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【キャラ別攻略】タイフォン
1
:
名無しゲーマー
:2004/01/11(日) 21:53
タイフォン、スレッドです。
おさげがいい感じ。
30
:
21
:2004/03/31(水) 04:17
この盛りあがらないっぷりは使用人口最低なのか・・・?
いわゆるテクニカル、逃げ系キャラが好きな層が使ってある程度は盛り上がってくれると思ったんだが。
仕方ないので完全な基本攻略からがんがん書いて行こうと思います。タイフォンスレの繁栄を願ってage。
31
:
21
:2004/03/31(水) 04:55
基本スタイル
「スピードがあるので単発のコマ投げと打撃でいきなりリターンのでかい2択を仕掛けにいける(相手にIBの的を絞らせにくい)」
「もっている必殺技的に、受身に回るときつい(IBできるゲージがないと厳しい)」
といった特徴から、開幕などのお互いゲージが無い状況では各種飛び道具と三角飛び絡みの行動で逃げ回り、ゲージが溜まった所で一気にダメージをとりにいく形がセオリー。
したがってまずは逃げの解説から。
逃げの基本
移動量の多い必殺技の中で主にとる行動は
「三角降り(214+ボタンどれでも→画面端に着いたときに下入力)」
「214+LK→前入力(反対側の壁に移動しての鋭角蹴り)」
「623+SK」
あたり。それぞれの軌道を考えて相手のスタイルを見ながら使い分けていこう。
もちろんここに通常の三角蹴りや214+P系も絡めて的を絞らせないのが理想だ。
さらに遠距離では各種飛び道具を打って相手の動きを牽制し、近づかれないようにしていこう。
地上からの接近を基本とするゼンやヴィレン、ガーネット及びタイフォンには地上LP版やバックジャンプLP版
飛び込みを得意とするボイド、ヒカリ、カヤあたりには地上SP版
空対空の牽制が強力なアランやオービルにはバックハイジャンプからの空中SP版あたりが主力になるだろう。
もちろん遠距離で相手が接近してこないと思ったら641236+Pの強化版飛び道具を出してもOK。
これをガードさせることができれば攻めのきっかけになるだけでなくオフェンスゲージが大幅にたまるため、
垂直ジャンプSKなどの空対空の牽制、ダッジをとめる為のダッシュ屈LK、屈SPによる対空を駆使してできる限り相手に飛び道具に触れさせるようにしよう。
さて、遠距離で逃げ回ってお互いのディフェンスゲージが最低50%たまったら、まとまったダメージをとるために攻めにいく事を考慮に入れることになる。攻め解説に移ろう。
もちろん飛び道具と奇襲技だけで完封勝利できればそれに越したことは無いのだが。
32
:
21
:2004/03/31(水) 05:57
攻めの基本
タイフォンはそのあまりにも短いリーチのため、牽制戦でのダメージ勝ちは見込めない。
(ただ、遠距離立ちSKは比較的優秀な牽制技であることを記憶にとどめておこう。特に立ちBの強力なヒカリ、オービル戦では重宝することになる。)
牽制でダメージが取れない以上、タイフォンの主力は密着するまでダッシュ、もしくは飛び込みで接近してのコマ投げと打撃の2択だ。
もちろん中間距離(この場合は、互いの全ての通常技が届かない距離)から一気に密着までダッシュするのも時にはアリだが、
それでは牽制の得意な人間にはおろか、ただボタンを連打しているだけの初心者にすら勝てはしない。
とにかくまずは、ダッシュから発生の早い屈(or立ち)LKを相手にガードさせることを考えよう。
とはいえ、この部分はほかのゲームでも基本になる「いかに相手の技をすかすか」「相手にプレッシャーを与えるか」
といった部分が重要なので、各人のセンスでやっていただきたい。
まぁ今のところは「中間距離から相手の牽制の空振りを見てからダッシュして、屈LKをぎりぎり届くか届かないかあたりで出す」
くらいのことができれば充分だろう。
ダッシュ屈LKの先端をガードさせた状況からの選択肢は以下の通り
「ディレイ立ちSK、236K」(暴れつぶし)
「屈SK、立ちSP、最速立ちSK等へのチェーン」(ゲージ溜め、ガードゲージ削り、屈LKヒット時のダメージ重視。)
「ダッシュコマ投げ」(打撃との2択)
「再度のダッシュ屈LK」(ラッシュ継続をかねたコマ投げと対になる打撃選択肢)
上から順に解説しよう。
暴れつぶしとなる選択肢はどちらも下段すかし性能があるため、ディレイをかけすぎても小足暴れには勝つことができる。
今のところはまだガードしたらとにかく弱攻撃を連打する人が多いので、ヒット確認スパキャンなどを絡めてしっかりリターンを取っていこう。
最速で強攻撃に繋げれば、連続ガードで相手のガードゲージを削ることができる。
相手にIBの的を絞らせないために屈LK(下段)、立ちSPorSK(上段)、前SP
(暴発した両ダッジに引っかかる)をうまく組み合わせよう。
強攻撃はそこで止めると全て反撃が確定してしまうため、チェーンを出し切ってしまったら三角降りや623Kを出して逃げるか、236LKまで出し切るようにしよう。
