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【キャラ別攻略】アレン

1ゲームセンター名無し:2004/01/16(金) 23:35
アレンの攻略スレです。

415ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 12:00
>>412
俺の記憶では、下段(SPピア)引き離しをファントム下段で
かわそうとすると2発目の部分でヒットした記憶がある。

きっと一発目は避けてるが二発目の部分でちょうど無敵状態が解除されて
ヒットするのだとかってに妄想。

上段(LPピア)なら多分ファントム中段で余裕ですかせると思う。
中段はワカンネ。多分、引き離しだと2発目にやられる可能性があるかも。

CPU戦のガネだとピアを出しまくってくれるので検証できるかもしれんね。

416ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 15:06
IBなんかと一緒で二発目がキツいみたいだね。
後でゲーセンで出来れば調べて来るけど。
で、問題は使い所ってわけで。
ダッジじゃ無理な場面で代用すべきなんだろうけど、具体的に思いつかないなOTL

417ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 15:25
さっきちょっと試してきた
ファントム下段でピアの中下と投げ間合い位で対空弱強、あと少し離れた距離でスキームを避けられた
ファントム下段だと胸のすぐ下くらいまでは無敵っぽい
CPUが二発目出さなかったから避けられたのかも知れんけど、ヴァンガードコマンドぐりぐりしてればいけるんじゃない?
ファントム下段でこんだけ避けられるって事はかなりの暴れ対策にならんかな?対空すら避けるし
ファントム上段の検証は別の人頼む

あと特殊勝利ポーズが2本先取で
[1本目勝つ→2本目負ける→3本目KO後にCAを出す] で確定で出た(5/5)
パーツクラッシュは前はだけた状態でCAは当たっても当たらなくても可
1本目負けは不可で時間切れの時は確認できなかった

418ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 15:52
ピアの2段目刺さらなかったかなぁ。刺さらないと信じたいけども。
でもピア対策に使うのはガークラ寸前で仕方なく使う…じゃないとピアキャンからスラ入れられたらお亡くなりになるぞ。
あと、鯛がディレイ3段蹴りで暴れ潰ししてくるのに割り込めるなら美味しいかも。初段避け確認バーチカルでCH取ってJSKSPまで確定になるだろ。
まぁ出してくれる鯛はそこまでしなくてもいいけど。
個人的に気になるのはゼンの波動が抜けれるかどうか。これ抜けれるなら当て身の有効度が上がる。特に強化に対して。
検証きぼぬ。

419ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 16:01
確認乙
全身無敵にピア一発目入る>半身避け中にピア二発目入る
って状態になれば完全にかわせるんじゃないか?上段の方は確認でき次第報告しますわ

420ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 16:01
あぁそうそう、当て身の話題じゃないんだけども。
中央で相手にDゲージある場合のバンガードはキャラによってはアリかなぁとも思う。
ガネ、上野、ゼン以外の発生早いJSKないキャラにはQRからきっちり目押しで出されないと確定ではない気がする(確定状況がシビアと言うべきか)。
こうゆう相手にはわざとQRさせて弱Pやバーチカルでカウンターとって行く方がダメージ効率得に思えてきた。

それとアルカディアに書いてあった端で後ろに投げると受身不可ってネタだけど鯛と上野投げたらしっかり受身された。キャラ限?マジFxxkだ。

421ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 16:12
>>420
マジかよ、おいアルカいい加減に(ry
相手にQRさせて逆に迎え撃つのはキャラ限定なら有効だと思う。
既出だけど、突っ込んでくる相手にファントム合わせて反撃狩れればウマーだし。

422ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 16:18
>>420
できないよ? なんかできそうなんだけどできない。イライラするね。


とりあえずファントムについては

実戦の使いどころとか。無理やり対戦で使いまくってみるとか。
ガネのピア二段目(引き離し、引き戻し)についてかわせるか?
ゼンの波動拳はかわせるのか?

だね。で、だれか検証してくれよ 俺? だから俺には友達がいないっていってんだろ。

423ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 16:42
>>422
じゃあ俺が友達になってやるから、ほれ何か出せ
ノーマル斬震拳はかわせる、上段か下段かは忘れたけど

424ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 16:55
>>423
友達がいないので最初にあげた対戦で無理やり使いまくってきます。

425ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 20:06
>>420
完全に画面端じゃなかったのでは?
ぴったり端に背中付けた状態だと全キャラ受身不能。
…グリードはわかんね。

426ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 21:39
調べてきた所、上段ファントムでかなり避けられる技多いな。
鯛の空中波動も足下に来ても余裕でかわせた。
あとIBされてから仕込みファントム成功した。
追撃入れ忘れて反撃食らっちゃったけど、スウェーはちゃんと発動したので。
ゲージない時にIBされたとか、状況によっては使える様子。

427ゲームセンター名無し:2004/06/06(日) 15:00
ヒカリ対策をしないかと言ってみる

428ゲームセンター名無し:2004/06/06(日) 22:58
ヒカリ対策かー。

IBポイントは車薙かめくりJSPあたりかな。

車薙ヒットorガード後は、投げ、打撃、当て身、投げ読みの垂直J、BSあたりしてくる。
対応は
アクセル:投げと打撃以外殆どに対応し当て身だったらCH。様子見ガードに有利造れる。確認して暴れてくる人には使えない。
BS:読まれてもLK程度。とりあえず逃げれる。当て身の場合は反応してアクセルをガードさせるか、GDAぐらいは刺さる。
GDA:投げ読み。ただし、JLKにひっかかったり、2LK、2SKにスカt
りやすいので微妙。一応当て身にも出さずに着地投げが間に合うのでアリ。
暴れ:投げ仕込みLP、デヨ、2SK、2LPあたりの使い分け。投げ仕込みLPはBS読みダッシュとか垂直Jに対応できるけど小足に弱い。デヨや2LPは単に発生が早いから。2SKは下段兼BS対策。暴れ自体当て身以外には勝ちやすいので有効。

