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【キャラ別攻略】アレン

402ゲームセンター名無し:2004/06/01(火) 17:30
スウェー成功時の動きを見ると、相手の出す技の見た目が影響してくるように見える。
でも攻撃位置が微妙な技は判断しかねる。

403ゲームセンター名無し:2004/06/02(水) 21:50
>>402
上半身と下半身の境目に判定のある技はどうなるんだ
とか。

だれか、協力して調べれ。
俺? 友達いないからミリ

404ゲームセンター名無し:2004/06/03(木) 06:41
>>403
いねーのかよw
じゃあ判定曖昧っぽい技あったらここで上げて調べるなりしようぜ

405ゲームセンター名無し:2004/06/03(木) 16:32
ゼンの暫震拳

406ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 08:25
もしかしてファントムって、どんな判定の技でも取れるんじゃない?その後の、ボタンによる上半身or下半身無敵を使い分けるって感じかと。
判定が真ん中辺りの技なら、避け動作には以降するけど、半身無敵では避けきれないためその後食らう、みたいな。
持続が短い技なら、最初の全身無敵で避けれそうだけど。
同キャラの近SP何か、割と判定真ん中っぽいから、調べられないかなぁ。

>>405
飛び道具とれたっけ?

407ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 10:48
>>406
あ、なんかしっくりくる、ソレ

408ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 12:23
>>406
その通りかもしれない。
俺もデヨはどっち判定なのか気になる・・・今日確認できたらいいけど。
因みに今の所、蚊帳とアランの飛び道具が避けられたのは確認済み。
斬震拳は通常時は下段で避けられそうだけど、強化版は持続時間が長いので微妙。

409ゲームセンター名無し:2004/06/04(金) 12:54
昨日、CPU相手にファントム連打してみた。
とりあえず、ヴィレンの立ちLKはLKSKともにすかせました。袴姉妹のLKもいけるか。

J攻撃だと相手が高い位置で当ててくるとLKでかわせて
低い位置で当ててくるとSKでかわせるっぽい。
だけど相手のJ攻撃のモーションによるのでちょっと微妙。

飛び道具は素直にGDしたほうがいい罠。ファントムでかわすとカッチョイイんだけどなあ

>>408
デヨは下段でかわせると思うよ。

410ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 00:42
>>409

袴のLKは実際はADAの方が確実な気もするけどね・・・
この技、ラッシュガードされた時のフォロー以外使い道がないんだよな。
何か有効な使い道あればいいんだけど。

411ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 01:03
飛び道具避けれたよ。
上半身無敵の方でカヤの飛び道具抜けれた。ヴァンガード確定。

412ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 02:02
成程。ガネのピアシングハートとか避けれるんかね。
後この当て身、朧腸と同じ使い方出来ないかな?
こっちにゲージない時に強攻撃IBされたら仕込むとか。

413ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 02:14
ぶっちゃけカヤなんて敵じゃないよ

414ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 02:27
蚊帳は前より楽になった。
俺が強い奴と当たってないだけかもしれんが、ヒカリと比べりゃずっとマシ。
俺の妄想ではIBされたらファントムからヴァンガードで反撃狩りたいんだけど無理?

415ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 12:00
>>412
俺の記憶では、下段(SPピア)引き離しをファントム下段で
かわそうとすると2発目の部分でヒットした記憶がある。

きっと一発目は避けてるが二発目の部分でちょうど無敵状態が解除されて
ヒットするのだとかってに妄想。

上段(LPピア)なら多分ファントム中段で余裕ですかせると思う。
中段はワカンネ。多分、引き離しだと2発目にやられる可能性があるかも。

CPU戦のガネだとピアを出しまくってくれるので検証できるかもしれんね。

416ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 15:06
IBなんかと一緒で二発目がキツいみたいだね。
後でゲーセンで出来れば調べて来るけど。
で、問題は使い所ってわけで。
ダッジじゃ無理な場面で代用すべきなんだろうけど、具体的に思いつかないなOTL

417ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 15:25
さっきちょっと試してきた
ファントム下段でピアの中下と投げ間合い位で対空弱強、あと少し離れた距離でスキームを避けられた
ファントム下段だと胸のすぐ下くらいまでは無敵っぽい
CPUが二発目出さなかったから避けられたのかも知れんけど、ヴァンガードコマンドぐりぐりしてればいけるんじゃない?
ファントム下段でこんだけ避けられるって事はかなりの暴れ対策にならんかな?対空すら避けるし
ファントム上段の検証は別の人頼む

あと特殊勝利ポーズが2本先取で
[1本目勝つ→2本目負ける→3本目KO後にCAを出す] で確定で出た(5/5)
パーツクラッシュは前はだけた状態でCAは当たっても当たらなくても可
1本目負けは不可で時間切れの時は確認できなかった

418ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 15:52
ピアの2段目刺さらなかったかなぁ。刺さらないと信じたいけども。
でもピア対策に使うのはガークラ寸前で仕方なく使う…じゃないとピアキャンからスラ入れられたらお亡くなりになるぞ。
あと、鯛がディレイ3段蹴りで暴れ潰ししてくるのに割り込めるなら美味しいかも。初段避け確認バーチカルでCH取ってJSKSPまで確定になるだろ。
まぁ出してくれる鯛はそこまでしなくてもいいけど。
個人的に気になるのはゼンの波動が抜けれるかどうか。これ抜けれるなら当て身の有効度が上がる。特に強化に対して。
検証きぼぬ。

419ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 16:01
確認乙
全身無敵にピア一発目入る>半身避け中にピア二発目入る
って状態になれば完全にかわせるんじゃないか?上段の方は確認でき次第報告しますわ

420ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 16:01
あぁそうそう、当て身の話題じゃないんだけども。
中央で相手にDゲージある場合のバンガードはキャラによってはアリかなぁとも思う。
ガネ、上野、ゼン以外の発生早いJSKないキャラにはQRからきっちり目押しで出されないと確定ではない気がする(確定状況がシビアと言うべきか)。
こうゆう相手にはわざとQRさせて弱Pやバーチカルでカウンターとって行く方がダメージ効率得に思えてきた。

それとアルカディアに書いてあった端で後ろに投げると受身不可ってネタだけど鯛と上野投げたらしっかり受身された。キャラ限?マジFxxkだ。

421ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 16:12
>>420
マジかよ、おいアルカいい加減に(ry
相手にQRさせて逆に迎え撃つのはキャラ限定なら有効だと思う。
既出だけど、突っ込んでくる相手にファントム合わせて反撃狩れればウマーだし。

422ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 16:18
>>420
できないよ? なんかできそうなんだけどできない。イライラするね。


とりあえずファントムについては

実戦の使いどころとか。無理やり対戦で使いまくってみるとか。
ガネのピア二段目(引き離し、引き戻し)についてかわせるか?
ゼンの波動拳はかわせるのか?

だね。で、だれか検証してくれよ 俺? だから俺には友達がいないっていってんだろ。

423ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 16:42
>>422
じゃあ俺が友達になってやるから、ほれ何か出せ
ノーマル斬震拳はかわせる、上段か下段かは忘れたけど

424ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 16:55
>>423
友達がいないので最初にあげた対戦で無理やり使いまくってきます。

425ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 20:06
>>420
完全に画面端じゃなかったのでは?
ぴったり端に背中付けた状態だと全キャラ受身不能。
…グリードはわかんね。

426ゲームセンター名無し:2004/06/05(土) 21:39
調べてきた所、上段ファントムでかなり避けられる技多いな。
鯛の空中波動も足下に来ても余裕でかわせた。
あとIBされてから仕込みファントム成功した。
追撃入れ忘れて反撃食らっちゃったけど、スウェーはちゃんと発動したので。
ゲージない時にIBされたとか、状況によっては使える様子。

427ゲームセンター名無し:2004/06/06(日) 15:00
ヒカリ対策をしないかと言ってみる

428ゲームセンター名無し:2004/06/06(日) 22:58
ヒカリ対策かー。

IBポイントは車薙かめくりJSPあたりかな。

車薙ヒットorガード後は、投げ、打撃、当て身、投げ読みの垂直J、BSあたりしてくる。
対応は
アクセル:投げと打撃以外殆どに対応し当て身だったらCH。様子見ガードに有利造れる。確認して暴れてくる人には使えない。
BS:読まれてもLK程度。とりあえず逃げれる。当て身の場合は反応してアクセルをガードさせるか、GDAぐらいは刺さる。
GDA:投げ読み。ただし、JLKにひっかかったり、2LK、2SKにスカt
りやすいので微妙。一応当て身にも出さずに着地投げが間に合うのでアリ。
暴れ:投げ仕込みLP、デヨ、2SK、2LPあたりの使い分け。投げ仕込みLPはBS読みダッシュとか垂直Jに対応できるけど小足に弱い。デヨや2LPは単に発生が早いから。2SKは下段兼BS対策。暴れ自体当て身以外には勝ちやすいので有効。

当て身後やコマ投げ後は全部が全部確定反撃可能じゃないので確定反撃の箇所を間違えない。
確定じゃない物にQRする、してしまった場合はあくまで2択である事を意識する。その場合、当て身、コマ投げのあるヒカリは逆2択できるので打撃をGDAにしたりするように工夫。

立ち回りではLKウザイけど先端付近とかなら向こうもチェーンで
繋がりにくいし、デヨやGDAブっ刺してリターン勝ち狙いしてる。
要所できっちりBS刈っていけるといいと思う。

こんな感じかなぁ。

429ゲームセンター名無し:2004/06/06(日) 23:41
ヒカリはガークラ連携が恐怖だから、攻め込まれたら要所でしっかり
AAやらで割り込まないとキツいな。

そう書いてる時点で俺自信ヒカリは苦手だからアレなんだが。
車薙後に垂直ジャンプの相手には立LP確定かな?

430ゲームセンター名無し:2004/06/07(月) 19:58
SPヴァンガード、京の荒咬みみたい飛び道具を無効化出来たらなぁ…。似てるのに。
っていうかGPとかあったら、一気に強キャラまでいきそうな勢い。

431ゲームセンター名無し:2004/06/07(月) 20:34
>>418
ノーマル斬震拳はかわせる。強化はまだ未確認だから待たれ。
ただ強化斬震>ダッシュで突っ込む相手にスウェー>強バーチカルで
吹っ飛ばすのは理論的には一応可能な筈なんだけど・・・

432ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 00:57
ヒカリにAA割り込みは俺はあまりお勧めしないなぁ。
ヒカリ側が当て身合わせてくるとゲージ50%使って何も削れないし。
確定になる所でしっかり入れる分にはええけど、小技刻み多いヒカリにはあんま機会がない。
ノールック暴れで使うならめくりJSPのあとかなー。

433429:2004/06/08(火) 01:22
>>432
成程そういや当て身があったね。
2LKとか小技で固めとかは何で割り込んでる?

434ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 02:29
小技固めはダッシュしてきそうな所でデヨか、BS連打>GDAとか。
ADAは昇りJK食らいやすいし、暴れるなら下手に小技で暴れるよりダッシュで接近し直す所にデヨブッ刺した方がいい。
当て身とかコマ投げに対して、小技刻みにも両対応できるのはBSしかないし、今の所。
結局読み合いさせられるならリターン勝ち狙いしてる。当て身もコマ投げも安いし、俺は上記の行動メインで、読めたらADA、アクセル使ってる。

何か気分的に好きじゃないなら永遠にBSしときゃいい。いつか当て身かコマ投げ出してスカりに何か刺せるんだから。
徹底して小技だけで永遠に固めてくる奴も案外少ない(いつかSPとかに繋ぎたがる)からそれ狙ってIBもよかろうし。
IBした場合に相手が当て身出してるとマズいし投げとか即下段とか考えないといけないけど。

まぁこのダルい作業強制される上に時々オナニー状態で殺されるからヒカリはウザい訳で。
個人的にはヒカリの小足は攻めじゃなくて暴れで使う受けの使い方のがきつい。
暴れ潰しをフレームでやんないと、間合い遠めじゃないと勝てない。
AAで暴れ潰しするように調整してもいいけどその場合もタイミングズレたら小足に相打ちになって美味しくないし、IBコマ投げがある事を考えると使いたくない。
まぁ愚痴半分な乱文だけど注意点は一通り書いてるから頑張って読み取って。ごめんな。

435ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 02:30
あぁ、そうそう。追記だけど、アルカディアに書いてあった小技何発からだとAAが届くのに何Fかかるって表覚えておくといいよ。
小技>AAを相手側が安心して出せる範囲の目安になるからIB仕込みやすい。

436ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 11:00
とりあえずヒカリは当身を封殺すれば脅威は半減する。
自分サブがヒカリだからわかるけど、当身のリスクの大きさを
精神的に意識させると相手は当身出しにくくなる。
そうすればこっちもガンガン攻めれるわけで。
だから当て身多用しそうな相手は序盤で当て身潰しに命を掛ける。
それと画面中央(やや端追い詰め気味)でヴァンガード>派生
出してヒカリにQRされても余裕でヴァーチカルでCH取れた。

437429:2004/06/08(火) 12:25
了解、皆有難う。
アルカの小技フレームのやつは見てなかったので見てみるよ。
やっぱ最終的にはヒカリは近寄せないように戦うしかないっぽいかも。
それと最近露骨にダッシュからデヨ当て身狙いの相手多いから、
巧く読んで潰すっきゃないかな・・・

438ゲームセンター名無し:2004/06/08(火) 16:33
ヒカリスレ見てきたんだがこっちの遠SKに
ヒカリのGDAが引っかかる事が多いようだ

439ゲームセンター名無し:2004/06/09(水) 22:01
ヒカリやっぱキツいわ。
やれる事は一通りやったんだけど、一つのミスから一気に死ねる。
こいつ空中戦強いって!

440ゲームセンター名無し:2004/06/10(木) 00:28
>>439
アランじゃ空中戦でヒカリにゃ勝てないっしょ。
アランは空中戦強いほうじゃないし。
ダッジとかBSで間合いをはかって横から押さえ込む
感じの方がいいんでないかな。俺は飛ぶときは垂直か後方に
SPかSKを置いとく感じでのみ使ってるかな。
なんか当たり前のこと書いてるな…役に立てずスマン。

441ゲームセンター名無し:2004/06/10(木) 00:39
アランの空中技って空中戦強い相手には逃げ位しかまともに機能しないからな
地上での刺し合いに負けて空中に逃げる→追われて引きずり降ろされ、殴られる、固められて御臨終
ってのが大抵の負けパターンだよな
只のLKヒカリなら何とかなるが、上から下から来られるともう駄目ぽ

442ゲームセンター名無し:2004/06/10(木) 19:41
アルカに乗ってたバーチカルカウンター>JLK>JSK>JSP>JLK>JSP>JSK
の二度目のJLKが当たりません
飛ぶタイミングがイマイチわからないんですが、皆さんどうしてますか?

443ゲームセンター名無し:2004/06/10(木) 21:28
つーか、対人戦でバーチカルなんて怖くて使えねえYO!
危険と見返りがあってない希ガス。

444ゲームセンター名無し:2004/06/10(木) 21:34
そう?
自分は画面中央サードからわざとQRさせて、相手突っ込んできた所カウンターで狩ったりしてるよ。
あと強で出すと反応しきれず追加攻撃に当たってぶっ飛んでくれる人多い。

445ゲームセンター名無し:2004/06/12(土) 22:55
>442
一瞬まってからハイジャンプして攻撃しよう

446ゲームセンター名無し:2004/06/15(火) 02:07
目立たないんでageるね。
最近ちょっと思うんだけど、アランって小技で小技暴れ凄い潰しにくくない?
例えばカヤにチェーンガードされる>AA>2LP×2とかやったあと、カヤが小足で暴れてると2LPも2LKも負ける。
ディレイでデヨも負けるときあった。(これは俺がディレイかけすぎかもしれん)

んで、自分の中で考えてるのは
・SK…最速じゃないと小技から繋がらないから自然と暴れれないFになりそう
・弱バンガード…小技から繋がるとアルカディアに書いてあったし可能かも。
・デヨまでガードさせてGDA…間合い離してスカりに刺さるように。
・ADA…まぁ安定臭いけど、立ち暴れ、S系暴れ、AA暴れ、カヤとかの2SKに刺さらないって問題が。

こんな感じ。女キャラ全員に暴れ潰そうとして暴れ負けて萎えまくったんで誰かいいネタとか注意知らないかな?
もう本当、読めてるのに負けるのやだよー。

447ゲームセンター名無し:2004/06/15(火) 12:31
>>446
いや、それ読んでないじゃん
次に何を出すかを読むのであって反撃してくるかどうかを読んだだけじゃ不完全

その上でSまで出しきってアクセルで固めてしまえ

448ゲームセンター名無し:2004/06/15(火) 14:24
いや、あの…ガード中小足連打をディレイなり何なりでやたら潰しにくいから言ってるんだけど。
Sまで出してアクセルじゃそのまま小足暴れされ放題じゃないか。
ちょっと距離開くと下に判定薄いからAAも相打ち取られるし。

小足連打読んでFで潰そうとしても負けやすいんだけどこれどうなの?って話してんだけど。

449ゲームセンター名無し:2004/06/15(火) 19:52
しゃがみLP−立LP−(ディレイ)しゃがみLPで小足連打はつぶせる
タイミングは何度もやって自分で覚えれ
なれればほぼ毎回連打をつぶせるようになる
あとはIBとの読みだ

450ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 09:08
>>448
どうなの?って聞かれたらタイミング悪いだけとしか言いようが無いと思うけど
暴れてるってわかってしかも小技で負けてるなら当て身でも何でも出せばいい

451ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 11:45
自分は小足連打が巧く潰せないから逃げ待ちアランですが。
BSやらハイジャンプやADA置いたり細かく動きまくって、苛ついた相手が不用意に突っ込む所に
デヨ刺したりする戦い方である程度の袴には負けてない。
相手にターン渡したら半分負けたようなものなんで、とにかく近寄らせずに相手のミス誘うのに命賭けてる。
こんな戦い方は無し?

452ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 19:17
相手起き上がり以外にアクセル重てるところありますか?
遠距離じゃアクセル打ちませんよね?

453ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 19:32
>>452
いや、ガネ以外は撃つっしょ。
勿論キャラや相手の距離見ながらだけど。
遠距離ならオービルや爺には撃ちまくってる。

454ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 21:13
駄目だ、最近になってアランで勝ちにくくなってきた
限界感じてきた・・・

455ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 22:32
みなさんコンボ派?起き攻めアクセル派?

456ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 22:37
>>455
どう言うこっちゃ
コンボが決まって初めて沖攻めアクセルがあるんじゃ

457ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 22:45
当身と昇竜あるキャラが対空弱いってのが

458ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 22:47
アクセル起き攻めってガネには安定じゃないのな。
ガネスレ見たら、香具師の先行入力DAでアクセル撃っても反確らしい。
そうなりゃダウン取られて逆に固めからお陀仏だろ?
自虐だけどガネ戦は本当不利な感じがする。
自分としてはそこら辺の鯛の方がまだ楽。

459ゲームセンター名無し:2004/06/16(水) 22:49
>>457
QR

460ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 00:09
>>458
DAなんて乱発できるもんじゃないしそもそもDAなんて滅多に使わない
相手がIB使わなくてもいいほど腕の差があるか追い詰めてからの事故だろ
DAでダウン取られて固めからお陀仏は先手取られた時点でお陀仏と同じだべ
Dゲージ無くなってラッキーって感じだと思うんだけど

ガネが戦いやすいとは言わないけどDAでそこまで考えるネガティブさはちょっと・・・・

461ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 00:30
DAの突っ込む距離と相手の位置がちょうどよかったら
崩れ中にコンボ入れれるのは既出ですか?

462ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 00:36
>>460
逆に楽観し杉
IB潰しの精度上がってきてから、上級者はIBよりDAかQRにゲージ回す場合もある
ガネ戦はダウン取られるのは致命的なんだから、警戒するのは必然だろう

463ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 00:43
>>461
それ詳しく知らない
距離とかどんなもんかおせーて

464461:2004/06/17(木) 01:02
コンピューター相手だったので相手がガードしてなかっただけかもしれませんが
敵アランのアクセルとカヤの飛び道具を中距離でガードしたときにDAしたら相手が鯛やカヤのコマ投げ崩れ起こして
地上コンボ決めれました。
壁ガード)俺←←←←←←相手(アクセル|壁
壁 DA)俺→→→→→→相手俺(密着くらい|壁

DAのパンチの突進力が切れて停止しかけたところくらいでDAが当たったら相手が特殊崩れ起こしたってことかな。
ガネの引き戻し時にこれをしたらどうなるかと妄想してみる(距離が身近すぎるかも

465ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 01:27
>>461
相手が崩れ落ちる真後ろに止まるようにDA出せば追撃できるのは>>88
カウンターヒットで追い討ちできるのは>>30

466463:2004/06/17(木) 12:41
うわ、過去ログ嫁って話だな・・・スマソ
飛び道具に発動しなきゃ距離的に無理って事か
あんま使えないな・・・

467ゲームセンター名無し:2004/06/17(木) 23:27
ダウン奪ってディレイかけずに最速で強アクセル出したら
起き上がりに重なるとか妄想したけど無理?

468ゲームセンター名無し:2004/06/18(金) 10:36
>>467
どの技でダウン奪った後か書け

469467:2004/06/18(金) 12:41
2SK
ヴァンガードじゃ流石に遅杉だと思ったので

470ゲームセンター名無し:2004/06/18(金) 15:11
DAがカウンターヒットして相手が浮いても、決めポーズのせいで追撃できない・・・なんとかならん?

471ゲームセンター名無し:2004/06/18(金) 16:45
>467
釣りですか?2SKの後は追い討ち2LK−弱アクセルで安定して重なります。
3rdストライクはQRされない限り2SKで追い討ちして弱アクセルでこれも安定。
男伽羅の大体の香具師に立ちLKで追い討ちできるのでアクセルフェイントが暴発しないようにしましょう。

>470
距離によるんじゃないですか?

472ゲームセンター名無し:2004/06/18(金) 16:55
釣りの使い方が間違ってるような気がする
気のせいならいいんですけどね

473ゲームセンター名無し:2004/06/18(金) 17:35
467は何か強アクセルの利点でも発見したんじゃないのか?
ガークラ値とか有利時間とかが弱より優れてる…あたりか?

んで強アクセルは追い討ちからじゃ重ならないから2SK最速キャンセルならできるのか?
ってネタ投下じゃないの?

いきなり釣り扱いはどうかと思うぞ。最近釣られたのか?

474ゲームセンター名無し:2004/06/18(金) 17:47
おいおい待てよ何で俺が釣らなきゃいけないんだよ・・・
あえて追い討ち放棄で最速で出したらどうなるかって話
発生遅いからジャストで重なりそうだと思って
強の方がガードゲージ減らせそうだから場合によっちゃ使えないか?

475ゲームセンター名無し:2004/06/18(金) 18:05
今対戦で試してみた。
確定じゃないけどゼンには微妙に無理っぽい。
ゼンは起きあがるの早いから他キャラなら重なるかも。
多分バンガード後追い討ち放棄で出しても普通に2SKで出しても大丈夫じゃない?
確証はないから他の人も調べてみて欲しい。

476475:2004/06/18(金) 18:21
いや、やっぱさっき言った事忘れて。
強アクセル発生遅い割に一度出ると弾速早いから、逆に他キャラだと
起きあがる頃には頭上通り過ぎてた。
可能なら多分ゼン限定かな?
混乱させてスマソ

477ゲームセンター名無し:2004/06/18(金) 19:29
DAは画面端に追い詰めてる時だと挑発モーションが出ない。かも。

478ゲームセンター名無し:2004/06/19(土) 01:01
対戦時ヴァンガード-2rd-下段ファントム〜ってのが結構当たった
あと2SKをIBさせて下段ファントムキャンセルは安定しなかった。

479ゲームセンター名無し:2004/06/19(土) 23:30
>>478
IBされると、IBされた側の先行入力が解除されちゃうからIB確認でやらないといけない。
そのせいでキャンセル安定しないんじゃないかな。

・ネタ
アクセル>2LP×3>2SP>AA>アクセル>ダッシュ2LP〜
ってガークラ狙うのに有効な気がする。
AA>アクセルで一旦切れるから再度ダッシュ2LPからAAが出せる。
厚かましくアクセル>アクセル混ぜたりする事も夢じゃない。
一応対ゼン戦でやった時は不用意に暴れてアクセルがCHしてた。最速暴れなら多分暴れれちゃうっぽいけど。
2SP>2SKも混ぜればIBされにくくなるし、2SKヒット時はAA>2SP>ヴァンガード〜2ndでゲージ回収。

まだ手に馴染んでないから上手く調べれないけどよかったら使用感とか教えて欲しい。

480ゲームセンター名無し:2004/06/19(土) 23:33
昔アルカに載ってた2SP>遠SK>AA>2LK>近SK>ヴァンガードってコンボの
AA後の近SKがどうしても遠SKになるんですけど、何ででしょう?
AA当てる距離詰めても遠SKになるし、AA前の部分で接近し過ぎると遠SKが近SKに
化けて当たらなくなるし・・・皆どうしてます?

481ゲームセンター名無し:2004/06/20(日) 02:42
DA時は距離とガキャンした技によって追撃出来るかどうか(ヒット演出モーションの有無)が決まる。
例えばガネのちょっとジャンプして蹴りおろす必殺技とか取ると追撃できるよ。
ガードされても攻めが続行出来る。
他にも飛び道具とかはその後の相手の行動次第で上に同じ。

482ゲームセンター名無し:2004/06/20(日) 03:15
>>480
なんでだろね、AAのあと最速でLKかな。
俺がやると、AA>近SPのあとに近SKでるけど。

483ゲームセンター名無し:2004/06/20(日) 18:55
>>479
うわ・・・すげぇ。
今日か明日にでも試してみるわ。

しかしアランはいかに相手を騙してアクセルガードさせるかに
かかってるな、何かもう本当に。

484ゲームセンター名無し:2004/06/20(日) 22:39
アクセル重ねた後の行動ですがどのようなことしてますか?
自分はADAと6SPの中段、2LK〜、投げ、BI対策2LP〜、と497さんのを取りいれようと思います。
ほかにいいのがあればアドバイスお願いします。6SPはヒット後5分なんでしょうか?

485ゲームセンター名無し:2004/06/21(月) 00:40
6SPヒット後不利のような気するけど。
当てても袴の小足刺さるし、オビにはふぐられたし。

486ゲームセンター名無し:2004/06/21(月) 01:55
3rd下段…ヒットで不利中、CHで五分
3rd中段…ヒットで有利小、CHで2LPが繋がる(4F以上の有利)
ブローランサー:ヒットで不利小、CHで五分
こんな感じ。不利中はAダッジしても2LPとかがスカせる高度になる前に刺さる。不利小はAAで小技に相打ち取れる程度。

つーかアランは難しいね。
リスクを侵して暴れを潰していく(J防止になるFは維持する)、暴れ潰し兼固めにIBする相手にアクセル。
言ってしまえば相手側は暴れと上入れっぱの2択ができる訳で。
暴れ潰しとJ防止を同時に出来るFで固めていかないと上入れっぱがきつすぎる。
デヨガード後の間合いが本当暴れ得、跳び得だから何とかしないといかんねぇ。
Dゲージある相手に端付近でS系から暴れ潰しにヴァンガード使えないのもかなりしんどいし。
どうしたものかねぇ。

487ゲームセンター名無し:2004/06/21(月) 11:15
6SP後は不利か・・・
サード下段当てるなら確実にOAでCC掛けてかないと駄目だね。
因みに自分は2SPガードさせた後はもう一発2SP出して反応遅れの暴れ狩ったり、
たまに強ヴァンガード出してCH取ったり色々やるけど、余りにもリスク大き過ぎる。
通常技ガードされた時、安心してフォローできる技がないってのが痛い。

488ゲームセンター名無し:2004/06/21(月) 12:36
多分ブローランサーは持続最後半当てれば五分くらいにはできるっぽい。
そいやヴィレンの6SPはGダッジに当たるんだがアランは当たるのだろうか。

3rdの中下段、強だともっと隙が大きいのかな?実は隙少ないとかないかねぇ。

S系ガードされて安定行動があるのはまぁ鯛とガネくらいだけども。
ヴァニシングがせめて普通の高さの弾道ならよかったんだが。

489ゲームセンター名無し:2004/06/21(月) 18:46
>>479
案外使いやすいかもしんない。それ。

490ゲームセンター名無し:2004/06/21(月) 18:59
>>488
6SPがグラウンドダッジに当たるか明日試してくる、中距離でアクセル潜らせて殴れたらいいけど。

あとダッシュ6SP先端当ては結構いいよ。
皆ダッシュからは大抵2SP警戒してるから案外ヒットする。

491ゲームセンター名無し:2004/06/22(火) 23:33
>>479の投下してくれたネタを対戦で試してきた。
初見では皆焦ってカウンター食らいになる事が多い。
AA後は必ず固めに入るって意識を相手に植え付けた上で
いきなりやる分には有効だと思う。
意外と使いやすい感じだったし。

492479:2004/06/22(火) 23:59
使用感はよさげのようで何より。
とりあえずこれが浸透していく&AA>アクセルがきちんと暴れ潰しになる事の確認ができればフォローAAのリターンが上がるから美味しいね。
100%保持で、ガークラ寸前に小技刺さったらAA〜アクセル>ガークラ補正切りとかできてくるし。
もうちょっと発展させれるよう調べてるんで、形になったらまた公開しま。
ご協力感謝。

493ゲームセンター名無し:2004/06/23(水) 00:37
AAはIBのマトなので気をつけてくださいね^^

494ゲームセンター名無し:2004/06/23(水) 11:47
AA→アクセルとかいって、
随分前のアルカディアに載っていた気がするが?

495ゲームセンター名無し:2004/06/23(水) 19:30
起き攻めでアクセル打つとき密着しそうなときは6SP連打して投げはずし安定

496ゲームセンター名無し:2004/06/25(金) 21:22
蚊帳の2LK>2LP>ダッシュ2LK>2LP〜の固めってLP連打で割り込めますか?

497ゲームセンター名無し:2004/06/28(月) 21:53
唐突にだけど、行き詰まった。
気合いで袴は倒せるようになった。
普通程度の漸や鯛も屠れるようになった。
問題は上野。マジ勝てない。
牽制と言う牽制が通用しないし、空に逃げても落とされる。
やっとガークラさせた頃にはDA食らってあぼーん。
自虐混じりの愚痴だってのは充分承知してるけど、本当にどうしていいかわからない。
皆上野とやる時気を付けてる事とかあったら教えて欲しいです。

498ゲームセンター名無し:2004/06/28(月) 23:44
壁端中距離くらいでアクセルを空中ガードさせたら3〜4回くらい撃っても何もされないのですが

499ゲームセンター名無し:2004/06/29(火) 00:00
>>498
そりゃ相手が駄目すぎだろう・・・
普通に飛び込みからJSK刺されて死ねるが

500ゲームセンター名無し:2004/06/29(火) 03:39
一瞬アクセルでお手玉してるのかと思った

501ゲームセンター名無し:2004/06/29(火) 16:11
>>497
まず空中に行くなら逃げJSK。
上野はアランと基本構造が似てるから地対空はLP、遠SKぐらいしかない。
逃げJSKは少なくとも地上から追われる可能性は消せる。(遠SKはアランに比べ横に短く遅い)
タイミング次第で空対空もしにくい。

地上はLK、2LKがウザい。
LKはダッジでくぐれないが袴よりは判定が弱いので先出しデヨで。っても結構負ける。でも遠ければ安いし当たれば儲けのココロで。
ガードした場合は必然的に次の技が暴れ潰しになりやすいFなのでBSして仕切り直し>デヨを置くって感じで。
2LKは先端間合い(3発刻んだくらい)ではLKぐらいしか安定して繋がらない。2SKは同時押しでやっと繋がる程度。
ヴィレン側はここでディレイ暴れ潰しやBSが多いのでAAとか。
各種LKはヴィレン側が結構神経使って弱気な部分なので、集中するべし。ペース余りに握られてしまうなら相手が上手い。

ヴィレンのS系をガードした場合、ヴィレンのフォローとそれへの対応は、
6SP…誤魔化し中段、Gダッジに刺さる、再度フォロー可。AA暴れ安定。
鎖…何もしなければスカるが暴れたりダッジ漏れると刺さる。ちょっと待ってAA。
AA…当て身するなりIBするなり。
BS…2SPからは結構多い。アクセルで追う。
こんな感じ。IBよりもAA刺していくつもりの方がいい。

ダシュアティスで強引に来る場合は、
下段…IB、上入れっぱ潰し。ガードできたら投げが入る。
中段…BS潰し。上入れっぱでJから反撃できる。IBも容易。
停止…IB対策。暴れで。
背後…投げやIB、BSで対処できる。普通にガードしてしまった場合は読み合い。

起き攻めはめくりがウザイけどそれだけなのでBS連打とかでとっとと仕切り直す。
DAは反撃やガークラ後の初段打撃を当て身でキャンセルすればスカして隙だらけなのでSPからゴッソ。
読み違えたらBS連打とかAAで悪あがきしておく。

空中でループコンボされる時はL系にNQRかけて裏から攻める。
投げQRからは読み合い。投げ、ADAの2択でいいかと。
キャプチャガード後は間合いが遠くBSしやすいのでアクセルで追う。
サラマンダはガードしたらAAで反撃。

んー適当だな。これで勝てれば苦労せんけど参考になれば幸い。

502497:2004/06/29(火) 20:49
>>501
有難う、これ見てしばらく頑張るよ。
正直DA対策の当て身とかは全然考えてなかったから、凄く助かりました。
そう言えばファントム、相手のQR反撃スカし位しか使ってなかった(つД`)

503ゲームセンター名無し:2004/07/01(木) 02:11
ちょっと自慰がてらコンボ見直し。

・2SPCH時に相手にDゲージがない場合
2SP>ヴァンガード(SSL)
・端でCHかつDゲージある場合
2SP>ヴァンガード(SL)
・Dゲージのある相手、しゃがみにAAの当たらない相手(アランガネ鯛)
2SP>AA>2SK>2SP>ヴァンガード(SS)
・やや遠距離かつ端付近でのアクセルヒット時
アクセル>JSKSP>近SP>ヴァンガード(SS)
・近距離アクセルヒット時
アクセル>2SP>ヴァンガード(SS)

2SPヒット確認が重要。2SKヒット確認AAも。
正直確定状況が曖昧すぎるSKを組み込むのはオービル戦だけでいい気がする。
調査すべきは2SK>AA>ディレイ2SK>2SP>ヴァンガードが入るかどうか。
ヴァンガード(SS)に後orNのQRされた場合、ディレイ派生で受身着地に対して2択ができるかどうか。
アクセルCHや空対空からのループ(JLKSKSP)のQRされた時の状況と、それへの対処。
飛び道具、食らい系DA、GCを当て身で回避した場合に通常技で反撃可能なモノがあるか否か。

ダメージを増やすための自慰メモっした。


JLPは案外バックJで使うと幅が出るような気がする。
空対空はもしやHJで行い、JLKやJSPを横からぶつけるべきかもしれない。

504ゲームセンター名無し:2004/07/01(木) 08:33
>>503
空コンQRさせたらおもむろに当て身仕込んで相手の反撃吸えないかな、
と妄想してみたり。
一応飛び道具で追うのが手堅いんだろうか?