ダッシュコマ投げは強気にダメージを取りに行くときに。ゲージがあるときは積極的に狙おう。
また、ダッシュが若干深かったときや2度目のダッシュ屈LKをガードさせたときは
「立ちLPへのチェーン」や「その場コマ投げ」、「屈LK→屈SPまで決めうち」
といった選択肢がここに加わる。
立ちLPはガードさせた時の硬直差が優秀で、ここから屈Kとダッシュコマ投げの2択を仕掛けると(入力がしっかりしていれば)相手の打撃暴れにつぶされることがない。
あまり暴れない相手にはダッシュ屈(or立ち)LK→立ちPを繰り返すだけで見た目的にかなりハメくさくて面白いので練習の価値あり。
屈SPはジャンプキャンセルが可能なためガードされても比較的リスクが低い。ヒット確認してヒット時は前ハイジャンプからのエリアル、ガード時は垂直or後ろジャンプと使い分けるようにしよう。
2択に勝ち攻撃をヒットさせたら基本的には確定ダウンを奪い、641236Pを重ねて起き攻めに移行するようにしよう。
33
:
21
:2004/03/31(水) 06:02
起き攻め、守り解説とコンボまで一気に書こうと思ったが疲れたので寝る。
また明日。
34
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/31(水) 09:30
タイフォン使ってるのを見たことない俺としては
コンボさえ教えてくれれば独自に覚えるから
そこら辺希望
35
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/31(水) 20:36
タイフォンループ、コレマジサイキョウ・・
危ない・・
36
:
21
:2004/04/01(木) 02:25
起き攻め解説
前述の通り、攻撃をヒットさせたら起き攻めにいくのが基本。
コンボを2LK→6SP(追い討ち)→641236Pと繋ぎ、飛び道具を盾にさらに二択を迫っていこう。
基本は立ち回りと同じくダッシュ屈(or立ち)LKをガードさせる形。
相手キャラの対空性能が低い場合は、前ハイジャンプ(画面端なら前ジャンプや垂直ジャンプ)から
「JLK→JLP」「着地屈LK」「着地コマ投げ」
といった選択肢でより安定した起き攻めも。
また、OAやCAヒット後はさらに強力な起き攻めが可能。
特にCA後は相手の背後に飛び道具を置いてダッシュで押し込むなどの選択肢も考えられるようになる。
このあたりも各人のセンスに任せよう。
37
:
21
:2004/04/01(木) 03:10
コンボ解説
・小足からのコンボ
屈LK→立ちSP→立ちor屈SK→前SP(→641236P)
比較的安定してつながる基本チェーンはこの形。画面中央かつ相手ノーゲージでは立ちSK、それ以外では屈SKを使い、起き攻めに持っていこう。
立ちSKが近距離技になってしまうと空振ることがあるため、立ちSPからの繋ぎにディレイをかけて確実に遠距離技が出るようにするのが理想。
屈LK→立ちSP→立ちSK→アドバンスドアタック→立ちLK→立ちSP→立ちor屈SK→前SP(→641236P)
屈LK→立ちSP→立ちSK→236SK→一段目スパキャンOAorCA
各種ゲージ消費コンボ。いずれも641236Pから起き攻めに移行しよう。
(密着始動)屈LK→立ちLP→立ちLP→立ちSP→立ちSK→・・・
立ちLPをラッシュに組み込んだとき用のヒット確認コンボ。
最初の立ちLPまでにヒット確認してからLPとSPを同時押しすることで最速のチェーンに移行する。
難易度は高いがラッシュ継続のための選択肢からダメージが取れる様になるため、できるに越したことは無い。
屈LK→屈SK→屈SP→前ハイジャンプ[LK→LP→SK→SP]×2
ご存知エリアルループ。安定は2ループが限界だろう。最初のジャンプSK→SPには若干のディレイをかける。
因みに、開幕の体力で屈SP始動から2ループ決めるとヒカリがたまにピヨる。
コンボの途中で相手がピヨったら着地屈SPと前ジャンプチェーンを適当に繋いでダメージを稼ごう。
ギャラリーと相手が萎えること間違いなし。
因みに相手にディフェンスゲージがあるときにエリアルに行こうとすると屈SPに最速ニュートラルQRをとられて、空中のタイフォンに背後から確定反撃を食らうことになるので注意。
・コマ投げからのコンボは、前述の屈LKの部分をコマ投げ→ダッシュ立ちKに差し換えるだけ。
・おまけ
屈SPor前SPカウンター→641236P→ダッシュ屈SP→前ハイジャンプLKSKSP
641236Pがコンボに。
214K→屈LKorアドバンスドアタック
三角蹴りの当て方しだいでノーマルヒットでもつながる。難しいが実戦的。
とりあえず基本はこんなところで。守りに関することはキャラ別で変わってくるのでおいおい。
38
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 18:48
21すげーな、勉強になるよ。
39
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 20:38
