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【キャラ別攻略】アレン

1ゲームセンター名無し:2004/01/16(金) 23:35
アレンの攻略スレです。

493ゲームセンター名無し:2004/06/23(水) 00:37
AAはIBのマトなので気をつけてくださいね^^

494ゲームセンター名無し:2004/06/23(水) 11:47
AA→アクセルとかいって、
随分前のアルカディアに載っていた気がするが?

495ゲームセンター名無し:2004/06/23(水) 19:30
起き攻めでアクセル打つとき密着しそうなときは6SP連打して投げはずし安定

496ゲームセンター名無し:2004/06/25(金) 21:22
蚊帳の2LK>2LP>ダッシュ2LK>2LP〜の固めってLP連打で割り込めますか?

497ゲームセンター名無し:2004/06/28(月) 21:53
唐突にだけど、行き詰まった。
気合いで袴は倒せるようになった。
普通程度の漸や鯛も屠れるようになった。
問題は上野。マジ勝てない。
牽制と言う牽制が通用しないし、空に逃げても落とされる。
やっとガークラさせた頃にはDA食らってあぼーん。
自虐混じりの愚痴だってのは充分承知してるけど、本当にどうしていいかわからない。
皆上野とやる時気を付けてる事とかあったら教えて欲しいです。

498ゲームセンター名無し:2004/06/28(月) 23:44
壁端中距離くらいでアクセルを空中ガードさせたら3〜4回くらい撃っても何もされないのですが

499ゲームセンター名無し:2004/06/29(火) 00:00
>>498
そりゃ相手が駄目すぎだろう・・・
普通に飛び込みからJSK刺されて死ねるが

500ゲームセンター名無し:2004/06/29(火) 03:39
一瞬アクセルでお手玉してるのかと思った

501ゲームセンター名無し:2004/06/29(火) 16:11
>>497
まず空中に行くなら逃げJSK。
上野はアランと基本構造が似てるから地対空はLP、遠SKぐらいしかない。
逃げJSKは少なくとも地上から追われる可能性は消せる。(遠SKはアランに比べ横に短く遅い)
タイミング次第で空対空もしにくい。

地上はLK、2LKがウザい。
LKはダッジでくぐれないが袴よりは判定が弱いので先出しデヨで。っても結構負ける。でも遠ければ安いし当たれば儲けのココロで。
ガードした場合は必然的に次の技が暴れ潰しになりやすいFなのでBSして仕切り直し>デヨを置くって感じで。
2LKは先端間合い(3発刻んだくらい)ではLKぐらいしか安定して繋がらない。2SKは同時押しでやっと繋がる程度。
ヴィレン側はここでディレイ暴れ潰しやBSが多いのでAAとか。
各種LKはヴィレン側が結構神経使って弱気な部分なので、集中するべし。ペース余りに握られてしまうなら相手が上手い。

ヴィレンのS系をガードした場合、ヴィレンのフォローとそれへの対応は、
6SP…誤魔化し中段、Gダッジに刺さる、再度フォロー可。AA暴れ安定。
鎖…何もしなければスカるが暴れたりダッジ漏れると刺さる。ちょっと待ってAA。
AA…当て身するなりIBするなり。
BS…2SPからは結構多い。アクセルで追う。
こんな感じ。IBよりもAA刺していくつもりの方がいい。

ダシュアティスで強引に来る場合は、
下段…IB、上入れっぱ潰し。ガードできたら投げが入る。
中段…BS潰し。上入れっぱでJから反撃できる。IBも容易。
停止…IB対策。暴れで。
背後…投げやIB、BSで対処できる。普通にガードしてしまった場合は読み合い。

起き攻めはめくりがウザイけどそれだけなのでBS連打とかでとっとと仕切り直す。
DAは反撃やガークラ後の初段打撃を当て身でキャンセルすればスカして隙だらけなのでSPからゴッソ。
読み違えたらBS連打とかAAで悪あがきしておく。

空中でループコンボされる時はL系にNQRかけて裏から攻める。
投げQRからは読み合い。投げ、ADAの2択でいいかと。
キャプチャガード後は間合いが遠くBSしやすいのでアクセルで追う。
サラマンダはガードしたらAAで反撃。

んー適当だな。これで勝てれば苦労せんけど参考になれば幸い。

502497:2004/06/29(火) 20:49
>>501
有難う、これ見てしばらく頑張るよ。
正直DA対策の当て身とかは全然考えてなかったから、凄く助かりました。
そう言えばファントム、相手のQR反撃スカし位しか使ってなかった(つД`)

503ゲームセンター名無し:2004/07/01(木) 02:11
ちょっと自慰がてらコンボ見直し。

・2SPCH時に相手にDゲージがない場合
2SP>ヴァンガード(SSL)
・端でCHかつDゲージある場合
2SP>ヴァンガード(SL)
・Dゲージのある相手、しゃがみにAAの当たらない相手(アランガネ鯛)
2SP>AA>2SK>2SP>ヴァンガード(SS)
・やや遠距離かつ端付近でのアクセルヒット時
アクセル>JSKSP>近SP>ヴァンガード(SS)
・近距離アクセルヒット時
アクセル>2SP>ヴァンガード(SS)

2SPヒット確認が重要。2SKヒット確認AAも。
正直確定状況が曖昧すぎるSKを組み込むのはオービル戦だけでいい気がする。
調査すべきは2SK>AA>ディレイ2SK>2SP>ヴァンガードが入るかどうか。
ヴァンガード(SS)に後orNのQRされた場合、ディレイ派生で受身着地に対して2択ができるかどうか。
アクセルCHや空対空からのループ(JLKSKSP)のQRされた時の状況と、それへの対処。
飛び道具、食らい系DA、GCを当て身で回避した場合に通常技で反撃可能なモノがあるか否か。

ダメージを増やすための自慰メモっした。


JLPは案外バックJで使うと幅が出るような気がする。
空対空はもしやHJで行い、JLKやJSPを横からぶつけるべきかもしれない。

504ゲームセンター名無し:2004/07/01(木) 08:33
>>503
空コンQRさせたらおもむろに当て身仕込んで相手の反撃吸えないかな、
と妄想してみたり。
一応飛び道具で追うのが手堅いんだろうか?

確かにSKは確定状況が本当に曖昧過ぎる。
2LP>2SP>遠SK>ヴァンガードも帯以外は、2LP先端ヒットさせないと
遠SKが近SKに化けて当たらないし・・・何とかならないかな。

505503:2004/07/01(木) 14:12
>>504
当て身は避けに等しい物でアランにも相手にもヒットストップやガード硬直が発生しない。
この事からガードしてしまうと大幅有利になってしまう割にモーションの長いDAやヒットストップの影響がなくなる飛び道具にかけるべき。
跳び込みは着地で動作キャンセルされてしまうので取った所で不利。

正直遠SKはダッシュから振るだけでいいと思う。コンボや連携に組み込んでもデメリットしかない。
それによくよく考えると遠SKよりヴァンガード1stの方が隙ないし暴れ潰しやすく思う。

それと利用価値があるかは不明だが2LK>2LP>2SPと高速で先行入力仕込んでおくと、2LPが届く間合いのみ2SPが出る。
これの応用で自動状況確認でSKを組み込めないかなぁ…ってのは考えてる。

506ゲームセンター名無し:2004/07/02(金) 15:39
>>505
>それと利用価値があるかは不明だが2LK>2LP>2SPと高速で先行入力仕込んでおくと、2LPが届く間合いのみ2SPが出る。
それいいね。
他のキャラでも応用できるかもしれんな

507505:2004/07/02(金) 22:25
いや、ヴィレンのパクりやねん。
ヴィレンでLK>LP>SPってすると絶対にSPがスカらない。

508ゲームセンター名無し:2004/07/02(金) 22:47
初歩的な事聞いていいっすかね?爺の飛び込みに対する対空の話なんだけど…。
メロー狙いの遠目から低空JSKとかは最悪遠SKで相打ち取ってリカバリー追えるんだけど、
頭上にJSKJSPで来られるとIB取っても反撃が間に合わない。
BSはJSP当たる事多いし…皆さんどうしてます?

