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【キャラ別攻略】ガーネット

527ゲームセンター名無し:2004/05/13(木) 19:03
>>526
ゼンのリバサって、昇竜の?
それだったら、起き攻めについて考えるより、相手がリバサをしてくれるのを祈った方がいい。
アレはQRすれば好きな連続技入れ放題だし。


起き攻めは、ADAからの攻めとか、
遠SK→ピア〜追加でガードゲージ減らして安定してるなぁ。

528ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 03:06
どっかで見たが動画スレで上がってた緑のガネはGGXXの某有名人

529528:2004/05/14(金) 03:10
・・・って本人降臨してたのか
忘れてくれい

530ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 13:30
>>527
ゼンの昇竜ってSPの追加入力でダウン取られる前にQR可能なのか?
うちのところは昇竜にQRするやついないからわからない、と聞いてみるゼン使い

531ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 13:56
起き攻めに行って昇竜のリバサくらうならダッシュ近づいた後、
タイミング見計らってBSとかでもいいんじゃない?

Dゲージない時とか、温存したい時とか相手が猿のように出しまくりな時とか

532527:2004/05/14(金) 13:59
>>530
追加入力の技がヒットしようが、あの技は受身不能ではない技を
空中で連続ヒットさせている感じの技なので、
Dボタン連打してれば余裕でOK。 強化しても同じ。
ほとんどのキャラがNQRで反撃確定なハズ。
クリティカルキャンセルで暴れるって手もゼンには残っているけど、どっちにしろオイシイ。

だからなのか、ウチの方のゼン使いだと2SPの暴れの方をよく使ってくる。

533ゲームセンター名無し:2004/05/14(金) 19:26
ゼン使いだけど昇竜には前QRでゼンを飛び越えて裏からコンボのしたほうが
スパキャンでのフォローが難しいからオススメですよ
NQRマンセーだとタイミング計ってスパキャンOAで
受身取った瞬間に空中ガード不能でロックするからコンボ補正なしでオイシイわけですよ

534ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 06:10
>526
でもこのゲームって起き上がりに技重なってたらリバサ不能なんだよね?
あのガードしかできないタイミングに技重ねるのって結構難しいのかな。

535ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 15:40
>>533
まぁ毎回ゼン側がQRに反応してクリキャンできるってわけでもないけど、
確かに裏からの方が安全そうだね。
当て方によっては通常受身でも反撃可能とか言われている技だし。



でも、強化版の方だとNQRでないと反撃無理っぽい…

>>534
遠SKが結構持続長いから、重ねるの楽だよ。
先っぽの方で当てればIBされても大した反撃を受けにくい。

536ゲームセンター名無し:2004/05/15(土) 23:03
なるほどSK重ねガンバろう
中々安定しません、ゼン以外は結構うまくいくのだけど

全昇竜の裏周りQRは残りの数HITもらっちゃったんだけど
タイミング次第?

537ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 19:33
ところで、隠しCAのコマンドどういう風に入力してますか?
正規コマンドで出そうとすると、バクステとかが暴発して出ない・・・・゚・(ノд`)・゚・

538ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 20:40
俺は生だししないようにしてる
化けるからね・・・・コマンドが

一発刻んでからとかはどうよ?
SKとかガークラキャンセルとか

539ゲームセンター名無し:2004/05/16(日) 21:08
(隠し)CAの狙いどころが判らない
ほとんどAAに回しちゃうなぁ

540ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 00:37
俺のオススメは
・前LK>ヒット確認隠しCA
→ 下小K>前LK、と出して、ダッジや暴れつぶしとして使うと吉。モーション長いから入力も楽。

・エリアルダッジ→ヒット確認(ry
→ 某動画にもあったコンボ。着地からノーキャンセルでつながるけど、入力は難しめっぽい orz

541ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 01:02
ADからは、グルグル回してC連打してればでるよ

542ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 01:48
マジーか 明日練習するぜ

543537:2004/05/17(月) 02:58
PCから書き込めないので携帯から…・゚・(ノД`)・゚・

なるほど…やっぱり普通に出そうとすると、なかなか出ないものなんですね…

とりあえずピアからなら適当にやっても出るんですが、
やはり普通に入力して出せるようにしたかったんで…(・ω・`)

でも出し方や出し所など、色々参考になりました皆さん(・∀・)㌧クスです

544ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 09:54
ただ回すだけじゃなく
34(逆残影拳)→63214(逆ヨガ)→646
と3つのパートに分けて意識して入力すると出やすい・・・かも。
本当は逆ヨガじゃなくて逆波動でもいいんだけど、ヨガ!って意識したほうが成功率高い。俺の場合。

545ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 11:42
素で出せるに超したことはないが
練習するより先に何ガードしたら確定反撃として使えるかを調べ
ガード硬直後にリバサで出せるようにしてれば自然と上達すると思われ
連続技に組み込むと減らないしな

546ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 15:40
少ししか役に立たないかもしれないけど、DAの使い所。

>アラン
ダウン追い討ち→アクセルの起き攻め:毎回アクセルを決めに来るような奴には効果的。 攻撃のターンを返せるのは結構大きい。
OA:技の硬直が長いので、ほぼ確定。

>ゼン
2SK→技強化:近い距離で技強化しているのを見てから入力しても余裕で間に合う。


↓はまだ未調査、誰か知ってたら教えて。

>ヒカリ
CA→追加攻撃:挑発の演出の間に、DAで強引に起き上がれば反撃が間に合う?

>カヤ&タイフォン
コマ投げ〜追い討ちの間:喰らっている最中はダウンで倒れているようなイメージがあるので、もし間に合うのなら結構スゴイことかも?

547ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 16:41
>>546
アランのアクセル起き攻めは完全に重ねられても返せるの?

548ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 16:47
>>547が勘違いしてると思うのは俺だけか?

549ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 16:49
>>547
あー、ダッジアタックじゃなくてディフェンスアーツね。

そういや、どっちもDAだった。 スマソ。

550ゲームセンター名無し:2004/05/17(月) 20:34
コマ投げ後はさすがに無理だろ

551ゲームセンター名無し:2004/05/18(火) 09:00
>>549
いやいや。俺も勘違いしてた。ダッチアタックだとおもてた

552ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 09:40
>>546
アランが遅めキャンセルでアクセル出すと
ミミックテラーそのものはアランにヒット
するけど、アランダウン中にガネにアクセルが
カウンターヒットします。
しかもアランの方が起き上がりが早いから
ガネは余裕で追撃を食らうのでお勧めできない。

553ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 20:40
すまそ。
ttp://shiminuki.cool.ne.jp/abe/index.html
上の対戦動画のガネがよくやってる、

グラウンドダッジアタック>蹴り上げ>スライディング必殺技(強)>追加の蹴り上げ
ってコンボなんだけど、グラウンドダッジアタックから追加入力だせるの?
グラフィックは背中が手前に向いてるので、必殺技のじゃないのは確かだと思うのだが・・・。
グラウンドダッジアタックから2SPをチェーンコンボで出してるのかとも思ったが、そんなのできなかったきがしますし・・・。

554ゲームセンター名無し:2004/05/22(土) 21:21
Gダッジアタックじゃなくて2SKだろ
2SK→2SPっていうチェーン

555ゲームセンター名無し:2004/05/23(日) 01:06
ちなみにそのコンボはQRから反確なのでおすすめ出来ませんね。

556ゲームセンター名無し:2004/05/25(火) 21:40
>552
当たるか!?
アラン戦で何回も使ってるけど、
投げた後にアクセルが当たった事が一回も無いぞ?

557ゲームセンター名無し:2004/05/26(水) 10:54
アランに全然勝てません。
距離をとってもすぐに接近され、小技やアクセル(でっかい玉)で固められてしまい
ガークラ→流れもっていかれて死亡というパターンで負けてしまいます。
IBしやすいポイントとか、ここは暴れた方が良い、という箇所があったら教えてください。
それと中間距離でたやすく接近されないための指南をお願いします。m(__)m

558ゲームセンター名無し:2004/05/26(水) 19:09
アラン相手に距離とったらアランはアクセル撃ち放題です。

559ゲームセンター名無し:2004/05/26(水) 20:24
>それと中間距離でたやすく接近されないための指南をお願いします。m(__)m
この時点でガネの使い方を間違えていると思う。
ガネは接近戦重視なキャラなのに。
>距離をとってもすぐに接近され、小技やアクセル(でっかい玉)で固められてしまい
暴れなきゃ相手に好き勝手されるのは当たり前。
弱ゲイズ、2LPor2LK、エリアルダッジ、バックジャンプとか色々逃げる手段があるはず。

固めからのアクセルは絶対連続ガードにはならないので、
思いきって暴れれば、逆にカウンターを取れる。

560ゲームセンター名無し:2004/05/26(水) 21:27
でもアクセル相手に暴れたら運が悪けりゃカウンターで浮くからねェ
とりあえず近かったら投げ仕込むくらいでいいと思う

遠目からのアクセルはダッシュで抜けられるんじゃなかったっけ?
もしそうなら相手が追いかけてきてたらダッシュ2LKからお楽しみタイム
もしくはモーション見てからスライディングで足元いただきましょう
フェイントでもいいように立ち位置めがけてめり込まないよう気をつけよう

ダッジは相手のダッシュ2LKからお楽しみタイムだから相手が動いてないの確認した時くらいにね

561ゲームセンター名無し:2004/05/28(金) 07:55
アラン戦は見栄え悪いけどADを使いまくるとよさげ
主にダッシュからね

562ゲームセンター名無し:2004/05/29(土) 11:10
>>561
あー、分かる・・・
デヨ連発するアランには特に効果的。
オレもよく使ってます。

逆に、牽制で遠立SK→空キャンAA振ってくる人には
危険かも。

563ゲームセンター名無し:2004/05/30(日) 09:53
デヨアランはデヨ見てから最速GD>判定引いたらGDAですよ
間合いの外からでも反撃できるしSKももぐれる
安いのが気になるが、下段を振ってきてから高いのを狙いに行けばいい

564ゲームセンター名無し:2004/05/30(日) 09:57
LK連発の袴はどう処理すりゃいい?
GD見てから下段で潰されるっぽいんだが(´Д`; )

565ゲームセンター名無し:2004/05/30(日) 12:52
cpu戦でスキーム当てたあとに反撃刈るつもりでCA出したら連続HITしたんですが
これって裏CAでも可能?

566ゲームセンター名無し:2004/05/30(日) 14:23
>564
GDよりADの方がいい。遠くからやると落とされる可能性もあるけど、
最低でもガードさせれば固めに移行出来る。
後は意外なところでスキームもなかなか使える。

>565
スキームがカウンターなら可能。

567ゲームセンター名無し:2004/05/30(日) 23:13
対アランだけど、起き上がりにアクセル重ねられた時、
わざと食らって安全な方向にQRっていう方法使ってるんだけど、
これってどうなのかな…
Dゲージ使うしちょっとダメージ食うけど、固められ続けてクラッシュされたり、
読み外してコンボ食らってまたループにもっていかれるよりよっぽどマシだと思う。
QR後は中距離で仕切直しだし、ガネ的には悪くない間合い。

固められた場合も、ヴァンガードまで繋げてきたら反確だし、投げも仕切直しになるのでアラン的には
積極的に狙いたくはないはず。ゆえに、「ラッシュコンボ後、大小飛び道具or中段を見たら小足」
を意識していると自然と抜けられるようになってくるんじゃないかな…なんて。

既出だったらスマソ

568ゲームセンター名無し:2004/05/31(月) 17:36
>>566
アランって、スキームしゃがむだけでかわせない?
まぁ、アランだけじゃなくカヤ・ヒカリ・鯛・ガネ同キャラあたりもだけど。

569ゲームセンター名無し:2004/06/01(火) 00:07
>568
鯛なんて立ってても当たらない時がある(w

まあ遠くから立ちLK振ってくるヒカリには奇襲の意味でも
たまには使えるんじゃないかと。

570ゲームセンター名無し:2004/06/01(火) 11:19
>>569
ヒカリ・カヤの立LKには
遠立SK→AA が効果的!
スカってもフォロー効くし、ヒットしてたら連続ヒットだし
連発してるとガッチリキャッチされるとこがたまんない!

571ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 00:55
自分なりに戦法が固まったので書きます。
ガーネットは基本はL技を使わない。起き攻めは2SPからと2SKから。
開幕で相手のDゲージなし以外はL技は使わない。
自分なりのガーネットの強さはIBに対して選択が多い。
近頃の見直した技は大ゲイズと6LKです。特にIBされた時のAAと大ゲイズ。
自分なりのダイヤは(ガネからみて)
6ヴィレン
5.5ヒカリ、オービル、ボイド、タイフォン
5カヤ、ゼン
4.5アラン
対戦相手が少ないので自分なりですが。

572ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 04:46
>>571
LとSが逆のような
S系メインだとIBされない?