今日コイツ使い始めたんだけど…やれること多くて楽しいね。
初めて見た時、正直一番逝けてないキャラだと思ってたんだけど…(特にルックスが)
こいつメインキャラにするわ。
それと
>>21
サンクス。すごい参考になりました。
40
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/02(金) 03:57
三角降りは1P側ならレバーが1か2に入ってれば降りれる
3にレバーが入ってるとそのまま技が出る
41
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/02(金) 09:11
21氏のおかげで勝率がアランを超えそうです
42
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/02(金) 19:21
6SP、641236P、214K、623K、選択肢がほんとに豊富だね
自分で使っているのに相手にした時、IBで連携を切り返すのはかなり難しい…
「厨フォン」と呼ばれる日もそう遠くないかも
43
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/02(金) 21:01
厨フォン、やってても見ててもつまんねぇクソキャラだな
44
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/03(土) 00:23
一回やったら強さに驚いた。これはヴィレン使ってる場合では
ないのかもしれん。
小技固めしかとりえのないヴィレンよりも固め能力が高く威力が高いとは
2SKガードされたら三角降りで安定して逃げれるしよ。
起き攻めも強いと万能だ。
このゲームの牽制なんて博打と変わらんしリーチなんかいらねぇ
45
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/03(土) 17:05
ウンピ、ウザー
46
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/03(土) 23:38
隠し超必どーやると?
47
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/04(日) 00:20
けりポコポコな技IBしやすいね。
こいつと対戦してて自信がついた。
48
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/04(日) 23:07
>>47
相手がガードしてるにも関わらず、けりポコポコ技出してる方がヘタレ。
49
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/04(日) 23:13
つかこいつ死角無いだろ。
弱パンとかでヒット確認すればIBされてもそんな痛いのはもらわないし、
固まってるなら屑風からコンボできるし、
ちょっと体力削ったらガン逃げもできるし。
コンボもループ性が高くコンボ後も攻め継続。
…相手から見たらマジ糞キャラな気が…。
誰か「ヤバイ、タイフォンマジヤバイ。」のコピペ作ってよw
50
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/05(月) 00:23
一応死角あることはある。
と、俺は思っていたのだが死角っていうほど死角でもなかったかなとか・・・。
カヤとかヒカリとかのリーチの長い小技に勝てる技がなくって、
頑張って波動撃ったりLK空かして踏み込んだりしてても昨日までは無駄だったんだよ。
それが今日になってGDですかしてコマ投げとか使ったらLKをなかなか振らないようになったんで、
もうあとはこっちのもんだった。スピードじゃ勝ってるし2LKが刺さる刺さる。
51
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/05(月) 00:25
(´д`)途中で・・・。
まあいいや。しかし開幕やばいねこいつ。
ループで気絶させてそのまま死亡とかかなりあるし。
あと対空は2SPじゃなくJLKからコンボするほうがいいかと思った。
52
:
21
:2004/04/05(月) 04:10
週末はぜんぜんやってないけど攻略は進行。
と、いうわけでタイフォンステップアップ講座。
因みに、ディアで各システムの名称が出てたけどそのまま「チェーン」「スパキャン」とかで書くのでご了承を。
・ディレイ対割り込み
このゲームは攻撃側の「ガードクラッシュ」と防御側の「インパクトブレイク」がともに強力で、それを軸とした読み合いが常に発生するアグレッシブなゲームだ。
タイフォンもその例に漏れず、インパクトブレイクや暴れに対応するためのディレイ連携を攻めの基本とする。
前述の基本的な攻め解説では「チェーンを出し切ったら各種キャンセル」と述べたが、