確かにSKは確定状況が本当に曖昧過ぎる。
2LP>2SP>遠SK>ヴァンガードも帯以外は、2LP先端ヒットさせないと
遠SKが近SKに化けて当たらないし・・・何とかならないかな。

505503:2004/07/01(木) 14:12
>>504
当て身は避けに等しい物でアランにも相手にもヒットストップやガード硬直が発生しない。
この事からガードしてしまうと大幅有利になってしまう割にモーションの長いDAやヒットストップの影響がなくなる飛び道具にかけるべき。
跳び込みは着地で動作キャンセルされてしまうので取った所で不利。

正直遠SKはダッシュから振るだけでいいと思う。コンボや連携に組み込んでもデメリットしかない。
それによくよく考えると遠SKよりヴァンガード1stの方が隙ないし暴れ潰しやすく思う。

それと利用価値があるかは不明だが2LK>2LP>2SPと高速で先行入力仕込んでおくと、2LPが届く間合いのみ2SPが出る。
これの応用で自動状況確認でSKを組み込めないかなぁ…ってのは考えてる。

506ゲームセンター名無し:2004/07/02(金) 15:39
>>505
>それと利用価値があるかは不明だが2LK>2LP>2SPと高速で先行入力仕込んでおくと、2LPが届く間合いのみ2SPが出る。
それいいね。
他のキャラでも応用できるかもしれんな

507505:2004/07/02(金) 22:25
いや、ヴィレンのパクりやねん。
ヴィレンでLK>LP>SPってすると絶対にSPがスカらない。

508ゲームセンター名無し:2004/07/02(金) 22:47
初歩的な事聞いていいっすかね?爺の飛び込みに対する対空の話なんだけど…。
メロー狙いの遠目から低空JSKとかは最悪遠SKで相打ち取ってリカバリー追えるんだけど、
頭上にJSKJSPで来られるとIB取っても反撃が間に合わない。
BSはJSP当たる事多いし…皆さんどうしてます?

509ゲームセンター名無し:2004/07/02(金) 23:57
頭上、めくり狙いは早めだGダッジで潜るしかないかなぁ。
一応GDAが入るけどめくりの場合は裏に出たりタイミングが怪しい。

個人的意見だけどアランは跳びにまつわる読み合い付き合ったら駄目だと思う。
ひたすら付き合わずに逃げて相手が焦れて落とせる跳びしてくるのを誘って…が理想じゃないかな。
逃げる分にはアランはアクセルって言う攻めの基点があるし有利。

510ゲームセンター名無し:2004/07/03(土) 10:01
>>509
トンクス
やっぱそれしかないよなぁ。
こいつ割とどこからでも投げ狙えるから、ジャンプ攻撃ガードさせられると
カヤより厄介なんだよな・・・
逃げ気味に戦うのが一番みたいだな。

511ゲームセンター名無し:2004/07/03(土) 21:35
あー、一応JLPで空対空兼ねた近めのJSKは落ちる。リターンないけど。

512ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 01:19
盛り上がりに欠けるのでダイヤついでに一言キャラ対策+自前のアラン攻略まとめでも語ってみるか
初心者・中級者ぐらい向けなので上級者の人は生暖かく見守ったり放置しといてください

ゼン 5:5 
地上戦はしゃがみSPと立ちSKで有利 ヴァニシングがしゃがみに当たるのも大きい
中途半端な牽制は博打しゃがみSKで刈られて起き攻め一直線なのでADAも混ぜていくといやらしい
相手のラッシュはかなりきつい IBとってもしゃがみSP、昇竜で返されやすく
相手のしゃがみSKガード後(強化あり)は肘、AAは立ちIBで反撃できるが竜巻が来るとGDがもれたところに竜巻ヒット→1セットコンボ+再度起き攻めで一気に終わりかねない
相手がキャンセルする場所が読めればバックダッシュ入れ込みIBが一応安定策にはなるのでなれてくれば試してみるのも
こっちの中途半端なかためも相手の割り込みしゃがみSPからごっそりいかれかねないので連携は厚めに
相手がQR取った後はうかつに迎撃しにいくとでるのが鬼早いJSKに引っかかるのでアクセルを投げてラッシュしたほうがいい場面も多い
強化踵の狙いどころはこっちの起き上がり・しゃがみLK、LP・AAの後あたりに注意
とりあえず一気に逆転される相手なので丁寧に戦うことが大事
頑張れば少し有利がつきそうな感じ

オービル 3.5:6.5
飛び道具を警戒させつつ飛び込みはしゃがみSP、立ちSK 地上からの接近はしゃがみLK.SKで返していく
不用意に飛び道具、しゃがみSPをだすとすかされて起き攻めまでもっていかれるので飛び道具のプレッシャーを与えながら迎撃するのが大事
相手の起き攻めはDゲージがあるなら投げを徹底して回避、バックダッシュ連続かジャンプで避けよう
打撃が空中であたってもQRで広い方に避ければ被害は少ない、しゃがみSKを使われるとこかされることが多いが2発ぐらいくらっても安いので経費と割り捨てよう
ラッシュをかけるときはしゃがみ攻撃多めで しゃがみIBからコマ投げは時間がかかりやすいのでAAで刺せることが多い
一度リードすれば待ちでそうそう負けることはない相手 ただし相手が面白くないので大会とかでもない限り多少は攻め込んだり起き攻めの読みあいに付き合うのも大事
カヤ・ヒカリにジャンプでまとわりつかれて負けるオービルをみると泣けてきます

タイフォン 4.5:5.5
天敵その1 アクセルしゃがみに当たらないって、、
立ち回りに工夫がいる相手 立ち回りはわりと有利にいける
相手のリーチが短いのでしゃがみSPが活躍、ADAを混ぜてきたら立ちSK→しゃがみSPも混ぜていくとごりごり押せる
立ちSKにしゃがみSKを合わせられると負けるがよめればADAから連続技1セットなので強気に攻めていきたい
GDに対しては反応して終わり際にAAを刺していく ゲージの無いときは警戒しよう
相手の通常ジャンプはよほどいい角度に刺さらない限りしゃがみSPで落とせる、悪くても相打ち
こっちの起き攻めはしゃがみLK(追い討ち)→通常ジャンプSKが起き上がりに丁度重なるので有効、IBされても間合いがすこし離れてるのでさほど不利にならない
少し深めにささないと着地を投げられやすいので注意 ゲージ技がどちらも割り込みに適していてラッシュを返されやすい
対策はゲージのあるときは気をつけるぐらいしかないので切り返されてもくじけない心が大事
きっついのが相手のラッシュ 飛び道具重ね等から立ちLP(数初くることも)→下段からの連続技 or コマ投げ or チェーンからのAAから再度択一もしくはガークラ or 再度ダッシュ立ちLP等がある
投げは打撃の切れ目をみて飛べばわりと避けれる が隙が少ないので下りをしゃがみSPされかねない
一点読みならADA、安定ならバックジャンプあたりで 怖いのがチェーンをからめらラッシュ、こっちIB後に切り返されると空中チェーンで目も当てられないことになる
空中に逃げて当てられたらQRが有効なので下手にIBするよりもAA割り込み、ジャンプ逃げを使っていきたい
ただ立ちLP連発はIB→AAで反確なのでワンパな相手にはきっちり刺していきたい
逃げるタイに対しては他キャラよりかなり追いやすい アクセルをだしてしまえば相手は飛ぶかしゃがみ攻撃で迎撃しかないので
しゃがみにはしゃがみSPでつぶすかADA、ジャンプにはダッシュで追ってしゃがみSPで落とす
きっちりこられると4:6も付きかねない相手 最終手段コーラを買いにいくをする前に頑張ろう

513ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 01:21
全体的な立ち回りについて
開始後はしゃがみSP牽制+ADAが基本 立ちSKはゲージが無いのでもぐられると大惨事になりやすい
相手のADAは立ちLPで落としてもいいが見てから反応できるものでもないのでバックダッシュで捨ててもいい
相手の通常ジャンプはジャンプ攻撃が弱い相手ならしゃがみSP・立ちSKで落とす そうでない相手にはジャンプを即反応して相手方向にダッシュで潜ってしゃがみSPで落とす
通常ジャンプがするどいキャラはないので慣れればわりと簡単に潜ることができる このジャンプをダッシュで潜るのは色んなとこで役立つので反応出来るようにしとくと吉
画面端でのカヤ・ヒカリの上りJLk→下りJSKやボイドの頭付近への攻撃などはダッシュで簡単に回避・迎撃できる
落とした後は立ちSKにつないでヴァンガ2発から再度落としにかかるか相手の受身方向に対して追うようにアクセルをだしていく
特にアクセル追いは展開もいいのでガードゲージを削ってるときにはかなり有効
しゃがみにヴァニシングが当たるキャラには中距離での大ヴァニシングも有効
段速がはやいので中途半端なジャンプにはのぼりで引っかかることが多い GDで潜られても反撃を受けにくい
生出しアクセルはダッシュハイジャンプからのめくりなどからで相手が警戒してればかなり危険なので出していくときは距離が離れていても要注意
牽制で負けやすい相手やダッシュが読めたときはボタンずらし押しのGDAも混ぜていく 先のほうを当てれば判定はかなり強いがガードされると反確なので使いどころに注意
地上での牽制+ジャンプ落とし+飛び道具で制していくのがアランのラッシュまでの立ち回り

514ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 01:24
起き上がり等のアクセルをガードさせてからの固めは①ダッシュしゃがみLP・立ちLPを繰り返す固めと②しゃがみLK→しゃがみSK→しゃがみSPをIB対策に使い分ける
最初は①で固めながら相手のDゲージがたまったとき②を出すとかなり引っかかってくれる
①の固めは立ちLPからほんの少し遅らせしゃがみLPが暴れ潰しになるので前半で意識されせばかなり攻めやすくなる
しゃがみLP→立ちLPの時点でヒット確認できればそのまましゃがみLP→しゃがみSPとつながるのできっちりつなげれるよう暴れ潰しもかねて手になじませておきたい
ガードされた状態でしゃがみSPまで振ることは多い 普通にダッシュから攻撃を当てたときもこの形 そのとき相手がジャンプしようとしてればしゃがみSKヒット→起き攻めなのでしゃがみSKにどんどんつなげていってもいい
しゃがみSKガード後の相手のジャンプには即キャンセルの大ヴァニシングが有効 大ヴァニシングは段速がかなり早いのでしゃがみSKがよほど浅めにガードさせてない限り相手のジャンプに引っかかる
当たった場合はそのままダウンすることが多く、空中ガードされた場合もダッシュからガード姿勢の所を落とせる
しゃがみにヴァニシングが当たるキャラには特に有効なので多めに使っていってもいい もちろんGDからごっそりいかれるので多用は禁物
しゃがみSKの後ジャンプされても降りてくる前にバックダッシュで仕切りなおし出来るのであまり警戒しないでもいい
しゃがみSKガード後に地上から攻めてくる相手の場合 基本的に距離が離れてるので相手はダッシュしないと連続技を決めれない
のでタイミングをずらしてAAをだせばざっくり刺す事が出来る 基本的にAAがくることを意識させることが大事
これに対するGDは終わりぎわへのAA、アクセルで潰すことが出来る IB対策にもアクセルは有効
チェーンをガードさせてからのアクセルをさらにガードさせればガークラ一直線なのでLを多めに刻んで立ちSKから打つ等工夫して打っていこう
例としてしゃがみLP×3→しゃがみSP→立ちSK→アクセルはかなり間合いが離れてアクセルが出せるのでたまーに出すと有効
しゃがみSKをIBされた場合はほぼAA一択、相手の反撃をほとんど潰せる
相手がなれてくるとIB→GDなどをしてくるがここまでくると読みあい GDを読めていれば当然AAでさせる
相手もAAで反撃してくると相打ちになることも多い IB後なのでQRされることもほぼないのでヴァーチカルで相手の反撃を潰すのもいい
しゃがみLKを出されると袴姉妹にはAAが負けるが距離が離れてるのでその場しゃがみLKはすかるしダッシュから出すのも
ダッシュした瞬間に出せば潰せる それ以外にも受身、弱ヴァンガ等でダッシュしゃがみLKを刈れる 受身対策の様子見も大事
AAがガードされた後はL系に再度つなぐのだが間合いが微妙に離れるので割り込まれることも多い
LPからADAを出したりして強気に攻めていこう
②の固めは初段IBされない限りS系なのでAAでカウンターを取りやすい+ガードされてもしゃがみSP〆なのでその後の展開が楽とかなり使える
しゃがみSP後は①のしゃがみSK後の展開に近いがしゃがみSPの硬直が短いのでAAを警戒してる相手にはさらにダッシュからL系攻撃で固めれることも多い
ADAを狙うのにもいい距離なのでがしがし攻めていこう

無駄に長くなったのでとりあえず今日はここまで その他のキャラ対策・連続技・防御に回ったとき辺りは明日以降にします
評判よければさらにまとめて攻略サイトでもつくりますが、、

誰も期待してないですか、そうですか_| ̄|○

515ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 01:30
オービルのダイヤ6.5:3.5の間違いだ

今月のアルカディアよりは役に立つと思うんですがどうでしょうか_| ̄|○

516ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 02:10
>>515
乙。
アルカもなんであのキャラランクになったか50Pぐらい取って詳しく書けよ

アクセル起き攻めで小技刺す時は
ダッシュから屈LP→立ちLK or 立ちLK→屈LP とかやると
IB散らしにはいいかと思った。
コレにしびれ切らして手を出してきたら屈SPからゴッソリと。

ちなみに上記の小技をCPUに連続してペチペチ当てるとナレーションの「Good!」が
連呼されますw(様は連続で2Hitさせりゃいいんだけど)

517ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 08:10
>>515
乙、乙!
下手糞の俺にはアルカと比べものにならん程参考になりました
ところで初心者で申し訳ないけど>>512のジャンプ攻撃を
ダッシュでくぐるって言うのは、逆方向に突き抜けるって事ですか?

518ゲームセンター名無し:2004/07/05(月) 11:36
>攻略サイト
マジでホスィ。是非ともがんがって作って下さい。

519ゲームセンター名無し:2004/07/06(火) 00:55
微妙な期待と冷笑にお答えしてアラン攻略part2

>>517
ジャンプをダッシュでくぐるってのは相手に向かってダッシュです 相手の背中が見えるようにする、わざと相手がめくりをしてる状況ですね
しゃがみ状態の食らい判定が小さいのでめくってしまえばしゃがみLP、しゃがみSPでほとんど落とせます 牽制してるときに相手がジャンプしたら即相手に向かってダッシュできるようになれると吉
ただあまりに相手と近すぎるとめくり攻撃を食らうのでしゃがみSPの先端ぐらいが当たる位置まで抜けてしまってしゃがみSP→立ちSK→アクセル追いとやれれば完璧です
ゼン・ボイドあたりはめくりの判定が強いので特に注意 ADAだった場合も立ちLPで落とせることがほとんどなので強気に 刺されそうならバックダッシュで仕切りなおし
後方ジャンプしてたらアクセルだして攻めてしまいましょう


キャラ対策 第2弾

ゼン補足
強化竜巻は来るのがわかっていれば通常ジャンプでよけるかAAで発生前を潰すことが出来る 強化肘、AAは連続ガードになることも多いのでわりきったジャンプも大事 踵対策にもなる ADAは竜巻に引っかかって追い討ちも食らうので厳禁

ヒカリ 5.5:4.5
袴その1 色々考えないといけない相手
立ち回りはしゃがみSP命 相手のダッシュにかぶせるようにだしていく ラウンド開始ぐらいの間合いなら一瞬ダッシュ即しゃがみSPが同時にダッシュしてれば刺し勝つことが出来る
それ以上の間合いになってくると相手の立ちLKに潰されやすいのでLKに合わせてADAを使っていきたい
間合いが遠めのために相手のしゃがみSPで対空されても潰すか悪くても相打ちになる 
ただADAは読まれてると空中チェーンされるため多用は禁物 あくまでしゃがみSPの牽制を意識させるのが大事 さらに上段受身があるためジャンプ攻撃するときは常に意識しないといけない
相手の立ちLKをすかしたADAを受身で取られるのはほぼ読まれてる証拠なので大ヴァニシング、弱アクセルもたまにだして意識をゆさぶるのが大事
大ヴァニシングは中距離なら見てからのジャンプは空中ヒット、ダッシュにはささるのでたまに出すと効果的
基本的にこっちが固めてるときに相手は受身は取りずらいので遠慮せずに攻めていきたい
ただADAはやはり読まれてると反応がよければ受身を取られるのでADAすかし下段なども適時混ぜていきたい
普通に狙ってくるめくりSPはしゃがみLPですべて落とせる 通常ジャンプも全てもぐって落とせるので常に警戒するのが大事
で肝となるのがお互いのIB,ヒカリの大攻撃ガード後の攻防
まずヒカリIB後は主にこちらのAAに対して中段受身 or AA潰しのその場しゃがみLK or 普通に反撃 or (コマンド)投げ が主な選択肢
コマ投げは近めでIBされない限り食らわないのであまり意識しないでいい 普通の反撃はAAで潰せる その場しゃがみLKは入れ込まないと連続技にもっていけないのでタイミングをずらしたりして対処したい
問題は受身 一応アクセルを出せばヒット+追撃でかなり有利なので一点読みならアクセルがいい しかりリスクが大きいので様子見をしていきたい
様子見してダッシュに反応してAAを刺せるのが一番理想的 ここら辺は読み合いなのでいかんともしがたいが中段受身は取られてもそこまで被害が大きくないのでとりあえずAA→取られるなら様子見、読めたらアクセル辺りが妥当な選択肢となる
ちなみにバックダッシュで安定してくる相手もたまにいるがお互いゲージ消費でほぼ意味がないので気にしないでおこう
こちらIB後は基本的にヒカリIB後と同じだが相手がAAをしてくることが多い 受身 or AAの2択が多いがやはりこっちはAA重視でいきたい
受身はばればれの連携でわざとIBを取らせて取ることが多いので相手のL攻撃→しゃがみSP→立ちorしゃがみSKのしゃがみSPにIBを狙うなどして絞らせないことが大事
ヒカリの大攻撃ガード後は 受身 or AA or コマ投げ の3択
相手のAA コマ投げは遅らせてくることが多いのでこっちのAAでがつがつ割り込んでいきたい コマ投げ・受身対策に垂直ジャンプするのも有効
どの状況も読みあいになることが多いので相手のクセを読みつつ強気にいきたい
ヒカリのラッシュでよく使われるのがしゃがみLK→しゃがみLPを繰り返す連携 AAならダッシュしたところをわりと余裕でさせるので要反応
AAでなくても2−3回繰り返されれば間合いが離れるのでしゃがみLPで割り込める きっちり暴れていこう
割り込みAAが色々なところでかなり有効なので常に意識しておくこと