573571:2004/06/04(金) 05:57
IBされてもAA出せばアランAA以外には負けないので(無敵技と投げ以外)。
相手はDゲージ半分使って手を出してたら近SK近SP大バイティングのコンボへ。
DゲージがMAXでなければ大ゲイズでもいい。L技は反確なので。
起き攻めは2SP近SKでH確認してG時はピアか6LK(投げられる)。
6LKをH確認してG時はダッシュ近SKかピアにいってます。
ガーネットはコンボにAAを使わないで済むので対IBにつかってます。
今の課題は6SPのCの時のコンボが安定しないのと(小ゲイズCと違う?)。
2SKのH確認コンボをミスしてます(反応が悪いので)。

574ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 10:47
>>573
負けるでしょ

575ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 16:55
>571
なんで対ヴィレンが6でオービルボイドタイフォンが5.5なのか、
非常に理解に苦しむ。

特にガネだったらオビはレイプできて当然。 7:3あげてもいいくらい。
>IBされてもAA出せばアランAA以外には負けないので(無敵技と投げ以外)
>>574の言っている通り、これは負ける場合が多い。
IBされると硬直のせいで多少不利なので、小技連打すると簡単に潰せる。
(相手が反応遅い場合は別)
>起き攻めは2SPからと2SKから
2SKはともかく2SPは通常投げで終了ですが。

あと、大ゲイズを多用しているようだけど、
2段目当てるとNQRされたら反確なのも覚えておいた方がいい。

576ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 17:20
>>575
そこのパイロットの数値でしょ
自分でも言ってるし

オービルは好き放題ってのは同意

577ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 18:56
S攻撃IBされてのAAはそんなつぶれないと思うよ。
相手がAA出してくると相打ちになったりする程度。
S攻撃IBは動き出し±0 相手は通常投げ以外出すと1フレ遅れなので
実質はこっちが1フレームはやい。後は入力の制度だけど
これはお互い互角で考えるしかない。

状況で説明するならS攻撃IBされた時点で立ちLKが届くぐらいの距離なら
AAだせば通常攻撃にはまず勝てる。
それよりも遠い距離なら発生の早い技に負けることもある。
で、571は2SPが当たる距離の話してるんだからその距離ならIBされても
ごり押しAAで押せるってのは間違ってはいない。

しかし起き攻めに2SPってのはどうかと思うけどねw
起き攻めはダッシュから2LK>2LPか2LP>2LKでいいと思うよw

578ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 20:52
2SPをIBされたら投げられると思うんだが。
それともその投げ読んでゲイズぶっぱなしますか?

579571:2004/06/04(金) 23:21
自分の対戦での感覚で書き込みました。みなさんすいませんでした。
とりあえず時間があったので検証してきました(少しですが)。
相手ヴィレンで2SP近SKをIBしてもらいLP(3F)とAAで。
8割方相打ちでした(みなさんすいません)。ダイヤを5.5に。
もう一つは出来てると思っていたピア1段目をIBされたら2段目を出す。
これは楽勝でした。
ただ1段目IBされるとコマ投げはもらいます。
あとピア引き離しをIBされてもはなれるので相手のAA届かないこと有り。
長文失礼しました。後577さん説明ありがとうございました。

580571:2004/06/04(金) 23:29
それともう一つ。
ガークラ連携ですが2SP近SK6LKダッシュ2SP近SK6LKピア2段。
上の連携でちょうどゲージがなくなります。後1発でガークラです。
あまり役に立ちそうにないですが。

581ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 01:22
6LKを二回もガードしてくれる相手なら、
6SPとかピアキャン使った方がいいと思うが。

582ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 01:59
>>578
だから俺も2SP使うことについてはどうかと思うと言ってるダロw

S攻撃をIB覚悟でばんばん使うっていう考え方はとてもいいと思うけど
2SPを初段に使うのはお勧めできないね。
単発ダメージが高いからコンボ中のSPを2SPに変えていくってのなら
わからんでもないけど。

やはり初段はダッシュ慣性つけて2LPor2LK。
ほんのり投げ間合い外から差し込むのがいいと思う。
2LKは下段、2LPは立ちガードできるがIBも立ち。
相手が一発IB狙いだしたら変えていくといいよ。
その後はSPorSK(立ちIB)と2SK(下段IB)で揺さぶる。

ピアキャンIBはどれ出しても追加の判定は立ちIBなので
出来る相手には100%IBから反撃もらうよ。

583571:2004/06/05(土) 04:03
自分でもオービルを使いますがみなさんは苦戦しませんか?
もしよろしければ立ち回り等を教えてください。
オービル対策を希望です。
オービルがきつい点(それでもガーネット有利とは思いますが)。
ラッシュがかけずらい(IBからのグラビティ)。
ラッシュの締めに悩んでます(ピアが唯一危険なので)。
BS等(離れて)からの牽制のピアが打ちずらい。
オービルのOAには逃げしかない(時間切れになる)?
起き攻めがしずらい。
スナイプがあるのも何げにつらい。
だいたい以上ですが何か根本的に間違っているかもと思います。
あとオービルのDAはLP重ねでガードできます(それ以外でも可かも)。
それではよろしくお願いします。

584ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 08:54
IBされたら6SP汁。

585ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 09:28
>>583
IBされないようにしなさい。
オビ側から見ればガネは非常にIBの的を絞り難いと思う。
上手く下段を混ぜつ、うまくガークラまで持っていく。
ラッシュは投げ間合いの外でピアキャンとかDG混ぜつつ小技多めでチマチマ固めるとか。

牽制ピアは必要ない。ガン攻めでOK。

スナイプは一回すかせば大ダメージ確定だから相手からしても振り辛いっしょ。

586ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 16:32
というか、オービル使っているんだったら、

「画面端で小足連打していて、ジャンプやADが来たら2SP、
投げが来ると思ったら弱ゲイズorとりあえずバックジャンプ」のような、
ガン待ちしているガネをどうやって崩したらいいのかを想像すれば、
どれだけオービルが辛いのか想像できるだろ。

ガネがガン攻めする点で見ても、
オビは出の早い通常技や、無敵技などがないので一方的。
その上、ワンコンボの火力が違いすぎる。

587ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 21:24
オビ使いですが一言。
ガネの小技なんて全部こっちのLKで全部潰せますがなにか?
たしかに逃げられると捕まえるのが辛いが、無理ではない。
ガネが画面端背負った時に一応読み合いが生まれる。

最初から逃げる気マンマンのガネは
心理的に「どうぞ好きなだけ逃げてくれ、Dゲージ溜まるから別にいい」
って感じで焦らず歩きとかでじりじり攻めてる。
Dゲージさえあれば次の試合から高確率で先にリード奪えるからね。

588ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 22:09
最初から逃げる気満々なヤツなんているのかどうか知らんが、
逃げる場合って、体力リードしてから逃げないか?

まぁ、ガン待ちなんて性に合わないから俺はやらないけど、
オビ使っている所にバッタガネとかガン待ちガネとかやられると相当キツイんですが。


あ、あと>571に言い忘れてたけど
>オービルのOAには逃げしかない(時間切れになる)?
オビにOAされたガネの場合、裏表CAどっちでもヒットするぞ(両方ともロック系の技のため)
IBとかが出来ないから、ジャンプ攻撃やADAとかから、
またはバインディングからクリキャンすればちゃんと連続技になる。

589571:2004/06/06(日) 02:08
587さんの言われてるようにオービルにDゲージを与えたくない。
ダッシュ2LPから投げは多用(Oゲージ2)。
連携がグラビティの間合いの外になるようにするのが難。
なるべく連続Gになるようにしないと割り込み投げを食らう。
Jがあまり使えないので固めが難しいです(起き攻め)。
L技をIBされたらグラビティをもらう(6321D464LP入力)。
時間でDゲージが溜まるのでオービルは無理に攻めないでいい。
ガーネットは画面端を背負うとかなり分が悪いです。
ADAは着地を必殺技でキャンセルできないような気がします。
6SPはすぐに投げ無敵ですか?(今度検証します)。
6SPをG時は投げ確でないのでいいのですがC時コンボが安定しません。
ピアヒット時2段出すのが難しい(オービル戦これがつらいです。)。
ちなみにオービルを使うとゼンとガーネットが戦いやすいです(自分は)。
だらだらと長文を書いてしまいました。
いろいろとアドバイスをしていただき本当にありがとうございます。
そろそろ名無しにもどります。ありがとうございました。

590ゲームセンター名無し:2004/06/06(日) 03:35
前、再生の朝でガネ対アランの試合であったんだが、
CAはどちらも暗転後ガード不能なのでADAからノーキャンセルでも連続で繋がる。

オビはOAしても怯まないだけでヒット硬直は残るため、
ADAの後にCAをやられると無敵も手伝って割り込む事が出来ません。

591ゲームセンター名無し:2004/06/06(日) 12:40
連続ガードにしないと投げられるのに2LP投げは成功するのが謎な気もするけど。
投げ間合い内でIBされたら6SPよりも弱ゲイズでいいと思うよ。
FGLきてればカウンターで浮くし。その他の打撃も相打ち以上は取れる。
ADAは着地にわずかに硬直あり。出した高さによってはIB投げが確定する場面もある。

オービルは空中多段で的らリ疲れるのがうざいのでその点で言えばガネは楽。
その代わりガネはIBしても安定して切り替えせずダッシュからのラッシュで
ゴリゴリやられるのがつらい。

CAはコマンド完成>暗転まで数フレーム>暗転から発生まで数フレームですよ。
完成から発生までは無敵なし。
暗転から発生までにつぶれるとゲージのみ消費。
後ろに顔が出ると発生して無敵時間へ。
顔が出てしまえば無敵&そこからのガードは間に合わず。
ADAが着地してからFGL入力すれば暗転前に投げ可能。

592ゲームセンター名無し:2004/06/06(日) 13:45
>591
ADA→CAについてだが、相手のヒット硬直時間とコマンド入力時間は無視?

というかコマンド入力に時間がかかるって言うのなら、
ADAの後に先行入力っていう方法もあるだろ。

593ゲームセンター名無し:2004/06/06(日) 15:19
相手のDゲージのない時は2LPから投げとADに(多用)。
有利か五分からでないと投げられるので(オービルも毎回は無理ですが)。
ガーネットの技でG五分の技は6SP以外にありますか?
投げが弱いキャラには近SKからも投げにいきます(無謀か?)。
オービル使う時G五分な技の時は入力しない(ゼン2LK2LP等)。
このゲームは入力の受け付けが長いようなので
6321461でグラビティが出やすいような(L技には少し難しいですが)。
この辺りが自分のダメなとこかもです(ダメージ効率が悪い)。
J攻撃とADAでは性能が違いすぎでつらいです。

594ゲームセンター名無し:2004/06/06(日) 15:29
後BSピアLKが出にくくないですか?(スキームになる)。
2144入力でもでないしでコマってます。
BSピアLPが使いやすいので最速でだしたいので。
6SPのカウンターのコンボはダッシュ2SK近SKピアにしてます(自分)。
6SPを多用はいいのかわかりませんが(自分多用はしてます)。
後未検証ですが6SPをIBされた時の硬化短くないですか?
友達がランブルをやらないのでいろいろな意見が聞けるので助かってます。
長文失礼しました。

595ゲームセンター名無し:2004/06/06(日) 15:46
直で当てるならまだしもアーマーまとったオービルが近付いて
棒立ちもしくは何もしないなんて考えられない訳で
そんな中ADA当てて云々は少し現実的じゃないと思った

俺ならオービルで体力勝ちして時間切れ狙うなら近付かれたらLKLP振るし
逆にガネで勝ってるならジャンプで逃げるなぁと

596ゲームセンター名無し:2004/06/06(日) 16:16
>593
オービルのスーパーアーマー中の話じゃなかったの?
普通の相手に普通にADA当てたんならよっぽど高い位置で出してない限り
連続技でつながるでしょ。
スーパーアーマー中はヒットストップはあってもヒットバックは無いので
ADA着地からCA発生までにFGLコマンドが「完成」してれば投げれるって
話なんだけど。
コマンド入力に時間がかかるなんて話はどっから出てきたのか良くわからないけど。
先行入力があるだろって言ってるけどそれはどっちもできるのでますます関係ないようなw

>594
6SPは別に必殺技じゃないので効果差はそんなになく
IBされても「そんなに」不利じゃないです。
ただしゃがんで当たらない相手には2LK確定で挿されます。
チェーンの流れも切れるのでたまにアクセント程度に使うのが良いと思います。

597593:2004/06/06(日) 17:12
593の書き込みはスーパーアーマー中の話ではないです。
J攻撃と違いADA(キャラ差有り?)はIBされてもつらいし。
Gされてもつらいです(連続Gになりにくい)。
ADAを低めに当てればいいのは分かるんですが。
オービルの攻撃Gして投げとスレッジ等の2択に対してJを使うべきか迷います。
BSで安定しようとしてスナイプもらうと。
読み合いなので楽しいのですが少し有利にしか感じなかったので書き込みました。

598593:2004/06/06(日) 17:21
後CAに投げ無敵ないですか?
オービル使っててバイティングからCA出されて
投げスカリが出る事があるんですが。
それと恥ずかしながら勉強不足でCAがロック系と知りませんでした。
588さんありがとう。

599ゲームセンター名無し:2004/06/06(日) 19:11
初期は6SPスカし投げよくやってたなぁ

600596:2004/06/06(日) 20:04
>>593
ごめん、スーパーアーマー中の〜のツッコミは592へのツッコミです。
CAは発生前は無敵無いよ。暗転の音だけして食らったこと無い?
しかもしっかりゲージは減ってるという。
ちなみにCAってワールズエンドのほうね。表の方は発生早いから
つぶれることは少ないと思うよ。

601ゲームセンター名無し:2004/06/07(月) 00:51
CAは両方とも発生は同じでは?