よりランクアップするために「ディレイチェーン」「ディレイアドバンスドアタック」を覚えよう
強攻撃の硬直差が軒並み反撃確定であるこのゲームでは、的を絞らなければならないインパクトブレイクよりもガード中から小技やコマ投げを連打して隙間が開いたら出す、いわゆる「暴れ」が有効な切り替えし手段として存在する。
これに対抗するのがわざと隙間を空けて暴れさせ、それにカウンターを取る各種「ディレイ」行動だ。
・・・と、ここまで書いたがなんかアルカディアにも書いてあるんでパス。
「ディレイアドバンスドアタック」に関してはチェーンを出し切ったと思わせてから攻撃できるので通常のディレイ連携より強力であるということだけ書き留めておこう。
・牽制戦と牽制からのダメージ
理想は相手の牽制に付き合わずにバックステップやダッシュ、各種ダッジで間合いを調整し、タイフォンの得意間合いでのみ戦うこと。
しかし、同キャラ戦や地上牽制の強力なキャラに対しては嫌でも牽制戦をさせられることになるので、そこからダメージを取れるようになろう。
主に使う牽制は遠距離立ちSKと屈SK、垂直ジャンプSK。
牽制距離からでは屈SKからのダメージアップは望めない上、リスクも高いので極力使わないように。それでも使わなきゃならないのはキャラ的に仕方ない。
垂直ジャンプSKは逆にばら撒いても比較的ローリスク。大体開幕距離からタイフォン1キャラ分近づいた程度の距離で使おう。
「自分が受け側のときにアッパーで落としに行きづらい間合い」を意識すること。
打点は、「空対空を兼ねた上で対地カウンター時はダッシュLKからコンボに行ける高さ」が大体のキャラ相手に存在するので、使い込んで体で覚えること。
地上牽制の鍵となる遠距離立ちSKは、比較的優秀なリーチや打点と下段すかしという特性を持っている。
使う間合いはもちろん相手キャラによって変わるが、最初はジャンプSKと同じ間合いで使っていくようにしよう。
この技は必ずオフェンスゲージが1/2以上ある時に出すこと。ヒット確認してアドバンスドアタックに繋ぎ、エリアルや足払いまで決めるのだ。
また、ダッジでくぐられた/越えられた場合も空キャンセルアドバンスドアタックを出せるように意識すること。これはダッジアタックとの読み合いになるが。
53
:
21
:2004/04/05(月) 04:12
・コンボダメージアップ
前述の基本コンボは難易度を低くしてある。
難易度が上がるがより高いダメージを奪えるコンボをいくつか。
コマ投げ→(ダッシュ)立ちSP→立ちSK→アドバンスドアタック
画面端背負いもしくは相手画面端時はダッシュ不要。中央でもダッシュしなくても繋がる事が殆どだが、アドバンスド後の技が安定しないのでダッシュを挟めればベスト。
強攻撃のみで構成するためアドバンスドを絡めた地上コンボではダメージが上がる。アドバンスド後はいつもどおりでOK。
エリアルに行くときは殆ど意味は無いので、前SPまで決めて起き攻めに行くときのみで十分。
(相手画面端)コマ投げ→ダッシュ立ちSP→立ちSK→前SP→236K→初段スパキャンCA→ダッシュ前SP→623LK
相手のディフェンスゲージが無ければ基本スパキャンコンボに前SPを入れることでダメージアップが計れる。
CA後は趣味で。これは623LKに着地硬直が無い事を利用したフェイント動作。ここからもう一度投げに行くのも面白い。
(相手画面端)屈SPor前SPorグラウンドダッジアタックカウンターヒット→前SP→アドバンスドアタック→立ちSK→屈SP→エリアル
屈SPカウンター時に追撃をミスった経験はあるだろう。前SPなら持続や範囲的に追撃をミスる事はまず無い。
このコンボは受身を取れないところに直で前SPのダメージを入れられる点と、アドバンスドアタックにディレイをかければその場受身や後ろ受身に対応できる点が強み。
前受身一点読みなら、前SPをコマ投げでキャンセルして追いかけることもできる・・・実践的とは言い難いが。
(相手画面中央〜端まで、空中ヒット)[ダッシュ立ちLP×1〜2]×n
攻撃ボタンを連打していた友人が「抜けられなかった」と言っていたコンボ。
画面端ではノックバックが大きくなりいずれ落ちる。中央でも「壁から壁」はさすがに無理だと思われるが・・・。技巧派の人間に期待。
ダメージはやはり低いためオフェンスゲージ回収が主目的だが、屈SPに繋げばエリアルにも。
また、途中で止めて相手の受身方向を見て追撃するもよし。前受身にすばやく反応できれば背後からダッシュLPで再びループに。エグ過ぎる。
・ハメか基本か、「アドバンスドコマ投げ」
ほかのコマ投げキャラのスレではおそらく既出であろう。
相手にアドバンスドアタックをガードさせ少しディレイをかけてコマ投げでキャンセルすると、
「明らかにガード硬直中のタイミング」でコマ投げが決まってしまう。
同じタイミングで打撃を出せば相手がレバーニュートラルでもガードになるいわゆる「連続ガード」のタイミングで、だ。
これだけ聞くとハメに聞こえるが、これは「レバーを上に入れていれば回避可能」。しかも上段打撃は連続ガードなので実際に動ける瞬間にガードを入れなおせば問題ない。