520桃アランの人:2004/07/06(火) 00:58
で、問題なのが起き攻め
まずめくりSPを狙う相手は素直にガードすること IBをとってもほとんど有利にならない ガード後は相手の普通のラッシュなので冷静に対処 連続してジャンプするならダッシュで抜けてしまおう
正面からのSK→SPはSP部分をIBすればLP仕込み投げ(レバー後ろ+LP+SP同時押し)すればほぼ確実に切り返せる じっくりガードするのも大事 とにかく連続してジャンプしたのをまたガードするのだけは避けよう ガークラ一直線
一番厄介なのがしゃがみLK追い討ちから絶妙の間合いで重ねてくるLK→SPかSK→SP 仕掛けたほうもガード方向がどうなるかわからない代物 やってくる人はまだ殆どいないのが救い 対策はほぼ無いので気合でガードしてください
一応としての警戒はしゃがみSKを警戒すること チェーンなどでしゃがみSKなら安いってことで立ちIBを狙ってダウン→見えない2択をされると泣きをみるのでガードを固めるのも大事
見えない2択にしようとすると相手のJ攻撃が完璧にかさならない事も多いのでバックダッシュ連打をすればヒカリのJ攻撃が空中でささったあとQRでローリスクに回避できるのゲージがあれば狙っていこう
車薙(ぐるぐる回るやつ)は弱をガードすれば投げ確定、しかし今更ガードしてるとこに使ってくることもないので一応覚えとくぐらいで ガークラ目前のときに使ってくることもあるが1発目か2発目をIBして反撃してしまおう
多いのが弱車薙ヒット後の攻防 わりと多い垂直ジャンプ、もしくはコマ投げなどはLP仕込み投げで潰すことが出来る ローリスクなので基本の選択肢 バックダッシュされても仕切りなおし、しかもわりと得意な中距離なのであわてずじっくりと
怖いのがしゃがみLKからもう1回連続技をいれられること 投げの入力が少しでも遅れるとまた1セットくらってしまうことになる バックダッシュで仕切りなおしてしまってもいい AA暴れも殆どの選択肢を潰してしまえるので有効 受身対策のしゃがみLK等もいい
これらの攻撃が垂直JLKに引っかかってもひるまずにすぐ相手方向にダッシュして潜ること 落としてこっちのターンにしてしまおう
コマ投げへのその場QRでの反撃は悩むところ(反撃確定は1フレしかないらしい) 密着しないぐらいの位置に落ちてしゃがみSPを重ねれば1フレ部分に重なりやすい+動く相手にささりやすいのでお勧めの反撃
うまくいかない時は普通に受身をとってゲージを他にまわすのも大事
見えない2択が完璧な相手だと5:5ぐらいの相手 いかに相手のターンを少なくするかが肝要


なんかヒカリ対策で燃え尽きたので今日はこれぐらいで、、
個人的に対ヒカリ・対ゼンは対戦相手の中で一番面白い相手と思います

攻略を期待してた人に怒られそうなので小ネタでも
起き攻めのダッシュしゃがみLP→立ちLPをする時、しゃがみLP→相手がガード硬直が切れた瞬間にLP仕込み投げ
少しでも相手の反応が遅れればカヤのしゃがみLKを出されても投げで吸うことが出来る 投げた後はアクセル追い
他キャラでも出来るがしゃがみLP→立ちLPが基本連係として相手に意識されてるので特にアランは有効
ただ投げの後は展開が切れやすいのでたまに使うぐらいで 当て投げっぽくてイメージも悪し


攻略サイト作るにしても何書いたらいいのか微妙なとこなので
こういう時はどう立ち回ったらいいんじゃゴラァ(゚Д゚)
とお意見くだされ 答えながらあとでまとめようと思います

521ゲームセンター名無し:2004/07/06(火) 05:17
受け身って当て身の事か?

522ゲームセンター名無し:2004/07/06(火) 06:19
細かいことはきにするな



普通に間違えてたとさ_| ̄|○
受け身→当て身で脳内補完の方向で

523ゲームセンター名無し:2004/07/06(火) 11:49
>>522
システム上同名のシステムがある時点で細かいことじゃない気もするが
そもそももうちょいまとめてくれないと読む気がしない・・・

524517:2004/07/06(火) 14:20
>>522
乙!全部読みますた
くぐりは大体わかったので今早速実践して来たよ
ところでヒカリ側にIBされる時って相手立ち状態が多いと
思うんだけど、アクセルの代わりにヴァニシングとかじゃ
代用できないっすかね?
リターン無いけど安定はするかと・・・どうでしょう?

525ゲームセンター名無し:2004/07/06(火) 18:36
軽い冗談だったのに真面目に突っ込まれた_| ̄|○
長いのは仕様なので暇な人だけ読んでください
やりこんでる人にはいまさらなことばっかだしね

>524
IBされた時はなんだかんだで不利なのでヴァニシングを出してもAA、ダッシュLKあたりで刺されます
相手がIBのあとしゃがんで様子見してた場合もヴァニシングが抜けた後連続技いれたい放題ですし
基本はAAか様子見で固まるか当て身と確信した時だけアクセルってのがよさそうです そもそも当て身あんまり使わないヒカリも多いし
キャンセルヴァニングはゼン・ヴァレン相手の時ある程度離れた状態でだした(L系数初→しゃがみSPのあと等)しゃがみSKがIBされた時なんか大で出すと反撃潰しになりやすくてお勧め

526ゲームセンター名無し:2004/07/06(火) 20:09
・ダイヤ
ゼン:5 不利まであると思う。
鯛:3.5 決め手がなくなるので。2SPで牽制できる…だけで4は無理。
ヒカリ:3 かなり終わってると思う。相手の行動にデカイリスクを与えられない。
オビ様:6 大幅有利とまではいかない。アラン側の跳びが弱いのが原因。

・vsゼン
アランの固め…間合い遠めになってきたら2LP>4長め>1って有利F消費して下がる選択肢も混ぜればそうそう2SP暴れできない。2SK暴れに対してファジイになるように下がってるから相手が大人しくガードしてない限り有利。
ガードに徹されてても、2SPは届かない間合いだから体内2SKさえ注意すればそこで遠SKとか安パイ。BS誘えるから2SKもアリ。

・vsオービル
しゃがみからコマ投げ…IBは硬直軽減のシステムじゃないので普段ガード>コマ投げするより楽になる。AA吸われてゲージ無駄にするだけだしIBされたら諦める方が賢明。

・vs鯛
アクセル…ダッシュで潜れるんですが。

・開幕付近
SK…もぐられると大惨事、って相手もゲージないから大した反撃ないと思うんだが。
むしろゲージなしでヒット時にヴァンガードでダメージ取れて、ガード時も2SPでフォローできる状態。
遠SKは開幕付近が一番リスクリターン合ってると思うんだがどうか。

・2SKガード後
ほんのちょっとのディレイで跳ばれるんだけども。
ガードされた場合判定足先まであるからコンボは食らわなくても2SKでダウンきっちり取られる。
その場合AA出していても、距離的にかなり負けやすい。
当て身でキャンセルした場合も判定を引っ込めれるだけで、ダッシュ2LKとかされると当て身から確定打撃なし。

・vsヒカリ
投げ当て身対策にJ…JLKを甘く見過ぎてはいないか。ヒカリ側超安パイ。逃げれて降りJSKorJSPをガード、ヒットさせれば大幅有利。リスク殆どないんだが。
それにヒカリ戦の問題は技をガードさせた後に、ヒカリ側の逆2択がきつい事だと思うんだがなぁ。
2SPガードさせた場合に限定したとして、当て身、JLK、暴れ、IB(ダッジ)、BSの選択がヒカリにはある。
それに対処していこうと思うとリスクの高いアクセルか、ヴァンガードしかないんだよね。
2SPガード後の2SK、遠SKで暴れ潰しも跳びに当たらない、ディレイかけすぎると当て身、暴れにも負ける。
AAが有効としきりに言っているがLK牽制、バッタのヒカリに対してどうやってOゲージの供給をしていくんだ?

まぁ飽くまで個人的な意見だけど、ちょっと机上論ぽすぎる気がするんでつっこんでみた。
気悪くせんといてやー、ネタに対して「それどうよ?」「確認してみたがこうだった」ってのがないと意味ないと思うんで。
マンセーしてるだけじゃ何にもならんしもっと議論していくべき…と言う提案。

遅くなったが桃アラン氏GJ。

527アラン命:2004/07/07(水) 00:07
誰か助けてくれ!ガネに勝てない。他のキャラには大体勝てるのだが・・・
いろいろ攻め方を変えているが、ADAやGDはヤツのピアにやられるし
飛び込んでいったらゲイズや2SPで迎撃され、アクセル出すとスライディング
でやられ浮かされてCA食らってしまうし。IBも要所で使いこなしているのだが
とにかくヤツの動きが速い。まあ完敗ではなく1−2でいつも負けてしまう。
そこで質問だが・・攻め方を多様にするためみなさんは
①ヴァニシングのフェイント
②ファントム
③ヴァンガードのフェイント
を多用してますか?使うのならどのようなケースですか?
またDAだけが出せないのだが、ガード中に再度レバーをNに戻してから←から
入れ直すのでしょうか?でもDAってあまり使えないとおもうけど。

528ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 00:16
ガネに跳んでもいい事ないよ。跳ばなくてもいい事ないけど。
立ち合いでアクセルは見てからスラ余裕だから打てない。
見てからじゃなくて読みでぶっぱなしてるようなら見てからLKで潰せる。
ヴァニシングフェイクは使う要素ないと思ってる。
ヴァンガードフェイクは一応暴れ潰しのヴァンガードからIB対策で本当ごく稀に使うぐらい。
当て身は飛び道具、DA読み。2SKのフォロー。
DAはN通さなくても出るよ。ただし、ちゃんと4通ってないと出ないからしゃがみから出す時は注意。
ガネ戦でピアにDA合わせるの結構おもろいけど、ゲージ溜まらない罠。

529ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 00:19
取り敢えずもちつけ。
せめて2chのアランスレの方であらかじめ解決出来る物は
解決して来て下さい。
まずヴァニシングのフェイントなんてない。
アクセルのフェイントね。
あとガネ相手にゲイズ食らう程深く飛び込む事少ないと思う。
向こうからジャンプで攻め込む事はまずないんだから、
地上戦主体で行くべき。

530ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 00:21
ガネで思い出したけど
向こうに攻め込まれた時の切り返しでも考察してみないか?

531アラン命:2004/07/07(水) 01:07
528&529さんサンクス
ところで529さんの2chとはどこにあるのですか?
わしはアラン命だからとにかくこいつを極めたい。
530さん!ええね〜。ガネにラッシュはきついし、はまるとガークラ一直線
だからな。つらいさ〜
もう一つ質問。このガネはある程度相手の体力を減らすと逃げに移行する戦術なの
だが、わしはそれが許せん!タイムぎりぎりなら分からんでもないが・・・
技の出し合い(安売りではない)が対戦の一番の魅力だと思うのだが、それも
ありなのだろうか?しかしストレスたまる戦術だな・・・

532アラン命:2004/07/07(水) 01:10
すまん531の「ガネにラッシュ」は「ガネのラッシュ」です。

533529:2004/07/07(水) 01:18
その様子だと専ブラ使ってなさそうだからアランスレ携帯用URL
http://game6.2ch.net/test/r.i/arc/1085936736/
それからメール欄にsage入力する事を覚えろ。
あと逃げとかのプレイスタイルに関しては関連スレ逝ってくれ。
他のスレだと叩かれたりするよ。

534ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 01:27
ガネのダッシュLKが刺さる刺さる

535アラン命:2004/07/07(水) 01:29
本当に申し訳ないが、533さんsageって何ですか?

536ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 01:34
スレが上に上がらないようにする為のルールのような物。
とにかく半角英数字でsageと入力するだけでいい。

537ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 02:17
>>529
フェイントはヴァニシングにはあってアクセルにはありません
ttp://www.sammy.co.jp/japanese/product/amusement/atomiswave/rumblefish/com_aran.html

538アラン命:2004/07/07(水) 02:35
>>533
sage
↑でいいのかな?
アランスレ携帯用URL全部見てきたが(ハァハァ)役に立ちそうなものは無かったです。

539アラン命:2004/07/07(水) 02:37
あれ!?画面上にsageと表示されてしまうぞ。どこに入力すれば良いんですか?

540桃アランの人:2004/07/07(水) 02:42
>526
色々と意見サンクス 攻略スレだし議論は大事だーね
一応断っておくと対策はほとんど理想論の形で書いてます
自分だってここまで完璧にやれるわけじゃないし、、
一応対戦はアランだけで400-500戦はやってると思うんでその中で見えた形を整理しながら書いてる次第です
少しでも参考にしてもらって自分なりの形を議論してもらえればいいかと
っていうか対戦相手少ないのが一番の敵_| ̄|○

返事ついでの自分なりの解説とか色々

ゼン
相手も空振りフォローAA、一瞬ダッシュしゃがみSP等対策は色々 少しだけ下がるのも何度かやれば見切れるレベル
相手のあばれを潰す方法は色々あるんで>526氏の少し下がるなども含めて色々混ぜることがやっぱり大事
なんだかんだで五分のいい勝負が出来る相手だと思う

開幕とかのSKについて
相手が対策してくるまでごりごり使ってもOK ただお互いゲージ無い状況でファーストダウン取るとそのまま1ラウンド決まりかねないこともよくあるので慎重にいきつつダウンを先に奪いたいところ
お互いの手の内がわかってくると小足、足払いを置かれることも多くなってくるので色々変化をつけて だだしタイフォンはGD→コマ投げからえらい事になるので駄目ぜったい

タイフォンへのアクセル
基本的な使いどころはジャンプを落としたときと露骨に逃げる相手のとき いまさら逃げ回るタイフォンもいないとは思うけど
この形だとこっちが先にアクセルを追うようにダッシュしてるので相手のダッシュが見えたら立ちSKを出せば大概打ち勝つことができる かぶせるようなしゃがみSPももちろん有効
2回ぐらいつぶしてやればおとなしくなるので色々と攻めに 普通に出すアクセルは指摘のとおり避けられるので厳禁

オービルの投げについて
実際に使ってみるとわかるがコマンドの性質上しゃがみIBからは微妙に出しにくめでこっちが最速でAAキャンセルしてしまえばコマンド成立まえに潰せることが多い
それでも投げられるときはIBにコマ投げを入れ込まれてるってことで連携を読まれてるので要再考 それかよほど相手がコマ投げが正確なら諦める
そういう時はIBされてもコマ投げされない位置からのS系攻撃をガードさせてくと相手はかなり苦しい
完全に対応型の戦い(待ちっぽい戦い)をすればオービル側はかなりしんどめ こっちからも攻め込めばそれなりにいい勝負にはなるのでケースバイケースで

しゃがみSK色々
しゃがみSPからのディレイはほんの一瞬、体内ですこーしタイミングを変えるぐらい ジャンプ防止にはなっても暴れつぶしにはならない 何か行動しようとしてる相手の動く前にささるって感じ
AAが負けるような距離のときは連続ガードになるぐらいでAAを出すのも大事 こっちしゃがみSKのあと相手がしゃがみSK出せば距離に関わらずAAでタイミングさえ合わせれば負けることは無い
負けるのはかなり離れてるときのゼンぐらい
当て身で小足取ったときは即弱ヴァーチカルが一応確定かな まぁアランの当て身自体1試合に1回使うかどうかぐらいのネタなんで

541桃アランの人:2004/07/07(水) 02:44
対ヒカリ
3:7とはまた悲観的だぜ(゚Д゚) 地元に強いヒカリがいるのかな、、
ジャンプLK→下りSPとかの連携は下り部分をいかに対処するか 相手方向にダッシュして裏から落とすのが一番ベスト こちら方向に向かって飛んだ場合は少し歩くだけでも下に潜れるのでかならず対処
垂直の場合はバックダッシュでよけてしまうかやっぱり素早く反応できれば潜りたい 展開がはやいのでガードしてしまいがちだが画面端でされた場合も余裕で潜れるので登りLKがささってもくじけない
距離が近ければ立ちPでジャンプLKとかち合っても勝てるので飛び回るヒカリには振っていく
至近距離と中間距離の間ぐらいの時は後方ジャンプSK→SPが同時にジャンプすれば当てることが出来るので怪しいとこでなんとなく振るのもあり
2SPをガードさせる時はL系を数回はさむなどしてある程度距離をとってしまう 相手のしゃがみLKがぎりぎり刺さるかぐらいの間合い ジャンプLK→の場合は先述の方法で対処
相手の当て身はすかしてしまえばこっちのリターンの方が大きいのでこれは読みあい 確定反撃があるわけじゃないのでしゃがみSP止め多めでもいい
暴れ・ジャンプ防止のAAがあるので相手もそうそう強気には攻めてこれないし きついと思ったらこっちがバックダッシュするのもあり その後はダッシュしゃがみSPの先端が当たるいい距離だし
頑張れば3:7ってことは無いはず ガンガレ

対ガネ
個人的に一番苦手な相手 AAがしゃがみにすかるのがなんとも痛い 固めもきつめ
そのうち一応対策するのでこれっぽっちも期待せずに待っていてください

>アラン命さん
名前の横の E-mail(省略可): のとこに sage って打ってください
まぁ別にいいんだけど一応ルールみたいなもので
ガネに待ち気味に戦われるとつらいところだけど一度とりついたらそのまま倒すぐらいの勢いで

とりあえず今日はこんなとこで

542アラン命:2004/07/07(水) 02:51
>>541
本当に有難うございます。
明日がんばってみます(ほぼ毎日ヤツと戦っているので)
夢の中でシュミレーション出来たらええな〜

543ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 02:53
オービル相手なら流れを読みながら
ヴァニシングとフェイントとアクセルを繰り返すだけ
少しでもおかしな行動を取ったらダッシュから1セット
あまり深く考えなくても巨体に弾が引っかかって勝手に自滅すること多数

面白くないし相手がいなくなるのでお勧めできないが

544ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 06:40
>>543
>巨体に弾が引っかかって
すまん、ワラタ

545ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 07:18
ガネに攻め込まれた場合だけど、まず上下振りやすいから
IBの的絞りにくい上に向こうはIB潰しの手段多数持ってる
ので、自分はゲージはスラで浮かされた時のQR専用に温存
一択なんだけど皆どう?