602ゲームセンター名無し:2004/06/07(月) 11:12
いつの間にか、ガネスレが脳内理論をぶちまけるスレになってる(;´Д`)

603ゲームセンター名無し:2004/06/07(月) 15:11
なら何かネタくれ。

604ゲームセンター名無し:2004/06/07(月) 17:58
>602
お前の脳内がついていけないだけだろ。

CAゲージ消費後発生前につぶれるのは実証済み。
コマンド完成から暗転、攻撃発生までが裏表一緒だと思う人は
もう一度自分で試してきてはいかがかと思う。
まあその差が重要になるぐらいのレベルの人は知ってることだとは思うけどね。

605ゲームセンター名無し:2004/06/07(月) 18:19
隠しは変な潰れ方しない?
暗転顔直前で「こーん」ってパーツクラッシュみたいな音がする
暗転の音なのかもしれないけどとにかく変な感じにはなる

通常CAは潰された事ないからわがんね

606602:2004/06/07(月) 19:29
>>604
自意識過剰じゃない?

607ゲームセンター名無し:2004/06/07(月) 19:30
俺は表裏両方つぶされたことあるよ

608ゲームセンター名無し:2004/06/07(月) 20:15
>602
結局何が言いたいのか良くわからないんだが。
CAがつぶれるってのはすでに数レスついてるとおり
多くの人が知っていること。
これを脳内って言うのならお前の脳がおかしいとしか言いようが無い。

自分で試してきたことや研究中のことをいろいろ書き込んでいる人に対して
脳内って言ってるのなら何しにここきてるんだって話になるわけだが。
ここにネタを提供できるような腕も知識もない奴が書き込みに来るなと。

>>607
発生は裏より早いだけでつぶれますよね。
起き攻めの甘い重ねのADAなんかは返せたりしますけど
ゲージ全消費であのダメージはちょっと割に合わない気がします。

609602:2004/06/08(火) 14:30
>>608
誰もあなたに対して>>602のコメントしてません。
自分のレスで検証してないことを書いてしまった自覚でもあるんですか?

610608:2004/06/08(火) 15:04
私に対するレスだった場合も私じゃない人へのレスだった場合も
両方意見書いてありますが。
まあその書き方からすると私以外へのレスだったようですが。
自分なりに研究、実践していろいろここに書いてる人に対して602のコメントは
いかがかと思うのですがどうでしょうか?

自分のレス内はすべて検証済みの結果しか書いてありませんがそれを読んだ上で
そんな書き込みが来ること自体あなたの知識が不足していることをあらわしていますよ。

611602:2004/06/08(火) 15:49
> 自分のレス内はすべて検証済みの結果しか書いてありませんがそれを読んだ上で
なんであなたのストーキングしないといけないわけ?
オレはエスパーじゃないんでCA話以前の>>608さんの書き込みが
どれかなんて分かりません。
いちいちあなたの書き込みをすべて確認してなんか書けません。
ただの皮肉です。そのくらいの空気は読んでください。

> お前の脳内がついていけないだけだろ。
> これを脳内って言うのならお前の脳がおかしいとしか言いようが無い。
> そんな書き込みが来ること自体あなたの知識が不足していることをあらわしていますよ。
自分の理論が正しいことをアピールするために虚仮威しも結構ですが、
自分のカン違いからつけたレスで上のようなことを書かれたことをお忘れなきよう。

少し戦えば分かるようなおかしな戦法を、あたかも正解であるかのごとく
話してる人がいたので>>602を書いたまでです。
ガネ使って対戦してるなら分かると思います。
これ以上はふいんき(←何故か変換できない)が悪くなりそうなので名無しに戻ります。

612ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 15:55
たとえ正しい事を言っているとしても、
そこまで粘着気質だと人間的に否定したくなる。

自分が正しいと思ってるのなら少しは自重しろよ。

613612:2004/06/08(火) 15:58
一応言っとくけど>612のコメントは>602に対してじゃ無いよ。

614ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 16:57
まぁオマエラ落ち着けよ、いいじゃん別に脳内ぶちまけようが。
オマエラみんな雑魚なんだから。

615ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 17:15
ふんいきsage

616ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 20:14
別に自分の理論が正しいとかじゃなくて人それぞれのレベルで
いろいろ研究してることをここに書き込んでんだろ?
それがおかしいならおかしいで「そこはそうじゃない」とか
書き込みして議論するのがこの掲示板だろ?

多分602が脳内とか言ってるのは2SPをつかって〜とか言ってた
書き込みのあたりに対して言ってると思うんだが。
そのへんを考えて602読んでみても失礼な発言にしか見えないぞ。
現に602からまともな書き込みはなくなったしな。

>これ以上はふいんき(←何故か変換できない)が悪くなりそうなので名無しに戻ります。
602で雰囲気が悪くなるような書き込みして怒られたってことに気がついてないあたり
やばいね。文章解読能力が不足していますよ。

でネタでも振るかw
上段ピアキャン追加通常ヒットで浮くんだけどそっからの攻めってなんかある?
いちおうダッシュLPから拾えるんだけど使ってる人いる?
あとヴィレンは立ちくらいでも上段ピア追加当たらないね

617ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 22:36
>>611
一つだけ、一つだけツッコませてくれ。
「ふいんき」じゃない、「ふんいき」だ。

618ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 23:36
>>617

619ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 00:37
>616
上段ピアの浮きって、受け身とられなかったっけ?

620ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 01:20
追撃確定前に受身取れるね。上段ピア。

まあ浮いたとこを攻めるって理由で使うなら面白いのかも。
あとは空中の奴お手玉したときの追撃用かな?

621ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 01:57
長文で煽るやつウザいな。
最近流れ見てると>>614が一番同意できるわ・・・
レベル低すぎ・・・

622ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 10:25
>>616
長文で人格攻撃ばっかの書き込みしてるやつが
雰囲気悪くしてるのに気づかないのか?

623ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 10:40
何か荒れてるね

624ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 11:56
>>623
スルーして話題振ろう。
最近ゲイズが相打ちしまくるんだけど、大と小で無敵個所違う?

QR怖くて小しか使ってないんだけど、対空は大の方が
安定する気がするんだよねぇ・・・

みんなはどぅ?

625ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 12:53
>>624
俺は対空は早めに強で出して初段CH>二段目スカり>起き攻め、というようにやってる。
でもあまり多用しすぎると危険。

626ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 16:28
対空はもっぱら2SPでやってる。
早めに出さないと攻撃をもらってしまうが、ピア上段などの追撃も含めるとダメージがいい。

強ゲイズはカウンターで当ててもリターンが少ないから、あんまり使わないなあ。
弱ゲイズより無敵時間が長いし、安定してるっていえば安定してるんだけど。

627ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 22:45
オービル戦にて

近距離強P>ミストファイナー>ワールズエンド で8割(σ・∀・)σ ゲッツ!

628ゲームセンター名無し:2004/06/10(木) 06:21
対空は2LPも混ぜるとよさげ。ハカマーズの飛び込みとか結構落としてくれるよ。

629ゲームセンター名無し:2004/06/10(木) 08:44
裏落ちはな

630ゲームセンター名無し:2004/06/10(木) 15:50
荒れる原因になった2SPについて書き込んだ571です。
自分としては戦法が自分なりに変わったので書き込みました。
使い始めはL技を使ってましたがガーネットの必殺技が使いやすいので
L技を使わなくなりました。
当然相手にDゲージがない時はL技がメインになりますが。
自分がガーネットがおもしろくなった(メインに)のは相手にIBされて
その時の読み合いがおもしろいからです。

631630:2004/06/10(木) 16:03
2SPからと書き込んだのは6LKからキャンセル必殺技と見せかけて
ダッシュから再度攻めるのが強いと思ったので書きました。
選択としてはダッシュ2SK(投げ間合い外と密着)からヒット確認して
G時は遠SPにつなぎ密着からならG時6SKピアSPまで入れてます。
欠点は2SKのH時のAAコンボが難しいです。
この連携はIBされても不利になりずらい所だと思ってます。
当然IBして様子見も相手のDゲージが半分なければIB出来ないので
L技やADAを使いGブレイクにもっていけます。

632630:2004/06/10(木) 16:24
L技メインで安定して連勝出来る人がいたら立ち回り等を聞きたいです。
また起き上がりにジャストで重ねるのがいいか迷い出してます(リバーサル弱い)。
それとみなさんADに対して一番いい返しは何ですか(自分遠SPとゲイズ小)?
質問が多くてすいません。
また荒れる原因になったらみなさんすいません。

633ゲームセンター名無し:2004/06/10(木) 16:35
俺はL技メインだよ。L連携とS連携の比率は6:4くらい。
L連携は暴れ潰しになってくれるポイントが多いので、IBされるされない以前の部分でダメージ取れてる。
なるべく深めに下LPを重ねるのを基本にしてる、IBが怖い時は下LKに変えたりADに変えたり。
小回りが効いて、ネチネチと嫌がらせもできるパートだから、全く使わないのはもったいないと思う。

634ゲームセンター名無し:2004/06/10(木) 19:32
よくわからん。
”6SK”っていうのは6+LKの間違い?6+SPの間違い?

屈SPから6+SPはバックダッシュでかわされて以上、じゃない?
見てからでも十分間に合う出の遅さだし。

それと、最近はピアキャン警戒していつでも小技出せるように
してる人が多いから、6+LKをガードしてくれる人も少なくない?

屈SPと屈SKでIB方向揺さぶるのはいいとして、その後の固めが
いかんともしがたい気がする。

それよりは、屈LKと立LPからコンボ始動して、屈SK、下段ピアを
混ぜつつ毎回下段混ぜる場所を変えながら、AA、ピアキャンを
使ってガードクラッシュ狙った方がいいと思う。
たまにディレイAAやピアキャンを装った一瞬ためピアとかで
小技で暴れる相手を牽制するのがいいかと。

で、最近の悩みは、背の低い相手へのスキームの使いどころと
起き攻め。
特に起き攻め・・・
なんかいいネタないっすか?

635ゲームセンター名無し:2004/06/10(木) 21:13
スキームなんて使わないだろ

636ゲームセンター名無し:2004/06/10(木) 21:44
>627
今日やってみたけど、8割は誇張しすぎ。

オビで残り体力35%だったぞ。

637ゲームセンター名無し:2004/06/10(木) 21:50
・・・え?入ったの?すげーな

638ゲームセンター名無し:2004/06/10(木) 21:52
>>636
っていうか藻前のsageにカンパイ

639630:2004/06/10(木) 22:47
634さん 6LKです。
2SP近SKからの6LKは割り込まれやすいですが
ダッシュ2SK遠SP(2)からの6LKは割り込まれにくいと
割り込まれるなら遠SPからピアを出せば当たるので読み合いです。
自分はスキームとピアキャンは使ってないです。
ピアキャンは確かに読み合いが発生しますがリターンが少ない気がします。
スキームは浮かしコンボ中に使えないか研究してますが
立会いでは相手にIBされると危険なので使ってないです。

640630:2004/06/10(木) 23:31
みなさんピアの性能について対戦相手も知らない人多くないですか?
追加は全て上IB等(自分も知らなかった)。582さんありがとう。
1段目でH確認出来る。H時は少し難しい。
たまにピア1段目G時にADする相手がいるので。
1段目のG時はどれくらい不利か分かりますか?

641ゲームセンター名無し:2004/06/11(金) 00:39
これだけ起き攻めやら固めやら崩しやら、
何が強い何が弱いって議論しながら
投げの話が出てこないのが不思議。
6LKとかスキームとか、未だに当たってくれる人がいるの?

