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【キャラ別攻略】ゼン

1名無しゲーマー:2004/01/11(日) 21:52
ゼンの攻略スレです。
一応主人公らしい。

51ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 20:47
ゼンのAAは短すぎない?2LP→SP→SKとかから繋ぐとやたらスカる。
2LP→SPから繋ぐと時々SKに化けるし。上にもあったけど。
もう諦めてOAのみにつぎ込むか。

52ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 00:34
22Kは弱を2回やっても、2回分溜めれるね。
俺の場合ひたすら2SK>2LK>22LKってとにかく手にオーラ纏うようにしてた。
(2SKガードされたら当然反確)
強化版飛び道具とク強化版リミナルアッパーがとにかく便利だな、と。

ああ技名覚えにくい。

53ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 01:06
隠しアーツ教えておくれよ
236Pの超強化版みたいなの

54ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 01:37
隠しじゃなくてQAね。
2363214+P

55ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 01:50
いや、それじゃなくて
なんか他にあったよ 見間違いかな
隠しCAっぽいの

なんかね236Pの3倍ぐらいでかくて横に画面半分ぐらい竜巻がのびてくの

56ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 01:51
>>55

それってCA外した時のやつでは?

57ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 02:17
CAの対空性能はバッチリなんだがリーチないなあ…
小足にリーチで負けそう…

58ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 07:27
小足ゲーだよな。大足もリーチと発生あるんだが、総合で見ると小足のほうが使える。
無敵技の発生遅いから小足詐欺重ね強いし。それをIBで取るとか?大味だな。

対空に2Dってのはどう?ゆったりジャンプの下を簡単に潜れる。おまけに上半身無敵。

59ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 21:58
今日はじめて使ったけど、JSK強いね。
なんか手にも判定があるし。裏回り性能あるし。

あとCAなんだけどさ、開幕直後にすぐ当てると7割ぐらい減るけど
これのダメージどうなってるの?
ファーストアタックなら7割なの?

60ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 22:49
ヒット数無駄に増やすとダメージ減るっぽいな。
竜巻アッパー→CAと肘突進→CAじゃ後者の方があきらかに減った。
ごめん気のせいかも。

61ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 00:10
>>60
気のせいじゃないと思うよ。漏れもそう感じた。

もしかしたらこのゲーム、ジョジョの補正システムかも。
体力不利な方がスパコンの威力上がるっていうアレ。
残体力二割程度のボイドが生CA>体力満タンのオービル、一気に三割弱に。

既出だったらすまんが。

62ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 01:23
肘突進>OAも繋がるんか?

63ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 01:48
余裕
レバーグルグルでOK

64ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 01:54
補正まわりはアルカ待ちだなこりゃ
 
ちょいと質問

肘突進って22+Kで強化されるの?
強化後に肘だしたら掌のオーラが消えてた希ガス
なんならその効果も知りたい

65ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 02:06
威力上がるんじゃなくて、開幕の防御力がないんだよ。
強化云々→質問する前にこのスレの>6位読んで鯉

66ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 02:07
>>64
>>6

6764:2004/03/28(日) 02:44
>>65・66 ㌧クス 質問厨スマソ

68ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 02:53
そういや開幕に強ヒジでカウンターとって追撃入れたら半分ぐらい減ったような。

起き上がりに強化竜巻アッパーをぶっ放したら、
地上のカヤにカウンターで追加コマンドまで全段あたってダメージが100超えた。
SP→SK→弱ヒジで100いかないから相当強いよね。
あてた後の状況もあまり良くないしガードされたら反撃必至だから
無理して狙う価値は無いけど。1回ぐらい見せておけば、
あのクソ強い起き攻めをある程度緩和できるかもしれん。

69ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 07:53
小足先端ヒットからのコンボが安定しねえ。妥協して2弱K>2強K>AAでやってるが、ゲージ無し時がショボい。
ただ、浮かせてから空中チェーンをガードさせればガードゲージ大幅ケズり&引きずり降ろしから地上技でガード不能と
できるから、かなり魅力的なんだよね。
あと、2D>追加攻撃がかなり低めに出せて、コンボにもいけるね。単純な起き攻めだけど、これと下段で2択かけるのも
いいかも。

70ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 10:58
>>69
そんなときは2弱K>2強K>強化で安定しとけ。

7117:2004/03/28(日) 12:29
補正についてだけど、このゲームは根性補正もあるっぽい
体力ゲージが半分以下になると通常の1/2くらいのダメージに減る
最初にCA当てると7割ほど、半分以下のときに当てると3割ほどしか減らなかった

72ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 15:39
小ジャンプみたいなダッジってしゃがみガードできねぇ?
まあどっちにしろモーションでかいし遅いし2択にはならないと思うけど。
小ジャンプガードされ後に投げと小足2択かけるのが強いよ。
高めにガードさせて昇竜ぶっぱとかも全然OKだと思う。昇竜めちゃ減るし。

あと小ジャンプじゃないけど、214Kがしゃがみ状態の相手に
カウンター取ったら2SPが繋がって遠SK→ヒジでダメージ取れる。
カウンターで硬直が伸びるのか、カウンター取らなくてももしかしたら
繋がるかもしれんが、やっぱこの技はガードされても五分〜有利くさいな。
一部マッチョには投げが確定する間合いがあるくさいけど・・・。
2SKガードされ後とかはそこまで絶望的な状況ではないのかも。
強気のカカトとAAでフォローできそう。

73ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 19:01
>>72
それいいね。低めに当てて有利取るのか。
214Kとか214Pとか2Dとか、どれも密着したまま攻め継続できそうだね。
こっから投げを誘って214Kや昇竜で刈るのもいいな。んで手を出さなくなったら強気に攻めると。

だんだん面白くなってきた。ダッジ誘い連携なんかも組めるな。
Dと2Dに両対応できる通常技ってなんだろ。近強Kかな。これならジャンプ防止にもなりそうでよさげなんだが。

74ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 22:52
みんな知ってると思うけど
ミドルダッジ攻撃で相手が斜め上に浮く
画面端じゃないと追撃できない 画面端でもD受身されると逃げられるかも
カウンターで真上に浮く
画面端じゃなくても追撃できる間合いだけど
D受身で逃げられるかもね

7517:2004/03/29(月) 01:02
今日できた連続技でも・・・
技強化×2ストック中
214LK>214SK>JSK>2SP>623SP>追加P>CA

214LK後に浮いた相手にもう一度214SKを上手く2発当てる。
その後、更に相手が浮いたらすぐ自分もジャンプし、相手も自分も地面に落ちる寸前の所にJSKを当てて地上技に繋ぐ
2SP後にSKやったけどこっちはリカバリで回避されたからお奨めはできない

76ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 12:39
つうか、むしろJLK→SK→SPでループしますよ。SPデュレイ気味で。
なんか吹っ飛びに修正かかって永久になんないぽいけど

7717:2004/03/29(月) 14:26
>>76
確か5~7HIT目くらいからJLK>SKの間をリカバリされたはず

78ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 21:10
今日CPUがやってきたんだけど、
236P(空中ヒット)→空中チェーン
って確定するのかな?

79ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 22:44
近距離SKってJで飛び込んだ敵潰せるっぽくない?
623Kで十分かもしれないけど(汗

80ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 15:14
スーパーキャンセルで出したOAあまりに減らなすぎではなかろうか

81ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 18:26
今日やってて気になったんだけど、対アランだと
ダッシュ2LP>2LK>遠立ちSP>遠立ちSK〜のコンボで
2LKから遠立ちSPがつながらないことが何回かあった
2LK始動ならSPがつながったような気もするんだけど、
その後のSKが近立ちになったりして具合悪い
他キャラなら安定するのに、なぜだ

82ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 22:07
2SKをガードさせた後困るなぁ

83ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 22:09
575 :ゲームセンター名無し :04/03/30 21:16 ID:???
ゼンで下段(全部しゃがみでLP→LK→SK→214K)つないでる途中に禍魂法が暴発する……。
まったくニュートラルに入れてないはずなのに何故? これって俺だけ?
至近距離で隙だらけになって反撃されるので、勝負にならない……。

84ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 02:09
このキャラ最強に一票。
理由:ネタの量が違う!!