546ゲームセンター名無し:2004/07/07(水) 16:27
まぁ、なんだな。
アランはいつも自分、相手の方のゲージと睨めっこだな。
これを怠らないでできる日は勝てる。

547アラン命:2004/07/07(水) 23:12
今日戦いにいったがガネは現れなかった・・・少し残念
カヤとゼン使いと戦ってきたが快勝ね!
攻め込まれている際にGD×2やGD〜ADA〜GDなどを含ませL系を出して
いくと案外相手が固まってしまうことが多いような気がした。
ガネに対して次回試してみよう。

548ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 03:42
アランは単調な動きしかできなくてある程度からは対応されやすいけど、
そこでリスクが高かったりリターンの小さい選択肢も混ぜるとまた相手も固まってくれるからね。
リスクリターン考えずにノリで動かす位が丁度いいと思う。

つーか元々リターン少な目のキャラだし、沢山使って手に馴染ませれば馴染ませるほど
あつかましいキャラになるはずだから頑張れ。連携は無限大です。

549ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 09:10
ところで空対空の時JLKとJLPってどう使い分けてます?
使いどころに違いとかあるんだろうか。

550549:2004/07/08(木) 13:32
あと若干相手壁寄り画面中央でサードストライク決めてQRされても、
ゼンとかジャンプ強いキャラ以外なら案外余裕だったりする?
相手の前方QR見てから遠SKがザクザク刺さるんだけど。
NQRはそのままアクセルで追えるっぽいし。

551ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 13:56
>>550
それQRじゃないかもしれない

552ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 15:01
>>551
えぇえ!?
一応相手のゲージ減るの確認したんだけど・・・

553ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 17:39
サードのあとはQRじゃないと復帰出来ないよね…?

554ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 17:53
だよなぁ
>>550のはQRだったって事か

555ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 21:48
その「若干相手壁寄り画面中央」ってのがどの程度か解らないし。
結局一定の境界で使い分けるしか。

・・・って書いてたら前方QRの距離か。すまソ、それ誰でも知って
ると思うけど。

556ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 22:05
別に前方QR自体の距離じゃないと思うが

557ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 22:10
その場QRされた場合はアクセルみてからハイジャンプで丁度めくられるので危険
普通にダッシュで追ったほうがいいぽい
遠距離SKが刺せるのは相手が前QRと同時にJ攻撃を出してないから
降りてくるのがかなり早いからJ攻撃が遅いキャラはすぐ出さないと目の前まで来てしまう
早めに攻撃だしてくる相手に安定するのは(ダッシュ)LP
ダッシュするかどうかは距離を見て判断
QRされなかった場合もそのまま2LK追い討ちからアクセル攻めいけるのでわりと安定行動
ゼン・爺相手のときは落とせないのでバックダッシュかJ攻撃をIB→投げとか色々

558ゲームセンター名無し:2004/07/08(木) 22:16
JLKは若干下から横に強めなので空中連続ガードの時わりこめそうな間があるならこっちのがよさげ
JLPは若干上から横に強めなので下からジャンプを落とすときはこっち
まぁあんまり変わらない気もする

559526:2004/07/09(金) 01:10
>>540
一応レス返してもらったんでもう一度。

・vsゼン
こっちが固めてる状態でダッシュ2SPはまずない。
浸透して一点読みされてくればありえるかもしれんけど、読み合いが分散してくれて尚且つリターンが高い返し方ができる行動が増えるのはアランにプラスだと思う。
仮にそれをされたとして、強化してないならガークラはしないし、アランが逆2択かけやすいくなるから有利。
AAは下がってれば突進力が弱まるから刻みも割り込みやすくなる。
下がってファジイしながら、2SP空振り確認でAAなりデヨで反撃するのが目的。心配なら下がりファジイ>入れ込みAAで相打ちは取れるから安全。
見切られた所で直接ダメージや大幅有利を奪われる事はないでしょ?読まれても次の読み合い…はかなり美味しいじゃない。

暴れをFやADAで潰すのは2SPの速さと2SK相打ち時のゼンの優位考えると向かないんじゃないかな、と。
暴れさせて、空振りさせるのがリスクリターン一番合ってるんじゃない?
ダイヤはやっぱ強化時の圧倒的な性能考えると五分はない。でも強化自体をさせにくいから気分としてはやりやすい部類だとは思う。

・開幕付近の遠SK
相手が対策して…って対策してしゃがみ技振ってくれるならデヨやADAが使い易くなるから余計有利じゃない?
遠SKはリーチでタイミングズラして2SPやADAに対する意識を散らす効果が大事だと思うし。
んで遠SKもあるよってアピールするならやっぱり開幕付近が一番リスクリターン合うと思う。

・オビ様
使った事何度もあるけど、やっぱ流石にそれはない。
2KIBで2K発生6F(体感)、IBした瞬間をゼロとして、次にAAを間に合わせても4+2で6F。
かなりコマンド遅くてもIB確認ができるLvなら最悪ガード硬直中にコマンドの大半入力終わってる。
そこから6F以上かかってAAに負けるってありえないよ。
あとIBされない位置から打撃重ね…だけど本当先端のデヨか遠SKを遠めガードさせるしかないよ。
2SKとかは食らいも投げられも前に出てる。それならJSK>JSPで読み合い迫る方がいい。
有利には違いないが、跳びで投了、がない時点で充分負けれる6:4程度。

・vsヒカリ
強いっつーか上手いのはいない。暴れとかファンタジーとか言う行動が激しい上に永遠。
やる事バレバレでも対処がないor対処しても効率で負けるから3:7つけてる。
JLK(>JSK)>JSPは立ち合いで使われた場合には言ってるような対処は可能。
ただ、暴れに使われた場合や、2LPから跳ばれた場合の対処がないのを問題にしてる。
2LPからは割り込みがほぼ無理。暴れの場合は食らってたり技スカりに跳ぶ形になるので隙間が狭い。
歩きはJSKが表裏わからなくなってしまうんだが…JSP一択なら歩けばいいけど反撃安くない?
逃げJSKは先、同時、後でどれも勝った覚えがないんだが、HJとか?それとも俺の目押しが遅いのだろうか。

あとは概ね同意、理解。

・ネタフリ
1:ヒカリ戦のHJ、前後垂直全部の跳びパターンへの対処の整理。
これ結構曖昧な気がする。色んなケースがごっちゃに議論されてる。
2:ヒカリの当て身とコマ投げへの確定反撃。
俺成功しないんだけど。アルカディアに確定表として載ってたけど相手が暴れててCH以外で反撃できた試しがない。
持続の長い2SKやデヨでやるのか?成功率高い人の意見と検証を求む。

560526:2004/07/09(金) 01:14
追加。

今日ガネのしゃがみ食らいにAAが当たった。3回くらい。
これは一体どうゆう事なのだらうか。
あとガネのピア追加への対処を考えるべきだと思う。
あとぶっぱゲイズって読めたらHJ>空中ガード>降りJSKからループとかできんかな。スカり確認の反撃でもできると美味しいんだが。

561ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 01:27
御影って目押しで最速QRしないといけないんだよね?特に強
半まぐれに近い感じで通常投げとかデヨで反撃出来た事はある。
あれタイミング難しいわ・・・
ホームでは皆確実に反撃してんだけど、他の連中が巧いだけなのか?
中断当身は端ならすぐQRすりゃ割と楽だったけど、画面中央はきつかった。

562ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 02:10
ふと思った
アラン使いの戦い方は大きく分けて
・相手の牽制をつぶしながらダメージを奪っていく戦い方
・ひたすら攻めまくってガークラ狙い
の2つの戦い方があるから微妙にキャラ対策がずれてくるんじゃないだろうか
戦い方のタイプ的にどっちに比重があるかってことね

563526:2004/07/09(金) 02:55
>>561
QRが目押しなのか、QRからの打撃が目押しなのかはっきりしないし、後者の硬直終了間際もよくわからんから困ってる。
ヒカリ戦QR反撃は捨てるべきか…IBとループへのQRに回す方がええのかも。

>>562
それもあるけど、それ以上に相手のタイプ。

564ゲームセンター名無し:2004/07/09(金) 08:55
>>563
QRの時に目押しらしい。
でも最近は反撃受けるの嫌ってあんま御影狙ってくる人
少ないような気がする。普通にリカバリーして仕切り直してもいいかもしれない。

565ゲームセンター名無し:2004/07/13(火) 22:22
まとめサイト期待sage
(;´Д`)/ヽァ/ヽァ

566ゲームセンター名無し:2004/07/15(木) 01:23
最近アランを使い始めたんだけど、みんな対空ってどうやってるの?
ボイドとかに飛ばれまくってそれだけでぬっころされた('A`)

567ゲームセンター名無し:2004/07/15(木) 02:09
基本は飛び込まれる間合いを外すこと。真上からのボイドは落とせないと思ったほうがいい。

間合いが遠ければ遠立SK、めくり気味ならダッジでくぐってダッジアタックを背後から着地に決める。
後は空対空(反応ならLPやLK、牽制としてならSPやSK)で何とか。

568ゲームセンター名無し:2004/07/15(木) 11:36
ルックスもイケメンだ

569566:2004/07/16(金) 01:06
やはり近い間合いの有効な対空ってないんですね。
ヴァーチカルストライクはQRが怖いし。
バックダッシュか飛び込み強くないキャラはデヨで相打ちしか思い浮かびません。
ファントムで交わそうにも当身判定出るまで遅いし。

ヴァニシングの出の速さ、高さ的に相打ち取れないですかねw

570ゲームセンター名無し:2004/07/16(金) 02:34
>>569
何が面白いのかわからないが
話題の通りの局地的な対空はないものと思って良い

相手にもよるけど昇りLで潰せないジャンプは逃げの一手

571ゲームセンター名無し:2004/07/19(月) 01:22
>>566
ボイド相手だと、SKで落とせる間合いを保つ事が一番重要だね。
ヴァニシングがしゃがみにも当たるから相手の行動を制限&操作しやすいし。

基本的にアランは対空にきっちり意識がいってない時は落とすのが難しい。

572ゲームセンター名無し:2004/07/20(火) 21:40
アランスレに有志が作ってくれたアラン攻略日記っぽいものがありますYO

セカンドで止めるとヴィレンの裏回りみたいな読み合いが出来るって
初めて知った…OTL

573ゲームセンター名無し:2004/07/20(火) 21:59
画面端でアクセル起き攻めのアクセルが当たったあとにQRで反撃ってされませんか?

574ゲームセンター名無し:2004/07/21(水) 00:48
忙しくて攻略サイト完成しない
基本的なことはアランスレの攻略日記でやってそうだし
また暇があれば完成させます

微妙に期待してくれた人正直すまんかった_| ̄|○

575ゲームセンター名無し:2004/07/21(水) 10:04
>>574
こっちはこっち、向こうは向こうなので無理なさらず。
マターリ待ちますYO

576ゲームセンター名無し:2004/07/23(金) 22:27
最近、アランを使っているのですけど自分より早くTRFを始めた知り合いが
「アランは弱いからやめとけ」と言うのですけれど、ちなみにそいつはガーネット
を使ってます。弱キャラだろうと強キャラだろうとアランを使うつもりですが気になって
書き込んでみました。アランって弱いんですか?

577ゲームセンター名無し:2004/07/23(金) 23:06
>>576
強くても弱くても使うなら聞かなくていいじゃないか、と言いたくなるが
アランは真ん中の辺り
ただガネ対アランは相性悪いのと、ガネが強いから知り合いがそう言うんだと思う

578ゲームセンター名無し:2004/07/24(土) 00:51
>>576
アクセル起き攻めがちょっと強いのと、通常技リーチだけだなあ。
他キャラと比べて劣る部分は多いよ。

6SP(中段):キャンセルかからない
投げ:受身される
通常技:威力少なめ、発生速度いまいち、リーチ長いけどガネ、ヴィレンあたりには負ける
2SP:強いらしいけど上下どちらのダッジでも避けられます。空振り注意。
ヴァニシング:飛込まれで終、Gダッジと大足でつぶされる。半数のキャラにしゃがみで当たらない。
アクセル:起き攻めでお手軽にガークラ狙えて、暴れる初心者を潰せる。それだけ。
ヴァンガード:威力少、ヒットでもガードでも反撃くらいます。
ヴァーチカル:無敵少威力少で相打ちで損、カウンターで当てないとQR反撃確定
当身:当身成功してもこちらの反撃がガードされたり潰されること多々。
AA:発生早いのはいいけど、リーチ短く、しゃがみにすかる。
OA、DA、CA糞。威力少なすぎ

579ゲームセンター名無し:2004/07/24(土) 07:06
ガネアラはアラン有利だよ

580ゲームセンター名無し:2004/07/24(土) 16:22
レス、ありがとうございます。アラン頑張ってみます。

581ゲームセンター名無し:2004/07/24(土) 16:48
>>578
もまえ、アランがそんだけ劣悪な評価なら
オビ、爺、上野どうせいってのよ。

582ゲームセンター名無し:2004/07/24(土) 17:08
でも扱うのは簡単だと思う。初心者にオススメ。

583582:2004/07/24(土) 18:00
↑ ん〜やっぱ中級者かも。もしくはその間。

584ゲームセンター名無し:2004/07/24(土) 21:52
初心者は扱いやすく
中級者は負けが込んで性能が悪いと感じだし
上級者になるとまた勝てるようになってくる

良キャラ

585ゲームセンター名無し:2004/07/24(土) 22:22
おまえら今>584が蝶イイコト言ったぞ

586ゲームセンター名無し:2004/07/25(日) 00:05
CAって弱いのか? 壁背負ってヴァンガードから溜めて出せば結構いいダメージ通ったような
QRも出来んよな

587ゲームセンター名無し:2004/07/25(日) 01:06
このゲームって>>584の言う中級者の辺りで
やめちゃう人が多いんだよなぁ・・・

588ゲームセンター名無し:2004/07/25(日) 08:18
>>578 当方ヴィレ使い。サブがアランだけど。

6SP(中段):キャンセルかからない
(出す技じゃない)
投げ:受身される
(画面中央に投げるor画面端で端に向かって投げれば起き攻め可)
通常技:威力少なめ、発生速度いまいち、リーチ長いけどガネ、ヴィレンあたりには負ける
(ヴィレとは違って牽制がS系だから威力自体はそこまで低くないはず)
2SP:強いらしいけど上下どちらのダッジでも避けられます。空振り注意。
(SKで十分です。実際SK振ってる方がリスク少なくてリターンがでかいです。)
ヴァニシング:飛込まれで終、Gダッジと大足でつぶされる。半数のキャラにしゃがみで当たらない。
(飛び道具メインのゲームではないんでしゃがみに当たるキャラだけ出せば?)
アクセル:起き攻めでお手軽にガークラ狙えて、暴れる初心者を潰せる。それだけ。
(IB封じに使えたり選択肢が広くなる技です。)
ヴァンガード:威力少、ヒットでもガードでも反撃くらいます。
(ヒット時・相手がQRできないときのみ使う技では?開幕2SPヒット時とか。
あと1,2発止めならガードされても反撃くらいません。)
ヴァーチカル:無敵少威力少で相打ちで損、カウンターで当てないとQR反撃確定
(まぁ、普通は使えないですよね)
当身:当身成功してもこちらの反撃がガードされたり潰されること多々。
(同様に使いませんね)
AA:発生早いのはいいけど、リーチ短く、しゃがみにすかる。
(しゃがみにすかるのはキャラ別ですよ。アラン以外にはヒット時なら繋がるはず
ちなみにヴィレンより全然マシ)
OA、DA、CA糞。威力少なすぎ
(OA、CAは使うもんじゃないが、DAだけは当てても有利なのがオイシイ)