509ゲームセンター名無し:2004/07/02(金) 23:57
頭上、めくり狙いは早めだGダッジで潜るしかないかなぁ。
一応GDAが入るけどめくりの場合は裏に出たりタイミングが怪しい。

個人的意見だけどアランは跳びにまつわる読み合い付き合ったら駄目だと思う。
ひたすら付き合わずに逃げて相手が焦れて落とせる跳びしてくるのを誘って…が理想じゃないかな。
逃げる分にはアランはアクセルって言う攻めの基点があるし有利。

510ゲームセンター名無し:2004/07/03(土) 10:01
>>509
トンクス
やっぱそれしかないよなぁ。
こいつ割とどこからでも投げ狙えるから、ジャンプ攻撃ガードさせられると
カヤより厄介なんだよな・・・
逃げ気味に戦うのが一番みたいだな。

511ゲームセンター名無し:2004/07/03(土) 21:35
あー、一応JLPで空対空兼ねた近めのJSKは落ちる。リターンないけど。

512ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 01:19
盛り上がりに欠けるのでダイヤついでに一言キャラ対策+自前のアラン攻略まとめでも語ってみるか
初心者・中級者ぐらい向けなので上級者の人は生暖かく見守ったり放置しといてください

ゼン 5:5 
地上戦はしゃがみSPと立ちSKで有利 ヴァニシングがしゃがみに当たるのも大きい
中途半端な牽制は博打しゃがみSKで刈られて起き攻め一直線なのでADAも混ぜていくといやらしい
相手のラッシュはかなりきつい IBとってもしゃがみSP、昇竜で返されやすく
相手のしゃがみSKガード後(強化あり)は肘、AAは立ちIBで反撃できるが竜巻が来るとGDがもれたところに竜巻ヒット→1セットコンボ+再度起き攻めで一気に終わりかねない
相手がキャンセルする場所が読めればバックダッシュ入れ込みIBが一応安定策にはなるのでなれてくれば試してみるのも
こっちの中途半端なかためも相手の割り込みしゃがみSPからごっそりいかれかねないので連携は厚めに
相手がQR取った後はうかつに迎撃しにいくとでるのが鬼早いJSKに引っかかるのでアクセルを投げてラッシュしたほうがいい場面も多い
強化踵の狙いどころはこっちの起き上がり・しゃがみLK、LP・AAの後あたりに注意
とりあえず一気に逆転される相手なので丁寧に戦うことが大事
頑張れば少し有利がつきそうな感じ

オービル 3.5:6.5
飛び道具を警戒させつつ飛び込みはしゃがみSP、立ちSK 地上からの接近はしゃがみLK.SKで返していく
不用意に飛び道具、しゃがみSPをだすとすかされて起き攻めまでもっていかれるので飛び道具のプレッシャーを与えながら迎撃するのが大事
相手の起き攻めはDゲージがあるなら投げを徹底して回避、バックダッシュ連続かジャンプで避けよう
打撃が空中であたってもQRで広い方に避ければ被害は少ない、しゃがみSKを使われるとこかされることが多いが2発ぐらいくらっても安いので経費と割り捨てよう
ラッシュをかけるときはしゃがみ攻撃多めで しゃがみIBからコマ投げは時間がかかりやすいのでAAで刺せることが多い
一度リードすれば待ちでそうそう負けることはない相手 ただし相手が面白くないので大会とかでもない限り多少は攻め込んだり起き攻めの読みあいに付き合うのも大事
カヤ・ヒカリにジャンプでまとわりつかれて負けるオービルをみると泣けてきます

タイフォン 4.5:5.5
天敵その1 アクセルしゃがみに当たらないって、、
立ち回りに工夫がいる相手 立ち回りはわりと有利にいける
相手のリーチが短いのでしゃがみSPが活躍、ADAを混ぜてきたら立ちSK→しゃがみSPも混ぜていくとごりごり押せる
立ちSKにしゃがみSKを合わせられると負けるがよめればADAから連続技1セットなので強気に攻めていきたい
GDに対しては反応して終わり際にAAを刺していく ゲージの無いときは警戒しよう
相手の通常ジャンプはよほどいい角度に刺さらない限りしゃがみSPで落とせる、悪くても相打ち
こっちの起き攻めはしゃがみLK(追い討ち)→通常ジャンプSKが起き上がりに丁度重なるので有効、IBされても間合いがすこし離れてるのでさほど不利にならない
少し深めにささないと着地を投げられやすいので注意 ゲージ技がどちらも割り込みに適していてラッシュを返されやすい
対策はゲージのあるときは気をつけるぐらいしかないので切り返されてもくじけない心が大事
きっついのが相手のラッシュ 飛び道具重ね等から立ちLP(数初くることも)→下段からの連続技 or コマ投げ or チェーンからのAAから再度択一もしくはガークラ or 再度ダッシュ立ちLP等がある
投げは打撃の切れ目をみて飛べばわりと避けれる が隙が少ないので下りをしゃがみSPされかねない
一点読みならADA、安定ならバックジャンプあたりで 怖いのがチェーンをからめらラッシュ、こっちIB後に切り返されると空中チェーンで目も当てられないことになる
空中に逃げて当てられたらQRが有効なので下手にIBするよりもAA割り込み、ジャンプ逃げを使っていきたい
ただ立ちLP連発はIB→AAで反確なのでワンパな相手にはきっちり刺していきたい
逃げるタイに対しては他キャラよりかなり追いやすい アクセルをだしてしまえば相手は飛ぶかしゃがみ攻撃で迎撃しかないので
しゃがみにはしゃがみSPでつぶすかADA、ジャンプにはダッシュで追ってしゃがみSPで落とす
きっちりこられると4:6も付きかねない相手 最終手段コーラを買いにいくをする前に頑張ろう

513ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 01:21
全体的な立ち回りについて
開始後はしゃがみSP牽制+ADAが基本 立ちSKはゲージが無いのでもぐられると大惨事になりやすい
相手のADAは立ちLPで落としてもいいが見てから反応できるものでもないのでバックダッシュで捨ててもいい
相手の通常ジャンプはジャンプ攻撃が弱い相手ならしゃがみSP・立ちSKで落とす そうでない相手にはジャンプを即反応して相手方向にダッシュで潜ってしゃがみSPで落とす
通常ジャンプがするどいキャラはないので慣れればわりと簡単に潜ることができる このジャンプをダッシュで潜るのは色んなとこで役立つので反応出来るようにしとくと吉
画面端でのカヤ・ヒカリの上りJLk→下りJSKやボイドの頭付近への攻撃などはダッシュで簡単に回避・迎撃できる
落とした後は立ちSKにつないでヴァンガ2発から再度落としにかかるか相手の受身方向に対して追うようにアクセルをだしていく
特にアクセル追いは展開もいいのでガードゲージを削ってるときにはかなり有効
しゃがみにヴァニシングが当たるキャラには中距離での大ヴァニシングも有効
段速がはやいので中途半端なジャンプにはのぼりで引っかかることが多い GDで潜られても反撃を受けにくい
生出しアクセルはダッシュハイジャンプからのめくりなどからで相手が警戒してればかなり危険なので出していくときは距離が離れていても要注意
牽制で負けやすい相手やダッシュが読めたときはボタンずらし押しのGDAも混ぜていく 先のほうを当てれば判定はかなり強いがガードされると反確なので使いどころに注意
地上での牽制+ジャンプ落とし+飛び道具で制していくのがアランのラッシュまでの立ち回り

514ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 01:24
起き上がり等のアクセルをガードさせてからの固めは①ダッシュしゃがみLP・立ちLPを繰り返す固めと②しゃがみLK→しゃがみSK→しゃがみSPをIB対策に使い分ける
最初は①で固めながら相手のDゲージがたまったとき②を出すとかなり引っかかってくれる
①の固めは立ちLPからほんの少し遅らせしゃがみLPが暴れ潰しになるので前半で意識されせばかなり攻めやすくなる
しゃがみLP→立ちLPの時点でヒット確認できればそのまましゃがみLP→しゃがみSPとつながるのできっちりつなげれるよう暴れ潰しもかねて手になじませておきたい
ガードされた状態でしゃがみSPまで振ることは多い 普通にダッシュから攻撃を当てたときもこの形 そのとき相手がジャンプしようとしてればしゃがみSKヒット→起き攻めなのでしゃがみSKにどんどんつなげていってもいい
しゃがみSKガード後の相手のジャンプには即キャンセルの大ヴァニシングが有効 大ヴァニシングは段速がかなり早いのでしゃがみSKがよほど浅めにガードさせてない限り相手のジャンプに引っかかる
当たった場合はそのままダウンすることが多く、空中ガードされた場合もダッシュからガード姿勢の所を落とせる
しゃがみにヴァニシングが当たるキャラには特に有効なので多めに使っていってもいい もちろんGDからごっそりいかれるので多用は禁物
しゃがみSKの後ジャンプされても降りてくる前にバックダッシュで仕切りなおし出来るのであまり警戒しないでもいい
しゃがみSKガード後に地上から攻めてくる相手の場合 基本的に距離が離れてるので相手はダッシュしないと連続技を決めれない
のでタイミングをずらしてAAをだせばざっくり刺す事が出来る 基本的にAAがくることを意識させることが大事
これに対するGDは終わりぎわへのAA、アクセルで潰すことが出来る IB対策にもアクセルは有効
チェーンをガードさせてからのアクセルをさらにガードさせればガークラ一直線なのでLを多めに刻んで立ちSKから打つ等工夫して打っていこう
例としてしゃがみLP×3→しゃがみSP→立ちSK→アクセルはかなり間合いが離れてアクセルが出せるのでたまーに出すと有効
しゃがみSKをIBされた場合はほぼAA一択、相手の反撃をほとんど潰せる
相手がなれてくるとIB→GDなどをしてくるがここまでくると読みあい GDを読めていれば当然AAでさせる
相手もAAで反撃してくると相打ちになることも多い IB後なのでQRされることもほぼないのでヴァーチカルで相手の反撃を潰すのもいい
しゃがみLKを出されると袴姉妹にはAAが負けるが距離が離れてるのでその場しゃがみLKはすかるしダッシュから出すのも
ダッシュした瞬間に出せば潰せる それ以外にも受身、弱ヴァンガ等でダッシュしゃがみLKを刈れる 受身対策の様子見も大事
AAがガードされた後はL系に再度つなぐのだが間合いが微妙に離れるので割り込まれることも多い
LPからADAを出したりして強気に攻めていこう
②の固めは初段IBされない限りS系なのでAAでカウンターを取りやすい+ガードされてもしゃがみSP〆なのでその後の展開が楽とかなり使える
しゃがみSP後は①のしゃがみSK後の展開に近いがしゃがみSPの硬直が短いのでAAを警戒してる相手にはさらにダッシュからL系攻撃で固めれることも多い
ADAを狙うのにもいい距離なのでがしがし攻めていこう

無駄に長くなったのでとりあえず今日はここまで その他のキャラ対策・連続技・防御に回ったとき辺りは明日以降にします
評判よければさらにまとめて攻略サイトでもつくりますが、、

誰も期待してないですか、そうですか_| ̄|○

515ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 01:30
オービルのダイヤ6.5:3.5の間違いだ

今月のアルカディアよりは役に立つと思うんですがどうでしょうか_| ̄|○

516ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 02:10
>>515
乙。
アルカもなんであのキャラランクになったか50Pぐらい取って詳しく書けよ

アクセル起き攻めで小技刺す時は
ダッシュから屈LP→立ちLK or 立ちLK→屈LP とかやると
IB散らしにはいいかと思った。
コレにしびれ切らして手を出してきたら屈SPからゴッソリと。

ちなみに上記の小技をCPUに連続してペチペチ当てるとナレーションの「Good!」が
連呼されますw(様は連続で2Hitさせりゃいいんだけど)

517ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 08:10
>>515
乙、乙!
下手糞の俺にはアルカと比べものにならん程参考になりました
ところで初心者で申し訳ないけど>>512のジャンプ攻撃を
ダッシュでくぐるって言うのは、逆方向に突き抜けるって事ですか?

518ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 11:36
>攻略サイト
マジでホスィ。是非ともがんがって作って下さい。

519ゲームセンター名無し:2004/07/06(火) 00:55
微妙な期待と冷笑にお答えしてアラン攻略part2

>>517
ジャンプをダッシュでくぐるってのは相手に向かってダッシュです 相手の背中が見えるようにする、わざと相手がめくりをしてる状況ですね
しゃがみ状態の食らい判定が小さいのでめくってしまえばしゃがみLP、しゃがみSPでほとんど落とせます 牽制してるときに相手がジャンプしたら即相手に向かってダッシュできるようになれると吉
ただあまりに相手と近すぎるとめくり攻撃を食らうのでしゃがみSPの先端ぐらいが当たる位置まで抜けてしまってしゃがみSP→立ちSK→アクセル追いとやれれば完璧です
ゼン・ボイドあたりはめくりの判定が強いので特に注意 ADAだった場合も立ちLPで落とせることがほとんどなので強気に 刺されそうならバックダッシュで仕切りなおし
後方ジャンプしてたらアクセルだして攻めてしまいましょう


キャラ対策 第2弾

ゼン補足
強化竜巻は来るのがわかっていれば通常ジャンプでよけるかAAで発生前を潰すことが出来る 強化肘、AAは連続ガードになることも多いのでわりきったジャンプも大事 踵対策にもなる ADAは竜巻に引っかかって追い討ちも食らうので厳禁