当て身後やコマ投げ後は全部が全部確定反撃可能じゃないので確定反撃の箇所を間違えない。
確定じゃない物にQRする、してしまった場合はあくまで2択である事を意識する。その場合、当て身、コマ投げのあるヒカリは逆2択できるので打撃をGDAにしたりするように工夫。

立ち回りではLKウザイけど先端付近とかなら向こうもチェーンで
繋がりにくいし、デヨやGDAブっ刺してリターン勝ち狙いしてる。
要所できっちりBS刈っていけるといいと思う。

こんな感じかなぁ。

429ゲームセンター名無し:2004/06/06(日) 23:41
ヒカリはガークラ連携が恐怖だから、攻め込まれたら要所でしっかり
AAやらで割り込まないとキツいな。

そう書いてる時点で俺自信ヒカリは苦手だからアレなんだが。
車薙後に垂直ジャンプの相手には立LP確定かな?

430ゲームセンター名無し:2004/06/07(月) 19:58
SPヴァンガード、京の荒咬みみたい飛び道具を無効化出来たらなぁ…。似てるのに。
っていうかGPとかあったら、一気に強キャラまでいきそうな勢い。

431ゲームセンター名無し:2004/06/07(月) 20:34
>>418
ノーマル斬震拳はかわせる。強化はまだ未確認だから待たれ。
ただ強化斬震>ダッシュで突っ込む相手にスウェー>強バーチカルで
吹っ飛ばすのは理論的には一応可能な筈なんだけど・・・

432ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 00:57
ヒカリにAA割り込みは俺はあまりお勧めしないなぁ。
ヒカリ側が当て身合わせてくるとゲージ50%使って何も削れないし。
確定になる所でしっかり入れる分にはええけど、小技刻み多いヒカリにはあんま機会がない。
ノールック暴れで使うならめくりJSPのあとかなー。

433429:2004/06/08(火) 01:22
>>432
成程そういや当て身があったね。
2LKとか小技で固めとかは何で割り込んでる?

434ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 02:29
小技固めはダッシュしてきそうな所でデヨか、BS連打>GDAとか。
ADAは昇りJK食らいやすいし、暴れるなら下手に小技で暴れるよりダッシュで接近し直す所にデヨブッ刺した方がいい。
当て身とかコマ投げに対して、小技刻みにも両対応できるのはBSしかないし、今の所。
結局読み合いさせられるならリターン勝ち狙いしてる。当て身もコマ投げも安いし、俺は上記の行動メインで、読めたらADA、アクセル使ってる。

何か気分的に好きじゃないなら永遠にBSしときゃいい。いつか当て身かコマ投げ出してスカりに何か刺せるんだから。
徹底して小技だけで永遠に固めてくる奴も案外少ない(いつかSPとかに繋ぎたがる)からそれ狙ってIBもよかろうし。
IBした場合に相手が当て身出してるとマズいし投げとか即下段とか考えないといけないけど。

まぁこのダルい作業強制される上に時々オナニー状態で殺されるからヒカリはウザい訳で。
個人的にはヒカリの小足は攻めじゃなくて暴れで使う受けの使い方のがきつい。
暴れ潰しをフレームでやんないと、間合い遠めじゃないと勝てない。
AAで暴れ潰しするように調整してもいいけどその場合もタイミングズレたら小足に相打ちになって美味しくないし、IBコマ投げがある事を考えると使いたくない。
まぁ愚痴半分な乱文だけど注意点は一通り書いてるから頑張って読み取って。ごめんな。

435ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 02:30
あぁ、そうそう。追記だけど、アルカディアに書いてあった小技何発からだとAAが届くのに何Fかかるって表覚えておくといいよ。
小技>AAを相手側が安心して出せる範囲の目安になるからIB仕込みやすい。

436ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 11:00
とりあえずヒカリは当身を封殺すれば脅威は半減する。
自分サブがヒカリだからわかるけど、当身のリスクの大きさを
精神的に意識させると相手は当身出しにくくなる。
そうすればこっちもガンガン攻めれるわけで。
だから当て身多用しそうな相手は序盤で当て身潰しに命を掛ける。
それと画面中央(やや端追い詰め気味)でヴァンガード>派生
出してヒカリにQRされても余裕でヴァーチカルでCH取れた。

437429:2004/06/08(火) 12:25
了解、皆有難う。
アルカの小技フレームのやつは見てなかったので見てみるよ。
やっぱ最終的にはヒカリは近寄せないように戦うしかないっぽいかも。
それと最近露骨にダッシュからデヨ当て身狙いの相手多いから、
巧く読んで潰すっきゃないかな・・・

438ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 16:33
ヒカリスレ見てきたんだがこっちの遠SKに
ヒカリのGDAが引っかかる事が多いようだ

439ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 22:01
ヒカリやっぱキツいわ。
やれる事は一通りやったんだけど、一つのミスから一気に死ねる。
こいつ空中戦強いって!

440ゲームセンター名無し:2004/06/10(木) 00:28
>>439
アランじゃ空中戦でヒカリにゃ勝てないっしょ。
アランは空中戦強いほうじゃないし。
ダッジとかBSで間合いをはかって横から押さえ込む
感じの方がいいんでないかな。俺は飛ぶときは垂直か後方に
SPかSKを置いとく感じでのみ使ってるかな。
なんか当たり前のこと書いてるな…役に立てずスマン。

441ゲームセンター名無し:2004/06/10(木) 00:39
アランの空中技って空中戦強い相手には逃げ位しかまともに機能しないからな
地上での刺し合いに負けて空中に逃げる→追われて引きずり降ろされ、殴られる、固められて御臨終
ってのが大抵の負けパターンだよな
只のLKヒカリなら何とかなるが、上から下から来られるともう駄目ぽ

442ゲームセンター名無し:2004/06/10(木) 19:41
アルカに乗ってたバーチカルカウンター>JLK>JSK>JSP>JLK>JSP>JSK
の二度目のJLKが当たりません
飛ぶタイミングがイマイチわからないんですが、皆さんどうしてますか?