2SKガードされ後の選択肢
密着ではないけどって間合いの場合
基本:214SK
ガードされ五分〜有利。攻め持続。IBまじムズイ。
ジャンプしてるところに空中ヒットした場合は着地攻めで超有利。
基本2:214LK
ガードされて少し不利〜五分。IBまじムズイ。
IB仕込みダッジや強気の昇竜と投げの逆2択でうざいところを見せつける。
ゲージあるとき:AA
フォローだけじゃなくリターンもある。超安定。IBされても割り込み不可。
ディレイさせればよく相手が引っかかる。
裏の選択肢:236SP
相手がガードで固まっていてくれたら有利取れる。IB不可。
ジャンプでかわされたらフルコンボもらう。密着状態からだとガードされて不利。
236LPだと今度はジャンプでかわされない。IB不可。ガードされて反撃必至。

2SKの足先端ぐらいの結構離れた間合い。
基本:236SP
ガードさせて攻め持続。少しディレイをかけると通常ジャンプでかわされても足がひっかかる。
キャラによっちゃ無理。
ゲージある場合:AA
安定すぎる。
ハイリスクミドルリターン:ディレイ214LP、214SP
カウンターとったら相手が浮く。ジャンプしようとするところに引っかかる。
ダッシュしようとしたところにあたる。あたって相手がQRしなければ強化。
ガードさせてさらにスパキャンOAを出すか出さないかの2択=暴れ。

遠距離でガードされちゃった場合はきついっすね。2SK。

これらを駆使した後で。
ガードしながら様子見。
相手がジャンプやなんか見える技やってきたら236SPで迎撃。
でも236SPはQRされて反確かな。なんかそんな感じがする。
そういう場合は2SPで迎撃。キャンセル214SKなどで空中の相手を弄ぶ。

85ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 03:18
えー…どこからつっこもう。

とりあえずオービル側から言わせてもらうと
2SKから弾撃とうが蹴り出そうが突進しようがとりあえず何かしたら弱アサルト確定。

まぁ2SKから何も出さなければIBでもしてない限り反撃は取れないけど
そうなりゃ別にじり歩きからステップキャンコマ投げやエリアルDで攻めるだけ。

1回こかしたらバクチ注意しながら詐欺飛びから2択で殺せるし。
一度の行動に対するリスクとリターンがオービル側が明らかに有利。

まぁ他キャラの事は知らんけどオービル:ゼンならオービル側有利間違いないですよ、と。

86ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 03:56
ていうかほんと今更で悪いんだけど、
AAヒット後ってさ、
普通にボタン押してけばラッシュコンボ?になるんだよね?
なんかディレイかける癖がついちゃってて
いっつも途中で途切れちゃうんだよね・・・。

8786:2004/03/31(水) 04:03
連書き&教えて君で悪いんだけど、
攻撃出してる間(攻めてる間)でも、Dゲージは溜まるよね?
溜まるんなら序盤は攻め攻めでGC狙い、
後半はIB使って迎撃メインってのが
全キャラ(ほぼ)共通スタイルになると思うんだけどどうか?

88ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 12:38
AA中だろうが通常のチェーンだろうが、LからSへの繋ぎは最速でやったほうが良いと思う
LをIBされても最速なら潰せる事がほとんど。
>>87は、う〜むどうだろう。まだそこまでIBがガンガン使われてるわけじゃないから
なんともいえないけど、攻められるなら攻め倒した方が良いような。中盤からチクチク
やってたら、相手もそこそこ攻めてゲージ満タンCAで大逆転ってやられたことあるし

8986:2004/03/31(水) 14:49
さんくす。
色々試してきますー

90ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 15:42
http://px.a8.net/svt/ejp?a8mat=O0EHB+1B19KI+3M0+BX3J5

ここも詳しいよ

91ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 15:58
>>90
消えろ

92ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 16:18
>>85
それはつっこみというか単なる対策だと思うが。
対策にはさらに対策をの繰り返しなんじゃないの。格ゲーって。
しかしアサルトにはそういう使い方があるのか・・・。

>リスクとリターンがオービル側が明らかに有利
リターンは大して変わらんでしょ。
ゼンのフルコンボ(投げかわしたときとか)が170ぐらいで、
オービルの2SP→AA→2SP→スレッジもそれぐらいか。
空中で食らった場合はQRで反撃確定っぽいし。
投げと対になってる選択肢なんで地上でくらうことは無いし。
あとバックステップで単純な最速2択は回避できるとか致命的くさいと思うが。
リスクをしょってんのは明らかにオービルのほうじゃねぇ?

あと俺が勘違いしてるのかもしれないけど、
全キャラ共通で2SKをガードされてしまった状況ってのは明らかにこっちのミスで、
その時のフォローとして>>84みたいなフォローがあるってだけでしょ。
フォローにしてはガードさせて有利とかはあるが、
全部の選択肢にリスクがあってそれは明らかにリターンを上回る。
だから「安定」「表」「裏」の3つの選択肢を使って相手に絞らせないようなフォローをする。
でも、弱アサルトは例外的に「表」と「裏」の選択肢を潰せるんでしょ。
じゃあオービルには「安定」か通常技での反確が無い、もしくは安いんなら
「何もせずにバックステップ」って選択肢もでてくるし。
>>85氏の言うリスクってのは「表」と「裏」に対するリスクなんだと思うが、
ただそれだけを考えてリスクとリターンで云々とか言われてるんならそりゃオービル有利ですが。

オービル対策:常に有利を取って空中ガトリングで攻めて行く。
単純に上りLK→下りSKでもいいし、下りLK→SKのガトリングを使ってガードゲージを削る。
JSKにIBを取られても即ジャンプすれば投げられない気がした。
防御面ではとにかくバックステップで2択を回避。
空中で技をくらった場合はQRから相手がスレッジやってたら反撃。
刺しあいではオービル側はやることないんでじっくり攻めよう。
あとは基本守ってれば充分かと。
個人的なゼン:オービルは今のところ7:3。

有利を取れる技:LP系、強化214P、強化236P、強化214K、エリアルD攻撃

93ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 19:24
オービルガトリング無いんでしょ?だったら空中ガードを引きずり下ろして地上技でガード不能状況
作る一連の動作が出来ない事になる。
つまり7入れで安定して攻めを回避できるってことになるんじゃないか?
これってかなり致命的だと思う。

94ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 19:35
4入れ弱P&強Pで弱Pに投げ仕込める。6だと氷柱割りが優先される。
214強K後とかにやるといい感じに吸える。
投げのあと攻めがループするあたりが嫌らしいっぺえ。
弱K&強Pでも仕込める。

調べて初めて知ったんだが、K投げあったのね。どんな技?

95ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 00:02
K投げ?

96ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 01:25
そんなのあるのか?