>630
とりあえず日本語がわかりにくい上にツッコミどころが多すぎてどこから言ったもんか迷うんだが、
まずはL技使わずに安定して勝つ方法を逆に問いたい。
あと起き上がり時にガードと通常投げしかできない瞬間があるのはご存知?
起き攻めに行ってリバサで返されるのは重ねが甘いからだよ。
起き上がりに重ねるのはダッシュ2LPor2LKで大安定。

>634
戦い方としてはおおむね同意。
連係をガードされているとき、ラッシュコンボにもディレイをかけたりすると
連続ガードからのIBを狙っている相手に強く(先行入力が無効になる)、
またガードゲージの減りが大きくなったりするので、固めの時はコレを
少し混ぜていくと吉。
起き攻めは、上でも言った通りダッシュ小技から。
一発目がいつも同じだとIBとられるので、重ねは2LPと2LKのいずれか。
その後のラッシュコンボは、相手はS攻撃に移るところを見計らってIBして
くるので、2LP→2LK→SPのように下段の小技をときどき挟むように心掛けると
相手は嫌がってくれます。で、コレを見せた上でたまに2LP→2LK→投げ
とかやってみると思うようにハマってくれます。
OゲージがあるときはAAを絡めて固めつつ、最後は遅ピア、ピアキャン、投げ
などで揺さぶっていきます。連係のうち何かしらがヒットしたら、必ず
最後は転ばせるつもりで。そしてまた起き攻めへ。

642ゲームセンター名無し:2004/06/11(金) 00:39
やはり基本はL攻撃からになると思いますよ。

ます2LPをガードさせての投げが強いということがひとつ。
LPの判定が強くダッシュから押していくことが出来、その後のコンボも
安定してはいるのがひとつ。
S攻撃から入った場合はその後の対応はAAしかありませんが(ピアキャンセルもあるけど)
Lから入った場合は投げとディレイS攻撃等がまだありますね。
攻撃に幅を持たせるためにもS攻撃スタートはお勧めできないです。

6LKは「見てから」余裕で小足が刺さるので使わない方がいいかと思います。
忘れたころに出して相手の対応が遅れることぐらいはあるでしょうがリターンは少ないです。
6LK使うぐらいならピアキャンセルorちょい溜めピアのほうが有効です。

ピア1段止めは距離が近いとAAが確定するぐらい不利です。
まあ相手のAA性能、距離依存なわけですからピアの先をガードさせるぐらいなら
ほとんど反撃されないと思って問題ないと思いますが。
1段で止めるぐらいなら出さないかIBしにくい下段ピアでいいとおもいます。
ちなみに追加入力をIBされるとゼンのダッシュ2SPが間に合うぐらいの不利です。

643630:2004/06/11(金) 03:41
641さん
硬直後に通常投げとGしか出来ない事は当然知ってますよ。
641さんはリバサをされない為にL技を重ねてるなら
簡単に相手にIBされない(2分の一)?L技IBされたらほぼ反確ですよ。
642さん 見てから余裕なら6LKは使えないですね。
6LKはGされてもいいので使ってました。
自分が言いたかったのは連続G時にL技を使うのはどうかと。

644630:2004/06/11(金) 03:47
642さん
ピア1段止めは少なくても-6Fですか。
少し連携を変えないとまずいですね。
いままで返されないので大丈夫と思ってました。
どうもありがとうございます。

645ゲームセンター名無し:2004/06/11(金) 09:06
よくわからんのだが、「>>630のホームにはたいした連携を組まなくても勝ててしまうヘタレ=雑魚しかいないから630が勘違いをしてしまっている」ということでいいのか?

646ゲームセンター名無し:2004/06/11(金) 10:42
えんちゃう(・∀・)?

>>643
それを言い出すと、すべての投げ以外の行動は
1/2でIBできます。できるんです。そーゆーシステム。

> L技IBされたらほぼ反確ですよ。
ゲイズでフォローうんぬんを置いといて、地上で
IBされてガードが間に合う、または相手の最小発生
3F(アランは2F)以内に追加攻撃できる技ってあるの?

不利フレームと、相手の反撃が遅れる可能性考えると
よっぽどL技の方が被IB後でもイニシアティブ取れる
可能性が大きいと思うんだけど。

とマジレス。

647ゲームセンター名無し:2004/06/11(金) 11:37
IBされたら脊髄で次の技変えられるならともかく
きっちり刺し込んでくる相手になら
IBされたら技の大小は関係なくなるじゃん

>リバサをされない為にL技を重ねてるなら
>簡単に相手にIBされない(2分の一)?L技IBされたらほぼ反確ですよ。
これが不明
>>630が連携もしくは開始技を簡単に読まれてるって話であって
SKSPがLPLKより優れてる訳じゃないんじゃない?
まさかとは思うけどL技をいっぱい使って連携組むからIBされるので
S技を使って連携の数を減らせばIBされる確率が減るって事なのかな

あなたは起き攻めに何を使ってるんですか?
L技はIBされてしかもその後反撃確定なのは否定しないけど
それはS技にも当てはまる事なんじゃないかなと思う訳ですよ

648ゲームセンター名無し:2004/06/11(金) 12:43
いちおう突っ込みいれておくとゲイズが投げ打撃無敵があるので
S攻撃はIBされても反撃確定は無い。
相打ちやゲイズノーマルヒット後のことは知らない。
L攻撃
IB後はフレーム的に確定はある。
しかしL攻撃をガードしたのを見てからIBするのは不可能であり
またIB成功から最速で反撃するには展開が速いのもあり入れ込みとなる。

この辺から考えるとL攻撃にIBされて確実に反撃されるのは
2LKとかを連打してた場合と起き上がりに毎回同じ技重ねて一発IB狙われたときだけかと。

よって「L攻撃IBされたら反撃確定だからS攻撃使おう」
じゃなくて641あたりに書いてあるようにIBを上下に散らしつつ投げを混ぜる、
が正解なのではないかと思う。もちろんディレイも使ってね。

649ゲームセンター名無し:2004/06/11(金) 13:06
>>648
S攻撃はゲイズでフォローできるから反撃確定はないけど
L攻撃はフレーム的確定がある

という風に読めるんだけど、L攻撃もゲイズでフォローできない?
要はカキーンが見えたら623+LKを入力するクセをつけとけば
あれだけの停止フレームがあるんだからいける気がするん
だけどなぁ・・・

そんなオレは623+LKの2辺りで相手の攻撃を喰らうヘタレorz

650ゲームセンター名無し:2004/06/11(金) 14:09
おまえらツッコミどころ満載だがもう少し暖かく見守っててやるよ。

651ゲームセンター名無し:2004/06/11(金) 14:59
>>650
ありがとう(・∀・)

652ゲームセンター名無し:2004/06/11(金) 16:30
そこまで突き詰めて考えたこと無いから本気で教えて欲しい
なぜL技IBされたら確定が存在してS技には存在しないのか
LをIBしたら5だか7F硬直が伸びてSをIBしたら12だか15F伸びるって
どっかで見たような気がするんだけど
もし俺の前提自体が間違ってるならそこから教えて欲しい

653ゲームセンター名無し:2004/06/11(金) 16:49
>650
間違った知識でツッコミ入れると恥じかくからやめといて正解ですね^^

としったか君を煽りつつ解説。
まずIBについて。
IBに成功すると相手に一定時間硬直時間を与える。この硬直はキャンセル不可能。
相手に与える硬直時間は空中通常技なら8フレーム。それ以外はすべて15フレームで
L攻撃、S攻撃による判別は無い。
IBに成功してもガード硬直は軽減されない。またガードゲージも減少する。
ヒットバック無効化、攻撃側の先行入力無効化。
こんなとこか。

つまりL攻撃をIBしようがS攻撃をIBしようが相手は15フレーム硬直。
しかしS攻撃のガード硬直は15フレームで結果動き出しは±0。
L攻撃のガード硬直は11フレームなのでIB成功側が4フレーム有利。
しかしIB側は通常投げ以外を出す場合発生が1フレーム遅れるというシステムのため
実際の数値は通常投げ以外で反撃を試みた場合
○S攻撃IB→IBされた側が1フレーム有利=確定なし。
(注意IBした側にコマンド投げがある場合は1フレームで投げを回避できる
 技が無いキャラは確定となる)
○L攻撃IB→IBした側が3フレーム有利。3フレーム以内で発生する技を
       出せば確定となる。アランの2フレ発生のAAなどは確定。

654ゲームセンター名無し:2004/06/11(金) 16:57
とまあこれらを踏まえて考えていくと入力完成と同時に
投げ、打撃に無敵となるゲイズをもっているガーネットは
S攻撃をIBされてもしっかりコマンド入力さえ出来れば問題ないってことになり
相手側にしてみればIBしてもいいことないなって感じになるってことですね。
むろんゲイズノーマルヒットをQRされて反撃ってのはありますが
始めのIBとあわせてDゲージ100%必要なことを考えれば悪い取引でもないかなと。

655650:2004/06/11(金) 17:11
>>653
おしいな、おまえの理論だと攻撃側がS系をIBされてもガードしてれば投げ以外では反撃を受けないことになるがそれでいいのか?

656650:2004/06/11(金) 17:21
ようは±0といっても攻撃側は出した通常技のキャンセル受け付け開始とIB側が動きだせるのが±0ということですね。

657ゲームセンター名無し:2004/06/11(金) 18:26
>>655
S攻撃IBされて打撃で反撃されてもガードが間に合う
=S攻撃の判定が発生後すぐガードが出来る
=S攻撃ガードさせると15フレーム有利
=S攻撃>S攻撃が連続ガードでIB以外では割り込み不可能。
すごいクソゲーですね^^
だから間違った知識で突っ込みいれると恥かくって言ってあげたのにw

IBされた後は+15フレーム硬直後普通にIBされた技の効果時間発生だ。
必殺技でキャンセルも出来るしラッシュコンボルートが残ってればそれを出すことも可能。
だが当然それらは普段の発生速度と変わらない。
その辺を踏まえてのフレーム差による状況と反撃確定を653に書いてあるわけなんだが。
S攻撃IBされてすぐガードに移行できるなら誰もIBなんて使わないよw
もう一度システム面から勉強しておいで。

658ゲームセンター名無し:2004/06/11(金) 18:45
>>657
悪いが万人にわかるように説明してくれないか?
あいにく文盲の言葉はわからんので。

659ゲームセンター名無し:2004/06/11(金) 18:49
ああ656を見る限り理解は出来てるのか。
653にもそう書いてあると思うのだが突っ込まれる意味がわからんな。
S攻撃IBされたらガードできる状態に移行とかどっかに書いてあるか?
そう読み取れた部分があるなら指摘していただきたい。

660ゲームセンター名無し:2004/06/11(金) 19:33
横から割り込みですまんが、

>つまりL攻撃をIBしようがS攻撃をIBしようが相手は15フレーム硬直。
>しかしS攻撃のガード硬直は15フレームで結果動き出しは±0。
>L攻撃のガード硬直は11フレームなのでIB成功側が4フレーム有利。

「IBしようが相手は15フレーム硬直」で相手側の話の後に、
「S攻撃のガード硬直は15フレーム」でまた相手側の話をしている。

この言い方だけだと、こっちのS攻撃をガードされても、
こっちの硬直はまったく無いと思えるんだけど。

661650:2004/06/11(金) 19:40
つまり〜±0あたりかな。
まぁ、もう飽きたからいうけどおまえの言ってることは全部知ってるし、全部正解。
ただ煽られたから挙げ足とっただけ、そんなムキになるな。

662ゲームセンター名無し:2004/06/11(金) 20:04
658はわからないがそれ以外の人はわかる=万人にわかる
だと思うので問題ないような気がするけど…
どこがわからないのか抜粋して書いていただければ説明して差し上げますよ。
ただ顔真っ赤にして書き込んでるだけなら周りに迷惑だから終わりな。

663ゲームセンター名無し:2004/06/11(金) 20:09
俺はガネ使いじゃないから部外者で悪いが、まぁ藻前らもちつけ。
荒れてるみたいだし、その辺で言い争いはやめとこうな。

664ゲームセンター名無し:2004/06/11(金) 20:18
>>660
IBによる硬直発生はIBされた側で
ガード硬直ってのはIBした側のことですね。
ガーゴ硬直はガードした側にしか発生しませんしガードした側しかIBできませんよね?
まあわかりやすく文を訂正するとするならば

>つまりL攻撃をIBしようがS攻撃をIBしようが相手(IBされた側)は15フレーム硬直。
>しかしS攻撃のガード硬直(IBした側)は15フレームで結果動き出しは±0。
>L攻撃のガード硬直(IBした側)は11フレームなのでIB成功側が4フレーム有利。

こんなところでよろしいでしょうか?
間違えがちなのはIBすることによるガード硬直キャンセルですがこういったものは一切無く
通常時のガード硬直と同じだけ動けない時間がある、といったところでしょうか。

>>650
ムキになっての必死のあげあし取りご苦労様です^^
無理やり因縁つけてるけどどこも間違ってないからw
なんかわかってないみたいだから言ってやるけど650みたいなこと書いてる暇があったら
知ってる情報書けばいいんだよ。自信ないなら書かなきゃいいだけだ。
情報提供する気がないなら書き込みなんかするなってことだ。
お前はちょっと前にも誰かに怒られてただろう?少しは成長しろ。

665ゲームセンター名無し:2004/06/11(金) 21:08
>>664
粘着うざいな、知識だけでゲームやってもボコられてるだけなんだからそろそろ消えろ。

666ゲームセンター名無し:2004/06/11(金) 21:15
もちけつ
まぁここは>>663の言う通りにしとこうぜ

667IBについて書いた人:2004/06/11(金) 23:51
とりあえず書いた中でわからないところや
特定の状況下において「こんな時はどうなる?
などの質問等あれば遠慮なく聞いてください。