とりあえずスライディングにも触れようよ。
あんだけ対空性能がいい技、なかなかないよ。先端でガードされてもそこまで不利じゃないし。

589ゲームセンター名無し:2004/07/25(日) 10:44
>>588
ほとんどの技つかうなってことかよ。悲しすぎる。

590ゲームセンター名無し:2004/07/25(日) 11:31
>>588
さらっと見ただけでも突っ込みどころ満載だよ…
もーちょい勉強して出直してね(´β`)つΩ

591ゲームセンター名無し:2004/07/25(日) 11:34
>>590
そういうときは突っ込んでおこうぜ
ネタもない事だし

592588:2004/07/25(日) 16:27
>>589
文盲?逆に使えるところを親切に書いてやってるんだが。
578の文の方が「使えない」って言ってるように見えるんだが、むしろ。

>>590
いいねぇ
是非ともツッコんでくれよ。俺の間違い&知らないトコロを教えてくれ。
レス待ってるよ

593ゲームセンター名無し:2004/07/25(日) 16:44
>>589
このゲームなら変じゃないだろ。
ほぼ全員の対空必殺技はQRで反確だし、
カヤなんか飛び道具を近距離で立ってる相手に出したら反確で、
飛び道具に関してはアクセルあるからむしろ抜け出てるくらい。
ゼンは強化しないとろくに使えない技ばかり。
ボイドの必殺技はメロー以外は使い物にならん。
ヒカリの必殺技は何出しても読み合い発生で安定しない。
OAは全員威力が低くて使えなく、CAは後の状況考えると積極的に狙っていく物じゃないし。

どのキャラでも使って有利な技はそんなに無いだろ。
皆ごまかしごまかし使ってる。

594ゲームセンター名無し:2004/07/25(日) 17:17
まぁヘタレは波動拳と昇竜拳出して喜んでろよ

595ゲームセンター名無し:2004/07/25(日) 18:37
>>590じゃないが>>588につっこませてもらうと、
ヴァンガードはガードされたらボイド、オービルのコマ投げで反確では?
アランのAAもくらったかも。
あとAAはガネのしゃがみくらいにもあたらない、他はシラネ。
まぁ、アラン使いじゃない俺でもこれくらいはつっこめる。

596588:2004/07/25(日) 19:00
あ、コマ投げあったな。オビは確かにコマ投げ反撃確定だけど、ボイドなら1段止めなら
間合い外で入らないはず。
アランのAAは反撃する側が目押しで1,2フレ以内にAAだせるんなら反撃確定かな。

そういやAAの判定は袴姉妹のしゃがみガード時にはスカる気がする。
ガネも喰らわないのか、知らなかった。サンクス。

597ゲームセンター名無し:2004/07/25(日) 19:07
>>588の文よりその後のいきなりキレてるレスが意味わからん

ヴァンガードヒット時に反撃確定て画面端でサード当たった時だけでしょ?
牽制がガネヴィレンに負けるのも、その二人が牽制トップクラスだから
文章は丁寧だけど、アランの長所を「〜なだけ」で終わらせて短所ばかりを強調する書き方

そりゃあ批判も多くなる罠

598ゲームセンター名無し:2004/07/25(日) 19:17
カヤ、ヒカリは牽制トップクラスじゃないの?

アランの通常技って焦って当てにいくもんでもなかろうに・・・
置いておくのがちょうどいいんじゃない?

599ゲームセンター名無し:2004/07/25(日) 22:14
ヴァンガードは一番硬直差の少ない強2段目で止めてもほぼ全キャラに確定反撃を食らいますよ。
食らったこと無いのなら仕方ないですが。

あと、SKの方がリスクもリターンも少ないと言うのもさすがに誤りでは。
硬直の違いは明らかで、すかされた時にダッシュ強始動のコンボすら食らいかねませんし、AAによるカバーはリスクを同じレベルに揃えるだけです。
リターンに関してもカウンターの取りやすさは発生の速い2SPの方が取りやすいうえ、リーチ差の関係によるコンボ構成の変化を考えればダメージも2SPの方が高くなりやすい、となるはず。
実際振れる間合いを考えた時にSKの方が幅広く判定が強いため多用するだけで、リスクリターンと言う言葉で説明するのはおかしいと思います。

600ゲームセンター名無し:2004/07/25(日) 22:17
メインアランが>>588につっこんでみよう

投げは特殊な場合を除いて仕切りなおしになるがQRされない限りこっちが先に着地するのでアクセルで攻めていける 大アクセルを出せばジャンプのでかかりに当たることも多い まぁ起き攻めできるキャラより弱いのは確か
立ちSKは小足、足払いに弱い 逆に2SPはしゃがみ攻撃に強い ダッシュから適当に牽制で振るときは立ちSK 相手にかぶせるように出すときは2SP 立ち回り立ちSK安定とかありえない
AAは袴、タイの小足でつぶされる(当たらない)遠目2SKからAAが届かない ガネアラしゃがみに当たらない
それを除けば高性能 袴のしゃがみガードには普通に当たる
ヴァンガは出しても1発どめ 攻めの流れが切れるので慣れてくると連続技以外には技のフォロー以外にまず使わなくなる
オビボイにはヴァンガ、ガードさせた時点で攻め方間違ってる
ヴァニシングは色々使い道がある 地上で普通に出す技ではないのは確か
DAつかうぐらいならIBの練習でもしる
他は大体同意

対ヒカリは余裕で有利つけれる もうちょっと頑張れよもまえら
ガネと上野がきっつい、、

601ゲームセンター名無し:2004/07/26(月) 00:36
ヒカリのLKは先っちょで当った場合その後コンボになりづらいから、
微妙な距離ではガードかスカると不利なS攻撃はそうそう出さない(だせない)よ。
LK数発ぐらいのダメージを必要経費と割り切ってたほうが吉。

むしろ、それによる焦りで不用意に飛びこんだりするのがマズー

602ゲームセンター名無し:2004/07/26(月) 01:37
袴姉妹に対して「余裕で」有利は無いと思われ。

背が高いのできつい方の起き攻めくらうし、
バクステが高性能で牽制が触れさせられないことが多いし。

603588:2004/07/26(月) 02:45
>>599
>ヴァンガードは一番硬直差の少ない強2段目で止めてもほぼ全キャラに確定反撃を食らいますよ。
食らったこと無いのなら仕方ないですが。

うん、オビあたりに投げられた&間違って出しちゃったくらいしか反撃食らったことないな。
ヴァンガードについてはフレーム上なら良くて−4フレとかだっけ?
たしかに全キャラのL系の技は発生4フレとか多いからジャストで出せば反撃確定か。
ただ、俺はヒット時に出すものだと最初に書いてるし、そんだけ確定反撃をもらうんなら攻め方が単調なんだろうな。
論点がズレてると言うならそれまでだけど。
可能か不可能化について関係なく、フレーム的に反撃確定という事については認めるよ。

あと、2SPかSKについてだけど確かに説明不足だった。十分とはいえないな。
ただ、>>578の意見であるADAでスカされるという点についてSKでは問題ないし、
判定についてもSKのほうがジャンプ防止、横の広さからGDAでキャラによっては
くぐりにくいわけだし。
SK自体をスカされるんだったらそれは出した間合いが悪すぎるんだろう。
BSでかわされて、硬直中にダッシュ攻撃確定とかあるんなら話は別だが。

実際、SKを当てに行くのであればそのあとの繋ぎはほぼ2SPだろうし、2SPの後の硬直も少ない。
2SPを当てにいった場合はその後のつなぎが2SKorSKでは硬直がデカすぎるため、
立ち回りと言う点についてはSKの方が良いと思う。
単発2SPで良いというならそれでもいいけど、ゲージ回収率が大きく違う。

コンボ構成についても2SP→SK→AAが間合い上繋がらない場合もあるし、
SK→2SP→AAが繋がらない場合だってあるのだからここは論外だと思う。

604588:2004/07/26(月) 03:08
連カキスマソ。
>>600
ヒカリは余裕というからには凄いんだろう。ちなみにヴィレンはアランがツラいんだが・・・。
ヴィレン相手には間違いなくSK安定ですよ、と。2SP全部BSでスカせるから。
あ、タイ戦は2SPの方が安定か。

>相手にかぶせるように出すときは2SP
らしいが、それは起き攻めのとき?あとはお見合いしたときとかかな。
>>603に書いたようにそこからの繋ぎが2SPだとショボすぎないか?
起き攻めの時もSK→2SP→目押しで2SPってやってるんだけどなぁ。

AAについては詳しく書いてくれてサンクス。
たしかにヴァンガードはオビボイには出す技じゃねぇな。さすがにそれくらいは分かってる。
DAについては性能悪い的な意見に対してのレスだから。俺は使わないけど。

605588:2004/07/26(月) 03:11
>>603
補足、「ゲージ回収率&ガードブレイク誘発」

「化」→「か」

606ゲームセンター名無し:2004/07/26(月) 04:01
鰭の牽制は強いがアランとの直接対決だと
技の相性上アランのが有利。
ダッシュSK振り回してればオッケ。余裕かませる。

607ゲームセンター名無し:2004/07/26(月) 04:55
>ヴァンガード:威力少、ヒットでもガードでも反撃くらいます。
>(ヒット時・相手がQRできないときのみ使う技では?開幕2SPヒット時とか。
>あと1,2発止めならガードされても反撃くらいません。)

>たしかに全キャラのL系の技は発生4フレとか多いからジャストで出せば反撃確定か。
>ただ、 (略)

理解したならまずは間違いを訂正しろよ。言い訳ばかりで問題点ずらしやがって、醜いったらありゃしねぇ。

>BSでかわされて、硬直中にダッシュ攻撃確定とかあるんなら話は別だが。

その話をしてるんじゃなかったのか。レベル低いんじゃないの?
袴姉妹なんざ2SPにすらバクステすかし→立ちLKを差せる。SKならバクステすかし→ダッシュ2SPが差せる。
他のバクステ性能が低いキャラでもSKにならお釣りが入れられる。
だからリスクたけぇんだって。

608600:2004/07/26(月) 04:59
一応対袴はここ100回ぐらい戦って1回しか負けてないし全体勝率も9割5分近いと思う
ジャンプを的確に落とせるようになればかなり楽
カヤは牽制からごっそりいかれるから気を使うがな
起き攻めはIB使えば大抵仕切り直しには出来るし上下に振り分けられるアランのがよっぽどきついだろ

>>588
起き攻めの時はL系攻撃とAAも使って固め続ける
2SP→2SPやるなら最速でダッシュ2LP出した方がはやい
AA、ADAも混ぜればそうそう対応されない
基本的に牽制うんぬんはラウンド開始時以外はあんまり牽制しあうことが少ないからな
相手が後方受身とれば即アクセルで固めなりジャンプを落とすなりするし
飛ぶのが好きな相手には立ちSK便利なのは確か
それより動画とか見てる限りではアクセルの使い方が下手だなぁと
アクセル使いこなさないと安定して勝つのはつらいぽい

対ヴァレンは牽制をLKでつぶされたり判定の強い技置かれたりまとわりつかれたりで他キャラより気分的にしんどめ
固めやすいんで負けるってことはないんだけどね

609588:2004/07/26(月) 05:49
>>607
>>603
「論点がズレてると言うならそれまでだけど。
可能か不可能化について関係なく、フレーム的に反撃確定という事については認めるよ。」
って書いただろうが。なに?順番?はいはい、ごめんよ。

つーか、SKにBSする方が難しいんだって。
オマエいつから袴の話題始めてんだよ。誰も袴戦についてなんていってないだろうが
>袴姉妹なんざ2SPにすらバクステすかし→立ちLKを差せる。SKならバクステすかし→ダッシュ2SPが差せる。
SKをBSしてから最速でダッシュして2SPが入る?夢見てんじゃねぇの?
袴妹なら使えるけどそれが入るんならビックリだ。

>他のバクステ性能が低いキャラでもSKにならお釣りが入れられる
は?BS性能低いからSKスカしにくいんだろうが・・・
BS性能が高いヴィレンですら喰らうんだぞ?

610588:2004/07/26(月) 05:57
>>608(600)
起き攻めについてはL系でもなんでもいいんじゃん?
その辺は別に好き好きだけど、俺はゲージ回収率を気にしてるからS系の攻撃がメインです、ってだけ。

袴の起き攻めを軽視してるっぽいけど、表裏が見えない起き攻め喰らった事ない?
仮にガードできても2LKと2LPの揺さぶりでまともにIBなんかできないよ。
いつか蟹でやった大会の動画あがるんじゃない?モミアラン優勝した奴。

611ゲームセンター名無し:2004/07/26(月) 06:30
俺最強が増えすぎだって・・・

>>588
SKをBSでスカすとか言ってるけど、その時点で論外じゃない?
アランは自分からダッシュして牽制するより、相手のダッシュに技を置いておく感じだと思うんだけど
SKは2SPより振りやすいとは思うけどね

>>600
そうとう腕に自信があるみたいで
あなたは袴よりキツい起き攻めが出来るんですね



大会出て動画見せてください

612ゲームセンター名無し:2004/07/26(月) 07:29
まぁ少なくともお前らより強いのは確かだな

613ゲームセンター名無し:2004/07/26(月) 09:11
>>607
ダメだ、どうやら>>588は気付いてないらしい。

614ゲームセンター名無し:2004/07/26(月) 09:29
あのさ、他のキャラもごまかしごまかし技振ってるんだよ、贅沢言うなよ(´∀`;
てかいつもデヨ置く場面でバクステとかGダッジされそうだったら屈LKや屈SK振って、そこは読み合うしかないだろ(´∀`;

615ゲームセンター名無し:2004/07/26(月) 11:55
通りすがりの者だけどさ。
別に>>588は普通に自分の意見を述べてるだけで、いわゆる「俺最強」
してるようには見えないんだが。
むしろ、なぜ>>607がそんなにキレてるのかがわからんw

アランのSKにヒカリ側がBSあわせた所で、アランのSP・2SPフォローや
AAフォロー、裏の選択肢でノーフォローと、選択肢は色々あるのに
ヒカリのダッシュ2SPが確定なんて事はあり得ない。

あと>>611氏が言ってるとおり、ヒカリの起き攻めよりアランの起き攻めが
ツライなんて事も無い。(両方使ってる立場から言わせてもらうと)
アクセル固めは優秀だけど、ヒカリの起き攻めのヴァリエーションから
考えて、総合的にはヒカリの起き攻めのがツライはず。

ヴァンガード被ガード後の話にしたって、その後のごまかし方はあるわけで
(ディレイ2段目以降か、止めか)
相手が投げキャラって分かってるのにヴァンガをガードされたら、ヴァンガを
出したアランが悪いわけで。
その辺は「2発目止めなら反撃受けない」って言い切った>>588も言葉足りずだけど
「言われてみればフレーム確定だね」って認めてる時点で、そこまで食いつくネタ
じゃない。
「2発目止めならディレイでの駆け引きが残ってるから、一応心理的に
反確とまでは言えない」とかの文言なら間違ってない訳だし。

結論的には>>614ですな。各キャラにツライ部分はあるし、そこは読み合い。
俺はアラン使ってて、特にアランだけ飛びぬけて不遇と感じたことは無い。

616ゲームセンター名無し:2004/07/26(月) 13:21
SKはヒカリがBSですかした時点でチェーンできないんだからSP・2SPでフォローできない
AAもダッシュ小足されれば潰される
SKがぎりぎり届くぐらいの間合いでふってればBSされてもLKがぎりぎりさせるかどうかぐらいと思うがな
ヴァンガ2発からの選択肢は全部普通に投げられて終わり 2発止めの場合こっちフレーム不利 ガードされてるのに2段目まで出すもんじゃない
アランはそもそもガークラメインだからヒカリの起き攻めとは比べれんだろ

617588:2004/07/26(月) 14:14
>>611
俺、そんなこと言ってねぇよ・・・
逆にSKをBSでスカすことが難しいからSK推薦してるんだっつーの。
レスに「BSしたら〜〜が差せる」って意見があったから、「もしできたとして」的な前提で書いたんだけど。
しかも「最強」なんて一言も言ってないよ・・・。

ちゃんと過去ログ読んできてね。

618ゲームセンター名無し:2004/07/26(月) 14:33
長すぎて読めないからもっと簡潔にお願いします

それに相手の理論に後出しじゃんけんで議論してもねぇ
自分が振った技に相手が反撃してこないからってそこを有利にするのと
理論上は反撃確定だから出せないって話じゃ平行線ですよ

619588:2004/07/26(月) 14:34
>>616
>SKがぎりぎり届くぐらいの間合いでふってればBSされてもLKがぎりぎりさせるかどうかぐらいと思うがな
って書いてるのに
>AAもダッシュ小足されれば潰される
は、無理じゃない?AAを100%出してくる前提ないと2LKで潰せないでしょ。
そんなジャンケン的読み合いの話だったら結論でないし。

逆にAA読みで届かない小足振ってるんだったらチェーンで出ていない2SPで潰す事もできるんだし。

620ゲームセンター名無し:2004/07/26(月) 15:57
>588は書き方が悪いんだろ
言ってることはあながち間違いではないけど
敵対心剥き出しで同意など得られるわけがない

