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【キャラ別攻略】タイフォン

1名無しゲーマー:2004/01/11(日) 21:53
タイフォン、スレッドです。
おさげがいい感じ。

2ゲームセンター名無し:2004/02/06(金) 22:11
タイフォンってタイフーンって読めそうだな。

3ゲームセンター名無し:2004/02/15(日) 00:43
何故かコイツだけ異常にクリティカルアーツのダメージ高いな

4ゲームセンター名無し:2004/02/19(木) 17:59
パーツブレイクで頭が曝け出し・・・
坊主でしたw

5ゲームセンター名無し:2004/02/20(金) 01:02
>4
ずーん _| ̄|○

6ゲームセンター名無し:2004/02/21(土) 19:08
641236Pで多弾ヒット飛び道具出るね。
これで削っていくのがリーチ負けしてる相手への戦法か?

7ゲームセンター名無し:2004/02/26(木) 23:13
タイフォンをある程度使ってみたので色々書いてみる。

基本連続技
2LK>SP>SK>236SK
2LK>2SK>2SP>236SP
2LK>2SK>2SP>(キャンセルジャンプ)LK>SK>SP



236LPorSP
飛び道具。LPで真横、SPで斜め上に飛ばす。
牽制に最適、近くでガードされると出の早い技で反撃もらう。
出は早いので連続技にも組み込める。
空中可。その場合斜め下方向へ発射する。

236LKorSK
浴びせ蹴り。LKで2回、SKで3回蹴る。
S攻撃から連続技に。
SKだと相手はダウンする。
ガードされた時の隙は若干多めなので、ヒット時のみ使うか、
あるいはLKとSKをばら撒いて対応されにくくしたい。

623LKorSK
前方に飛んで、真下に気砲を放つ。
一応2SPで相手を浮かせた後なら連続になる、かな?
あまり使い道が見えない。奇襲技。

214LPorLKorSPorSK
コマンド入力で自キャラ後ろ方向の壁へ向かって飛び、そこから奇襲をかける。
LPで623Pのような技、
LKで斜め下方向、鋭角に蹴り、
SPで逆方向の壁にもう一度飛んだ後、623Pのような技、
SKで斜め下方向、鈍角に蹴り、

641236LPorSP
236Pの飛び道具を3つまとめたような大きい塊を放つ。
飛行速度は遅いので、2SKなどでダウンを奪った後に置いておくように出すと面白いかも。
LとSの違いは不明。

463214LPorSP
コマンド投げ。威力はあまり無い。
何か特殊な性能を持っているのだろうか。不明。

236236LPorSP
OA。
目の前に気の塊を放出。
その後霧散。
S攻撃から連続になる。連続技専用と思って良いかと。

???
DA。
ごめん、使わなかったw

2363214LPorSP
CA。
ロック系の乱舞技。
乱舞っていうか、まぁ飛び道具を連続で16発当てる。
喰らった相手は1発ごとにだんだん画面上部へと上っていき、
最後には画面外までずっと上昇する。
ダメージはでかい。
出せば攻撃判定出るまでおそらく無敵。
なので、カウンター狙いが良いかと。

87:2004/02/26(木) 23:21
6SP
特殊技。出は遅い。使いどころ不明。
通常ヒットで相手は画面端へ吹っ飛び、
カウンターヒットさせると相手は真上に高く浮く。


2SP
特殊技ではないが、これを相手にヒット・ガード問わず当てると、
タイフォンはキャンセルジャンプ可能。
ヒット時はそのまま空中コンボへ移行可能。
ガード時はジャンプ後、空中から攻めを継続可能、かも。
タイフォンのジャンプ軌道の都合上、ちょい難しいかも。


取り合えずこんな所か…
体が小さいだけにリーチ的には厳しい。

おっと、もう一つ。
立ちSK、わずかに空中に浮きながら蹴りを出すので、
アランの2SKとかを交わしつつヒット、
ってのもタイミングがよければ可能。
狙って出来るかっていうと微妙。
そもそもアランとかの2SK早いし。
足払いをぶん回す人には良い牽制になる。

9ゲームセンター名無し:2004/03/22(月) 15:43
もしかして641236Pガードさせて
ジョルトアタックしたら絶対当たるとか?