443ゲームセンター名無し:2004/06/10(木) 21:28
つーか、対人戦でバーチカルなんて怖くて使えねえYO!
危険と見返りがあってない希ガス。

444ゲームセンター名無し:2004/06/10(木) 21:34
そう?
自分は画面中央サードからわざとQRさせて、相手突っ込んできた所カウンターで狩ったりしてるよ。
あと強で出すと反応しきれず追加攻撃に当たってぶっ飛んでくれる人多い。

445ゲームセンター名無し:2004/06/12(土) 22:55
>442
一瞬まってからハイジャンプして攻撃しよう

446ゲームセンター名無し:2004/06/15(火) 02:07
目立たないんでageるね。
最近ちょっと思うんだけど、アランって小技で小技暴れ凄い潰しにくくない?
例えばカヤにチェーンガードされる>AA>2LP×2とかやったあと、カヤが小足で暴れてると2LPも2LKも負ける。
ディレイでデヨも負けるときあった。(これは俺がディレイかけすぎかもしれん)

んで、自分の中で考えてるのは
・SK…最速じゃないと小技から繋がらないから自然と暴れれないFになりそう
・弱バンガード…小技から繋がるとアルカディアに書いてあったし可能かも。
・デヨまでガードさせてGDA…間合い離してスカりに刺さるように。
・ADA…まぁ安定臭いけど、立ち暴れ、S系暴れ、AA暴れ、カヤとかの2SKに刺さらないって問題が。

こんな感じ。女キャラ全員に暴れ潰そうとして暴れ負けて萎えまくったんで誰かいいネタとか注意知らないかな?
もう本当、読めてるのに負けるのやだよー。

447ゲームセンター名無し:2004/06/15(火) 12:31
>>446
いや、それ読んでないじゃん
次に何を出すかを読むのであって反撃してくるかどうかを読んだだけじゃ不完全

その上でSまで出しきってアクセルで固めてしまえ

448ゲームセンター名無し:2004/06/15(火) 14:24
いや、あの…ガード中小足連打をディレイなり何なりでやたら潰しにくいから言ってるんだけど。
Sまで出してアクセルじゃそのまま小足暴れされ放題じゃないか。
ちょっと距離開くと下に判定薄いからAAも相打ち取られるし。

小足連打読んでFで潰そうとしても負けやすいんだけどこれどうなの?って話してんだけど。

449ゲームセンター名無し:2004/06/15(火) 19:52
しゃがみLP−立LP−(ディレイ)しゃがみLPで小足連打はつぶせる
タイミングは何度もやって自分で覚えれ
なれればほぼ毎回連打をつぶせるようになる
あとはIBとの読みだ

450ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 09:08
>>448
どうなの?って聞かれたらタイミング悪いだけとしか言いようが無いと思うけど
暴れてるってわかってしかも小技で負けてるなら当て身でも何でも出せばいい

451ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 11:45
自分は小足連打が巧く潰せないから逃げ待ちアランですが。
BSやらハイジャンプやADA置いたり細かく動きまくって、苛ついた相手が不用意に突っ込む所に
デヨ刺したりする戦い方である程度の袴には負けてない。
相手にターン渡したら半分負けたようなものなんで、とにかく近寄らせずに相手のミス誘うのに命賭けてる。
こんな戦い方は無し?

452ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 19:17
相手起き上がり以外にアクセル重てるところありますか?
遠距離じゃアクセル打ちませんよね?

453ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 19:32
>>452
いや、ガネ以外は撃つっしょ。
勿論キャラや相手の距離見ながらだけど。
遠距離ならオービルや爺には撃ちまくってる。

454ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 21:13
駄目だ、最近になってアランで勝ちにくくなってきた
限界感じてきた・・・

455ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 22:32
みなさんコンボ派?起き攻めアクセル派?

456ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 22:37
>>455
どう言うこっちゃ
コンボが決まって初めて沖攻めアクセルがあるんじゃ

457ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 22:45
当身と昇竜あるキャラが対空弱いってのが

458ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 22:47
アクセル起き攻めってガネには安定じゃないのな。
ガネスレ見たら、香具師の先行入力DAでアクセル撃っても反確らしい。
そうなりゃダウン取られて逆に固めからお陀仏だろ?
自虐だけどガネ戦は本当不利な感じがする。
自分としてはそこら辺の鯛の方がまだ楽。

459ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 22:49
>>457
QR

460ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 00:09
>>458
DAなんて乱発できるもんじゃないしそもそもDAなんて滅多に使わない
相手がIB使わなくてもいいほど腕の差があるか追い詰めてからの事故だろ
DAでダウン取られて固めからお陀仏は先手取られた時点でお陀仏と同じだべ
Dゲージ無くなってラッキーって感じだと思うんだけど

ガネが戦いやすいとは言わないけどDAでそこまで考えるネガティブさはちょっと・・・・

461ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 00:30
DAの突っ込む距離と相手の位置がちょうどよかったら
崩れ中にコンボ入れれるのは既出ですか?

462ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 00:36
>>460
逆に楽観し杉
IB潰しの精度上がってきてから、上級者はIBよりDAかQRにゲージ回す場合もある
ガネ戦はダウン取られるのは致命的なんだから、警戒するのは必然だろう

463ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 00:43
>>461
それ詳しく知らない
距離とかどんなもんかおせーて

464461:2004/06/17(木) 01:02
コンピューター相手だったので相手がガードしてなかっただけかもしれませんが
敵アランのアクセルとカヤの飛び道具を中距離でガードしたときにDAしたら相手が鯛やカヤのコマ投げ崩れ起こして
地上コンボ決めれました。
壁ガード)俺←←←←←←相手(アクセル|壁
壁 DA)俺→→→→→→相手俺(密着くらい|壁

DAのパンチの突進力が切れて停止しかけたところくらいでDAが当たったら相手が特殊崩れ起こしたってことかな。
ガネの引き戻し時にこれをしたらどうなるかと妄想してみる(距離が身近すぎるかも

465ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 01:27
>>461
相手が崩れ落ちる真後ろに止まるようにDA出せば追撃できるのは>>88
カウンターヒットで追い討ちできるのは>>30

466463:2004/06/17(木) 12:41
うわ、過去ログ嫁って話だな・・・スマソ
飛び道具に発動しなきゃ距離的に無理って事か
あんま使えないな・・・

467ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 23:27
ダウン奪ってディレイかけずに最速で強アクセル出したら
起き上がりに重なるとか妄想したけど無理?

468ゲームセンター名無し:2004/06/18(金) 10:36
>>467
どの技でダウン奪った後か書け

469467:2004/06/18(金) 12:41
2SK
ヴァンガードじゃ流石に遅杉だと思ったので

470ゲームセンター名無し:2004/06/18(金) 15:11
DAがカウンターヒットして相手が浮いても、決めポーズのせいで追撃できない・・・なんとかならん?

471ゲームセンター名無し:2004/06/18(金) 16:45
>467
釣りですか?2SKの後は追い討ち2LK−弱アクセルで安定して重なります。
3rdストライクはQRされない限り2SKで追い討ちして弱アクセルでこれも安定。
男伽羅の大体の香具師に立ちLKで追い討ちできるのでアクセルフェイントが暴発しないようにしましょう。

>470
距離によるんじゃないですか?

472ゲームセンター名無し:2004/06/18(金) 16:55
釣りの使い方が間違ってるような気がする
気のせいならいいんですけどね

473ゲームセンター名無し:2004/06/18(金) 17:35
467は何か強アクセルの利点でも発見したんじゃないのか?
ガークラ値とか有利時間とかが弱より優れてる…あたりか?

んで強アクセルは追い討ちからじゃ重ならないから2SK最速キャンセルならできるのか?
ってネタ投下じゃないの?

いきなり釣り扱いはどうかと思うぞ。最近釣られたのか?

474ゲームセンター名無し:2004/06/18(金) 17:47
おいおい待てよ何で俺が釣らなきゃいけないんだよ・・・
あえて追い討ち放棄で最速で出したらどうなるかって話
発生遅いからジャストで重なりそうだと思って
強の方がガードゲージ減らせそうだから場合によっちゃ使えないか?

475ゲームセンター名無し:2004/06/18(金) 18:05
今対戦で試してみた。
確定じゃないけどゼンには微妙に無理っぽい。
ゼンは起きあがるの早いから他キャラなら重なるかも。
多分バンガード後追い討ち放棄で出しても普通に2SKで出しても大丈夫じゃない?
確証はないから他の人も調べてみて欲しい。

476475:2004/06/18(金) 18:21
いや、やっぱさっき言った事忘れて。
強アクセル発生遅い割に一度出ると弾速早いから、逆に他キャラだと
起きあがる頃には頭上通り過ぎてた。
可能なら多分ゼン限定かな?
混乱させてスマソ

477ゲームセンター名無し:2004/06/18(金) 19:29
DAは画面端に追い詰めてる時だと挑発モーションが出ない。かも。

478ゲームセンター名無し:2004/06/19(土) 01:01
対戦時ヴァンガード-2rd-下段ファントム〜ってのが結構当たった
あと2SKをIBさせて下段ファントムキャンセルは安定しなかった。

479ゲームセンター名無し:2004/06/19(土) 23:30
>>478
IBされると、IBされた側の先行入力が解除されちゃうからIB確認でやらないといけない。
そのせいでキャンセル安定しないんじゃないかな。

・ネタ
アクセル>2LP×3>2SP>AA>アクセル>ダッシュ2LP〜
ってガークラ狙うのに有効な気がする。
AA>アクセルで一旦切れるから再度ダッシュ2LPからAAが出せる。
厚かましくアクセル>アクセル混ぜたりする事も夢じゃない。
一応対ゼン戦でやった時は不用意に暴れてアクセルがCHしてた。最速暴れなら多分暴れれちゃうっぽいけど。
2SP>2SKも混ぜればIBされにくくなるし、2SKヒット時はAA>2SP>ヴァンガード〜2ndでゲージ回収。

まだ手に馴染んでないから上手く調べれないけどよかったら使用感とか教えて欲しい。

480ゲームセンター名無し:2004/06/19(土) 23:33
昔アルカに載ってた2SP>遠SK>AA>2LK>近SK>ヴァンガードってコンボの
AA後の近SKがどうしても遠SKになるんですけど、何ででしょう?
AA当てる距離詰めても遠SKになるし、AA前の部分で接近し過ぎると遠SKが近SKに
化けて当たらなくなるし・・・皆どうしてます?

481ゲームセンター名無し:2004/06/20(日) 02:42
DA時は距離とガキャンした技によって追撃出来るかどうか(ヒット演出モーションの有無)が決まる。
例えばガネのちょっとジャンプして蹴りおろす必殺技とか取ると追撃できるよ。
ガードされても攻めが続行出来る。
他にも飛び道具とかはその後の相手の行動次第で上に同じ。

482ゲームセンター名無し:2004/06/20(日) 03:15
>>480
なんでだろね、AAのあと最速でLKかな。
俺がやると、AA>近SPのあとに近SKでるけど。

483ゲームセンター名無し:2004/06/20(日) 18:55
>>479
うわ・・・すげぇ。
今日か明日にでも試してみるわ。

しかしアランはいかに相手を騙してアクセルガードさせるかに
かかってるな、何かもう本当に。

484ゲームセンター名無し:2004/06/20(日) 22:39
アクセル重ねた後の行動ですがどのようなことしてますか?
自分はADAと6SPの中段、2LK〜、投げ、BI対策2LP〜、と497さんのを取りいれようと思います。
ほかにいいのがあればアドバイスお願いします。6SPはヒット後5分なんでしょうか?