ヒカリ 5.5:4.5
袴その1 色々考えないといけない相手
立ち回りはしゃがみSP命 相手のダッシュにかぶせるようにだしていく ラウンド開始ぐらいの間合いなら一瞬ダッシュ即しゃがみSPが同時にダッシュしてれば刺し勝つことが出来る
それ以上の間合いになってくると相手の立ちLKに潰されやすいのでLKに合わせてADAを使っていきたい
間合いが遠めのために相手のしゃがみSPで対空されても潰すか悪くても相打ちになる 
ただADAは読まれてると空中チェーンされるため多用は禁物 あくまでしゃがみSPの牽制を意識させるのが大事 さらに上段受身があるためジャンプ攻撃するときは常に意識しないといけない
相手の立ちLKをすかしたADAを受身で取られるのはほぼ読まれてる証拠なので大ヴァニシング、弱アクセルもたまにだして意識をゆさぶるのが大事
大ヴァニシングは中距離なら見てからのジャンプは空中ヒット、ダッシュにはささるのでたまに出すと効果的
基本的にこっちが固めてるときに相手は受身は取りずらいので遠慮せずに攻めていきたい
ただADAはやはり読まれてると反応がよければ受身を取られるのでADAすかし下段なども適時混ぜていきたい
普通に狙ってくるめくりSPはしゃがみLPですべて落とせる 通常ジャンプも全てもぐって落とせるので常に警戒するのが大事
で肝となるのがお互いのIB,ヒカリの大攻撃ガード後の攻防
まずヒカリIB後は主にこちらのAAに対して中段受身 or AA潰しのその場しゃがみLK or 普通に反撃 or (コマンド)投げ が主な選択肢
コマ投げは近めでIBされない限り食らわないのであまり意識しないでいい 普通の反撃はAAで潰せる その場しゃがみLKは入れ込まないと連続技にもっていけないのでタイミングをずらしたりして対処したい
問題は受身 一応アクセルを出せばヒット+追撃でかなり有利なので一点読みならアクセルがいい しかりリスクが大きいので様子見をしていきたい
様子見してダッシュに反応してAAを刺せるのが一番理想的 ここら辺は読み合いなのでいかんともしがたいが中段受身は取られてもそこまで被害が大きくないのでとりあえずAA→取られるなら様子見、読めたらアクセル辺りが妥当な選択肢となる
ちなみにバックダッシュで安定してくる相手もたまにいるがお互いゲージ消費でほぼ意味がないので気にしないでおこう
こちらIB後は基本的にヒカリIB後と同じだが相手がAAをしてくることが多い 受身 or AAの2択が多いがやはりこっちはAA重視でいきたい
受身はばればれの連携でわざとIBを取らせて取ることが多いので相手のL攻撃→しゃがみSP→立ちorしゃがみSKのしゃがみSPにIBを狙うなどして絞らせないことが大事
ヒカリの大攻撃ガード後は 受身 or AA or コマ投げ の3択
相手のAA コマ投げは遅らせてくることが多いのでこっちのAAでがつがつ割り込んでいきたい コマ投げ・受身対策に垂直ジャンプするのも有効
どの状況も読みあいになることが多いので相手のクセを読みつつ強気にいきたい
ヒカリのラッシュでよく使われるのがしゃがみLK→しゃがみLPを繰り返す連携 AAならダッシュしたところをわりと余裕でさせるので要反応
AAでなくても2−3回繰り返されれば間合いが離れるのでしゃがみLPで割り込める きっちり暴れていこう
割り込みAAが色々なところでかなり有効なので常に意識しておくこと

520桃アランの人:2004/07/06(火) 00:58
で、問題なのが起き攻め
まずめくりSPを狙う相手は素直にガードすること IBをとってもほとんど有利にならない ガード後は相手の普通のラッシュなので冷静に対処 連続してジャンプするならダッシュで抜けてしまおう
正面からのSK→SPはSP部分をIBすればLP仕込み投げ(レバー後ろ+LP+SP同時押し)すればほぼ確実に切り返せる じっくりガードするのも大事 とにかく連続してジャンプしたのをまたガードするのだけは避けよう ガークラ一直線
一番厄介なのがしゃがみLK追い討ちから絶妙の間合いで重ねてくるLK→SPかSK→SP 仕掛けたほうもガード方向がどうなるかわからない代物 やってくる人はまだ殆どいないのが救い 対策はほぼ無いので気合でガードしてください
一応としての警戒はしゃがみSKを警戒すること チェーンなどでしゃがみSKなら安いってことで立ちIBを狙ってダウン→見えない2択をされると泣きをみるのでガードを固めるのも大事
見えない2択にしようとすると相手のJ攻撃が完璧にかさならない事も多いのでバックダッシュ連打をすればヒカリのJ攻撃が空中でささったあとQRでローリスクに回避できるのゲージがあれば狙っていこう
車薙(ぐるぐる回るやつ)は弱をガードすれば投げ確定、しかし今更ガードしてるとこに使ってくることもないので一応覚えとくぐらいで ガークラ目前のときに使ってくることもあるが1発目か2発目をIBして反撃してしまおう
多いのが弱車薙ヒット後の攻防 わりと多い垂直ジャンプ、もしくはコマ投げなどはLP仕込み投げで潰すことが出来る ローリスクなので基本の選択肢 バックダッシュされても仕切りなおし、しかもわりと得意な中距離なのであわてずじっくりと
怖いのがしゃがみLKからもう1回連続技をいれられること 投げの入力が少しでも遅れるとまた1セットくらってしまうことになる バックダッシュで仕切りなおしてしまってもいい AA暴れも殆どの選択肢を潰してしまえるので有効 受身対策のしゃがみLK等もいい
これらの攻撃が垂直JLKに引っかかってもひるまずにすぐ相手方向にダッシュして潜ること 落としてこっちのターンにしてしまおう
コマ投げへのその場QRでの反撃は悩むところ(反撃確定は1フレしかないらしい) 密着しないぐらいの位置に落ちてしゃがみSPを重ねれば1フレ部分に重なりやすい+動く相手にささりやすいのでお勧めの反撃
うまくいかない時は普通に受身をとってゲージを他にまわすのも大事
見えない2択が完璧な相手だと5:5ぐらいの相手 いかに相手のターンを少なくするかが肝要


なんかヒカリ対策で燃え尽きたので今日はこれぐらいで、、
個人的に対ヒカリ・対ゼンは対戦相手の中で一番面白い相手と思います

攻略を期待してた人に怒られそうなので小ネタでも
起き攻めのダッシュしゃがみLP→立ちLPをする時、しゃがみLP→相手がガード硬直が切れた瞬間にLP仕込み投げ
少しでも相手の反応が遅れればカヤのしゃがみLKを出されても投げで吸うことが出来る 投げた後はアクセル追い
他キャラでも出来るがしゃがみLP→立ちLPが基本連係として相手に意識されてるので特にアランは有効
ただ投げの後は展開が切れやすいのでたまに使うぐらいで 当て投げっぽくてイメージも悪し


攻略サイト作るにしても何書いたらいいのか微妙なとこなので
こういう時はどう立ち回ったらいいんじゃゴラァ(゚Д゚)
とお意見くだされ 答えながらあとでまとめようと思います

521ゲームセンター名無し:2004/07/06(火) 05:17
受け身って当て身の事か?

522ゲームセンター名無し:2004/07/06(火) 06:19
細かいことはきにするな



普通に間違えてたとさ_| ̄|○
受け身→当て身で脳内補完の方向で

523ゲームセンター名無し:2004/07/06(火) 11:49
>>522
システム上同名のシステムがある時点で細かいことじゃない気もするが
そもそももうちょいまとめてくれないと読む気がしない・・・

524517:2004/07/06(火) 14:20
>>522
乙!全部読みますた
くぐりは大体わかったので今早速実践して来たよ
ところでヒカリ側にIBされる時って相手立ち状態が多いと
思うんだけど、アクセルの代わりにヴァニシングとかじゃ
代用できないっすかね?
リターン無いけど安定はするかと・・・どうでしょう?