621588:2004/07/26(月) 16:57
別に最初から敵対心剥き出しの書き方をしてるわけじゃないんだけどね。
そういう風に見えるんだったらスマソ。気をつける。

607がいきなりキレるもんだからさ・・・

622ゲームセンター名無し:2004/07/26(月) 17:23
>>619
AA小足でつぶされるってのは隙フォローでの全体的な話
まぁここらへんは読みあい
あとBSでSKすかされてるの前提なんだから2SPはチェーンで出せないだろ
SKはBSよりもGDで避けられたり小足を合わせられての連続技のが怖い ADも混ぜてほどほどにふれってことだな

>>607を読み返してみると2SPをBSで避けてLKとかアラン使いこんでる人間にとっては笑える内容なのでただ煽りたかっただけではないかと思うが

623ゲームセンター名無し:2004/07/26(月) 19:24
>>621
そうやって言い訳するから同列に見られるんだって
しかけられて返したならどちらのせいでもなくなるんだよ

624ゲームセンター名無し:2004/07/26(月) 20:51
そんなクソどうでもいい指摘で1レス使わないで下さい。

625588:2004/07/26(月) 20:56
まぁ言い訳しちゃいけないのだけは分かったよ。
2SP、SK、その他、いろいろ状況によって両方使う方がいいのは当たり前なんだけど、立ち回りSKを否定するやついる?
いないんだったらこの話題終了したい(´ー`)

626ゲームセンター名無し:2004/07/26(月) 21:00
なんかみんな脳内で想定してる場面が違うくない?
もうアランも色々あるって事で終わろうよ
煽りあいと揚げ足取りの繰り返しで見てて虚しい

627ゲームセンター名無し:2004/07/26(月) 21:09
>>625
両方使うのがいいって理解してるんだろ?
なのになんで自分で話を蒸し返すんだよ
やっぱりダメだお前( ´_ゝ`)

628ゲームセンター名無し:2004/07/26(月) 23:26
いいか、みんな
        (゚д゚ )
        (| y |)

・・・
        (゚д゚ )
        (| y |)

なんでもない
        (゚д゚ )
        (| y |)

629578:2004/07/26(月) 23:55
いっやー、俺いいネタ投下したなw誉めて

最近ゼン使い始めて、キャンセルできる6SPとか追撃&強化できる投げ
いわずもがな強化必殺技にCAがつえーってことで
アランのここが弱いという点を上げてみたら・・・(・∀・)ぷぷぷにやにや

630ゲームセンター名無し:2004/07/27(火) 00:13
馬鹿は放っておいて何かキャラ対策でもしようか

631ゲームセンター名無し:2004/07/27(火) 01:24
いまさらだけど鯛がツライ
みんなどんな風に対処してる?

632ゲームセンター名無し:2004/07/27(火) 01:51
立ち回りはやっぱり2SP重視かなぁ。
アクセル起き上がりに重ねられないのがやっぱり辛い……

633ゲームセンター名無し:2004/07/27(火) 05:17
>>600にガネのしゃがみにAA当たらないって書いて有るけど、
ガネのしゃがみくらいに当たらない の間違いじゃないか?
しゃがみガネが普通にAAガードしてたぞ

結局AAがしゃがむと当たらない相手、しゃがみ食らいでは当たらない相手、
何か(2LK連打とか)してたら当たらない相手って具体的に誰なの?

634ゲームセンター名無し:2004/07/27(火) 09:00
過去ログ読め


ガネ、アラしゃがみ食らいと袴、タイ2LK

635ゲームセンター名無し:2004/07/27(火) 17:45
しゃがみガードに当たるのは当然すぎて食らいって書くの忘れた
AAがすかるのは↑の通り

636ゲームセンター名無し:2004/07/31(土) 23:02
アクセル起き攻めの連携がすぐ途切れてしまいます。
2LP>LP>ダッシュ>2LPのダッシュが上手く出来なかったり割り込まれたり・・・

637ゲームセンター名無し:2004/08/04(水) 02:24
>>636
とりあえずそれだと簡単にIBされるんでやるなら2LK>LPも混ぜるべき。
というか、アランで刻もうとするとLP系の技が主体になってIBされやすいし、
キャラ的にも刻みからどうのこうのっていうよりもS系でごりごりする性能だから
無理にL系で刻まない方がいいと思ったり。

割り込まれるのが嫌でしかも刻みたいんなら、ダッシュ2LP>LP>2LPの暴れ潰し連携を見せておいてから
萎縮した相手をいきいきと適当に刻んでいく感じで。

638ゲームセンター名無し:2004/08/04(水) 20:39
そういや皆対ゼン攻略しませんか?
S系主体のキャラだけに巧い相手だとかなりツラい。
ゼンスレもアラン対策で盛り上がってるみたいだし、飛び込みの
処理とか開幕付近とか細かい部分の意見交換できたらいいなと。

639ゲームセンター名無し:2004/08/09(月) 16:27
>>638
ageんと人目につかんよ

640ゲームセンター名無し:2004/08/17(火) 18:54
(最近ここも過疎になったなぁ)Oo(´-`)

641ゲームセンター名無し:2004/08/26(木) 11:43
カヤ対策きぼん

642ゲームセンター名無し:2004/08/29(日) 19:46
本気で勝ちにいくならバッタが一番じゃない?
まともにぶつかって勝てる相手とは思えない

643ゲームセンター名無し:2004/08/29(日) 21:16
ちょっと上げますよ。
カヤにバッタって効果あんの?
JLP>JSPとかで落とされそうなイメージがある。

644ゲームセンター名無し:2004/08/29(日) 21:16
上がってねぇ

645ゲームセンター名無し:2004/08/29(日) 23:03
バッタを言葉通りでなく地上戦に付き合わないと取れば理解できなくもない
>>642がもっと言葉の持つ意味を考えるといいかもしれない

646642:2004/08/30(月) 04:01
すまん、バッタは言い過ぎたかもしれん。
ただジャンプ待ち多めという意味で使っただけ。
対カヤは、カヤ側の防御性能の良さに技の相性の悪さが重なって勝てる気がしないから。
ジャンプで待ち気味、たまに置き2SPが一番勝てそうじゃない?

647ゲームセンター名無し:2004/09/05(日) 13:56
解禁されたグリードはどんな感じ?
鯛同様しゃがむとアクセル当たらないので、
かなり厳しいと思いますが。

648ゲームセンター名無し:2004/09/05(日) 16:29
グリードには相当不利だろう・・・
アランは牽制でチマチマとダメージ稼がざる得ないのに
こっちの技の間合い外から向こうの牽制が刺さりまくるんだから。
下手に技振っても当て身が待ってるし。

649ゲームセンター名無し:2004/09/16(木) 04:28
したらば復活記念あげ

650ゲームセンター名無し:2004/09/16(木) 04:29
したらば復活記念あげ

651ゲームセンター名無し:2004/09/16(木) 04:31
二重投稿してしまった…スマソorz

652ゲームセンター名無し:2004/09/18(土) 01:27
さーてぼちぼち寝るかー

653ゲームセンター名無し:2004/09/18(土) 01:42
レスついてると思ったら、おまえ何がやりたいんだw

654ゲームセンター名無し:2004/09/25(土) 02:54
対戦で初めてMAXインフィニィティ決めたよage

655ゲームセンター名無し:2004/09/25(土) 19:26
>>654
俺は袴をクラッシュさせてカス当たりだよhage

656ゲームセンター名無し:2004/09/25(土) 21:11
今日対人戦で二回決めましたが、何か?

657ゲームセンター名無し:2004/10/26(火) 03:39
今更あれなんですけどね。稼働初期からアラン一筋なんですけどね、彼ってかなり厳しいよね?
有利つく相手っていなくね?なんとなく使ってみたボイドのが勝率いいしorz

658ゲームセンター名無し:2004/10/26(火) 07:47
>>657
オービルには勝てるかな・・・袴とかは正直絶望的だけど

659ゲームセンター名無し:2004/10/26(火) 08:19
>>658
固めに対して切り返すの手段がないですよね。起き攻めもきつい方のもらうし。
AAは小足で潰され、DA使っても見えましたーor無駄です…OTL

660ゲームセンター名無し:2004/10/26(火) 09:14
アランが評価される部分ってIB→AAで大抵の攻めを
切り返せると言う守りの強さもあるんだろうけど、
ヒカリに大しては逆にキツい読みあい強いられるからな

661ゲームセンター名無し:2004/10/26(火) 13:43
んー、そんなにアランで袴がキツイとは思った事がないが…
ちゃんと暴れてる?

連続ガードにならない固め連携は、レバー後ろ+LPSP同時押し投げ。
ジャンプ2段はガードの後にバックダッシュとかで地上技をすかしたり、
牽制は遠SK振りを空振りAAでカバーすれば、相手も迂闊に手を出せない。

あとDAは他のキャラにも使う必要なし。

662ゲームセンター名無し:2004/10/26(火) 13:56
袴の固めよりめくり二択の起き攻めが結構キツい。
見て判断しづらいんだよなぁ。

663ゲームセンター名無し:2004/10/26(火) 15:05
んじゃめくり2択起き攻めの対抗策をいくつか。

「しゃがみ+ダッジボタン連打」(Dゲージ50%以上)
一回ダメージを受けるのを覚悟でQR。
画面端じゃなかったら仕切りなおしできる。

「バックダッシュ」
相手の起き攻めの重ね方が甘い場合は、バックダッシュで抜けられる。
遅めジャンプ攻撃を出されるとピンチだが。

「しゃがみLP」
これは相手がめくりジャンプSP単発の時のみ。
実は袴のジャンプSPは下方向にあまり強いとは言えないので、
しゃがんで攻撃を出せばかわせる。
裏周りしないでジャンプSK〜とか出されたら悲惨だけど。

「バックダッシュ仕込みIB+AA」(Dゲージ&Oゲージ50%消費)
相手の重ね方が甘ければバックダッシュ。
重ね方がピッタリならばIBの後に、出が早い事がウリのAAで刺す。
悪くて相打ちを取れるので、困ったらコレ。

664ゲームセンター名無し:2004/10/26(火) 15:10
>>661
袴のしゃがみに立ちLPって当たる?すかしそうだけど

665662:2004/10/26(火) 15:23
>>663
トンクス
袴相手の時はゲージ相当温存して使わないといかんね

あの起き攻めさえ回避すれば多少勝算は見えてきそうだ('A`)

666ゲームセンター名無し:2004/10/26(火) 19:01
>>664
スカるけど、あくまで保険でメインは投げって意味でしょ。
袴対アランはOAゲージない時にこかされると負けな気がする。
差し合いは出来るほうだし、ゲージがあればAA割り込みも出来るし。
ただカヤは当て身とDAのせいでやりづらいね。

667ゲームセンター名無し:2004/10/26(火) 19:02
>>664
当たらない気がする

668667:2004/10/26(火) 19:03
>>666
すまん、レス被った

669ゲームセンター名無し:2004/10/26(火) 20:54
アランはキツい相手もいないが楽勝な相手もいない
やり易い、やりにくいぐらいの有利不利しかないキャラだね

670ゲームセンター名無し:2004/10/26(火) 21:59
つまり勝つも負けるもプレイヤー次第ってことですかね?

671ゲームセンター名無し:2004/10/26(火) 22:10
それもまた微妙
一定の越えられない壁はあると思う

672ゲームセンター名無し:2004/10/26(火) 22:20
対グリードはどうですか
解禁当初は相当不利だと言われてたけど、その後どうなっただろう。

673ゲームセンター名無し:2004/10/26(火) 22:51
>>672
対戦したことないけどアクセルをしゃがみでスカせるっぽいね。
でもグリもたいした固めなさそうだし派生の早い技もないからそれほど不利でもないんじゃ?と、妄想してみたけど実際はどう?

674ゲームセンター名無し:2004/10/28(木) 01:11
>>671
上野とカヤには勝てる気がしない。なんだよあのDAは・・・

675ゲームセンター名無し:2004/10/28(木) 11:28
>>674
苦労して差し合いに勝ってやっと技当てた瞬間DAでおしまいだからな。
そしてまた最初からやり直し。
個人的には蚊帳より上野がきつい。
その場でLK連打とか、ジャンプの軌道も痛い

676ゲームセンター名無し:2004/10/28(木) 19:30
カヤはジャンプで飛び込まれにくいし、置きデヨでボチボチ差し合えるからね
ヴィレンはカヤよりやりにくいけど、AA割り込みが有効だから相手の攻めに対抗しやすい

ってか、ゼンに比べれば差し合いが出来るアランはどれほど楽か

677ゲームセンター名無し:2004/10/29(金) 13:52
そういや移転の件どうするよ

678ゲームセンター名無し:2004/10/31(日) 04:09
各スレでテンプレをまとめる様にとあったが、
プロフ、技一覧、主要連携&コンボ、
こんな感じでいいのかな?
それからこの機会なので、タイトルのアレンをアランに直さんと

679ゲームセンター名無し:2004/10/31(日) 04:28
プロフと技一覧は2CHのアランスレにあるけどやっぱ作るべきかな?
連携については・・・特にないしなぁ。AAで割り込んでこかしてアクセル撃ってちまちま固める。ってテンプレにならないしw
誰かよろしく

680ゲームセンター名無し:2004/11/02(火) 11:16
一応ガネスレみたくこっちにも貼っといた方がいいのでは?
それで2CHのアランスレのリンクでも貼っとけば

681ゲームセンター名無し:2004/11/03(水) 00:18
>>680
それがいいと思われ。
ところで連続技のテンプレはアランスレでも出来ていない。
どなたかまとめられる人がいたらおながいします。

682ゲームセンター名無し:2004/11/03(水) 05:34
あんまり上手いほうじゃないけど、まとめを書くつもりでいます。
まだ草稿中ですが完成次第書き込みますので、
加筆・修正すべき点があったら指摘お願いします。

683ゲームセンター名無し:2004/11/05(金) 16:03
他キャラの解説には劣ると思いますが、
解説書いてみたので貼っておきます。

684>>1 案:2004/11/05(金) 16:05
全キャラ最速のアドバンスアタックで攻守を切り返したり、
判定の強い牽制で相手を封じたり、
アクセル重ねの起き攻めでガードブレイクを狙う、そんなキャラ。

685通常技解説:2004/11/05(金) 16:06
・立LP
連打可能なジャブを打つ。
コレを使うなら、しゃがみLPの方がいいだろう。

・立LK
ローキックを打つ。コレもしゃがみLKのがいいかも。

・遠距離SP
ストレートを打つ。
結構硬直長めなので使わなくてもよさそう。

・近距離SP
少し前進しつつボディを打つ。
コレも、2SPを使った方がいいだろう。

・遠距離SK
ハイキックを打つ。
結構判定が強いので、ダッシュ慣性をつけて牽制に。
ヒット・ガード後は2SPに繋げるように。

・近距離SK
2段ヒットする変な蹴りを出す。
2段目がインパクトされやすいので、間合いを調整して遠距離を出した方がいいかも。

・しゃがみLP
体勢が変わっただけで、立LPと同性能。
連打可なので、近距離の固めに。

・しゃがみLK
下段判定の蹴り。インパクトブレイク対策にしゃがみLPと使い分けよう。

・しゃがみSP
アラン三種の神器その1。
判定の強いストレートを打つ。
ばら撒く感じで置いたりする。ガードゲージ削り能力も優れているので、当てまくろう。

・しゃがみSK
ヒット時ダウンを奪うキックを打つ。
ガード後反確なので、フォローを忘れない事。

・ジャンプLP
肘打ちをする。
いらないんじゃない?