しかし、速い展開でこれを回避するのは至難。うまく投入すればダメージに直結できるので確実にマスターしよう。
タイミングが特殊で、「キャンセルが速くても遅くてもコマ投げがすかる」点に気をつけて練習してほしい。
とりあえずこんなとこかね。
ネタ発掘したらまた書きに来ます。各キャラ対策は要望があれば。
我ながら文章ぐちゃぐちゃだな。
54
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/05(月) 15:14
>>21
すごい参考になります
>我ながら文章ぐちゃぐちゃだな。
そんなことないですよー、すごくわかりやすいです。
これからも頑張ってください。
自分もタイフォンがんばりますっ
55
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/05(月) 23:26
>>37
屈LK→屈SK→屈SP→前ハイジャンプ[LK→LP→SK→SP]×2
の×2って[と]の間を×2ですか?
あと屈ハイジャンプの後のLKって最速じゃないと間に合いませんか?
どのくらいのタイミングで当てるか教えて下さい!
56
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 01:13
37じゃないけど
>>55
屈LK→屈SK→屈SP→前ハイジャンプLK→LP→SK→ディレイSP→前ハイジャンプLK→LP→SK→ディレイSP
ってことやね。タイミングが完璧ならかなりの回数ループできると思う
2,3ループするとかなり低くなるけど2SP当てればもう一回いけるし
QR使われるまで永パになるんじゃないかな
57
:
55
:2004/04/06(火) 02:50
>>56
サンクスコ!
1回も出来ない・・・
58
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 03:34
ボタンの音的にはダダンダン、ダンの繰り返しで。
ボイドにはLK後のLPがめっちゃシビアな気がする。
59
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 12:28
公式にコマ投げ載ってない?
60
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 19:24
>59
烈双按(れつそうあん)…421LPorSPがコマンド投げ。
61
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 21:21
>>60
釣りかどうか分らんが
>>7
62
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 21:33
>>61
いや、412で出るよ。
63
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 21:34
ああスマン間違い。
421(+LPorSP)だった。
64
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/07(水) 01:07
なんつーかさ。
稼動初日は俺しか使ってなかったのに、今日対戦した半分がタイフォンとはどういうことだ?
タイフォン:50
オービル:40
ガネ:7
アラン:3
くらい。おまえらなんなんだよ!(#゚Д゚)ゴルァ!!
65
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/07(水) 10:27
>63が本当ならマジ糞キャラだぞ、こいつ
まんまカヤの上位互換に・・・
66
:
59
:2004/04/07(水) 17:31
結局
463214? 412? 421?
67
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/07(水) 18:26
421で確定。今日試してきた。
68
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/07(水) 21:25
強キャラと知られ段々食いついてくる雰囲気が
69
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/07(水) 23:11
421だった・・・ダッシュ投げ簡単すぎ・・・
今んとこ俺の考えるダイヤ、燃料にしてくれ
ゼン 7:3 ゼンって何が強いの?
ヒカリ 4:6 リーチ差と空中戦の強さのせいで攻めづらい・・・
オービル 6:4 タイフォンだと楽な相手。他キャラに比べて、だが。
アラン 6:4 飛び道具当たらないし。
カヤ 5:5 ヒカリと違って飛べるだけまだマシ。
ガーネット 4:6 小足長すぎ強すぎ、近寄れない。
ボイド ?:? スマソ、戦ったことない。
ヴィレン 6:4 負ける要素ないでしょ?
自分でつけといてアレだが、なんだこれ・・・?