そもそもが「IBされてもどれぐらい不利なのか」
みたいな話から出た話題だったと思うのでその辺謎だった人に
ちょっとでも役に立ったならいいなと思います。

668ゲームセンター名無し:2004/06/12(土) 00:10
こんなに細かく語ってもお前らどうせ使いこなせないだろ。

669ゲームセンター名無し:2004/06/12(土) 01:04
すいません、突然いい人ぶってキモイんですが

670ゲームセンター名無し:2004/06/12(土) 01:14
だから叩き合いもいい加減にしろと何度ry
>>667ももう名無しに戻れ、叩かれるだけだ

671ゲームセンター名無し:2004/06/12(土) 02:25
まぁ>>667は初心者スレ行って自慢でも何でもしてくださいってことだな。

672ゲームセンター名無し:2004/06/12(土) 11:30
つまり、IBされた側のガネが最速でゲイズ撃っても

・L攻撃をIBされた後は
 →投げで反撃確定(フレーム猶予4フレーム)
 →アランのAAで反撃確定(フレーム猶予2フレーム)
 →発生4フレーム以下の打撃で反撃確定(フレーム猶予0〜1フレーム)

・S攻撃をIBされた後は
 →確定反撃なし

ってことね。

まぁ実際はL攻撃IBするのは難しいし、誤差1フレーム以下できっちり反撃
するのも難しいけど、理論上S攻撃よりL攻撃にIB狙った方がいいってこった(・∀・)

673ゲームセンター名無し:2004/06/12(土) 11:58
あ、でも
”ガードと投げしかできない空白の1フレーム”
があるから、投げ以外の行動での反撃は、
さらに猶予が1フレーム少なくなるのか(・∀・)

674ゲームセンター名無し:2004/06/12(土) 19:37
ttp://shiminuki.cool.ne.jp/abe/movie/img/A15.avi

ネタ投下。
さぁ語れ。

675ゲームセンター名無し:2004/06/12(土) 21:55
>>674
あえてノーコメント

676ゲームセンター名無し:2004/06/13(日) 01:32
>>674
何を語れば・・・(;´Д`)

677ゲームセンター名無し:2004/06/13(日) 14:26
つーかさIBについて書いた人?、見ててもうお腹いっぱいだよ。
650ぐらいからの流れさ、もう見ていられないよ……そんなの全部アルカディアとか
見れば判ることでしょ。
何が>知ったか君を煽りつつ解説〜だよ。
しっかりわかるように解説してからそんなこといえや。


大体な、お前の解説は自分が頭に描いてることの60%ぐらいの内容しか書けてないんだよ
ちょこちょこ「そのぐらいわかるでしょ?」的に色々抜けてるんだよ。
だから突っ込まれるんだろ、さらに言えば元々殆どの人間が周知の事実を
偉そうに書いてるから突っ込まれる。

それをさ、なんか上から見下してるかのように>顔真っ赤にして〜とか間違った知識で〜
とか言ってるが、皆知ってるのにいつまでオナニー解説するんだろうな……早く気づいて
消えてくれないかな〜って思ってたの実はw

気づかないみたいだからストレートに書いてあげたからさもう消えてね^^v

678ゲームセンター名無し:2004/06/13(日) 14:59
強ゲイズは2段目当てなきゃノーマルヒットでもリカバリーされないね。
いちおう安定対空と呼べるっぽい。
空中ガード可能の頭の真上辺りで当てたときはLKで拾って空中コンボもいけた
現実的ではないけど一応報告までに。

679ゲームセンター名無し:2004/06/13(日) 16:16
相手のゲージがないときに使うならアリかもね。バッタボイド戦とか

680ゲームセンター名無し:2004/06/13(日) 16:52
>>677
同意

681ゲームセンター名無し:2004/06/13(日) 20:00
強ゲイズ1段目のみはQRもされないから常に安定対空。

682ゲームセンター名無し:2004/06/14(月) 16:47
>>681
マジで!? 強ゲイズって空ガードされないの?
それなら二段目あてないようにすればつえーな。
これは使うしか。

683ゲームセンター名無し:2004/06/14(月) 18:59
>>682
根元は知らないけど空中ガードはできるはず
ちょいと試してくっか

684682:2004/06/14(月) 19:11
じゃだめじゃん、根元当てたら必然的に二段目当たるし。
安定対空でもなんでもねぇ。

685ゲームセンター名無し:2004/06/14(月) 20:28
足が真上まで来るあたりから空中ガード可能っぽかった。
対戦で試したけど斜め上のあたりは空中ガードされずまた2段目も当たらなかった。
めくり気味の飛び込みを真上で蹴っちゃうと2段目が当たっちゃうね。
それ以外は安定でいいっぽい。

686ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 15:26
L系だと4フレ不利だからアランのAAとか確定、ってあったけど
アランのAAってガネのしゃがみに当たるっけ?
2LPか2LKだと食らい判定大きくなって当たったりするかな?
コマ投げは先端当てなら投げの範囲外になりそうだし
浅めの2L系ならそもそもIBされ難いし固めやガークラやりやすいから良いと思う。
逆に2SPを使うような距離だと投げが怖いんだけど。投げを読み違えて対空出して当たらなかったら1コンボ確定だし、
AA出した後はAAでフォローできなくなるから相手がIB>ガードの選択肢を出してきたら近距離のS系は読みが多くてかなり危ない気が。
S系は見切りやすいし。

AAって距離離れてたら発生F+移動Fで当たるまでのF数増えるけど浅めの2L系程度じゃ変わらないかな?
結局ガネの浅め2L系をIBした時に確定で食らう技ってコマ投げ含めて何あるの?

687ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 16:53
>>686
すまん、浅めの意味がよくわからないんだが。
あと、アランのAAはしゃがみくらい、GBには当たらないがそれ以外には当たったような。

688ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 17:21
前にも少し書いたけど、誰も使っていないようなDA(=ミミックテラー)について結構調べた。

どうやらこの技は先行入力が可能みたいで、相手が足払いなどを出した後、
地面にガネが倒れた時にボタン入力まで完成していれば、転んだ後に速攻で出す事ができる。
これによって、相手が足払いを出すタイミングをわかっていればDAで確定反撃となる場面が増えるが、
ディレィや途中止めなどをされると一気に無駄にされてしまうので注意。

それを踏まえて、キャラ別DA有効度。

「アラン」=◎
起き攻めに重ねるアクセルを、見てから入力で余裕で反撃できる。
ある程度遠くから撃たれても、アクセルの技動作で前進する為に結構決まりやすい。
アランのOAをくらっても、DAの入力が完璧なら確反、かわせません。

「ヴィレン」=◎
コンボの締めにダシュアティス〜LKをキッチリ決めてくる相手に有効。
DAの入力が完璧ならば、ヴィレンは技の硬直で反確。

「ゼン」=○
投げの後、大足をキッチリ決めてから技強化する相手に有効。 大足をする前に投げられる。
画面端で転ばされた時にも狙い目。

「袴姉妹、ボイド」=○
コンボを大足で締める人が多いので、DA入力が完璧ならばほぼ確定。
ただし、大足を少し遠くから当てられると、DAが決まらない時がある。

「オビ」=△
オビ側がOAをしている状況で倒された後に近づいてくるようなら、遅めに出せば決まる場合が多い。
でもこれといった有効なDAの使い道がないので、他にゲージを回すべきかも…

「ガネ」、「タイフォン」=×
起き攻めに攻撃を重ねるパターンが多い二人だが、この二人に関してディフェンスゲージは別の事に使うべき。
DAはいらない。

689ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 17:53
>>687
浅め=先端当て
IBの話のたびにアランのAA出てくるけど、他のキャラ&相手がOゲージ無い時にIBされたらどうなんだろーか、と。

>>688
ボイドの起き攻め防げる、って点では有効性◎だな。

690ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 17:57
>>686
重要なのはS系IBされたときよりもL系IBされたときの方が
フレーム的には不利って事実。
間合いが浅い深いはLでもSでも調整できるわけだしキャンセル技も出せるしね。
AAフォローのことを考えるとAAガードされてたときはすぐコンボ切るか
LPなんかから投げに行く渡河すれば解決するはず。

691ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 17:57
>>689
アランは確定があるって言いたいだけの話で深く掘り下げる訳じゃないから
それ以外の状況について知りたかったらスルーしてもう少し凝った質問のし方をするのがいいね

692ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 15:39
あれ、今思ったけど、これ起き上がるためだけに使えるっけ?<DA
相手が投げ間合いにいないと発動しないんだっけ?

もし空振りできるならなんか別の使い道とかありそう。
検証してきまふ。

693ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 15:44
空振りはできるけど、どう見ても隙だらけ
発動モーション中は無敵なら使い道はありそうだけど
それでもDゲージ使うほどの意味があるかどうか

694688:2004/06/17(木) 17:51
上に書いたDAに関しての補足。

ヒカリの場合、大足の後に紅葉払いを使う事があるので、
DAを使う場合には紅葉払いの後でないと、DAがスカる場合が多い。
(その場合、相手の紅葉払いもスカるが、状況はこっちが多少不利?という程度)
なので、DAを使う場合は相手が大足の追い討ちに紅葉払いを使う人間かを見極めてから使おう。

>>692
DAはスカると膨大な隙がありまつ。
技の姿勢が低いのでアランのアクセルなどはそのまま通り過ぎるけど、
小足大足やジャンプ攻撃はモロ。

695ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 20:39
タイミングが悪かったのか、DA決めた後にアクセルがカウンターヒットして
ガネが天高く舞い上がるのを見たんだが

696ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 20:45
>>695
>>552 >>556
前にも出てるが実際はどうなんだろうか

697ゲームセンター名無し:2004/06/18(金) 00:48
アクセルの弾速はいくら弱で出したとしてもそこまで遅くない気がするし、
そもそもDAも投げなんだから、投げの動作中は無敵な気が…


というか>552とか>695はDAをダッジアタックと勘違いしてるんじゃないよね?

698ゲームセンター名無し:2004/06/18(金) 01:18
勘違いじゃない
アクセル出掛かりに投げる>投げモーション終わり際に球がガネに直撃
って感じだった

699ゲームセンター名無し:2004/06/18(金) 17:09
アクセルのモーションって前に前進するから
間合いが狭い場合、玉がでる前にDAで投げられる。
間合いが多少開いてると、投げても玉で出てて直撃

ってことじゃないの?

700ゲームセンター名無し:2004/06/19(土) 16:08
アランの重ねアクセルに何回かミミックやってみたけど、
いくらタイミングを遅くしても、相手がアクセル出す前にどうしてもミミックが決まってしまう。


まぁ相手に調査協力してもらっていないから、
アクセルのタイミングが全部一緒で当たり前なんだけどな。

701ゲームセンター名無し:2004/06/19(土) 20:53
ふと思ったこと。

ガネって何でパンチ技使わないんだろう?

702ゲームセンター名無し:2004/06/23(水) 19:58
パンツ見せたいからだよ

703ゲームセンター名無し:2004/06/28(月) 12:59
鋪歛鞭聖��I

704ゲームセンター名無し:2004/07/02(金) 19:44
ネタ振りage


ジョルト使っている人って、どんなコンボにしてる?

705ゲームセンター名無し:2004/07/02(金) 21:52
ピアキャンを2回してるよ

706ゲームセンター名無し:2004/07/03(土) 20:04
なるほど! Σ(・∀・;)

707704=706:2004/07/04(日) 04:42
>>705
今日、瀕死の相手に
「ジョルト→ピアキャン4回→ピア」でKOしたら台蹴りされたよ!


使える情報をありがとう!!

708ゲームセンター名無し:2004/07/04(日) 09:17
>>707
悪いことはいわねぇ、OGはAAの為にとっとけ。

709707:2004/07/04(日) 16:34
起き上がりに重ねればヒット率高いし、
イザという時の為のガード不能という選択肢も増やしたいし、
一応聞いておきたかっただけ。


とりあえず俺は、アルカに書いてあったのをちょっと改良して

2SP→SK→6SP→2SP→中段ピア〜追加

ってのを使っている。

710ゲームセンター名無し:2004/07/04(日) 20:48
今日、ガネガネ対戦やってて
相手がこちらの起きあがりに遠目からピア重ね
こちらがCAリバーサル出しでCAが勝った。
隠しだとリバーサルでもピアに潰されたけど。
ゼンのCAもリバーサルなら当たるんかな?