485ゲームセンター名無し:2004/06/21(月) 00:40
6SPヒット後不利のような気するけど。
当てても袴の小足刺さるし、オビにはふぐられたし。

486ゲームセンター名無し:2004/06/21(月) 01:55
3rd下段…ヒットで不利中、CHで五分
3rd中段…ヒットで有利小、CHで2LPが繋がる(4F以上の有利)
ブローランサー:ヒットで不利小、CHで五分
こんな感じ。不利中はAダッジしても2LPとかがスカせる高度になる前に刺さる。不利小はAAで小技に相打ち取れる程度。

つーかアランは難しいね。
リスクを侵して暴れを潰していく(J防止になるFは維持する)、暴れ潰し兼固めにIBする相手にアクセル。
言ってしまえば相手側は暴れと上入れっぱの2択ができる訳で。
暴れ潰しとJ防止を同時に出来るFで固めていかないと上入れっぱがきつすぎる。
デヨガード後の間合いが本当暴れ得、跳び得だから何とかしないといかんねぇ。
Dゲージある相手に端付近でS系から暴れ潰しにヴァンガード使えないのもかなりしんどいし。
どうしたものかねぇ。

487ゲームセンター名無し:2004/06/21(月) 11:15
6SP後は不利か・・・
サード下段当てるなら確実にOAでCC掛けてかないと駄目だね。
因みに自分は2SPガードさせた後はもう一発2SP出して反応遅れの暴れ狩ったり、
たまに強ヴァンガード出してCH取ったり色々やるけど、余りにもリスク大き過ぎる。
通常技ガードされた時、安心してフォローできる技がないってのが痛い。

488ゲームセンター名無し:2004/06/21(月) 12:36
多分ブローランサーは持続最後半当てれば五分くらいにはできるっぽい。
そいやヴィレンの6SPはGダッジに当たるんだがアランは当たるのだろうか。

3rdの中下段、強だともっと隙が大きいのかな?実は隙少ないとかないかねぇ。

S系ガードされて安定行動があるのはまぁ鯛とガネくらいだけども。
ヴァニシングがせめて普通の高さの弾道ならよかったんだが。

489ゲームセンター名無し:2004/06/21(月) 18:46
>>479
案外使いやすいかもしんない。それ。

490ゲームセンター名無し:2004/06/21(月) 18:59
>>488
6SPがグラウンドダッジに当たるか明日試してくる、中距離でアクセル潜らせて殴れたらいいけど。

あとダッシュ6SP先端当ては結構いいよ。
皆ダッシュからは大抵2SP警戒してるから案外ヒットする。

491ゲームセンター名無し:2004/06/22(火) 23:33
>>479の投下してくれたネタを対戦で試してきた。
初見では皆焦ってカウンター食らいになる事が多い。
AA後は必ず固めに入るって意識を相手に植え付けた上で
いきなりやる分には有効だと思う。
意外と使いやすい感じだったし。

492479:2004/06/22(火) 23:59
使用感はよさげのようで何より。
とりあえずこれが浸透していく&AA>アクセルがきちんと暴れ潰しになる事の確認ができればフォローAAのリターンが上がるから美味しいね。
100%保持で、ガークラ寸前に小技刺さったらAA〜アクセル>ガークラ補正切りとかできてくるし。
もうちょっと発展させれるよう調べてるんで、形になったらまた公開しま。
ご協力感謝。

493ゲームセンター名無し:2004/06/23(水) 00:37
AAはIBのマトなので気をつけてくださいね^^

494ゲームセンター名無し:2004/06/23(水) 11:47
AA→アクセルとかいって、
随分前のアルカディアに載っていた気がするが?

495ゲームセンター名無し:2004/06/23(水) 19:30
起き攻めでアクセル打つとき密着しそうなときは6SP連打して投げはずし安定

496ゲームセンター名無し:2004/06/25(金) 21:22
蚊帳の2LK>2LP>ダッシュ2LK>2LP〜の固めってLP連打で割り込めますか?

497ゲームセンター名無し:2004/06/28(月) 21:53
唐突にだけど、行き詰まった。
気合いで袴は倒せるようになった。
普通程度の漸や鯛も屠れるようになった。
問題は上野。マジ勝てない。
牽制と言う牽制が通用しないし、空に逃げても落とされる。
やっとガークラさせた頃にはDA食らってあぼーん。
自虐混じりの愚痴だってのは充分承知してるけど、本当にどうしていいかわからない。
皆上野とやる時気を付けてる事とかあったら教えて欲しいです。

498ゲームセンター名無し:2004/06/28(月) 23:44
壁端中距離くらいでアクセルを空中ガードさせたら3〜4回くらい撃っても何もされないのですが

499ゲームセンター名無し:2004/06/29(火) 00:00
>>498
そりゃ相手が駄目すぎだろう・・・
普通に飛び込みからJSK刺されて死ねるが

500ゲームセンター名無し:2004/06/29(火) 03:39
一瞬アクセルでお手玉してるのかと思った

501ゲームセンター名無し:2004/06/29(火) 16:11
>>497
まず空中に行くなら逃げJSK。
上野はアランと基本構造が似てるから地対空はLP、遠SKぐらいしかない。
逃げJSKは少なくとも地上から追われる可能性は消せる。(遠SKはアランに比べ横に短く遅い)
タイミング次第で空対空もしにくい。