9785:2004/04/01(木) 04:42
あーとりあえず訂正と結論だけ。理論は後でまとめて書きますよ

ゼン突進に対してのアサルトはゼン側の勝ちでした。
まぁカウンターで浮くとはいえガードでグラビティ確定ですが。

まぁゼンはこれから伸びる可能性は充分にあると思いますが
とりあえず現時点ではオービル有利でゼン:オービル3:7も有り得ると思います

9885:2004/04/01(木) 04:55
とりあえずほとんどは>>92に対してのレスですね

ゼンはゲージ使って170
オービルはノーゲージ2〜3割でゲージ50%で4割前後の2択
ゲージ効率を考えるとオービル側の方がリターンは上。
毎回QRできるわけでもないし。

バクステは毎回リバサバクステ100%の人間はまずいない
それに詐欺飛び2択に対してバクステを行っても隙に大足確定ですよ。
あと端が近づくというリスクもあります。特にこのゲームは画面が狭い。

それとまあJ技を出した後は着地硬直が若干あるので
J技IB後の着地にグラビティはほぼ確定。一応必殺技で着地キャンセルできますが。

差し合いに関してはオービルは充分やる事ありますよ
回転率とリーチに優れた小技に判定が大きくダウンを奪える大足。
ジャンプ、2D防止には立ちLPが非常に有効。
それとゼン側の小足の外からのステップキャンセルからのグラビティ。

9917:2004/04/01(木) 05:08
一応、今日見つけたつまらん報告でも。
技強化中の214+kは1HIT>>2HITの間をリカバリで抜けられます

(;´Д`)・・・

100ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 08:34
なにー!

101ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 09:29
弱昇竜ヒット時に先に着地された。たぶん反確。

102ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 11:51
オービル使いだけどオービル有利に一票。
理由は98とほぼ一緒。
負ける要素は今のところほぼ無い。

103ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 23:26
>>99
それはノーマルで?
それともクイック?

104ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 00:06
そりゃクイックでしょ

つか近大キックめちゃガンなんですが
何とかしてください。

つか小足ゲー

105ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 06:11
>>104
どうしても距離調整&確認が出来ないなら、
ラッシュのルートを変えてみれば?
ダッシュ2LK→SK→SPとか。


最近は
2LK→・2LP→・2SK(→AAOR禍魂)
         ・攻め直し
         ・強化牙砕
    ・2SP→2SK→強化肘OR強化斬震
    ・SK→SP→S牙砕
    ・2SK→・L牙砕
         ・SP→斬震ORAA
         ・2SP→強化肘
みたいな感じで攻めてるんだけど、
なんか加えたほうがいいものとかあるかな?

106ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 08:28
あげときますよ。
主人公のくせに人いない気がする・・・

107ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 13:58
追加
2LK→・2LP→・めくりSK
          ・2D(→攻撃ORすかし下段、投げ)
投げ→ダッシュ2SK→強化

10817:2004/04/03(土) 15:49
皆、基本コンボ何使ってますかね?
俺は
・2LK>近SK>SP>各種必殺技 
んで、↑のコンボで近SKが当たらない間合いは
・2LK>2SK>AA>追撃 
で、AAできる程ゲージがなければ
・2LK>2SK>2SK>必殺強化
なんだけど、なんか微妙なんだよね。他に良いのあれば教えてくれぃ

109ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 18:07
ノーマル肘って反撃確定?ラッシュをガードされてから、他のキャンセル必殺技も全部
割り込まれてしまう。飛び道具は飛ばれるし・・。
LP、LKからヒット確認しないとまずいのかなー。

110ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 23:22
おいおまいら。
本日ヒカリあいてに
ノーマル236P(終わり際がヒット)→CA
が繋がりましたよ。

111110:2004/04/03(土) 23:36
もう一つ気づいたことが・・・
CAって後ろにも多少判定があるらしいね。
今日背中むけた状態でCAが出たのに
走って反撃しようとした相手に飛び道具部分が多段ヒットしますた。

112110:2004/04/04(日) 00:19
・・・ひといなさ杉。
ゼンのAダッジ攻撃は他キャラよりのけぞり大きいのかな?
よくしゃがみSPが繋がるんだよね。



・・・必死杉な自分に嫌気がさしたのでもう寝ます。

113ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 01:04
それは単に2SPの発生が早いだけでは。2LPと同じと言うし。
それにしても、2SKガードさせた後の選択肢に困る。強化してないと特に。
常時強化必須ですかね。「ダメージ<強化」?
とにかく破壊力だけでゴリ押ししてる感じなのをどうにかしたい。
てゆーかそれが狙いなのか?

114ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 01:57
むしろダメージソースのかなりの分が昇竜なんですが。

115ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 09:12
何か他のキャラに比べると、
各段にゼンはリバサ必殺が出しやすい気がするんだが。

リバサ昇竜、リバサOA、DA、CA・・・。
ヒカリも使ってるんですがあっちなんてリバサ関係一度も出た事ありませんよ。

116ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 16:13
ボタンとレバーは押しっぱなしでおくとかなりリバサ率上がりますぞ

117ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 19:24
「てめぇに用はねぇ・・・」の後ってなんて言ってるの?
何回聞いても「変身だ!」って聞こえるんですが・・・

118ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 19:33
>8 名前: 7 投稿日: 2004/04/03(土) 01:41
>間違えてたらスマソ
>個人的にはゼンの開始時の台詞
>『てめぇに用はねぇ・・・一瞬だ!!』(震脚踏む奴)が
>好きだったりする

以上、設定とかまったり雑談スレより抜粋。

119ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 22:25
一瞬→変身と間違うとは・・・

120ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 23:34
今日初めてゼン使ってみたんだが、強化おもろいね。
で、質問なんだが安全に強化できる場面はいくつあるの?昇龍後出すのは危ないかな?

121ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 23:44
SP追加なしの場合だよね?
昇竜後ってQR確反とかなかったっけ?

>「てめぇに用はねぇ・・・」の後ってなんて言ってるの?
>何回聞いても「変身だ!」って聞こえるんですが・・・
うけた明日からコレにしか聞こえなくなったら>>117を呪いますw

122ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 23:47
なんか人気無いのは突進が確反で通常技に癖があるからだろうな。

つかオパーイ星人どもがガネ(略

123ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 00:31
2SKヒット後は弱禍魂。
214Pヒット後は距離が離れてれば(自分が画面端近ければ)弱禍魂。たまにダッシュから反撃食らう。
強化236Pガードさせて(ヒットしても)弱禍魂。これも反応良ければ反撃食らう。
強化214K二段目ヒット後は強禍魂。展開により使い分け。
いかに強化するか。常に強化しておくのは大切。
個人的には起き攻め放棄で二回タメしてから料理するのがいいかな、と。
そこに行く前にやられるほうが多いし、それより前に倒せることのほうが多いけど。

124ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 02:15
黄色(D)ゼンに目覚める。

このゲームはIBゲーでもダッジゲーでもなく、AAゲーです。
2SK後の攻防がどうの言ってる人達はとりあえずまずゲージを溜めましょう。
AA分ぐらいならすぐ溜まる。弱攻撃適当にガードさせたりめくったりしてればOK。
んで適当に技ガードさせたらSP,(2)SKまでガードさせる。
ヒットしてたらそのときに応じた選択肢、IBされたら反応AA、
ガードされていたらディレイAAと連続ガードAAを上手いこと使い分けて、
今度は弱攻撃でしっかりヒット確認してSKまで繋げる。
ヒットしていなかったらLPで切ってめくり、ダッジ、投げ、再度LP等、
上のほうに書いてあるような選択肢を使って攻める。
そしたらほんとに、ほんっっっっとにまたすぐゲージが溜まるから、
同じ事を繰り返し。相手がガークラするかくらうかするまで繰り返すことを目標に。
IBされてもただ単に硬直が長くなるだけでこっちが先に行動を起こせる。
つまり最速AAに対しては相手側の行動は無敵技とガードしかない。
一番に気をつけるべきはコマ投げ。コマ投げへの対処はまだ微妙です。