711ゲームセンター名無し:2004/07/04(日) 21:54
CAには無敵あり
隠しCAには無敵なし
完全に重なるとリバサは不可能

これを踏まえると単に重ねが甘かっただけなんじゃないでしょーか

712ゲームセンター名無し:2004/07/04(日) 23:28
>711
完全に重ねてるとCA出ないのは判るんだけど
相手にゲージある時にピア重ねると
リバサくらった時に痛くない?って話です。

コマンドの関係上、リバーサル狙いはそんなにリスクないし。

713ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 06:15
傍から見てて>>712の言ってる意味がいまいち理解できないのは俺だけだろうか・・

714ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 11:38
>>712
> 完全に重ねてるとCA出ないのは判るんだけど
分かってない。このゲーム重ねが完璧なら起き上がりリバサで技出ない。

715ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 16:06
システムを理解している人だったら、
起き上がりには投げかガードしか狙わないわけで。


リバサ狙いはこのゲームでは無意味だと思う。

716ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 16:16
でもほとんどの人が完璧に重ねてなくてリバサで吹っ飛ばされてる
正確には相手の力量を見極めてからだね

717ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 17:06
正確に相手のリバサでないタイミング重ねられてるかって言うと
微妙なのも確かだと思うけど。
んでコマンドの関係上リバサでなくてもガードになるから
ある程度は安心だって言ってるんでしょ。
むしろ問題はそこじゃなくて
・起き上がりにピアを重ねるなんてのはどうなのか。
ってのと
・リバーサルにCA使うってのはどうなのか。
だと思うが。
ピア重ねはそれでガークラしないならまったく意味がないし
ピア重ねてくる間合いならゲージ全部使わないでゲイズでいいと思う

718ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 20:57
リバサでも
・重ねられてると潰される
・重ねられてるとシステム上技が出ない
どちらなんでしょ
潰される方だったら成立した時点で食らってアウトだよね

つか>>710>>712>>717がぼんやりしすぎててよくわからない

719ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 22:17
>>718
アルカディアには
完璧に技を重ねられると通常投げかバクステしか出来ない
って書いてあった気がする
だから後者なんじゃない?

720ゲームセンター名無し:2004/07/06(火) 03:12
JOJOの偽リバサに通じるものがあるなぁ

721ゲームセンター名無し:2004/07/06(火) 04:17
要するにこのゲーム先行入力でリバサ&ガード方向入れとけばリバサ可能なときだけ技が出るって事?

722705:2004/07/06(火) 09:29
>>707
逆に使える情報ありがとう!!今度やってみるズラ!!
ちなみに2回ってのは
「ジョルト>(2SP>SK>ピアキャン)×2>2SP>SK>下段ピア(追い打ち)」
ってやつ。へぇ〜4回もできるんだ〜。ダメージ的には15ぐらいだね!!

723ゲームセンター名無し:2004/07/06(火) 09:33
ジョルトの使いどころをおせーてくらはい

724ゲームセンター名無し:2004/07/06(火) 11:46
>>718
・起き上がりにあいての技が重なってると、ガードか投げしかできない
・相手が投げ間合いにいなかった場合ガードしかできない
・レバーがガード方向に入っていなければガードができない

┏レバーがガード方向に入っている→ガード
┗レバーがガード方向に入っていない→喰らう

725ゲームセンター名無し:2004/07/06(火) 12:27
投げとガードとリバサ コマンドによっては全部仕込めるのか?
起きあがる側の入力が完璧なら

726ゲームセンター名無し:2004/07/06(火) 21:16
ダッシュ起き攻めする時相手に投げられるんだけど対策教えてくらはい

727ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 11:13
>>726
もうちょい離れろ

728ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 17:00
>>723
一番ヒット率が高いのは相手の起き上がりに重ねるやり方。
タイミングが完璧ならば相手はなす術もない。
ただし、少しでもタイミングがずれるとリバサくらったり、
近づきすぎると投げを喰らう恐れあり。

他の場合にはあまり使わない方がいいかも…
まぁたまに使う裏の選択肢みたいな感じで。

>>725
>724がもう書いてあるけど、
リバサに一番使えるゲイズのコマンドではそれは無理。
表CAならいけるか…?

>>726
ダッシュで近づくのが早い。

729ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 20:26
>>728
> ダッシュで近づくのが早い。
それが分かってるならもうちょい離れろ

730ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 20:30
>>729
アドバイスしてる人にからんでどうするんだw
もうちょいしっかり読んでからレスヨロ

731ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 21:29
ガネの裏CAの確定コンボ教えてくらは〜い

732ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 21:49
確定コンボとはなんぞや?

1つだけ言えるのは通常のコンボに組み込んだら切ない事になるからやめとけ

733ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 21:55
>>723 >>726 >>731
とりあえず、自分がどうしたいのかを教えてくれ

ジョルトの使い道は勝ち確定でゲージあまってる時に当ててピアキャンしまくるか
最後に数発入れたら勝ちって時におまけで使う程度
自分から狙う事は無いから安心して忘れていい

投げられるならADAを入れたりタイミングを遅らせばいい
ダッシュから何を当てるかにもよってくるのでその辺は自分で考えて

とりあえずピアからCCで出しとけば外れはない
>>732にもあるようにヒット数が増え過ぎると補正が半端じゃないから気をつけろ

734ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 22:28
そのえ〜とですね。
対戦のときダウンした相手に起き攻めしようとしても
絶対ガードされてコンボが決められないんす!
結果パンチやキックの単発合戦になってなんか味気ない・・・
とゆうわけなのです。文章下手ですんません・・・

735ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 22:36
…文章が下手なんじゃなくて(ry

736ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 01:29
>>731
崩しの6LK(踵落とし)からヒット確認でどうぞ。

737ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 12:34
>>734
釣られてやるよ。


格 ゲ ー や め ろ

738ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 14:12
>>730
> もうちょいしっかり読んでからレスヨロ
それが分かってるならもうちょい離れろ

739ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 00:10
今最新のガーネットのコンボってなんだ?

740739:2004/07/09(金) 00:11
コンボ?連続技か?

741ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 00:13
>>740
名前に番号書くな('A`)

だがまぁコンボじゃなくて連続技。
指摘サンクス

742ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 00:58
コンボと連続技ってなんか違うの?
スマン素でわからん、教えてくれ。

743ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 08:19
ギルティはコンボ
KOFは連続技
んでケロッグもコンボ

744742:2004/07/09(金) 08:55
>>743
マジで!? 初耳、どっかの地方のローカルルール?

745742:2004/07/09(金) 08:59
待てよ?
ケロッグだけは知ってるぜ、やっぱコーンフロストよりコンボの方がうまいしな。

746ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 09:28
ケロッグの派遣バイトするとタダでコーンフレーク持って帰れますよ。
食費浮くし(゚д゚)ウマー

747ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 10:53
ケロッグスレはここですか?

748ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 10:57
>>729=738
お前なあ、一回いってわからんとどーしようもないぞ。
なんでそんなアホな書き込みをそんな口調で書き込めるんだ?
まじで恥ずかしすぎるぞお前は。

726〜730までもう5回読み返して自分の書き込みのアンカーが728に
なってることを確認した上で書き込め。
お前の書き込みで正しいのは「ああ>>726でした728さんスマソ」
みたいな感じだと思うのだが。

749ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 14:55
なんとなく
コンボ=相手が連続で喰らってる
連続技≒連携(ガード、非ガード問わず連続)

見たいな感じで解釈。まぁあんま変わんないんじゃね?

750ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 14:59
>>749
俺の認識は全く逆だわ
連続技が連続でコンボが連携と連続技まで含めたその他の言い方

751ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 15:30
>>748
> まじで恥ずかしすぎるぞお前は。
それが分かってるならもうちょい離れろ

752ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 18:02
ものすごい今更な質問なんですけど
ピア二段目って中下共通で立ちIB?
あとピア一段目IB→ダッジで二段目をスカせるんでしょうか?

753ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 18:57
>>752
下段の二発目(引き戻し、引き離し)両方とも立ちIB
IB後のGDやADは無理だと思われ

754ゲームセンター名無し:2004/07/11(日) 10:30
ガネの隠しCA教えてけれ
この前三回転ぐらいでSP押したら出たけど
正確なのがわからん

755ゲームセンター名無し:2004/07/11(日) 13:56
3421646 + LP or SP

756ゲームセンター名無し:2004/07/14(水) 22:05
こんばんは
>>742
メスト順守(苦笑)してる僕から言うと
連続技、コンボ=最初の段が決まったら最後まで相手が基本的に脱出不能。まとまったダメージを与えるもの
連係(連携)=連続ヒット問わず、行動をつなぎ合わせたもの
と認識してますが。

スーパーコンボの語源からするとコンボは連続技と同じかなぁ・・・

757ゲームセンター名無し:2004/07/15(木) 11:58
昨日気付いた事。

OAの二発目って結構ガードゲージ減るんだな。
まぁガードクラッシュしても硬直が長すぎて追撃できないっぽいけど。

758ゲームセンター名無し:2004/07/15(木) 18:15
スーパー連続技っていうとカッコイイよに!

759ゲームセンター名無し:2004/07/21(水) 09:09
ガネ使いは死んだか。

760ゲームセンター名無し:2004/07/21(水) 14:00
ガーネットはアドリブと感性に頼る部分が多くて、理論の話がし辛いキャラだと思う

761ゲームセンター名無し:2004/07/31(土) 07:24
強Kカラーの緑ガネの白パンツがエロ過ぎるね。

762ゲームセンター名無し:2004/07/31(土) 18:37
やっぱ生足カラーだよな

763ゲームセンター名無し:2004/08/01(日) 01:53
生乳カラーが欲しかった

764ゲームセンター名無し:2004/08/01(日) 08:51
>>763
家庭用に御期待ください

765ゲームセンター名無し:2004/08/02(月) 17:26
>>764
そこでカラーエディットですよ。

766:2004/08/18(水) 21:34
あまりにもこのスレ止まりすぎなので、
3時間以内にレスがなかったら、超個人的なダイヤグラム書いてやろっと。

767ゲームセンター名無し:2004/08/18(水) 22:13
>>766
誰だよおまえ

768ゲームセンター名無し:2004/08/19(木) 00:05
クッキー残して書いちゃったけど助かった。

>>767
気にスンナー

769ゲームセンター名無し:2004/08/25(水) 21:08
暇なので自己中ダイヤを書いてやるー。


【タイフォン:ガネ】=5.5:4.5
お互い相手に攻めやすいが、お互い相手が来るのを待っても十分対処できる。
後はちょっとした火力の差から少し不利とつけた。

【オビ:ガネ】=3:7
オビはガネから見れば攻めやすい相手の上に、
守りの選択肢を間違えても大したダメージにならない相手。
怖くない。

【カヤ:ガネ】=5:5
コマ投げ、起き攻めが怖いけど、相手もこっちの固めや連続技が怖いハズ。
バックダッシュが高性能なのはキツイが。

【ヴィレン:ガネ】=4:6
返し技、高火力の連続技、固め能力などで
ガネ側が性能で一歩リードしていると思う。

【ヒカリ:ガネ】=4.5:5.5
固めや連続技の点で少しカヤより火力が劣ると思う。
ガード方向がわかり辛い起き攻めされやすいのは勘弁して欲しいが。

【アラン:ガネ】=6:4
出が早すぎAAと、長い大攻撃がウザ。
起き攻めにアクセルという安定した重ね技があるのもちとキツイ。

【ゼン:ガネ】=6:4
アッパー早すぎ、ジャンプ攻撃長すぎ、ガードクラッシュ能力高すぎ、
ヒット数少ないのにコンボのダメージ多すぎ(泣)

【ボイド:ガネ】=4:6
通常技やコマ投げによる攻めは怖いものの、
相手はこっちの攻めに耐えるのがキツイと思う。
こっちは怖くなったらバックジャンプで逃げての仕切り直しが使えるし。



スレ活性化の為にコメントカモーン。

770ゲームセンター名無し:2004/08/25(水) 22:12
全キャラのダイヤ書ける対戦環境を知りたいね。
ヒカリ、アラン、ゼン辺りに対戦をやりこんでない証拠がみれる。

771ゲームセンター名無し:2004/08/26(木) 11:40
取りあえずアランとゼンはガネ有利だと思う。

772ゲームセンター名無し:2004/08/26(木) 11:58
>>771
きみガネ使い?それともまわりにアランがいないのかな?