10ゲームセンター名無し:2004/03/23(火) 10:51
>>9
結構隙でかかった記憶があるから多分無理。
っていうか弾自体をダッヂで避けられると思う。

11ゲームセンター名無し:2004/03/24(水) 22:28
スピードとかどう?
一番はやそうなキャラに見えるんだけど

12ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 05:26
速いけどリーチ無いのでイメージ的に速くないっつーか、差し合う間合いがスピードキャラのそれではない感じだな。

214系の技は共通で画面端に着いたときに下入力でそのまま落下、前入力で反対側の壁まで移動。
ディフェンシブアーツはクリリンノコトカー!。使わない。

コマ投げは追撃可。強コマ投げ→ダッシュ(屈B→)アッパー→エリアルとかいろいろ。
641236Pは弱のほうが弾速遅し。中間距離以遠で一部キャラがダッジでくぐりきれないほどの弾速に。画面端で停滞。

13ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 15:47
ラッシュコンボ→屈SPで浮かせたらキャンセルハイジャンプLK>LP>SK>SP→ハイジャンプLK>LP>SK>SP
画面中央でも出来ます。
CPUに入ったんだけど…繋がってんのかな?

14あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

15ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 17:56
age

16ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 20:49
>13
CPUの後半なんかには速攻リカバリされる。
むしろ今なら対人のほうが喰らってくれる。

OAは割り込み技だな。AAの方が減るべ。
コマ投げから地上コンボもしっかり入るし投げ依存キャラか?

CAってコンボで入る?
威力は高いんだけど繋がらない…

17ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 21:16
>>16
入るよ。
ほぼ密着から2LK>5SP>キャンセル236K一段目スパキャンCA
これで約5割。CAの後、受け身不能で落ちてくるので2SPで拾ってエリアル。
236KとCAのコマンドが重複してるので、実際は236K3214LP+SPで出る。簡単かつ高威力。
CA自体が対空(空中ガード不可)になるので、 こちらの両ゲージがMAXになった時点で相手の行動をかなり制限出来るかと。
コマ投げから間に合うかどうか今日試してみる。

18あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

19あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

20あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

21ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 03:46
AA嵐に萎えつつもがんばって盛り上げようとしてみる。

コマ投げ持ってるスピードキャラってことで
攻めるときの基本は相手の牽制のスカリにダッシュで接近して小足とコマ投げの2択。
いったん小足をガードさせたらダメージをすぐ取りに行くときは強攻撃へのチェーンとコマ投げの二択。

ゲージ溜めに走りたいときはダッシュ屈(難しければ立ち)LK→立ちLPで固め。立ちLPはガードさせ有利ぽ。
ゲージがたまりそうになったら立ちLPからおもむろにダッシュ投げとディレイ強攻撃へのチェーンで2択。もちろん小足刻んでも可。

基本コンボはチェーン→236K初段スパキャンOAorCA。
強コマ投げからはダッシュLKSPSK→236K初段スパキャンあたりが簡単。

ゲージが無いときは
画面中央ならチェーンからSK→6SP→641236Pで起き攻め
端なら足払いディレイキャンセル641236Pで起き攻めするか2SPに繋いでエリアル決めるか。

起き攻めはダッシュジャンプLKを重ねて「空中チェーンLP、降りLK、降りコマ投げ」あたりで崩す。普通にダッシュ小足からの選択肢でもいいけど。

とりあえず今のところコマ投げとそこからのコンボで勝てる。とりあえずはヒット確認とコンボの精度上げましょう。

22sage:2004/03/28(日) 20:43
各飛び道具と214LPorLKorSPorSK
駆使すると結構逃げまわれるな
うちのゲーセンタイムオーバーが結構多いのだが
他のところはどんな感じ?

23ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 22:06
>>22
こっちでも時間切れ多発。じっくり間合い詰めたいのにケツ押されて無駄にあせる。
三角とび蹴りの着地硬化がゼロ臭いね。ただ、慣れればIB合わせられるあたりちと不安。

2421:2004/03/29(月) 01:36
っつーか、基本的には露骨な逃げキャラだと思うが。
セットプレイからならほとんどのゲージ状況においてトップクラスのコンボダメージを持ってる以上
相手から攻めて来てくれたほうが体力差で競り勝ちやすい。

まず逃げて相手に攻めさせ、体力リードを取ってまた逃げる。
それがこのキャラの真髄だと思われ。

ちなみに三角蹴りは当て方しだいで有利にも不利にも。
うまく当てれば目押しでAAや小足がつながるので要練習。先行入力が聞くAAなら割と楽。

25ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 02:39
>>22
時間切れ前に倒してるよ。

26ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 03:24
CPUがコマンド投げ直後に追撃してきた事がある。
ダウン追撃扱いで追い討ちできるかもしれない。

2721:2004/03/29(月) 14:51
攻略更新。
アドバンス時やノーゲージ時に足払いから起き攻めするときは
足払い→6SP(追い討ち)→641236P
としたほうが重なり方が安定して良いぽ。

>>26
ログ読め

28ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 14:53
ボスに屈SPからエリアルでJLKをしようとしたら何回やっても受身とられたんだが
漏れが遅いだけ?

29ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 15:46
ラスボスはゲージなしでIBやQR使ってくる

3021:2004/03/31(水) 04:17
この盛りあがらないっぷりは使用人口最低なのか・・・?
いわゆるテクニカル、逃げ系キャラが好きな層が使ってある程度は盛り上がってくれると思ったんだが。
仕方ないので完全な基本攻略からがんがん書いて行こうと思います。タイフォンスレの繁栄を願ってage。

3121:2004/03/31(水) 04:55
基本スタイル

「スピードがあるので単発のコマ投げと打撃でいきなりリターンのでかい2択を仕掛けにいける(相手にIBの的を絞らせにくい)」
「もっている必殺技的に、受身に回るときつい(IBできるゲージがないと厳しい)」
といった特徴から、開幕などのお互いゲージが無い状況では各種飛び道具と三角飛び絡みの行動で逃げ回り、ゲージが溜まった所で一気にダメージをとりにいく形がセオリー。
したがってまずは逃げの解説から。

逃げの基本
移動量の多い必殺技の中で主にとる行動は
「三角降り(214+ボタンどれでも→画面端に着いたときに下入力)」
「214+LK→前入力(反対側の壁に移動しての鋭角蹴り)」
「623+SK」
あたり。それぞれの軌道を考えて相手のスタイルを見ながら使い分けていこう。
もちろんここに通常の三角蹴りや214+P系も絡めて的を絞らせないのが理想だ。

さらに遠距離では各種飛び道具を打って相手の動きを牽制し、近づかれないようにしていこう。
地上からの接近を基本とするゼンやヴィレン、ガーネット及びタイフォンには地上LP版やバックジャンプLP版
飛び込みを得意とするボイド、ヒカリ、カヤあたりには地上SP版
空対空の牽制が強力なアランやオービルにはバックハイジャンプからの空中SP版あたりが主力になるだろう。
もちろん遠距離で相手が接近してこないと思ったら641236+Pの強化版飛び道具を出してもOK。
これをガードさせることができれば攻めのきっかけになるだけでなくオフェンスゲージが大幅にたまるため、
垂直ジャンプSKなどの空対空の牽制、ダッジをとめる為のダッシュ屈LK、屈SPによる対空を駆使してできる限り相手に飛び道具に触れさせるようにしよう。

さて、遠距離で逃げ回ってお互いのディフェンスゲージが最低50%たまったら、まとまったダメージをとるために攻めにいく事を考慮に入れることになる。攻め解説に移ろう。

もちろん飛び道具と奇襲技だけで完封勝利できればそれに越したことは無いのだが。

3221:2004/03/31(水) 05:57
攻めの基本

タイフォンはそのあまりにも短いリーチのため、牽制戦でのダメージ勝ちは見込めない。
(ただ、遠距離立ちSKは比較的優秀な牽制技であることを記憶にとどめておこう。特に立ちBの強力なヒカリ、オービル戦では重宝することになる。)

牽制でダメージが取れない以上、タイフォンの主力は密着するまでダッシュ、もしくは飛び込みで接近してのコマ投げと打撃の2択だ。
もちろん中間距離(この場合は、互いの全ての通常技が届かない距離)から一気に密着までダッシュするのも時にはアリだが、
それでは牽制の得意な人間にはおろか、ただボタンを連打しているだけの初心者にすら勝てはしない。