・ジャンプLK
しゃがみLKのようなモーションで蹴りをする。
空対空に用いる。空中ヒット後は空中ラッシュコンボにつなげる事。

・ジャンプSP
ガードゲージ削り能力に優れている。
適度にばら撒くといい。

・ジャンプSK
背の高いキャラの立ち状態には垂直ジャンプSK→ジャンプSPが入るので固めにも使える。

686特殊技解説:2004/11/05(金) 16:07
・ブローランサー(6SP)
中段判定のパンチを繰り出す。
当てても不利な上、キャンセルが一切出来ないのであまり使う必要はない。

・通常投げ
威力は少ないし、ヒット後の状況も微妙だが
コレといったガード崩し手段のないアランには強力なガード崩し手段。
相手を固めたらたまには狙おう。

・アドバンスドアタック
アラン三種の神器その2
全キャラ中最速の発生2フレームを生かしての割り込みや、
普通にコンボ、ゲージが余ってれば固め何でもござれ。
しゃがみには突進が当たらないキャラがいるので気をつけよう。

・グラウンドダッジアタック
しゃがみSKのモーションで蹴りを出す。
安定した対空手段のないアランにとって、なかなか信頼の置ける対空としても機能する。
使い方は、相手のジャンプ攻撃をダッジでくぐり相手の着地に合わせてグラウンドダッジアタック。
ガードされると反確なので注意。

・エリアルダッジアタック
ジャンプSKのモーションで蹴りを出す。
グラフィック通り、低空版ジャンプSKと思っておこう。
ヒット後若干有利、ガード後ほぼ5分っぽいので適度にばら撒く感じで。

687必殺技解説:2004/11/05(金) 16:09
・ヴァニシングストライク(236P)
打点の高い飛び道具を放つ。
一部キャラにはしゃがまれると当たらないが、座高の高いキャラには牽制としても使える。
236Kで弾を打たないフェイントも出せるが、硬直もあるので使わなくてもいいだろう。

・ヴァーチカルストライク(623K 強はSKで追加技あり)
近距離SKのモーションで上昇していく(見た目とコマンドは)対空技。
強弱ともに発生直後から無敵時間があるが、
カウンターヒット時以外は反撃を受けるので、対空・連続技共に不向き。
強の長い無敵時間を利用する事で、ボイドのディフェンシブアーツを避けたり
被インパクトブレイク時に仕込んでおく事で反撃を潰せたりするかも。

・ヴァンガードストライク(214P)
フックを出す突進技。
弱は弱攻撃から繋がるほど発生が早く、強は連続技には組み込めない。
ガード後は大幅不利。

・セカンドストライク(ヴァンガードストライク中に41236P or 214P or LK)
ヴァンガードストライクの追加技で
41236Pはダウンを奪えるストレートを出す。
214Pはアッパーを出し次の追加技を出せる。
LKはフェイント
この技を出すときは214Pのアッパー1択でいいだろう。
アッパー後は1フレーム不利。

・サードストライク(214Pのセカンドストライク中にP or 2P or 6P or LK or SK)
Pはセカンドストライクの41236Pと同じストレートを出す。
2Pは下段判定のパンチを打つがコンボにはならない。
6Pはブローランサーを出すが、コレもコンボにはならない。
LK SKはモーションこそ違うもののどちらもフェイント。
追撃はPで出せるものでいいと思うが、ガード時は反確なのでセカンドで止めた方がいい。
ヒット時でも画面端との距離によってはクイックリカバリーから反撃を受ける。
相手のゲージに気をつけて出そう。

・アクセルストライク(41236K)
ヴァニシングストライクの強化版。
アランの主力必殺技。ヒット時にはダウンを奪え、ガード時でも有利。
また、ガードゲージ削り能力にも優れるので起き攻めには必ず重ねておきたい。
ただ、一部キャラには当たらないので気をつけたい。

・ファントムフェイズ(214K)
LKで出すと上半身、SKで出すと下半身への攻撃を受け流せる。
受け流しモーションはヴァンガード・ヴァーチカルでキャンセルできる。
小ネタとして、飛び道具もかわせるが素直にダッジを使ったほうがいいかも。

688各アーツ解説:2004/11/05(金) 16:10
オフェンシブアーツ
・ストライクバースト(236236P)
肘打ちからアッパーを打ちつつ上空に弾を撃つ技。
発生後まで無敵時間があるものの、アドバンスドアタックが強力なので
こちらにゲージを使うよりは、アドバンスドアタックに使ったほうが賢いだろう。

ディフェンシブアーツ
・ストライクエッジ(ガード中に41236P)
ガード中のみ出せる突進技。
無敵時間が長く、ガード後有利と性能だけを見れば強そうだが、
見てからダッジで避けられるのでコレを使うよりはインパクトブレイクにゲージを使おう。

クリティカルアーツ
・インフィニティーストライク(2363214P)
ボタン押しっぱなしでタメができ、タメ時間によって威力が変わる突進技。
最大まで溜めないと威力が弱いが、最大まで溜めると当たらない微妙な技。
最大まで溜めるとガードゲージをかなり削れるので、ガードブレイクしそうなときに当てるといいかも。
無敵時間を利用したぶっ放しと言う手もある。無敵時間は最大まで溜めても変わらないので注意。

689683:2004/11/05(金) 16:11
>>684-688
以上です。
指摘ありましたらよろしくお願いします。

690ゲームセンター名無し:2004/11/05(金) 17:05
>>683
乙です。ちょいと補足しますと
AAが当たらない:ガネ、アラン、グリードのしゃがみくらい
アクセルが当たらない:鯛、グリードのしゃがみ。袴の小足連打やゼンアランの大足みたいに姿勢が低くなるやつ
ところで三種の神器の三つ目はなんですか?w

691ゲームセンター名無し:2004/11/05(金) 17:25
>>690
補足・指摘ありがとうございます。
アクセルのトコに入れるの忘れましたw<3種の神器

692ゲームセンター名無し:2004/11/05(金) 21:45
あと弱ヴァンガードはL系からはつながらない。S系からかL系カウンターヒットのみです

693ゲームセンター名無し:2004/11/06(土) 09:03
昔のアルカイダにはL系からつながるとか書いてあったよね。
間違いか。

694683:2004/11/07(日) 00:29
>>692
指摘ありがとうございます。
加筆・修正し、後日また張ります。

695ゲームセンター名無し:2004/11/10(水) 01:52
>>683 乙です ついでにいくつか指摘・報告

弱ヴァンガL系からつながる
今日試してきた
ただぎりぎり繋がってるらしくL系攻撃がすこし遠めで当たるとつながらない

立ちLPはラッシュ中の暴れ潰しの布石として2LPよりも使いやすい
AD、ジャンプしてくる相手に使えることもあるので使えないってことは無い
立ちLKが必要ないのには同意
ヴァニシングフェンイントはGDでチェーン後のAA、ヴァニシングを抜けようとしてくる相手に出すと
1セットコンボをいれることが出来る
遠距離・中距離でのフェンイントも相手によっては威嚇になる
あとAAがGDで潜られるってのも書いといたほうがいいと思います

まぁテンプレの部分なんで、出来るだけこの技は使う必要無いっていう風には書かずに
こういう技もあるので色々使っていけっていう感じの方が
これから使い始める人にもいいかと

あとは必要なのは立ち回りと連続技ぐらいかな?
>>683 の方が書いていないのなら書こうとは思ってます

696683:2004/11/10(水) 17:53
>>695
指摘・報告ありがとうございます。
盛り込んだものもありましたが、また見直したいと思います。
立ち回り・連続技は書いていないので、書いていただけるとありがたいです。

あと立LPを見直してて気になったんですが、
相手のエリアルダッジ先読みで落とすって出来ますか?
試そうと思ったんですが、なかなか合わなくて出来ませんでした。

697ゲームセンター名無し:2004/11/11(木) 00:11
>>695
マジすか。グリード相手に試したらフンフン投げられたんで繋がらないかと思ってた。
>>696
AD対策にデヨをちらつかせてからLP連打とかたまにやる。あと俺は昇りJLKとかよく混ぜるよ。先読みっつーか適当だけど

698ゲームセンター名無し:2004/11/11(木) 15:46
アランは半分その場のノリで戦っていくキャラなので連続技まとめるのも
微妙だと思った今日この頃
とりあえずのせときま

699連続技:2004/11/11(木) 15:49
始めに
 アランの連続技は相手、距離、立orしゃがみ、使う人のクセによって微妙に変化します
 下のを参考にして自分の使いやすい連続技を見つけてください
 
・ラッシュ部分について
   単発2SP、SK>2SP、2LP(LK)×n>2SP>SK等
   ここからAAにつないでさらにダメージを伸ばすことも出来る

・ラッシュ>ヴァンガ>追加214+P>追加6+P
   基本コンボ ヴァンガ3段後は2SK>アクセルで起き攻めへ
   相手が画面端に近いとQRから反撃を食らうので2段止めからさらにラッシュをしかけるなどする

・ラッシュ>最後を2SK
   基本コンボ2 主に相手に受身を取らせたく無い(画面端近く・ガークラ狙い)時に使う

・2SP>2SK>AA>SK>2SP>ヴァンガ2段
   AAがしゃがみに当たらない相手や牽制2SPが当たったときに使っていくコンボ
   ヴァンガの後は相手の受身方向によってさらに追撃を
   AA後はQRを取られるが仕切り直しにはなる

・ダッシュSK>2SP>ヴァンガ3段orAA>SK>2SP>ヴァンガ3段
   ガークラ後に狙う安定コンボ

・ラッシュ>ヴァンガ>ヴァンガ2段目>ストライクバースト
         >追加41236+P>インフィニティストライク
   OA、CAを絡めたコンボ
   インフィニティの方は相手が画面端に当たるまでの時間によってためれる時間が変わる

・ジョルト>立ちSP>アクセル>SK(初段)>2SP>SP>2SK
   ジョルト後の基本コンボ

700ゲームセンター名無し:2004/11/12(金) 01:13
700ゲット

701ゲームセンター名無し:2004/11/12(金) 01:23
>>699
ヴァンガ三段目の追加は6+PじゃなくPのみじゃないとコンボにならないっすよね?
あと近SK二段目がスカるやつもいるので気を付けたいす

702698:2004/11/12(金) 03:37
追加コマンド間違えてたorz
ガークラ後のコンボは遠SKと近SK微妙な距離によってどっちが出るかわからないので
SK1段目>しゃがみSPです ちゃんと書かないと駄目ね、、
またスレ移動前に修正しま

703683:2004/11/12(金) 19:48
書き直したの張っておきます。
>>695氏の意見を取り入れて、
「コレはやんなくていい・この後はこうしろ」
みたいなのは軒並み削除しました。

704通常技解説 改:2004/11/12(金) 19:49
・立LP
連打可能なジャブを打つ。
しゃがみSPの裏選択肢として使うと相手のジャンプ・エリアルダッジをつぶせるかも。

・立LK
ローキックを打つ。コレはしゃがみLKのがいいかも。

・遠距離SP
ストレートを打つ。
結構硬直長めなので使わなくてもよさそう。

・近距離SP
少し前進しつつボディを打つ。
前進を利用する事でコンボがやり易くなる事がある。

・遠距離SK
ハイキックを打つ。
結構判定が強いのでダッシュ慣性をつけて牽制に。

・近距離SK
2段ヒットする変な蹴りを出す。
2段目がすかったり、インパクトされやすいので注意。

・しゃがみLP
体勢が変わっただけで、立LPと同性能。
連打可なので、近距離の固めに。

・しゃがみLK
下段判定の蹴り。インパクトブレイク対策にしゃがみLPと使い分けよう。

・しゃがみSP
アラン三種の神器その1。
判定の強いストレートを打つ。
ばら撒く感じで置いたりする。ガードゲージ削り能力もそこそこ。

・しゃがみSK
ヒット時ダウンを奪うキックを打つ。
ガード後反確なのでフォローを忘れない事。

・ジャンプLP
肘打ちをする。
いらないんじゃない?

・ジャンプLK
しゃがみLKのようなモーションで蹴りをする。
空対空に使える。

・ジャンプSP
ガードゲージ削り能力に優れている。
適度にばら撒くといい。

・ジャンプSK
オービル・ガーネット・ヴィレンには垂直ジャンプSK→ジャンプSPが入るので固めにも使える。
ガーネット・ヴィレンはガード時限定っぽい。

705特殊・システム技解説:2004/11/12(金) 19:50
・ブローランサー(6SP)
中段判定のパンチを繰り出す。
中段にしては発生が早いが、当てても不利な上キャンセルが一切出来ない点に注意。

・通常投げ
ダメージは低くヒット後の状況も微妙だが、
コレといったガード崩し手段のないアランには強力なガード崩し手段。
相手を固めたらたまには狙おう。

・アドバンスドアタック(SP+SK オフェンスゲージ50%消費)
アラン三種の神器その2
全キャラ中最速の発生2フレームを生かしての割り込みや、
普通にコンボ、ゲージが余ってれば固め何でもござれ。
ガーネット・アラン・グリードのしゃがみには突進が当たらない。
また、打点が高いためグラウンドダッジで避けられるので気をつけよう。

・ジョルトアタック(LP+LK オフェンスゲージ100%消費)
ガード不能でヒット後相手が硬直するシステム技。
起き上がり重ねなど、当てられない事もないが
ヒット後のダメージがそこまで高くないので、忘れてもいいだろう。

・グラウンドダッジアタック(ダッジ中に攻撃ボタン)
しゃがみSKのモーションで蹴りを出す。
安定した対空手段のないアランにとって、なかなか信頼の置ける対空としても機能する。
使い方は、相手のジャンプ攻撃をダッジでくぐり相手の着地に合わせてグラウンドダッジアタック。
ガードされると反確なので注意。

・エリアルダッジアタック(エリアルダッジ中に攻撃ボタン)
ジャンプSKのモーションで蹴りを出す。
グラフィック通り低空版ジャンプSKと思っておこう。
ヒット後若干有利、ガード後ほぼ5分っぽいので適度にばら撒く感じで。

706必殺技解説 改:2004/11/12(金) 19:51
・ヴァニシングストライク(236P)
打点の高い飛び道具を放つ。
ゼン・ヴィレン・ボイド・オービルにはしゃがまれても当たるので牽制としても使える。
236Kで弾を打たないフェイントも出せる。
フェイントは弾をグラウンドダッジで避けようとする相手に出すと
コンボを決めたり攻めを継続できる。

・ヴァーチカルストライク(623K 強はSKで追加技あり)
近距離SKのモーションで上昇していく(見た目とコマンドは)対空技。
強弱ともに発生直後から無敵時間があるが、
カウンターヒット時以外は反撃を受けるので、対空・連続技共に不向き。
強の長い無敵時間を利用する事で、ボイドのディフェンシブアーツを避けたり
被インパクトブレイク時に仕込んでおく事で反撃を潰せたりするかも。

・ヴァンガードストライク(214P)
フックを出す突進技。
弱は密着状態から最速で出すと弱攻撃からでも連続になり、強は連続技にはならない。
当てたらインパクトの恐れもあるが出来るだけセカンドに繋げたい。
ガード後は大幅不利。

・セカンドストライク(ヴァンガードストライク中に41236P or 214P or LK)
ヴァンガードストライクの追加技で、
41236Pはダウンを奪えるストレートを出す。
214Pはアッパーを出し次の追加技を出せる。
LKはフェイント
この技を出すときは214Pのアッパー1択でいいだろう。
アッパーはガード時若干不利で、ヒット時は1フレーム不利。

・サードストライク(214Pのセカンドストライク中にP or 2P or 6P or LK or SK)
Pはセカンドストライクの41236Pと同じストレートを出す。
2Pは下段判定のパンチを打つがコンボにはならない。
6Pはブローランサーを出すがコレもコンボにはならない。
LK SKはモーションこそ違うもののどちらもフェイント。
追撃はPで出せるものでいいと思うが、ガード時は反確なのでセカンドで止めた方がいい。
ヒット時でも画面端との距離によってはクイックリカバリーから反撃を受ける。
相手のゲージに気をつけて出そう。

・アクセルストライク(41236K)
アラン三種の神器その3。
ヴァニシングストライクの強化版でヒット時にはダウンを奪え、ガード時でも有利。
また、ガードゲージ削り能力にも優れるので起き攻めには必ず重ねておきたい。
ただ、タイフォン・グリードのしゃがみや
カヤ・ヒカリ・ガーネット・ゼン・アランの体勢が低くなる攻撃状態には当たらないので気をつけたい。

・ファントムフェイズ(214K)
LKで出すと上半身、SKで出すと下半身への攻撃を受け流せる。
受け流しモーションはヴァンガード・ヴァーチカルでキャンセルできる。
小ネタとして、飛び道具もかわせるが素直にダッジを使ったほうがいいかも。

707683:2004/11/12(金) 19:56
特殊・システム技解説に「改」付けるの忘れた_| ̄|○
ジョルトを加えたものの、ろくに使ったこのないのでたいした事かけてません。
各アーツ解説は全く手を加えてないので書かないでおきます。
また指摘等ありましたらお願いします。

708683:2004/11/12(金) 20:00
また書き忘れた…。
他キャラみたく、コマンドとプロフィール別にまとめた方がいいですかね?

709ゲームセンター名無し:2004/11/12(金) 20:29
>>683
JSK→JSPはアランにもヒットします。ガード限定かどうかはわかりません

710ゲームセンター名無し:2004/11/12(金) 22:14
AAの説明のところ
しゃがみ→しゃがみ食らい中
にしたほうがいいですね
JSK→JSP上の指摘どおりアランガード限定もいけます
あとグリードにはAA普通に当たってた気がする

711ゲームセンター名無し:2004/11/15(月) 19:40
そろそろ移転しないとな

712ゲームセンター名無し:2004/11/15(月) 22:53
テンプレに関しては技解説あればいいと思う。誰かが書いてたけどアランはその場のノリで立ち回るタイプだし。
S系で牽制つぶし、L系でちょい固め、IB→AAで切り返し、AAで暴れて、隙をみつけてアクセル撃って。
こんな感じだよな

713ゲームセンター名無し:2004/11/18(木) 00:28
またエラく大雑把な立ち回りだな

714ゲームセンター名無し:2004/11/18(木) 02:00
早く移転させないか?携帯厨の俺には無理です

715ゲームセンター名無し:2004/11/18(木) 04:24
立ち回りはそんなもんじゃね?いかにアクセル撃つかっていうのを重点にしてさ。

716ゲームセンター名無し:2004/11/18(木) 13:32
移転マダー?

717ゲームセンター名無し:2004/11/18(木) 15:11
>>683氏のテンプレで訂正箇所がなければいいんじゃないの

718ゲームセンター名無し:2004/11/19(金) 14:02
次スレ立ててきました。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/18436/1100838007/l100
683さんお疲れ様でした(*´ー`)

719ゲームセンター名無し:2005/05/16(月) 23:49:45
age

720ゲームセンター名無し:2005/06/01(水) 21:01:32
したらばランブルBBSは、管理人蒸発のために移転しました。

http://jbbs.livedoor.jp/game/18436/index.html

721ゲームセンター名無し:2005/06/30(木) 23:17:05
したらばランブルBBSは、管理人蒸発のために移転しました。

http://jbbs.livedoor.jp/game/18436/index.html

722ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 02:29:19
したらばランブルBBSは、管理人蒸発のために移転しました。

http://jbbs.livedoor.jp/game/18436/index.html


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