525ゲームセンター名無し:2004/07/06(火) 18:36
軽い冗談だったのに真面目に突っ込まれた_| ̄|○
長いのは仕様なので暇な人だけ読んでください
やりこんでる人にはいまさらなことばっかだしね

>524
IBされた時はなんだかんだで不利なのでヴァニシングを出してもAA、ダッシュLKあたりで刺されます
相手がIBのあとしゃがんで様子見してた場合もヴァニシングが抜けた後連続技いれたい放題ですし
基本はAAか様子見で固まるか当て身と確信した時だけアクセルってのがよさそうです そもそも当て身あんまり使わないヒカリも多いし
キャンセルヴァニングはゼン・ヴァレン相手の時ある程度離れた状態でだした(L系数初→しゃがみSPのあと等)しゃがみSKがIBされた時なんか大で出すと反撃潰しになりやすくてお勧め

526ゲームセンター名無し:2004/07/06(火) 20:09
・ダイヤ
ゼン:5 不利まであると思う。
鯛:3.5 決め手がなくなるので。2SPで牽制できる…だけで4は無理。
ヒカリ:3 かなり終わってると思う。相手の行動にデカイリスクを与えられない。
オビ様:6 大幅有利とまではいかない。アラン側の跳びが弱いのが原因。

・vsゼン
アランの固め…間合い遠めになってきたら2LP>4長め>1って有利F消費して下がる選択肢も混ぜればそうそう2SP暴れできない。2SK暴れに対してファジイになるように下がってるから相手が大人しくガードしてない限り有利。
ガードに徹されてても、2SPは届かない間合いだから体内2SKさえ注意すればそこで遠SKとか安パイ。BS誘えるから2SKもアリ。

・vsオービル
しゃがみからコマ投げ…IBは硬直軽減のシステムじゃないので普段ガード>コマ投げするより楽になる。AA吸われてゲージ無駄にするだけだしIBされたら諦める方が賢明。

・vs鯛
アクセル…ダッシュで潜れるんですが。

・開幕付近
SK…もぐられると大惨事、って相手もゲージないから大した反撃ないと思うんだが。
むしろゲージなしでヒット時にヴァンガードでダメージ取れて、ガード時も2SPでフォローできる状態。
遠SKは開幕付近が一番リスクリターン合ってると思うんだがどうか。

・2SKガード後
ほんのちょっとのディレイで跳ばれるんだけども。
ガードされた場合判定足先まであるからコンボは食らわなくても2SKでダウンきっちり取られる。
その場合AA出していても、距離的にかなり負けやすい。
当て身でキャンセルした場合も判定を引っ込めれるだけで、ダッシュ2LKとかされると当て身から確定打撃なし。

・vsヒカリ
投げ当て身対策にJ…JLKを甘く見過ぎてはいないか。ヒカリ側超安パイ。逃げれて降りJSKorJSPをガード、ヒットさせれば大幅有利。リスク殆どないんだが。
それにヒカリ戦の問題は技をガードさせた後に、ヒカリ側の逆2択がきつい事だと思うんだがなぁ。
2SPガードさせた場合に限定したとして、当て身、JLK、暴れ、IB(ダッジ)、BSの選択がヒカリにはある。
それに対処していこうと思うとリスクの高いアクセルか、ヴァンガードしかないんだよね。
2SPガード後の2SK、遠SKで暴れ潰しも跳びに当たらない、ディレイかけすぎると当て身、暴れにも負ける。
AAが有効としきりに言っているがLK牽制、バッタのヒカリに対してどうやってOゲージの供給をしていくんだ?

まぁ飽くまで個人的な意見だけど、ちょっと机上論ぽすぎる気がするんでつっこんでみた。
気悪くせんといてやー、ネタに対して「それどうよ?」「確認してみたがこうだった」ってのがないと意味ないと思うんで。
マンセーしてるだけじゃ何にもならんしもっと議論していくべき…と言う提案。

遅くなったが桃アラン氏GJ。

527アラン命:2004/07/07(水) 00:07
誰か助けてくれ!ガネに勝てない。他のキャラには大体勝てるのだが・・・
いろいろ攻め方を変えているが、ADAやGDはヤツのピアにやられるし
飛び込んでいったらゲイズや2SPで迎撃され、アクセル出すとスライディング
でやられ浮かされてCA食らってしまうし。IBも要所で使いこなしているのだが
とにかくヤツの動きが速い。まあ完敗ではなく1−2でいつも負けてしまう。
そこで質問だが・・攻め方を多様にするためみなさんは
①ヴァニシングのフェイント
②ファントム
③ヴァンガードのフェイント
を多用してますか?使うのならどのようなケースですか?
またDAだけが出せないのだが、ガード中に再度レバーをNに戻してから←から
入れ直すのでしょうか?でもDAってあまり使えないとおもうけど。

528ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 00:16
ガネに跳んでもいい事ないよ。跳ばなくてもいい事ないけど。
立ち合いでアクセルは見てからスラ余裕だから打てない。
見てからじゃなくて読みでぶっぱなしてるようなら見てからLKで潰せる。
ヴァニシングフェイクは使う要素ないと思ってる。
ヴァンガードフェイクは一応暴れ潰しのヴァンガードからIB対策で本当ごく稀に使うぐらい。
当て身は飛び道具、DA読み。2SKのフォロー。
DAはN通さなくても出るよ。ただし、ちゃんと4通ってないと出ないからしゃがみから出す時は注意。
ガネ戦でピアにDA合わせるの結構おもろいけど、ゲージ溜まらない罠。

529ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 00:19
取り敢えずもちつけ。
せめて2chのアランスレの方であらかじめ解決出来る物は
解決して来て下さい。
まずヴァニシングのフェイントなんてない。
アクセルのフェイントね。
あとガネ相手にゲイズ食らう程深く飛び込む事少ないと思う。
向こうからジャンプで攻め込む事はまずないんだから、
地上戦主体で行くべき。

530ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 00:21
ガネで思い出したけど
向こうに攻め込まれた時の切り返しでも考察してみないか?

531アラン命:2004/07/07(水) 01:07
528&529さんサンクス
ところで529さんの2chとはどこにあるのですか?
わしはアラン命だからとにかくこいつを極めたい。
530さん!ええね〜。ガネにラッシュはきついし、はまるとガークラ一直線
だからな。つらいさ〜
もう一つ質問。このガネはある程度相手の体力を減らすと逃げに移行する戦術なの
だが、わしはそれが許せん!タイムぎりぎりなら分からんでもないが・・・
技の出し合い(安売りではない)が対戦の一番の魅力だと思うのだが、それも
ありなのだろうか?しかしストレスたまる戦術だな・・・

532アラン命:2004/07/07(水) 01:10
すまん531の「ガネにラッシュ」は「ガネのラッシュ」です。

533529:2004/07/07(水) 01:18
その様子だと専ブラ使ってなさそうだからアランスレ携帯用URL
http://game6.2ch.net/test/r.i/arc/1085936736/
それからメール欄にsage入力する事を覚えろ。
あと逃げとかのプレイスタイルに関しては関連スレ逝ってくれ。
他のスレだと叩かれたりするよ。

534ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 01:27
ガネのダッシュLKが刺さる刺さる

535アラン命:2004/07/07(水) 01:29
本当に申し訳ないが、533さんsageって何ですか?

536ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 01:34
スレが上に上がらないようにする為のルールのような物。
とにかく半角英数字でsageと入力するだけでいい。

537ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 02:17
>>529
フェイントはヴァニシングにはあってアクセルにはありません
ttp://www.sammy.co.jp/japanese/product/amusement/atomiswave/rumblefish/com_aran.html

538アラン命:2004/07/07(水) 02:35
>>533
sage
↑でいいのかな?
アランスレ携帯用URL全部見てきたが(ハァハァ)役に立ちそうなものは無かったです。

539アラン命:2004/07/07(水) 02:37
あれ!?画面上にsageと表示されてしまうぞ。どこに入力すれば良いんですか?