773ゲームセンター名無し:2004/08/26(木) 13:18
どうやら>>770の言った通りのようだな

774ゲームセンター名無し:2004/08/26(木) 15:26
まず>>771は煽りとスレの活性化を勘違いするな。
アランに不利だと訴えたいんならもっと具体的に例を挙げない事には
誰も反応してくれないぞ

775769:2004/08/27(金) 07:21
>>774も言っているけど「ここが違うんじゃないか?」ってのは、
ちゃんと解説して欲しい。
理由も聞きたいし、知らなかった対処法ってのがあるのかもしれないし。


>>770
ヒカリ戦は腐るほどやってこの評価ですが。
アランとゼンも結構やっているけど、キツイもんはキツイ。

対戦環境は関東の秋葉原&ランブル大会に数回出場ってくらい。
一応全キャラのツライ部分は体験してきているつもり。

776ゲームセンター名無し:2004/08/27(金) 09:03
ランクとばっか対戦しててもな、、、(´<_`)

777ゲームセンター名無し:2004/08/27(金) 10:12
>>774
何かレス番間違ってるよ


まぁそれは置いといて、俺もアランは若干ガネ有利だと思うなぁ。
強攻撃は大体向こうの牽制くる場所読んでダッジすれば逆に何か反撃刺せる。
アクセル起き攻めもDAで切り替えせばこっちのターンだから対処出来ない訳じゃない。
スライディングがあるから互いに壁背負った時の様子見アクセルも抑制出来るし。
転ぶと精神的にキツいのは同意だけど、それ以上に相手はこっちの攻めに対処しにくいはず。

778sigi@緑ガネ:2004/08/27(金) 23:19
じゃあ俺のダイヤも書きます。小数点まで付けられる段階まで色々と達してないので、
単純に有利か不利かだけで勘弁です。

vsゼン→有利
ゼンの飛び込みは一方的に下LPで落とせます。
特にADを下LPで落とした場合、下LP→バイティング(ry
というトンデモネー減りのコンボ決められたり。
技の刺し合いも、大技を振らずに小技主体で行けば優位に立てます。飛ばれても小技だから平気。

vsヒカリ→五分
立ち回りが相当キツい。小技はLKに負けるため、ダッシュ遠SP or 下SK(共に先端当て)などを振らざるを得ない。
AAでのフォローができない序盤はかなり厳しいです。
差し合いにはADAも有効ですが、ヒカリ側がそれを知っていると、AD見てから昇りJLK〜の空コンが。
こっちの垂直ジャンプ→下りJSKを若干落とし辛いのが救い?
こちらが攻めるターン時に、ヒカリ側が焦って当て身を空振ってくれると、ガネの火力が生きてきます。

vsヴィレン→やや不利
バッタられると死ぬほどキツイです。とにかく後ろ飛びが落とせない!
見てから走って昇竜を打つのにも限界があります。そして地上戦はS技系で制圧されてます。
強いジャンプ攻撃をバラ撒きながらDゲージを溜め、コンボ喰らってもDAで仕切りなおし、
の戦い方のお陰で、コンボが二度手間になってしまうのも厄介です。

vsアラン→やや不利
理由はヴィレンとほぼ同じ。ガネに勝てねー!とお嘆きのアラン使いの方は、是非バッタライダーになってみて下さい。
>強攻撃は大体向こうの牽制くる場所読んでダッジすれば逆に何か反撃刺せる。
これは流石に無いかと・・・。相手が様子見をしてた場合は悲惨な目に。リターンもダウン奪うだけだから微妙。
割り切って選択肢のひとつに入れる分にはいいけど、流石に有利になれる要素ではないと思う。
>DAで切り替えせば(ry
釣られ・・クマー
アクセルを見てから弱バイティングで潰せるのは強みだと思う。
この組み合わせは、もっとやり込んで突き詰めれば五分になるかもしれないけど、今の俺には五分と言える自信は無いです。

vsタイフォン→五分
タイフォンのジャンプは意外と落とせます。地上戦は鯛のリーチの無さのお陰でガネ有利です。
コマ投げを昇竜で無理矢理読み合いにさせられるのも強み。
あと、タイフォン使いが居ません。

vsカヤ→( ゚Д゚)、ペッ
立ち回りがヒカリとヴィレンのいいとこ取りです。どうすんのこれ?
ジャンプの軌道がヒカリと一緒でゆるやかなら良かったんですが、鋭いせいで昇竜以外では落とせません。
カヤのLKに対処できる間合い=ジャンプ攻撃をモロに喰らう間合い
なので、刺し合いのひとつに「ジャンプ攻撃」というパーツを持たれてるだけで脅威です。
また、IBされる→確認AAは、当て身で取られるので控えた方がいいです。

vsボイド→有利
ADA厨房でごめんなさい。ってくらいADA連発でOKです。

vsオービル様
実はよく分かんないっす。

こんな感じです。ゼンは鉄パイポ&ヒマゼン、ヒカリはDORI、カヤはオチャ&キラ&アベ、
アランはモミアゲ&謎の緑アラン(←超強かった)、ヴィレンはモミアゲ、と敬称略な方々と対戦してます。

>青の人
俺は土曜の大会行けないんで(;´∀`)
俺の分も頑張ってきてくだされぃー

779ゲームセンター名無し:2004/08/28(土) 00:02
>>778

ヒカリとゼンはその通りだと思います

アランで、ダッジで抜けてもダウン奪うだけってのは微妙かな
ダウンは一応起き攻めのチャンスなわけだから
序盤様子見して相手が技振るポイントが読めたら使って
いいんじゃない?但し多用するって事ではなく

逆に一度これ見せておけば相手も下手に動けないな
と警戒するだろうし

立ち回りの細かい部分で多少有利不利は人それぞれ分かれるかな
と思いました

俺は立ち回りはややアラン有利、ラッシュの強さはガネ有利
と考えてます

780ゲームセンター名無し:2004/08/29(日) 01:29
誰か裏CAの技名教えてください

781sigi@緑ガネ:2004/08/29(日) 01:47
ワールドエンド

782ゲームセンター名無し:2004/08/29(日) 04:13
World's end

783ゲームセンター名無し:2004/08/29(日) 17:15
誰かsigiの弱点教えてください

784ゲームセンター名無し:2004/08/29(日) 20:18
毛深い女とか?

785ゲームセンター名無し:2004/08/29(日) 23:59
>>783
モミアランだよ

786ゲームセンター名無し:2004/08/30(月) 00:05
>>783
DORIカレーだよ

787:2004/08/30(月) 03:19
何か話が変な流れに…(;´Д`)
毛深い女って何よ。

>ダイヤグラム関連の話
>777の書き込み見て気付いたけど、アランのデヨなどの牽制技を見てから最速GDAとかってどうだろう。
まぁ最速にしても大足払いよりは発生遅いけど、避けながら刺す事ができそう…
まだ試してみてないけど。

カヤ戦は少し暴れ気味に戦うと何とかなる場合が多いです。
地上での立ち回りはsigiさんの言うとおり大足などで対抗していくしかありませんが、
ジャンプ攻撃はヒカリより出が遅かったり硬直が長かったりする技が多いため、
理想は相手が飛ぶのに反応して毎回落とす。
それ以外では例えばジャンプ攻撃の2段をガードしたら、暴れ目的の投げ(仕込みLP)とか
強気の弱ゲイズとかがいい感じです。
(2段目によく使われるジャンプSPがヒカリより硬直がほんの少し長い、
 ジャンプLK→ジャンプSKの2段は初段の判定が下方向に心もとないので落としやすい)
ADAもしゃがみLPで結構落とせます。
あとは地上での固め連携もカヤ側はAAに頼るような状況が多いため、怖いのは月影のみ。
とにかく強気。

オビ様相手は新しい選択肢の一つに、レバー入れSPを追加すると戦いやすい。
ガードさせて有利、ダッジで潜っても相手はダッジアタックを出さない限り状況不利。
しかもガードゲージの減る量も中々と、攻めの選択肢が増えるのも有利をつけた理由。
(IBされるとFGL確定ですが)

>776
確かにランクさんとはかなり戦ってるけど、
秋葉には強い謎のヒカリ使いが一人いるからそれでもうヒカリ戦は慣れた。
あまり会わないし、大会にも出ないから名前は知らんけど。

>sigiさんへ
キャロル杯ではアラン慣れしてないのがバレたのか、
3タテくらってヌッコロされますた。 ウヴォアー(゜Д゜)

そういや前に秋葉スレで書いた
『ジャンプSPorSK、またはADA→LP→SP→SK→強バインディング→OA』
の一発ガークラ連携なんですが、カヤのみガードゲージの減る量が
ほんの少しだけ他キャラより少ないので、満タンからではガードクラッシュしませんですた。
(キャロル杯準々決勝、素人さんとの動画参照)

788ゲームセンター名無し:2004/08/31(火) 02:23
>>755
そのコマンド本当にあってますか?

789ゲームセンター名無し:2004/08/31(火) 03:00
>>788
ムック見て確かめたけどあってるよ。
てか、自分で調べるなりなんなりしなさい。

790:2004/09/03(金) 14:46
スレ止まった…


そういやガネ使いの対グリードの評価ってどれくらい?

個人的に相手は出の早い通常技や無敵必殺技が無いので
かなり攻めやすいとして有利を付けたいけど、
相手の攻めの避け方を間違えたら大ダメージってのは
タイフォンとあまりかわらないから5分くらいかなぁ…

コマ投げが無い分、いくらか楽だけど。

791sigi:2004/09/03(金) 16:00
グリードはしばらくほうっておきましょうw

ヒカリ戦は6SPがかなり効果的っぽ。カヤにもいけるかも。
目的は「安全な」相手のADA潰しで。

792:2004/09/30(木) 21:10
ネタ投下。
強バイティング〜打ち上げHITからの連続技レシピ。

「〜HIT」は、「『強バイティングHIT後に出る打ち上げ』がHITして浮いた時点のコンボ数」とする。
当然、相手にディフェンスゲージが50%以上あった場合はQRされる恐れあり。
あと、相手がグリードの場合はどんなに相手が高く浮いても、
強バイティング〜打ち上げで再び浮かし直す事は不可。


2〜3HIT→生で強バイティング〜打ち上げを出して再び浮かせる事が出来る。
    相手がQRを出来そうにない場合、この後にこちらのオフェンスゲージを
    0%から100%まで溜められる連続技を決める事も可能。

4〜5HIT→近SK&SP、2SPなどで一回刻んでからなら強バイティング〜打ち上げで再び浮かせられる。
    ただし、画面端でないとボイドとタイフォンには多少決めにくい。

6〜8HIT→もうこのコンボ数まで行くと、強バイティング〜から浮かし直すのは全キャラ不可能。
    素直に『(ダッシュ)2LK→近SP→近SK→ピア中段〜引き戻し→ダウン追い討ち』のコンボを決めよう。
    ちなみに、8HIT時の追撃コンボは画面端限定の上にタイミングがムズい。


ゲージ使用無しで、一番威力が高いと思われる連続技は、

『2SP(近SK&SPでも可能)→強バイティング〜打ち上げ→2SK→2SP→強バイティング〜打ち上げ→
 (ダッシュ)2LK→近SP→近SK→ピア中段〜引き戻し→ダウン追い討ち』

ダメージ量はキチンと測ってないけれど、200以上のダメージは悠々に与えられる。

2回目の強バイティング〜打ち上げの時点でオフェンスゲージは50%溜まっているハズなので、
その後の連続技でAAを使えばもうちょっとダメージが上がるかもしれないけれど、
相手を受身不可能の状態のままに保ちながら連続技を決めるのはちょっと難しいと思われる。

793ゲームセンター名無し:2004/10/07(木) 18:48
ガーネットのエロ画像クレクレ

794sigi@緑:2004/10/07(木) 23:47
青の人まとめGJ(b´ー`)b
もう解禁っぽいんで、モミ様直伝+アルファなネタを俺も出していきますぜ。

バイティング後のコンボのシメを、ダッシュ下LK>下LP>遠立SP>遠立SK>6+SP(空振り)
にします。下LKは先端当て気味に、全部最低空になるようにびみょーにディレイをかけます。
6+SPで空振った後、レバーを9にイレッパにしてジャンプ。その後J攻撃を重ねると裏表の2択になります。
思ったより距離が離れないので、慣れないうちはめくり一択or飛び越えてしまいますが。
めくりに使う技はJSK。場合によって技を変えると、前後やタイミングのアクセントがつけられて面白いです。

795:2004/10/29(金) 13:55
何か移転するらしいのでage。
とりあえずガネのマトメみたいなものを今夜書いてみるので、
誰か見てたら添削キボンヌ。


>sigiさん
>>794のネタを一回やってみたけど、
上手くめくりにならない…… orz

796ゲームセンター名無し:2004/10/30(土) 01:35
最近TRFを始めて、ガネを使ってるんですが、
コンボの締めはどうすれば良いのかよくわかりません
特にAAを絡めたコンボの場合が適当になってしまいます

・ピア下段追加で起き攻め
・バイティングで起き攻め
・ピアキャンで攻め継続

程度しか思いつきません
普段はピア下段追加で締めているのですが…
TRFの人口も少ないせいもありますけど、
ガネ使いの方を見ないので、一般的にはどういう行動を取っているのか…

よろしければ、
ヒット時、ガード時など状況別にレシピもまとめて頂けると助かるのですが…

797:2004/10/30(土) 02:02
まとめ書く前に少し答えちゃおう。

>>796
人の好みにもよるけど、コンボヒット時は締めでピアの下段追加で転ばせ、
(ピア下段の追加が当たりそうにない場合は弱バイティング)
小足ダウン追い討ち→レバー上入れっぱなしで垂直ジャンプ強攻撃を
相手の起き上がりに重ねて攻め継続という手が安定して強い。
強バイティング〜打ち上げからのコンボは、
QRされる可能性があるのであまり安定しないというマイナス面がある分、
相手のディフェンスゲージをQRで減らし、IBをしにくくさせる利点もある。
どちらを取るかはプレイヤー次第だと俺は思う。
また、相手のガードゲージが減っている場合は、
コンボがヒット中でもピアキャンして、さらに攻撃をしかけて無理矢理ガードさせて
ガードクラッシュを狙うという手もある。

