサイト?みたいなのを作ろうと思ったのですがどうか。
青テンプレはそちらに掲載して、ガネスレからはそこへリンク貼って〜みたいな。
どっちがいいか意見を聞かせてもらえると嬉しいっす。

805移転しました。:2004/11/09(火) 04:14
ガネスレ移転です〜。見てる方いらっしゃったら、移動&活性化をお願いしますね。

[PC]http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/18436/1099936094/l100

[携帯]http://jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/18436/1099936094/

806ゲームセンター名無し:2005/01/19(水) 22:59
お金が稼げます詳しくは
http://www.fruitmail.net/cgi/introduce_jump2.cgi?2695043

807ゲームセンター名無し:2005/05/17(火) 00:08:28
age

808ゲームセンター名無し:2005/06/01(水) 20:43:09
したらばランブルBBSは、管理人蒸発のために移転しました。

http://jbbs.livedoor.jp/game/18436/index.html

809ゲームセンター名無し:2005/06/30(木) 23:39:40
したらばランブルBBSは、管理人蒸発のために移転しました。

http://jbbs.livedoor.jp/game/18436/index.html

810ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 02:31:01
したらばランブルBBSは、管理人蒸発のために移転しました。

http://jbbs.livedoor.jp/game/18436/index.html

811乱武流:2008/07/06(日) 16:28:00
このガーネット、何で龍虎の拳のキングみたいに足から飛び道具撃てないんだろうか。


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