540桃アランの人:2004/07/07(水) 02:42
>526
色々と意見サンクス 攻略スレだし議論は大事だーね
一応断っておくと対策はほとんど理想論の形で書いてます
自分だってここまで完璧にやれるわけじゃないし、、
一応対戦はアランだけで400-500戦はやってると思うんでその中で見えた形を整理しながら書いてる次第です
少しでも参考にしてもらって自分なりの形を議論してもらえればいいかと
っていうか対戦相手少ないのが一番の敵_| ̄|○

返事ついでの自分なりの解説とか色々

ゼン
相手も空振りフォローAA、一瞬ダッシュしゃがみSP等対策は色々 少しだけ下がるのも何度かやれば見切れるレベル
相手のあばれを潰す方法は色々あるんで>526氏の少し下がるなども含めて色々混ぜることがやっぱり大事
なんだかんだで五分のいい勝負が出来る相手だと思う

開幕とかのSKについて
相手が対策してくるまでごりごり使ってもOK ただお互いゲージ無い状況でファーストダウン取るとそのまま1ラウンド決まりかねないこともよくあるので慎重にいきつつダウンを先に奪いたいところ
お互いの手の内がわかってくると小足、足払いを置かれることも多くなってくるので色々変化をつけて だだしタイフォンはGD→コマ投げからえらい事になるので駄目ぜったい

タイフォンへのアクセル
基本的な使いどころはジャンプを落としたときと露骨に逃げる相手のとき いまさら逃げ回るタイフォンもいないとは思うけど
この形だとこっちが先にアクセルを追うようにダッシュしてるので相手のダッシュが見えたら立ちSKを出せば大概打ち勝つことができる かぶせるようなしゃがみSPももちろん有効
2回ぐらいつぶしてやればおとなしくなるので色々と攻めに 普通に出すアクセルは指摘のとおり避けられるので厳禁

オービルの投げについて
実際に使ってみるとわかるがコマンドの性質上しゃがみIBからは微妙に出しにくめでこっちが最速でAAキャンセルしてしまえばコマンド成立まえに潰せることが多い
それでも投げられるときはIBにコマ投げを入れ込まれてるってことで連携を読まれてるので要再考 それかよほど相手がコマ投げが正確なら諦める
そういう時はIBされてもコマ投げされない位置からのS系攻撃をガードさせてくと相手はかなり苦しい
完全に対応型の戦い(待ちっぽい戦い)をすればオービル側はかなりしんどめ こっちからも攻め込めばそれなりにいい勝負にはなるのでケースバイケースで

しゃがみSK色々
しゃがみSPからのディレイはほんの一瞬、体内ですこーしタイミングを変えるぐらい ジャンプ防止にはなっても暴れつぶしにはならない 何か行動しようとしてる相手の動く前にささるって感じ
AAが負けるような距離のときは連続ガードになるぐらいでAAを出すのも大事 こっちしゃがみSKのあと相手がしゃがみSK出せば距離に関わらずAAでタイミングさえ合わせれば負けることは無い
負けるのはかなり離れてるときのゼンぐらい
当て身で小足取ったときは即弱ヴァーチカルが一応確定かな まぁアランの当て身自体1試合に1回使うかどうかぐらいのネタなんで

541桃アランの人:2004/07/07(水) 02:44
対ヒカリ
3:7とはまた悲観的だぜ(゚Д゚) 地元に強いヒカリがいるのかな、、
ジャンプLK→下りSPとかの連携は下り部分をいかに対処するか 相手方向にダッシュして裏から落とすのが一番ベスト こちら方向に向かって飛んだ場合は少し歩くだけでも下に潜れるのでかならず対処
垂直の場合はバックダッシュでよけてしまうかやっぱり素早く反応できれば潜りたい 展開がはやいのでガードしてしまいがちだが画面端でされた場合も余裕で潜れるので登りLKがささってもくじけない
距離が近ければ立ちPでジャンプLKとかち合っても勝てるので飛び回るヒカリには振っていく
至近距離と中間距離の間ぐらいの時は後方ジャンプSK→SPが同時にジャンプすれば当てることが出来るので怪しいとこでなんとなく振るのもあり
2SPをガードさせる時はL系を数回はさむなどしてある程度距離をとってしまう 相手のしゃがみLKがぎりぎり刺さるかぐらいの間合い ジャンプLK→の場合は先述の方法で対処
相手の当て身はすかしてしまえばこっちのリターンの方が大きいのでこれは読みあい 確定反撃があるわけじゃないのでしゃがみSP止め多めでもいい
暴れ・ジャンプ防止のAAがあるので相手もそうそう強気には攻めてこれないし きついと思ったらこっちがバックダッシュするのもあり その後はダッシュしゃがみSPの先端が当たるいい距離だし
頑張れば3:7ってことは無いはず ガンガレ

対ガネ
個人的に一番苦手な相手 AAがしゃがみにすかるのがなんとも痛い 固めもきつめ
そのうち一応対策するのでこれっぽっちも期待せずに待っていてください

>アラン命さん
名前の横の E-mail(省略可): のとこに sage って打ってください
まぁ別にいいんだけど一応ルールみたいなもので
ガネに待ち気味に戦われるとつらいところだけど一度とりついたらそのまま倒すぐらいの勢いで

とりあえず今日はこんなとこで

542アラン命:2004/07/07(水) 02:51
>>541
本当に有難うございます。
明日がんばってみます(ほぼ毎日ヤツと戦っているので)
夢の中でシュミレーション出来たらええな〜

543ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 02:53
オービル相手なら流れを読みながら
ヴァニシングとフェイントとアクセルを繰り返すだけ
少しでもおかしな行動を取ったらダッシュから1セット
あまり深く考えなくても巨体に弾が引っかかって勝手に自滅すること多数

面白くないし相手がいなくなるのでお勧めできないが

544ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 06:40
>>543
>巨体に弾が引っかかって
すまん、ワラタ

545ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 07:18
ガネに攻め込まれた場合だけど、まず上下振りやすいから
IBの的絞りにくい上に向こうはIB潰しの手段多数持ってる
ので、自分はゲージはスラで浮かされた時のQR専用に温存
一択なんだけど皆どう?

546ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 16:27
まぁ、なんだな。
アランはいつも自分、相手の方のゲージと睨めっこだな。
これを怠らないでできる日は勝てる。

547アラン命:2004/07/07(水) 23:12
今日戦いにいったがガネは現れなかった・・・少し残念
カヤとゼン使いと戦ってきたが快勝ね!
攻め込まれている際にGD×2やGD〜ADA〜GDなどを含ませL系を出して
いくと案外相手が固まってしまうことが多いような気がした。
ガネに対して次回試してみよう。

548ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 03:42
アランは単調な動きしかできなくてある程度からは対応されやすいけど、
そこでリスクが高かったりリターンの小さい選択肢も混ぜるとまた相手も固まってくれるからね。
リスクリターン考えずにノリで動かす位が丁度いいと思う。

つーか元々リターン少な目のキャラだし、沢山使って手に馴染ませれば馴染ませるほど
あつかましいキャラになるはずだから頑張れ。連携は無限大です。

549ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 09:10
ところで空対空の時JLKとJLPってどう使い分けてます?
使いどころに違いとかあるんだろうか。

550549:2004/07/08(木) 13:32
あと若干相手壁寄り画面中央でサードストライク決めてQRされても、
ゼンとかジャンプ強いキャラ以外なら案外余裕だったりする?
相手の前方QR見てから遠SKがザクザク刺さるんだけど。
NQRはそのままアクセルで追えるっぽいし。

551ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 13:56
>>550
それQRじゃないかもしれない

552ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 15:01
>>551
えぇえ!?
一応相手のゲージ減るの確認したんだけど・・・

553ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 17:39
サードのあとはQRじゃないと復帰出来ないよね…?

554ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 17:53
だよなぁ
>>550のはQRだったって事か

555ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 21:48
その「若干相手壁寄り画面中央」ってのがどの程度か解らないし。
結局一定の境界で使い分けるしか。

・・・って書いてたら前方QRの距離か。すまソ、それ誰でも知って
ると思うけど。

556ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 22:05
別に前方QR自体の距離じゃないと思うが

557ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 22:10
その場QRされた場合はアクセルみてからハイジャンプで丁度めくられるので危険
普通にダッシュで追ったほうがいいぽい
遠距離SKが刺せるのは相手が前QRと同時にJ攻撃を出してないから
降りてくるのがかなり早いからJ攻撃が遅いキャラはすぐ出さないと目の前まで来てしまう
早めに攻撃だしてくる相手に安定するのは(ダッシュ)LP
ダッシュするかどうかは距離を見て判断
QRされなかった場合もそのまま2LK追い討ちからアクセル攻めいけるのでわりと安定行動
ゼン・爺相手のときは落とせないのでバックダッシュかJ攻撃をIB→投げとか色々

558ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 22:16
JLKは若干下から横に強めなので空中連続ガードの時わりこめそうな間があるならこっちのがよさげ
JLPは若干上から横に強めなので下からジャンプを落とすときはこっち
まぁあんまり変わらない気もする

559526:2004/07/09(金) 01:10
>>540
一応レス返してもらったんでもう一度。

・vsゼン
こっちが固めてる状態でダッシュ2SPはまずない。
浸透して一点読みされてくればありえるかもしれんけど、読み合いが分散してくれて尚且つリターンが高い返し方ができる行動が増えるのはアランにプラスだと思う。
仮にそれをされたとして、強化してないならガークラはしないし、アランが逆2択かけやすいくなるから有利。
AAは下がってれば突進力が弱まるから刻みも割り込みやすくなる。
下がってファジイしながら、2SP空振り確認でAAなりデヨで反撃するのが目的。心配なら下がりファジイ>入れ込みAAで相打ちは取れるから安全。
見切られた所で直接ダメージや大幅有利を奪われる事はないでしょ?読まれても次の読み合い…はかなり美味しいじゃない。

暴れをFやADAで潰すのは2SPの速さと2SK相打ち時のゼンの優位考えると向かないんじゃないかな、と。
暴れさせて、空振りさせるのがリスクリターン一番合ってるんじゃない?
ダイヤはやっぱ強化時の圧倒的な性能考えると五分はない。でも強化自体をさせにくいから気分としてはやりやすい部類だとは思う。

・開幕付近の遠SK
相手が対策して…って対策してしゃがみ技振ってくれるならデヨやADAが使い易くなるから余計有利じゃない?
遠SKはリーチでタイミングズラして2SPやADAに対する意識を散らす効果が大事だと思うし。
んで遠SKもあるよってアピールするならやっぱり開幕付近が一番リスクリターン合うと思う。

・オビ様
使った事何度もあるけど、やっぱ流石にそれはない。
2KIBで2K発生6F(体感)、IBした瞬間をゼロとして、次にAAを間に合わせても4+2で6F。
かなりコマンド遅くてもIB確認ができるLvなら最悪ガード硬直中にコマンドの大半入力終わってる。
そこから6F以上かかってAAに負けるってありえないよ。
あとIBされない位置から打撃重ね…だけど本当先端のデヨか遠SKを遠めガードさせるしかないよ。
2SKとかは食らいも投げられも前に出てる。それならJSK>JSPで読み合い迫る方がいい。
有利には違いないが、跳びで投了、がない時点で充分負けれる6:4程度。

・vsヒカリ
強いっつーか上手いのはいない。暴れとかファンタジーとか言う行動が激しい上に永遠。
やる事バレバレでも対処がないor対処しても効率で負けるから3:7つけてる。
JLK(>JSK)>JSPは立ち合いで使われた場合には言ってるような対処は可能。
ただ、暴れに使われた場合や、2LPから跳ばれた場合の対処がないのを問題にしてる。
2LPからは割り込みがほぼ無理。暴れの場合は食らってたり技スカりに跳ぶ形になるので隙間が狭い。
歩きはJSKが表裏わからなくなってしまうんだが…JSP一択なら歩けばいいけど反撃安くない?
逃げJSKは先、同時、後でどれも勝った覚えがないんだが、HJとか?それとも俺の目押しが遅いのだろうか。

あとは概ね同意、理解。

・ネタフリ
1:ヒカリ戦のHJ、前後垂直全部の跳びパターンへの対処の整理。
これ結構曖昧な気がする。色んなケースがごっちゃに議論されてる。
2:ヒカリの当て身とコマ投げへの確定反撃。
俺成功しないんだけど。アルカディアに確定表として載ってたけど相手が暴れててCH以外で反撃できた試しがない。
持続の長い2SKやデヨでやるのか?成功率高い人の意見と検証を求む。

560526:2004/07/09(金) 01:14
追加。

今日ガネのしゃがみ食らいにAAが当たった。3回くらい。
これは一体どうゆう事なのだらうか。
あとガネのピア追加への対処を考えるべきだと思う。
あとぶっぱゲイズって読めたらHJ>空中ガード>降りJSKからループとかできんかな。スカり確認の反撃でもできると美味しいんだが。

561ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 01:27
御影って目押しで最速QRしないといけないんだよね?特に強
半まぐれに近い感じで通常投げとかデヨで反撃出来た事はある。
あれタイミング難しいわ・・・
ホームでは皆確実に反撃してんだけど、他の連中が巧いだけなのか?
中断当身は端ならすぐQRすりゃ割と楽だったけど、画面中央はきつかった。

562ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 02:10
ふと思った
アラン使いの戦い方は大きく分けて
・相手の牽制をつぶしながらダメージを奪っていく戦い方
・ひたすら攻めまくってガークラ狙い
の2つの戦い方があるから微妙にキャラ対策がずれてくるんじゃないだろうか
戦い方のタイプ的にどっちに比重があるかってことね

563526:2004/07/09(金) 02:55
>>561
QRが目押しなのか、QRからの打撃が目押しなのかはっきりしないし、後者の硬直終了間際もよくわからんから困ってる。
ヒカリ戦QR反撃は捨てるべきか…IBとループへのQRに回す方がええのかも。

>>562
それもあるけど、それ以上に相手のタイプ。

564ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 08:55
>>563
QRの時に目押しらしい。
でも最近は反撃受けるの嫌ってあんま御影狙ってくる人
少ないような気がする。普通にリカバリーして仕切り直してもいいかもしれない。

565ゲームセンター名無し:2004/07/13(火) 22:22
まとめサイト期待sage
(;´Д`)/ヽァ/ヽァ

566ゲームセンター名無し:2004/07/15(木) 01:23
最近アランを使い始めたんだけど、みんな対空ってどうやってるの?
ボイドとかに飛ばれまくってそれだけでぬっころされた('A`)

567ゲームセンター名無し:2004/07/15(木) 02:09
基本は飛び込まれる間合いを外すこと。真上からのボイドは落とせないと思ったほうがいい。

間合いが遠ければ遠立SK、めくり気味ならダッジでくぐってダッジアタックを背後から着地に決める。
後は空対空(反応ならLPやLK、牽制としてならSPやSK)で何とか。

568ゲームセンター名無し:2004/07/15(木) 11:36
ルックスもイケメンだ

569566:2004/07/16(金) 01:06
やはり近い間合いの有効な対空ってないんですね。
ヴァーチカルストライクはQRが怖いし。
バックダッシュか飛び込み強くないキャラはデヨで相打ちしか思い浮かびません。
ファントムで交わそうにも当身判定出るまで遅いし。