とにかくまずは、ダッシュから発生の早い屈(or立ち)LKを相手にガードさせることを考えよう。
とはいえ、この部分はほかのゲームでも基本になる「いかに相手の技をすかすか」「相手にプレッシャーを与えるか」
といった部分が重要なので、各人のセンスでやっていただきたい。
まぁ今のところは「中間距離から相手の牽制の空振りを見てからダッシュして、屈LKをぎりぎり届くか届かないかあたりで出す」
くらいのことができれば充分だろう。

ダッシュ屈LKの先端をガードさせた状況からの選択肢は以下の通り
「ディレイ立ちSK、236K」(暴れつぶし)
「屈SK、立ちSP、最速立ちSK等へのチェーン」(ゲージ溜め、ガードゲージ削り、屈LKヒット時のダメージ重視。)
「ダッシュコマ投げ」(打撃との2択)
「再度のダッシュ屈LK」(ラッシュ継続をかねたコマ投げと対になる打撃選択肢)

上から順に解説しよう。
暴れつぶしとなる選択肢はどちらも下段すかし性能があるため、ディレイをかけすぎても小足暴れには勝つことができる。
今のところはまだガードしたらとにかく弱攻撃を連打する人が多いので、ヒット確認スパキャンなどを絡めてしっかりリターンを取っていこう。
最速で強攻撃に繋げれば、連続ガードで相手のガードゲージを削ることができる。
相手にIBの的を絞らせないために屈LK(下段)、立ちSPorSK(上段)、前SP
(暴発した両ダッジに引っかかる)をうまく組み合わせよう。
強攻撃はそこで止めると全て反撃が確定してしまうため、チェーンを出し切ってしまったら三角降りや623Kを出して逃げるか、236LKまで出し切るようにしよう。
ダッシュコマ投げは強気にダメージを取りに行くときに。ゲージがあるときは積極的に狙おう。

また、ダッシュが若干深かったときや2度目のダッシュ屈LKをガードさせたときは
「立ちLPへのチェーン」や「その場コマ投げ」、「屈LK→屈SPまで決めうち」
といった選択肢がここに加わる。
立ちLPはガードさせた時の硬直差が優秀で、ここから屈Kとダッシュコマ投げの2択を仕掛けると(入力がしっかりしていれば)相手の打撃暴れにつぶされることがない。
あまり暴れない相手にはダッシュ屈(or立ち)LK→立ちPを繰り返すだけで見た目的にかなりハメくさくて面白いので練習の価値あり。
屈SPはジャンプキャンセルが可能なためガードされても比較的リスクが低い。ヒット確認してヒット時は前ハイジャンプからのエリアル、ガード時は垂直or後ろジャンプと使い分けるようにしよう。

2択に勝ち攻撃をヒットさせたら基本的には確定ダウンを奪い、641236Pを重ねて起き攻めに移行するようにしよう。

3321:2004/03/31(水) 06:02
起き攻め、守り解説とコンボまで一気に書こうと思ったが疲れたので寝る。
また明日。

34ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 09:30
タイフォン使ってるのを見たことない俺としては
コンボさえ教えてくれれば独自に覚えるから
そこら辺希望

35ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 20:36
タイフォンループ、コレマジサイキョウ・・
危ない・・

3621:2004/04/01(木) 02:25
起き攻め解説

前述の通り、攻撃をヒットさせたら起き攻めにいくのが基本。
コンボを2LK→6SP(追い討ち)→641236Pと繋ぎ、飛び道具を盾にさらに二択を迫っていこう。

基本は立ち回りと同じくダッシュ屈(or立ち)LKをガードさせる形。
相手キャラの対空性能が低い場合は、前ハイジャンプ(画面端なら前ジャンプや垂直ジャンプ)から
「JLK→JLP」「着地屈LK」「着地コマ投げ」
といった選択肢でより安定した起き攻めも。

また、OAやCAヒット後はさらに強力な起き攻めが可能。
特にCA後は相手の背後に飛び道具を置いてダッシュで押し込むなどの選択肢も考えられるようになる。
このあたりも各人のセンスに任せよう。


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