地上はLK、2LKがウザい。
LKはダッジでくぐれないが袴よりは判定が弱いので先出しデヨで。っても結構負ける。でも遠ければ安いし当たれば儲けのココロで。
ガードした場合は必然的に次の技が暴れ潰しになりやすいFなのでBSして仕切り直し>デヨを置くって感じで。
2LKは先端間合い(3発刻んだくらい)ではLKぐらいしか安定して繋がらない。2SKは同時押しでやっと繋がる程度。
ヴィレン側はここでディレイ暴れ潰しやBSが多いのでAAとか。
各種LKはヴィレン側が結構神経使って弱気な部分なので、集中するべし。ペース余りに握られてしまうなら相手が上手い。

ヴィレンのS系をガードした場合、ヴィレンのフォローとそれへの対応は、
6SP…誤魔化し中段、Gダッジに刺さる、再度フォロー可。AA暴れ安定。
鎖…何もしなければスカるが暴れたりダッジ漏れると刺さる。ちょっと待ってAA。
AA…当て身するなりIBするなり。
BS…2SPからは結構多い。アクセルで追う。
こんな感じ。IBよりもAA刺していくつもりの方がいい。

ダシュアティスで強引に来る場合は、
下段…IB、上入れっぱ潰し。ガードできたら投げが入る。
中段…BS潰し。上入れっぱでJから反撃できる。IBも容易。
停止…IB対策。暴れで。
背後…投げやIB、BSで対処できる。普通にガードしてしまった場合は読み合い。

起き攻めはめくりがウザイけどそれだけなのでBS連打とかでとっとと仕切り直す。
DAは反撃やガークラ後の初段打撃を当て身でキャンセルすればスカして隙だらけなのでSPからゴッソ。
読み違えたらBS連打とかAAで悪あがきしておく。

空中でループコンボされる時はL系にNQRかけて裏から攻める。
投げQRからは読み合い。投げ、ADAの2択でいいかと。
キャプチャガード後は間合いが遠くBSしやすいのでアクセルで追う。
サラマンダはガードしたらAAで反撃。

んー適当だな。これで勝てれば苦労せんけど参考になれば幸い。

502497:2004/06/29(火) 20:49
>>501
有難う、これ見てしばらく頑張るよ。
正直DA対策の当て身とかは全然考えてなかったから、凄く助かりました。
そう言えばファントム、相手のQR反撃スカし位しか使ってなかった(つД`)

503ゲームセンター名無し:2004/07/01(木) 02:11
ちょっと自慰がてらコンボ見直し。

・2SPCH時に相手にDゲージがない場合
2SP>ヴァンガード(SSL)
・端でCHかつDゲージある場合
2SP>ヴァンガード(SL)
・Dゲージのある相手、しゃがみにAAの当たらない相手(アランガネ鯛)
2SP>AA>2SK>2SP>ヴァンガード(SS)
・やや遠距離かつ端付近でのアクセルヒット時
アクセル>JSKSP>近SP>ヴァンガード(SS)
・近距離アクセルヒット時
アクセル>2SP>ヴァンガード(SS)

2SPヒット確認が重要。2SKヒット確認AAも。
正直確定状況が曖昧すぎるSKを組み込むのはオービル戦だけでいい気がする。
調査すべきは2SK>AA>ディレイ2SK>2SP>ヴァンガードが入るかどうか。
ヴァンガード(SS)に後orNのQRされた場合、ディレイ派生で受身着地に対して2択ができるかどうか。
アクセルCHや空対空からのループ(JLKSKSP)のQRされた時の状況と、それへの対処。
飛び道具、食らい系DA、GCを当て身で回避した場合に通常技で反撃可能なモノがあるか否か。

ダメージを増やすための自慰メモっした。


JLPは案外バックJで使うと幅が出るような気がする。
空対空はもしやHJで行い、JLKやJSPを横からぶつけるべきかもしれない。

504ゲームセンター名無し:2004/07/01(木) 08:33
>>503
空コンQRさせたらおもむろに当て身仕込んで相手の反撃吸えないかな、
と妄想してみたり。
一応飛び道具で追うのが手堅いんだろうか?

確かにSKは確定状況が本当に曖昧過ぎる。
2LP>2SP>遠SK>ヴァンガードも帯以外は、2LP先端ヒットさせないと
遠SKが近SKに化けて当たらないし・・・何とかならないかな。

505503:2004/07/01(木) 14:12
>>504
当て身は避けに等しい物でアランにも相手にもヒットストップやガード硬直が発生しない。
この事からガードしてしまうと大幅有利になってしまう割にモーションの長いDAやヒットストップの影響がなくなる飛び道具にかけるべき。
跳び込みは着地で動作キャンセルされてしまうので取った所で不利。

正直遠SKはダッシュから振るだけでいいと思う。コンボや連携に組み込んでもデメリットしかない。
それによくよく考えると遠SKよりヴァンガード1stの方が隙ないし暴れ潰しやすく思う。

それと利用価値があるかは不明だが2LK>2LP>2SPと高速で先行入力仕込んでおくと、2LPが届く間合いのみ2SPが出る。
これの応用で自動状況確認でSKを組み込めないかなぁ…ってのは考えてる。

506ゲームセンター名無し:2004/07/02(金) 15:39
>>505
>それと利用価値があるかは不明だが2LK>2LP>2SPと高速で先行入力仕込んでおくと、2LPが届く間合いのみ2SPが出る。
それいいね。
他のキャラでも応用できるかもしれんな

507505:2004/07/02(金) 22:25
いや、ヴィレンのパクりやねん。
ヴィレンでLK>LP>SPってすると絶対にSPがスカらない。

508ゲームセンター名無し:2004/07/02(金) 22:47
初歩的な事聞いていいっすかね?爺の飛び込みに対する対空の話なんだけど…。
メロー狙いの遠目から低空JSKとかは最悪遠SKで相打ち取ってリカバリー追えるんだけど、
頭上にJSKJSPで来られるとIB取っても反撃が間に合わない。
BSはJSP当たる事多いし…皆さんどうしてます?