ヴァニシングの出の速さ、高さ的に相打ち取れないですかねw

570ゲームセンター名無し:2004/07/16(金) 02:34
>>569
何が面白いのかわからないが
話題の通りの局地的な対空はないものと思って良い

相手にもよるけど昇りLで潰せないジャンプは逃げの一手

571ゲームセンター名無し:2004/07/19(月) 01:22
>>566
ボイド相手だと、SKで落とせる間合いを保つ事が一番重要だね。
ヴァニシングがしゃがみにも当たるから相手の行動を制限&操作しやすいし。

基本的にアランは対空にきっちり意識がいってない時は落とすのが難しい。

572ゲームセンター名無し:2004/07/20(火) 21:40
アランスレに有志が作ってくれたアラン攻略日記っぽいものがありますYO

セカンドで止めるとヴィレンの裏回りみたいな読み合いが出来るって
初めて知った…OTL

573ゲームセンター名無し:2004/07/20(火) 21:59
画面端でアクセル起き攻めのアクセルが当たったあとにQRで反撃ってされませんか?

574ゲームセンター名無し:2004/07/21(水) 00:48
忙しくて攻略サイト完成しない
基本的なことはアランスレの攻略日記でやってそうだし
また暇があれば完成させます

微妙に期待してくれた人正直すまんかった_| ̄|○

575ゲームセンター名無し:2004/07/21(水) 10:04
>>574
こっちはこっち、向こうは向こうなので無理なさらず。
マターリ待ちますYO

576ゲームセンター名無し:2004/07/23(金) 22:27
最近、アランを使っているのですけど自分より早くTRFを始めた知り合いが
「アランは弱いからやめとけ」と言うのですけれど、ちなみにそいつはガーネット
を使ってます。弱キャラだろうと強キャラだろうとアランを使うつもりですが気になって
書き込んでみました。アランって弱いんですか?

577ゲームセンター名無し:2004/07/23(金) 23:06
>>576
強くても弱くても使うなら聞かなくていいじゃないか、と言いたくなるが
アランは真ん中の辺り
ただガネ対アランは相性悪いのと、ガネが強いから知り合いがそう言うんだと思う

578ゲームセンター名無し:2004/07/24(土) 00:51
>>576
アクセル起き攻めがちょっと強いのと、通常技リーチだけだなあ。
他キャラと比べて劣る部分は多いよ。

6SP(中段):キャンセルかからない
投げ:受身される
通常技:威力少なめ、発生速度いまいち、リーチ長いけどガネ、ヴィレンあたりには負ける
2SP:強いらしいけど上下どちらのダッジでも避けられます。空振り注意。
ヴァニシング:飛込まれで終、Gダッジと大足でつぶされる。半数のキャラにしゃがみで当たらない。
アクセル:起き攻めでお手軽にガークラ狙えて、暴れる初心者を潰せる。それだけ。
ヴァンガード:威力少、ヒットでもガードでも反撃くらいます。
ヴァーチカル:無敵少威力少で相打ちで損、カウンターで当てないとQR反撃確定
当身:当身成功してもこちらの反撃がガードされたり潰されること多々。
AA:発生早いのはいいけど、リーチ短く、しゃがみにすかる。
OA、DA、CA糞。威力少なすぎ

579ゲームセンター名無し:2004/07/24(土) 07:06
ガネアラはアラン有利だよ

580ゲームセンター名無し:2004/07/24(土) 16:22
レス、ありがとうございます。アラン頑張ってみます。

581ゲームセンター名無し:2004/07/24(土) 16:48
>>578
もまえ、アランがそんだけ劣悪な評価なら
オビ、爺、上野どうせいってのよ。

582ゲームセンター名無し:2004/07/24(土) 17:08
でも扱うのは簡単だと思う。初心者にオススメ。

583582:2004/07/24(土) 18:00
↑ ん〜やっぱ中級者かも。もしくはその間。

584ゲームセンター名無し:2004/07/24(土) 21:52
初心者は扱いやすく
中級者は負けが込んで性能が悪いと感じだし
上級者になるとまた勝てるようになってくる

良キャラ

585ゲームセンター名無し:2004/07/24(土) 22:22
おまえら今>584が蝶イイコト言ったぞ

586ゲームセンター名無し:2004/07/25(日) 00:05
CAって弱いのか? 壁背負ってヴァンガードから溜めて出せば結構いいダメージ通ったような
QRも出来んよな

587ゲームセンター名無し:2004/07/25(日) 01:06
このゲームって>>584の言う中級者の辺りで
やめちゃう人が多いんだよなぁ・・・

588ゲームセンター名無し:2004/07/25(日) 08:18
>>578 当方ヴィレ使い。サブがアランだけど。

6SP(中段):キャンセルかからない
(出す技じゃない)
投げ:受身される
(画面中央に投げるor画面端で端に向かって投げれば起き攻め可)
通常技:威力少なめ、発生速度いまいち、リーチ長いけどガネ、ヴィレンあたりには負ける
(ヴィレとは違って牽制がS系だから威力自体はそこまで低くないはず)
2SP:強いらしいけど上下どちらのダッジでも避けられます。空振り注意。
(SKで十分です。実際SK振ってる方がリスク少なくてリターンがでかいです。)
ヴァニシング:飛込まれで終、Gダッジと大足でつぶされる。半数のキャラにしゃがみで当たらない。
(飛び道具メインのゲームではないんでしゃがみに当たるキャラだけ出せば?)
アクセル:起き攻めでお手軽にガークラ狙えて、暴れる初心者を潰せる。それだけ。
(IB封じに使えたり選択肢が広くなる技です。)
ヴァンガード:威力少、ヒットでもガードでも反撃くらいます。
(ヒット時・相手がQRできないときのみ使う技では?開幕2SPヒット時とか。
あと1,2発止めならガードされても反撃くらいません。)
ヴァーチカル:無敵少威力少で相打ちで損、カウンターで当てないとQR反撃確定
(まぁ、普通は使えないですよね)
当身:当身成功してもこちらの反撃がガードされたり潰されること多々。
(同様に使いませんね)
AA:発生早いのはいいけど、リーチ短く、しゃがみにすかる。
(しゃがみにすかるのはキャラ別ですよ。アラン以外にはヒット時なら繋がるはず
ちなみにヴィレンより全然マシ)
OA、DA、CA糞。威力少なすぎ
(OA、CAは使うもんじゃないが、DAだけは当てても有利なのがオイシイ)

とりあえずスライディングにも触れようよ。
あんだけ対空性能がいい技、なかなかないよ。先端でガードされてもそこまで不利じゃないし。

589ゲームセンター名無し:2004/07/25(日) 10:44
>>588
ほとんどの技つかうなってことかよ。悲しすぎる。

590ゲームセンター名無し:2004/07/25(日) 11:31
>>588
さらっと見ただけでも突っ込みどころ満載だよ…
もーちょい勉強して出直してね(´β`)つΩ

591ゲームセンター名無し:2004/07/25(日) 11:34
>>590
そういうときは突っ込んでおこうぜ
ネタもない事だし

592588:2004/07/25(日) 16:27
>>589
文盲?逆に使えるところを親切に書いてやってるんだが。
578の文の方が「使えない」って言ってるように見えるんだが、むしろ。

>>590
いいねぇ
是非ともツッコんでくれよ。俺の間違い&知らないトコロを教えてくれ。
レス待ってるよ


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