姉妹とガネ以外に全キャラ有利かよ・・・(ボイドは知らんけど)
まあ、オービルは五分くらいかもしれないけど、他はこんなもんだと思う。
70
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 07:58
ゼンの昇竜投げ無敵無いから有利場面ではコマ投げ多目でいいよ。
そのうち2Dかバクステで拒否るだろうから、そこを打撃で刈れば乙。
背の高さの関係上カカト中段の判定接触が遅くなるのもゲロつらい。
あとはしっかりガード反確取っていけば問題無いでしょ。QRも。
71
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 08:41
>>69
よくわからんが小足で近づけないって言ってもSK下段すかし
があるぞ。あとリーチ差はこのゲームじゃたいした問題じゃないから
ヒカリ・カヤのプレーヤーがそちらより上手いだけな気がするね。
ましてや空中戦で負けてるってのは自分の飛び方が読まれてると思う。
むしろタイフォンとばせて待てるキャラだし。
全キャラ有利でもいいんじゃね
72
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 14:40
タイフォンこすい
73
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 22:24
>>72
タイフォン面白いから、喪前も使ってみ。
漏れはタイフォン始めてまだ5日だけど、使い方なんとなく分かってきて、だんだん面白くなってきた。
立LP固めがヤヴェー。
74
:
21
:2004/04/09(金) 03:08
そもそも多段ヒットでカウンターも取れないQR反確昇竜なんか使う機会無いわけで。
ゼンの強さは足払いの性能。強化できるかがこれにかかっているので重要。
したがってこちらの立ち回りはエリアルダッジ多めに。
強化中段は初段ガードできたら2段目との間に投げで割り込みが基本。
タイフォンのコマ投げは遅いので通常投げで。
このゲームってダイヤは突き詰めれば殆どが5分と思われる。
でも今の段階で別キャラのスレでこんな事いったら非難轟々だろうな。
あと、タイフォンの最大の弱点は空対地。まぁ空対空も弱いが。
ニュートラル状況で自分から飛び込む選択肢は今のうちに完全に捨てておくべし。
75
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 10:31
>>69
カヤには4:6で不利かな。
あの立ち弱Kがタイフォンのすべてを否定する勢い。
76
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 12:55
>>71
リーチ差問題あるだろ
75がいってるようにカヤの弱kやばすぎ。
タイフォンがとばせて待てるキャラとかって意味がまったくわからんのだけど。
77
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 14:38
カヤの立ち弱K確かにリーチはあるしこっちがガードしてたらそこから
立ち弱Pに繋げてスキ軽減とかもしてくるけど、そこまでヤバクは無いかと。
確かにこっちにはリーチはないが、それを補う速度があるだろ。
空コン強いしコマ投げあるし、カヤの弱K届くか届かないかの間合いで
前後うろちょろして弱K空振りしたらダッシュして攻めたり、Aダッジも混ぜればいける。
よって俺は5:5でちょうど良いと思うが。
78
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 16:30
4:6とかカヤスレで言ったら確実に非難浴びるな。
俺も現段階では5:5でいいと思う。
79
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 16:52
屈SPからのハイジャンプなんですけど、一回ニュートラルに戻すわけですよね・・・?
80
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 20:09
なんていうか、小パン固めとか、コマ投げとか、
派手な行動に隠れてわかりづらいけど、
タイフォンのADアタックののけぞりやばくないか?
明らかに他キャラよりコンボ繋ぎやすいんだけど。
>>79
そ。そこから前方ハイジャンプ
ところで、アッパーエリアル実戦投入してる香具師っている?
ダメージは魅力的だけど、アッパーがリーチ短くて当てにくいし、
QRで安く抜けられることを考えると、AAコンボの方がダメ安定してるし、
起き攻めにもいけるからいいと思うんだけど。
81
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 22:33
いあてす
82
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 00:05
>80
普通にコマンド投げからエリアル。
ばれるとこっちのアッパーにあわせてQRされて逆にコンボ食らうが・・。
というかアッパーからのエリアルなんて反確なのばれてない人にしか通用しない。
83
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 00:36
>というかアッパーからのエリアルなんて反確なのばれてない人にしか通用しない。
だから、俺はアッパーエリアル捨てて起き攻め選択してるんだけど。
単発アッパーは対空の要だから当然使ってるけど。
ばれてる相手には
>>80
も使ってないの?
84
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 00:37
4行目訂正
×
>>80
○
>>82
85
:
82
:2004/04/10(土) 00:53
相手のDゲージがなければエリアルは使うかな。
あと安い反撃しか食わないキャラとかには使っちゃう。
さそりが貯まったボイドや強化が怖いゼンとかにはさすがに控えるかな。
86
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 01:29
そうか、なるほど。
なら狙っていいキャラ悪いキャラを考えて見るか。
◎ オービル
○ ヒカリ ヴィレン アラン
× ガーネット ゼン タイフォン カヤ
△ ボイド
Dゲージ50%未満の状況を想定(50%あったら反撃自体安いしね)
オービルは機動力的にハイジャンプしたタイフォン追うのはかなりキツイと思う。
ヒカリ、ヴィレン、アランはパワー不足なのでここ。
Sゲイズ先端から起き攻め可のガネ、強化の恐いゼン、
アッパーエリアルのタイフォン、天閃が痛いカヤに決めるのは×
サソリ数によって変わるボイドは△とした。
こんなもんでどうだろうか?