509ゲームセンター名無し:2004/07/02(金) 23:57
頭上、めくり狙いは早めだGダッジで潜るしかないかなぁ。
一応GDAが入るけどめくりの場合は裏に出たりタイミングが怪しい。

個人的意見だけどアランは跳びにまつわる読み合い付き合ったら駄目だと思う。
ひたすら付き合わずに逃げて相手が焦れて落とせる跳びしてくるのを誘って…が理想じゃないかな。
逃げる分にはアランはアクセルって言う攻めの基点があるし有利。

510ゲームセンター名無し:2004/07/03(土) 10:01
>>509
トンクス
やっぱそれしかないよなぁ。
こいつ割とどこからでも投げ狙えるから、ジャンプ攻撃ガードさせられると
カヤより厄介なんだよな・・・
逃げ気味に戦うのが一番みたいだな。

511ゲームセンター名無し:2004/07/03(土) 21:35
あー、一応JLPで空対空兼ねた近めのJSKは落ちる。リターンないけど。

512ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 01:19
盛り上がりに欠けるのでダイヤついでに一言キャラ対策+自前のアラン攻略まとめでも語ってみるか
初心者・中級者ぐらい向けなので上級者の人は生暖かく見守ったり放置しといてください

ゼン 5:5 
地上戦はしゃがみSPと立ちSKで有利 ヴァニシングがしゃがみに当たるのも大きい
中途半端な牽制は博打しゃがみSKで刈られて起き攻め一直線なのでADAも混ぜていくといやらしい
相手のラッシュはかなりきつい IBとってもしゃがみSP、昇竜で返されやすく
相手のしゃがみSKガード後(強化あり)は肘、AAは立ちIBで反撃できるが竜巻が来るとGDがもれたところに竜巻ヒット→1セットコンボ+再度起き攻めで一気に終わりかねない
相手がキャンセルする場所が読めればバックダッシュ入れ込みIBが一応安定策にはなるのでなれてくれば試してみるのも
こっちの中途半端なかためも相手の割り込みしゃがみSPからごっそりいかれかねないので連携は厚めに
相手がQR取った後はうかつに迎撃しにいくとでるのが鬼早いJSKに引っかかるのでアクセルを投げてラッシュしたほうがいい場面も多い
強化踵の狙いどころはこっちの起き上がり・しゃがみLK、LP・AAの後あたりに注意
とりあえず一気に逆転される相手なので丁寧に戦うことが大事
頑張れば少し有利がつきそうな感じ

オービル 3.5:6.5
飛び道具を警戒させつつ飛び込みはしゃがみSP、立ちSK 地上からの接近はしゃがみLK.SKで返していく
不用意に飛び道具、しゃがみSPをだすとすかされて起き攻めまでもっていかれるので飛び道具のプレッシャーを与えながら迎撃するのが大事
相手の起き攻めはDゲージがあるなら投げを徹底して回避、バックダッシュ連続かジャンプで避けよう
打撃が空中であたってもQRで広い方に避ければ被害は少ない、しゃがみSKを使われるとこかされることが多いが2発ぐらいくらっても安いので経費と割り捨てよう
ラッシュをかけるときはしゃがみ攻撃多めで しゃがみIBからコマ投げは時間がかかりやすいのでAAで刺せることが多い
一度リードすれば待ちでそうそう負けることはない相手 ただし相手が面白くないので大会とかでもない限り多少は攻め込んだり起き攻めの読みあいに付き合うのも大事
カヤ・ヒカリにジャンプでまとわりつかれて負けるオービルをみると泣けてきます

タイフォン 4.5:5.5
天敵その1 アクセルしゃがみに当たらないって、、
立ち回りに工夫がいる相手 立ち回りはわりと有利にいける
相手のリーチが短いのでしゃがみSPが活躍、ADAを混ぜてきたら立ちSK→しゃがみSPも混ぜていくとごりごり押せる
立ちSKにしゃがみSKを合わせられると負けるがよめればADAから連続技1セットなので強気に攻めていきたい
GDに対しては反応して終わり際にAAを刺していく ゲージの無いときは警戒しよう
相手の通常ジャンプはよほどいい角度に刺さらない限りしゃがみSPで落とせる、悪くても相打ち
こっちの起き攻めはしゃがみLK(追い討ち)→通常ジャンプSKが起き上がりに丁度重なるので有効、IBされても間合いがすこし離れてるのでさほど不利にならない
少し深めにささないと着地を投げられやすいので注意 ゲージ技がどちらも割り込みに適していてラッシュを返されやすい
対策はゲージのあるときは気をつけるぐらいしかないので切り返されてもくじけない心が大事
きっついのが相手のラッシュ 飛び道具重ね等から立ちLP(数初くることも)→下段からの連続技 or コマ投げ or チェーンからのAAから再度択一もしくはガークラ or 再度ダッシュ立ちLP等がある
投げは打撃の切れ目をみて飛べばわりと避けれる が隙が少ないので下りをしゃがみSPされかねない
一点読みならADA、安定ならバックジャンプあたりで 怖いのがチェーンをからめらラッシュ、こっちIB後に切り返されると空中チェーンで目も当てられないことになる
空中に逃げて当てられたらQRが有効なので下手にIBするよりもAA割り込み、ジャンプ逃げを使っていきたい
ただ立ちLP連発はIB→AAで反確なのでワンパな相手にはきっちり刺していきたい
逃げるタイに対しては他キャラよりかなり追いやすい アクセルをだしてしまえば相手は飛ぶかしゃがみ攻撃で迎撃しかないので
しゃがみにはしゃがみSPでつぶすかADA、ジャンプにはダッシュで追ってしゃがみSPで落とす
きっちりこられると4:6も付きかねない相手 最終手段コーラを買いにいくをする前に頑張ろう

513ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 01:21
全体的な立ち回りについて
開始後はしゃがみSP牽制+ADAが基本 立ちSKはゲージが無いのでもぐられると大惨事になりやすい
相手のADAは立ちLPで落としてもいいが見てから反応できるものでもないのでバックダッシュで捨ててもいい
相手の通常ジャンプはジャンプ攻撃が弱い相手ならしゃがみSP・立ちSKで落とす そうでない相手にはジャンプを即反応して相手方向にダッシュで潜ってしゃがみSPで落とす
通常ジャンプがするどいキャラはないので慣れればわりと簡単に潜ることができる このジャンプをダッシュで潜るのは色んなとこで役立つので反応出来るようにしとくと吉
画面端でのカヤ・ヒカリの上りJLk→下りJSKやボイドの頭付近への攻撃などはダッシュで簡単に回避・迎撃できる
落とした後は立ちSKにつないでヴァンガ2発から再度落としにかかるか相手の受身方向に対して追うようにアクセルをだしていく
特にアクセル追いは展開もいいのでガードゲージを削ってるときにはかなり有効
しゃがみにヴァニシングが当たるキャラには中距離での大ヴァニシングも有効
段速がはやいので中途半端なジャンプにはのぼりで引っかかることが多い GDで潜られても反撃を受けにくい
生出しアクセルはダッシュハイジャンプからのめくりなどからで相手が警戒してればかなり危険なので出していくときは距離が離れていても要注意
牽制で負けやすい相手やダッシュが読めたときはボタンずらし押しのGDAも混ぜていく 先のほうを当てれば判定はかなり強いがガードされると反確なので使いどころに注意
地上での牽制+ジャンプ落とし+飛び道具で制していくのがアランのラッシュまでの立ち回り

514ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 01:24
起き上がり等のアクセルをガードさせてからの固めは①ダッシュしゃがみLP・立ちLPを繰り返す固めと②しゃがみLK→しゃがみSK→しゃがみSPをIB対策に使い分ける
最初は①で固めながら相手のDゲージがたまったとき②を出すとかなり引っかかってくれる
①の固めは立ちLPからほんの少し遅らせしゃがみLPが暴れ潰しになるので前半で意識されせばかなり攻めやすくなる
しゃがみLP→立ちLPの時点でヒット確認できればそのまましゃがみLP→しゃがみSPとつながるのできっちりつなげれるよう暴れ潰しもかねて手になじませておきたい
ガードされた状態でしゃがみSPまで振ることは多い 普通にダッシュから攻撃を当てたときもこの形 そのとき相手がジャンプしようとしてればしゃがみSKヒット→起き攻めなのでしゃがみSKにどんどんつなげていってもいい
しゃがみSKガード後の相手のジャンプには即キャンセルの大ヴァニシングが有効 大ヴァニシングは段速がかなり早いのでしゃがみSKがよほど浅めにガードさせてない限り相手のジャンプに引っかかる
当たった場合はそのままダウンすることが多く、空中ガードされた場合もダッシュからガード姿勢の所を落とせる
しゃがみにヴァニシングが当たるキャラには特に有効なので多めに使っていってもいい もちろんGDからごっそりいかれるので多用は禁物
しゃがみSKの後ジャンプされても降りてくる前にバックダッシュで仕切りなおし出来るのであまり警戒しないでもいい
しゃがみSKガード後に地上から攻めてくる相手の場合 基本的に距離が離れてるので相手はダッシュしないと連続技を決めれない
のでタイミングをずらしてAAをだせばざっくり刺す事が出来る 基本的にAAがくることを意識させることが大事
これに対するGDは終わりぎわへのAA、アクセルで潰すことが出来る IB対策にもアクセルは有効
チェーンをガードさせてからのアクセルをさらにガードさせればガークラ一直線なのでLを多めに刻んで立ちSKから打つ等工夫して打っていこう
例としてしゃがみLP×3→しゃがみSP→立ちSK→アクセルはかなり間合いが離れてアクセルが出せるのでたまーに出すと有効
しゃがみSKをIBされた場合はほぼAA一択、相手の反撃をほとんど潰せる
相手がなれてくるとIB→GDなどをしてくるがここまでくると読みあい GDを読めていれば当然AAでさせる
相手もAAで反撃してくると相打ちになることも多い IB後なのでQRされることもほぼないのでヴァーチカルで相手の反撃を潰すのもいい
しゃがみLKを出されると袴姉妹にはAAが負けるが距離が離れてるのでその場しゃがみLKはすかるしダッシュから出すのも
ダッシュした瞬間に出せば潰せる それ以外にも受身、弱ヴァンガ等でダッシュしゃがみLKを刈れる 受身対策の様子見も大事
AAがガードされた後はL系に再度つなぐのだが間合いが微妙に離れるので割り込まれることも多い
LPからADAを出したりして強気に攻めていこう
②の固めは初段IBされない限りS系なのでAAでカウンターを取りやすい+ガードされてもしゃがみSP〆なのでその後の展開が楽とかなり使える
しゃがみSP後は①のしゃがみSK後の展開に近いがしゃがみSPの硬直が短いのでAAを警戒してる相手にはさらにダッシュからL系攻撃で固めれることも多い
ADAを狙うのにもいい距離なのでがしがし攻めていこう

無駄に長くなったのでとりあえず今日はここまで その他のキャラ対策・連続技・防御に回ったとき辺りは明日以降にします
評判よければさらにまとめて攻略サイトでもつくりますが、、

誰も期待してないですか、そうですか_| ̄|○


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