相手が通常技の連携をガードしていた時は、
・ピアキャンして攻め継続(IB狙いとダッジに強いが、暴れに弱い)
・ピアを追加分まで出してガードゲージを減らす(ただし、追加分をIBされると反撃確定)
・ディレィでピアを出す(暴れに強い上にIBもタイミングが取りづらくなる、ただしジャンプされると悲惨)
・たまには弱スキームや強バイティング、6SPを使ってみる(相手の変な暴れにモロに当たる、ただし相手が冷静なら普通に反撃される)
のどれかを使い分けてる。


とりあえず俺はこんな感じ。

798:2004/10/30(土) 22:12
キャラクター名:ガーネット
年齢:21歳
性別:女性
血液型:O型(Rh-)
国籍:不明(アメリカ在住)
身長:170cm
体重:47kg
3サイズ:92-56-88
特技:クラシックバレエ、人の嘘を見抜くこと

趣味:新作スィーツを食べること(基本的に食べても太らない)

格闘スタイル:蹴りのみに特化した格闘スタイルを取り、
       そのリーチと素早さで中距離を得意とする。


【ボタンカラー】
LP インナー:ピンク ナース服:白 髪:ピンク
LK インナー:黒(タイツ付き) ナース服:ピンク 髪:ブロンド
SP インナー:茶色(タイツ付き) ナース服:白 髪:ブラウン
SK インナー:白 ナース服:緑 髪:ブルー
Dボタン インナー:黒 ナース服:青 髪:紫
スタート インナー:赤 ナース服:黒 髪:水色

【パーツ耐久値】
髪(キャップ):頭部、耐久力10
顔:頭部、耐久力10(髪がパーツクラッシュした後のみ?)
胸:胸部、耐久力15

799796:2004/10/31(日) 00:06
割り込む形になってすみません

>>青さま
ご返答ありがとうございます。
普通はピア下段で良いようですね。
色々使い分けてIBされ難くしていこうかと思います

でも、対戦相手が…(ノДT)

800:2004/10/31(日) 05:53
【通常技】
・立ちLP
ミドルキック。 リーチはそこそこ。
・立ちLK
ローキック。 そこそこ下の方に判定強め、けど特殊中段判定。
・近距離SP
ハイキック。 上の方に中々判定は強いので、相手のADAに対して振り回していると効果的。
・遠距離SP
ミドル→ハイの2段蹴りを出す。
2段目がほぼ近距離SPと同じ判定なので、ダッシュから振り回してもいいかも。
・近距離SK
膝蹴り。 連続技用の技。
・遠距離SK
リーチが長く、足元の判定が少なくなるが、
横のやられ判定がかなり伸びる為、空中の相手を落とすのに使うのは避けた方が無難。
地上での牽制、または相手の小足や大足を読んで通常技の連携からディレィなどで使うべき。
・しゃがみLP
しゃがみからの蹴り上げ。 下段判定ではないものの、
ガードさせて有利な上に、打点がやられ判定より少し上にある為、
対空や連携に大活躍する(ただし、下方向にかなり強いジャンプ攻撃には相打ちになる場合もある)
・しゃがみLK
しゃがみ足払い。 下段判定で連打キャンセル可能。
下段で連打可能な点を生かして、IBの的を絞らせなくするのが目的。
・しゃがみSP
しゃがみから真上に蹴り上げるような蹴り。
見た目の通り横への攻撃判定はかなり少ないが、上方向に対しては一方的な強さ。
対空として使う場合は早めに出そう。
・しゃがみSK
足払い。 下段判定で当てれば相手はダウンする。
リーチが長いのでダッシュから出したり、遠めに着地する相手のジャンプに合わせると効果的。
・ジャンプLP
横方向に判定が長い蹴り。 ジャンプして早めに出せば空対空にも一応使える。
・ジャンプLK
ジャンプから膝蹴り。 出が早く、微妙にめくり判定がある。
・ジャンプSP
空中からの踵落とし。 出が遅い上に下方向にあまり強くないので
地上の相手への飛び込みからの攻撃としてはあまり使えないが、
ジャンプ攻撃にしては打点が高めなので、当てさえすれば有利。
・ジャンプSK
下方向の判定が多少強めの蹴り。 立っている相手に使うとしたらまずはコレだろう。
・グラウンドダッジアタック(GDA)
しゃがみSKとほぼ同じモーションで出す下段技。
威力が少なく、必殺技でキャンセルが出来ないのでガードされると反撃されるが、
少し進みながら出す足払いなのでリーチは長い。
めくりジャンプ攻撃をしてくる相手に使うと、くぐりながら足払いを当てる事ができる。
・エアダッジアタック(ADA)
ジャンプSKとほぼ同じモーション。 低めで当てれば地上技に繋げやすい。
・アドバンスドアタック(AA)
オフェンスゲージを50%消費して出す突進しながらの膝蹴り。
全キャラのAAの中でも発生は早い方で突進する距離も中々の為、
相手のIB潰しや強攻撃が空振りした時のフォローに使える。
・ジョルトアタック
オフェンスゲージを100%消費して出すガード不能技。
立ちLKとほぼ同じモーションだが技の性質上、出はちょっと遅め。
相手の起き上がりに完璧に重ねれば脱出不可能なタイミングがある以上、
ヒット時の連続技は頭の片隅に入れておいても損はないとは思う。
・投げ
相手を掴み、足を引っ掛けて後ろに転ばす投げ技。
投げの中でも威力は低い方だが、ダウン追い討ちが出来る為に総合ダメージは他キャラと同程度。
また、素直にしゃがみSKで追い討ちするのもいいが、
投げの後にレバーを上に入れっぱなしにする事で、
一部のキャラには垂直ジャンプ強攻撃が相手の起き上がりに回避不能のタイミングで重なる。
(例外のキャラは少しタイミングをズラしてから飛んだり、小足で刻んだりする必要がある)

801:2004/10/31(日) 06:00
【特殊技】
●ピンヘッドスプリット…6+LK
テコンドーで言うネリョチャギ(←「踵落とし」の正式名称)を放つ中段技。
ヒット後はAAやSKバイティングまで繋げられる他、ガードされても有利なものの、
リーチが短く、出が遅いのでちょっと使いにくい技。
相手のIBに対しても強いが、狙って出すのは難しい。

●プラウドスラップ…6+SP
少しジャンプしてから後ろ回し蹴りを放つ技。
出が遅く、打点が高い為にしゃがんでかわせるオービル以外のキャラには
反撃を受けてしまうので使いにくい技。
一応ガードさせて有利なので、オービルに対しては連携中に使うのもアリ。

802:2004/10/31(日) 06:02
【必殺技(コマンドは全て右向き時)】
●ピアシングハート…214+LPorLKorSP
片足を上げた構えから、残像を伴ったリーチの長い蹴りを放つ技。
LPで出すと上段、SPは下段、LKだと中段に蹴りが出る。
コマンド入力のボタン押しっぱなしで構え持続、構え中SKで構え解除。
強攻撃→ピア最速構え解除で技後の硬直を減らす事ができる。
また、相手にピアをガードもしくはヒットさせた時のみ、
4or6のレバー入力+ピアを出したボタンで、
相手を引き戻したり突き放したりする攻撃が追加で出る。
リーチがかなり長い上、ガードされても隙が無いので牽制や連携に使えるが、
グラウンドダッジでくぐられたり、追加入力の分をIBされると危険。

●ゲイズスラッシュ…623+LKorSK
少し飛びながら、くるんと上に回るように回し蹴りを放つ技。
相手のめくりに大してあまり強くないので、対空技として使うよりは無敵時間を利用した
割り込み目的で使うのが無難。
また、コマンド入力が完成した時点で対投げ無敵になるので、相手のIBに対しても強力な技。
LKで出してカウンターを取れると、相手をQR不能の状態で打ち上げられるので追撃可能。
SKで出すと追加で攻撃が出るが、追加の部分がヒットした時点でQRされると反撃は必至。
またSK版の一段目のみが当たった場合、相手はQR不能。

●バイティングジェスト…236+LKorSK SK版はヒット時Kで追加技
下段判定のスライディングを放つ技。
SK版はLK版と移動距離が違う上に、追加入力で相手をQR不可能の状態で打ち上げる。
(相手の浮きが小さい場合や、遠く離れた状態でヒットした場合は追加攻撃が当たらない場合がある)
一応技の終わり際の先端部分をガードさせられれば反撃は受けにくいものの、
ガードされたらまずは反撃を受けると考えた方がいい。

●スキームスタイフル…421+LKorSK
横に軽くジャンプしながら中段判定の蹴りを放つ技。 SK版はLK版より移動距離が伸びる。
カウンターヒットすると地上技に繋げて連続技にできるが、
出るまでに少し時間がかかる上に、しゃがんだ相手に当たらない事が多く、
着地の隙に攻撃を受ける可能性が高いので多用は禁物。
技後すぐに空中判定になる為、相手のコマンド投げに強い。
QRと併用すれば多少のダメージで相手の攻撃から逃げる事も可能。

803:2004/10/31(日) 06:03
【オフェンスアーツ(オフェンスゲージ100%使用)】
●ピアシングソウル…2141236+LKorSK
LK版ゲイズみたいなモーションの後に、射程が画面端まである横蹴りを放つ2段技。
長い無敵時間に加えて空中ガード不可能な上に、一段目がどこで当たっても、
自動で2段目を出してくれるので(たまに外す事もあるけど)、
対空目的や割り込み技としても十分に使える。
ちなみに2段目の横蹴りは空中ガード可能だが、
ガードゲージを半分近く減らせるという性質を持つ。

【ディフェンスアーツ(ディフェンスゲージ100%使用)】
●ミミックテラー…ダウン中に463214+LKorSK
身体が地面についているダウン中ならいつでも出せる投げ技。
間合いが少し狭いものの、しゃがみSKなどで転ばされた後に即入力すれば
確定で反撃できる場合もあるので馬鹿にはできない。
ダメージは低いがその後起き攻めに移行できるので、
相手にペースを握られている時や、すぐさま攻めに転じたい時に使うと効果的。

【クリティカルアーツ(ディフェンスゲージ&オフェンスゲージ100%使用)】
●トリックアンドディーズ…2363214+LKorSK
最初にしゃがみSPに似た技を出し、それがヒットすると弱ゲイズみたいな蹴り×4の後、
締めに横蹴りを放つ技。
暗転後に相手がガードをしようとしてもガードは不可能な程に出は速いけれど、
横への攻撃判定があまりないので、対空技として使うか連続技に組み込む使い方をした方がいい。
ちなみに締めの横蹴りに入る前に追加入力でLKもしくはSKを押しっぱなしておくと、
ヒットすれば気絶値の高い蹴りを繰り出せる(当てるタイミングは要練習)

●ワールドエンド…3421646 + LP or SP
遠SKのモーションで相手を画面外まで吹っ飛ばした後に、画面外でボコボコにする技。
コマンド入力が難しく、無敵時間が少ないものの、
出が早くてヒットさせれば絶大なダメージを与えられる技。
ただし、4ヒット以上の連続技からヒットさせるとコンボ補正がかかって全く減らなくなるので、
連続技に組み込む時は少ないコンボ数から入れよう。
ちなみに試合中に一度でもこの技でKOできると、勝利者のコメントが出る画面で
ガネのパートナーのアベルが出現する。

804sigi:2004/11/04(木) 19:27
>モミ式めくり
俺もあんまり成功はしませんがw
俺の場合だと、めくりは成功するものの、めくりに見える表落ちがまったくできませぬ。
レシピが違ってる恐れアリ?

>テンプレ
青様作成GJ!です。
新したらば移行にあたって、携帯から閲覧するときに読み込みが長くなる恐れがあるので、
各キャラのまとめサイト?みたいなのを作ろうと思ったのですがどうか。
青テンプレはそちらに掲載して、ガネスレからはそこへリンク貼って〜みたいな。
どっちがいいか意見を聞かせてもらえると嬉しいっす。

805移転しました。:2004/11/09(火) 04:14
ガネスレ移転です〜。見てる方いらっしゃったら、移動&活性化をお願いしますね。

[PC]http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/18436/1099936094/l100

[携帯]http://jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/18436/1099936094/

806ゲームセンター名無し:2005/01/19(水) 22:59
お金が稼げます詳しくは
http://www.fruitmail.net/cgi/introduce_jump2.cgi?2695043

807ゲームセンター名無し:2005/05/17(火) 00:08:28
age

808ゲームセンター名無し:2005/06/01(水) 20:43:09
したらばランブルBBSは、管理人蒸発のために移転しました。

http://jbbs.livedoor.jp/game/18436/index.html

809ゲームセンター名無し:2005/06/30(木) 23:39:40
したらばランブルBBSは、管理人蒸発のために移転しました。

http://jbbs.livedoor.jp/game/18436/index.html

810ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 02:31:01
したらばランブルBBSは、管理人蒸発のために移転しました。

http://jbbs.livedoor.jp/game/18436/index.html

811乱武流:2008/07/06(日) 16:28:00
このガーネット、何で龍虎の拳のキングみたいに足から飛び道具撃てないんだろうか。


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