87
:
21
:2004/04/10(土) 02:16
ちょっとほかキャラ使いも見てるだろうからちょっといいにくいけど、
最速その場QR→ダッシュ小足のほかにも
JLKをすかせるように一瞬だけ遅らせて後ろQR
と言う選択肢が相手に有ったり。
この時JLKを出してしまっていると着地まで硬直している上、先に着地した相手に近づいていく形になるので機動性の低いボイドやオービルでも反撃が確定と言うことに。
これを読んだらJLKを出さなければ詐欺飛びのような状態になる為、この選択を取ってくる相手は少ないかとは思うが。
88
:
21
:2004/04/10(土) 02:23
「ちょっと」がかぶった(///)
89
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 12:43
弱P攻めって何? ダッシュ弱Pを小刻みに連打して動きを封じたりすんの?
90
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 23:07
タイフォン強いな
初心者でもかなりいい線いける
91
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 23:29
相手にDゲージがある時にあえて
アッパー→421Kでゲージ使わせるってのはどうかな?
読み合いにはなるけどうまく行けばおいしいと思う。
92
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/11(日) 00:59
投げてる間に相手のDゲージ確認、とかできない
かね?夢見すぎですかね。
93
:
21
:2004/04/11(日) 02:09
むしろ常にゲージ状況を把握するのが格ゲーの基本。
コマ投げ時のゲージ確認は必須でしょう。
因みに、コマ投げした時点で自分のオフェンスゲージが3目盛りあれば
ダッシュLK→SP→SK→アドバンスドが可能です。
94
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/11(日) 02:31
21さんに聞きたいことがあるんですけど
波動拳と前SPと236K弱強。
この四つのガードされたあとの状況など教えてもらえると嬉しいです。
あとこのゲームはフレームの概念ってありますか?
95
:
21
:2004/04/11(日) 05:26
波動拳は密着なら当てても小技で反確。前SPは強攻撃も入る位。フォローは利くが。
236LKは5分〜投げ確程度の不利。遠距離で振り下ろす足の持続後半部分をうまく当てられれば有利まであるか?
236SKはダッシュ小足とか入ります。ヒット時もQR反確。封印で。
というか、このゲームの殆どの技は不利。
各キャラがだいたいひとつづつ硬直差5分の必殺技を持ってる程度。
>フレームの概念
どういう意味か良くわからないけど、鉄拳みたいな厳密な計算をするゲームではないと思われ。
96
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/11(日) 11:32
>因みに、コマ投げした時点で自分のオフェンスゲージが3目盛りあれば
>ダッシュLK→SP→SK→アドバンスドが可能です。
さらに加えると
>>21
氏の多段飛び道具起き攻めで3目盛りたまる。
つまり永久機関ということ。
97
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/11(日) 12:52
タイフォン使いが多くなってきたからもうこのゲームつまんねぇ
98
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/11(日) 13:40
>>94
フレームの概念が無いゲームなど存在しないと思われる。格ゲに限らず
99
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/11(日) 19:55
100GETしてよろしいですか?
100
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/11(日) 19:58
>>99
いいよ
101
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/11(日) 19:59
ありがとうございます
100GET!
102
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/11(日) 20:11
>>100
ワロタ
103
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/12(月) 12:03
>>94
「フレーム」の意味解ってないだろ
104
:
あぼ〜ん
:あぼ〜ん
あぼ〜ん
105
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/13(火) 22:20
タイフォンって最終的には2番か3番手になりそうな予感…
>21様お元気ですか?
106
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/14(水) 10:17
>>105
1番に来そうなのは?
107
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/14(水) 21:06
ヒカリの(ダッシュ下LK→下LP)ループを抜け出せません。
IBしても無駄っぽい。
できるだけ安全に逃げ出せる方法ってないものでしょうか。
108
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/15(木) 00:40
コマ投げしたら熱いな
109
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/15(木) 02:38
ダッシュにあわせてバクステ
110
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/15(木) 07:18
タイフォンでラスボスどうやって倒すんですか?
111
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/15(木) 07:47
>>110
糞スレまで立てんな
112
:
21
:2004/04/15(木) 12:22
友人の家に入り浸ってゲセン逝ってねぇ。
カヤの伸びを考えるとすでに2番手の予感。
対同キャラ、ガーネット、ヒカリなどの小技ラッシュは
性能の悪いタイフォンのバクステでは抜けられないと思ったほうがいいです。
スカリ確認してアドバンスドくらいはみんなしてくるようになるかと。
ディフェンスゲージに余裕があればバクステ→QRが安定ですが。
となると小技で割り込むしかないので発生の早い屈K、立ちPでの暴れが基本になります。
もちろん相手にダッシュ距離を短くするなどして速いタイミングで出されたらつぶされるので注意。
この場合はガードすれば間合いが離れます。次のダッシュに割り込みましょう。
理想は小足2発あたりからヒット確認して最大コンボを。
足払いエリアルやSP系の技は安定して入らないので遠立ちSK→アドバンスドを基本に。
113
:
V( ・∀・)VV
:2004/04/15(木) 19:39
ここのBBS今日はっけーんしました。
>110
ラスボスは確定反撃からの連携して行けばすぐ倒せますよ。
ゼンが使う竜巻が飛んでいく後に結構しくくる斜め上に判定
の強そうなやつを近距離ガードした後にダッシュコマ投げかラッシュコンボが確定っぽいです。
あと相手のラッシュをインパクトブレークしましょ。(上段多し)
タイフォンはアドバンスアタックやり放題ですね。すぐ溜まるし、強い。
連携は(基本ラッシュ)lp-sk-sp-技 ←lp-のあとにskーspにすることで反撃防止
(確定反撃)lpーsp-sk-アドバンス-lp-sp-skー連活脚 ←相手前受身してきたらディフェンシブアーツ確定(?)
(コマ投げ)lpーsp-sk-アドバンス-lk-lp-sp-ディレイコマ投げ
lpーsp-sk-アドバンス-lp-spー弱連活脚ーコマ投げ ←はskからの強連活脚後に反撃してくる人用
(基本ラッシュ)lp-sk-sp-技
(コマ投げから)ダッシュ2lk〜↑ラッシュコンボorループ
こんなところですかね?
跋気掌(623k)って使えますか?
114
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/16(金) 00:07
>>113
ヒットしても反確のようなので、使うのなら
とどめ位でしょうね。
115
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/16(金) 02:51
>>113
下段崩しがないけど大丈夫ですか?
ヒカルにチェーンからの立ちSKがすかりました!
しゃがみ食らい!?
どうしょう…
116
:
115
:2004/04/16(金) 03:06
読み間違えた…スマソ
117
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/16(金) 11:39
>>112-113
貴方達のような書き込みはすごく参考になります。
118
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/17(土) 11:45
タイフォン使うとSVC CHAOSでタバサ使うくらい
周りにあきれられる(T_T)台バンされたし
119
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/17(土) 12:03
空気が悪くなると思ったら気付かれないように接待プレイ
まあそれはそれでタイフォンのクセにヘタレとか言われるかもしれないけどな
120
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/17(土) 12:32
このキャラつかったら自虐できんな
今の時点では 今後どうなるかわからんけど
121
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/17(土) 14:07
少しは攻略書いてから偉そうに雑談かたってくれないと効力ないですよ?
122
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/17(土) 14:13
自虐ポイントはリーチの短さくらいだしなw
123
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/17(土) 15:10
>>122
それはカヤも同じ。
124
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/17(土) 19:11
ボイドはどうすればいいn
125
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/17(土) 23:09
このガキは取りあえずサッカーやっててくれ
126
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/18(日) 02:28
>>123
そうでもないだろ
127
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/18(日) 15:15
>123
カヤは結構リーチあるよ
128
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/20(火) 10:07
コマ投げがうまくできないんですが
なにかコツみたいなのありませんか?
投げ間合いが広い広いっていわれてるけど
具体的にどのくらいの距離までOKなんでしょうか?
なんか実践じゃ90%投げスカリor打撃に潰されます・・
密着屈LK→コマ投げ、という風に使ってます
129
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/20(火) 19:00
>128
まぁ〜使い方を少しひねれば色々なところから繋げられる
>なんか実践じゃ90%投げスカリor打撃に潰されます・・
>密着屈LK→コマ投げ、という風に使ってます
起き上がりにラッシュを重ねるなりして、相手にプレッシャーをかけて
防御が硬めになってきたら上記の投げを使用する。
起き上がりだけ密着屈LK→コマ投げを狙いたいときは、
ダッシュ慣性屈LK→コマ投げ
(ダッシュ慣性がある為、屈LKを当てても相手と密着状態)
相手が暴れない限り十分つかめるはず。
他にも色々あるからドンドン2択かけていってみ〜
どこか間違えあったら指摘ヨロ
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