214LPはほとんどいらない。
214LPが繋がるようなコンボができる間合いでは、
2SK→最速強化から起き攻めしたほうがいい。
如何に強化するか、じゃない。如何に択るかがこのゲーム。
強化できましたが起き攻めできませんでしたじゃ話にならん。
僅か20やら30やらそこらのダメージのために起き攻め放棄は割に合わなすぎ。
相手にDゲージがあれば強化すらできん。
といっても強化はロマンなんで個性がでるところだと思うけどね。
例えば投げ後にダッシュ2SK→強化をするか、
めくったりなんだりで起き攻めかけるかはほんとに分かれると思う。
強化した後も微妙ーな間合いだしね。ただそれでも214LPは問題外。使わない。

>>123
>強化214K二段目ヒット後は強禍魂。展開により使い分け。
(゜д゜)これだ!!!
ゲージ無いときで相手にDゲージあるときの強化214K後困ってた!!

125ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 02:26
>>114とそのほかの人に質問なんだが
623Pって多段だよね。他の昇竜系の技は
カウンターだとQRできないからでだしを潰せれば
反撃受けないどころかガネだったら追撃もいける。
 でもゼンのは多段だからカウンターでも残りが
ヒットして受身がとれそうな感じがするんだけど
どうなんだろ?
 自分が食らう側だった時は追加が出る前にQR
できたんだが相手が遅かっただけで早く追加を
入れればQRとれないのかどうかわかりますか?

126ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 05:38
>>124
間違いない。
が、小技でヒット確認って難しくない?
AA→2LK→2LPで確認出来ればいいんだけど、
小技からラッシュ繋げるには
先行入力しないと(特に大技)厳しいと思うんだよね。
あと、AA→LK→LPの後って、
勿論距離にも依ると思うけど、
LP一発で止めないと距離離れるでしょ?
そこからはコンボっていう選択肢がないと思うんだけど。
長々と書いたけど、よっぽど確認に自信がある奴以外は、
出し切りって行動も重要だと思うわけよ。
ま、まだそこまで慣れてるわけじゃないから
これから戦略も変わるかもだけどさ。

127ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 13:36
>>124
214LPは
2SK→2SP→214LP(相手むっちゃ吹っ飛ぶ)→強化
てな感じでやったら割と安全にダメージとりつつ強化できるよ。




起き攻めできんくなるけど(;´Д`)

128127:2004/04/05(月) 13:38
ちなみに2SK→2SP→214LPは
2SPのあとにQリカバされます。





(;´Д`)・・・

129ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 14:23
>>126
ああ、それはあるよね。
ある程度出し切りできるアランやタイフォンやカヤあたりは、だから強いんだろうけど。
でも、タイフォン以外(IB取ったら後ろにかっとんで行く、他にもいるかも)?
AA後のSPはIB取られるとおしまいだし、
やっぱり強攻撃ガードさせた後はゼンきついよ。
確かにある程度のリスク覚悟でリターン求めるのは重要だけどね。
俺はある程度確認できるし、丁寧に丁寧に理詰め理詰めでいってるよ。

130ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 19:10
なんかとにかくAAと強化が命のキャラだよね。
最初は強いキャラだと思ってたけど最近厳しい。
S系の隙がでかいくせにガードされた後の安定選択肢が無いんだよね。
L斬震かAAかって感じで。
その辺が今後の課題って感じですか。

OAって最後の時間稼ぎにしか使えないよね。

131ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 19:20
あとジョルトはどうなんでしょう?
当てればこのキャラ結構ダメ取れそうな気がするけど。
当ててから小技キャンセルS強化>攻め継続とかできないだろうか。

132ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 20:57
DAヒット後もSP強化できるっぽくない?あれQRできんの?

133ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 22:21
DAカウンタだと余裕で溜められるがもれは追い討ちしてる

13417:2004/04/06(火) 01:35
小ネタでも
ゼンの強化版214Kは 
初段> >2HIT目
   ↑この部分に投げを確定で喰らう。まぁ投げ抜けすれば良いんだが・・・

あとタイフォンの下SPは、喰らった瞬間にリカバリできるからお試しアレ

13517:2004/04/06(火) 01:36
ぁあ・・・当然だがガードされた場合ね。

136ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 01:40
>>130
>OA
俺は結構OAの使い方がキモなのかなと思ってる。
あてた後の状況も悪くない。画面端にもっていけるから214SKへの対処も少ない。
通常コンボに使うのはAAだけで起き攻めも充分だから使う必要は無いが、
それならOAの特徴である「出の速さ」と「リーチの長さ」を利用できる場所で使えばいい。
で、俺は差しあいからダメージを取りにいくときに使ってる。

例:遠LK→2SK→OA
これは遠LKをあたらない位置から出し、2SKまで入れ込んでおく。
そしたら相手の足払い、ダッシュとかを潰したときにだけ2SKが出るんで、
それにキャンセルをかけてOAでそれなりのダメージを取れる。

例:遠SK→OA
適当に振った遠SKが空中ヒットでもなんでもヒットした場合にOA。
地上ヒットでヒジが繋がらない間合いでもOAなら繋がる。
空中ヒットの場合はQRで受身を取れるが、
かまわずOAがあたってくれる場合が多い。

OAの威力が低いのは、スパキャン使ってるから? あまりに威力が違うんだが。
ヒット数上げずにそのまま直で入れたりすると、通常コンボ並には減るし。
あとOA後はネタ職人の腕の見せ所なので頑張りたいと思います。

>強化214K後S強化
(´д`;)微妙に不利な感じですな。
強化214K→L強化→ダウン追い討ち→236P重ねとかでいいかもしれん。
妄想だけど。

137ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 12:07
OAを相手の牽制かわしてぶっ放してるんだが、だめかな?

138ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 13:48
>>137
AAのほうが良くないか?ダメージ比較で勝るとしても、ゲージ効率と入力難度で差が出ると思われ。

139ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 16:27
俺はむしろ相手がダッシュしてきそうな時に、ダッシュ確認して使ってるよ。
牽制すらださせねぇ。

140ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 17:40
ちょいと質問です。
214LP→CAは地上のけぞりだと繋がるの?

141ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 17:49
>>137
214SP>OAの方がよくないか
初段をつぶされたりガードされたりしたら勿体無いし

142ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 17:57
強化214Kヒット後の追撃はどうやってる?

143ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 22:19
>>117
俺は>>121じゃないけど、「変身だ!」にしか聞こえなくなっちまったよ!
毎回毎回試合開始時にニヤニヤしてて何か怪しい奴みたいじゃないかよ!

>>142
相手にQRするゲージが無い時にはOA、CA、
CAは結構引き付けないと初段ミスる事があるので注意。
相手がGGと体力無くてミス後の多段竜巻重ねて削り殺したいのなら別だが。
又はJLK→JSK→JSP(これはあんまりオススメできない。)
つーか前述の通り、素直に強化するのが一番かと。

最近ホームゲセンの面々に
ゼンの攻め方が若干理解出来て来た様で、
2LK2SP2SK→L強化の後の起き攻めを恐れて
バックジャンプで仕切り直そうとする輩が急増。

そこで最近は強化→即座に肘でジャンプし始めを狩ったりしてます。
カウンターヒットすればまた強化。

所でアルカに載ってた一発GBコンボ狙ってる人ってどのくらい居ます?
自分は相手に強化肘にもっと警戒してもらう意味で結構狙ってます。
相手にIB必須と思わせる事で投げ崩しやら他何やらが生きて来ると思うので。

144ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 22:24
>>142相手落ちてくるまでかな〜り待って、
昇りJLK>SK>SP。
ゲージあれば超必殺でもいいかと。
2HITからなので、けっこういいダメージ。

145ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 22:34
>>143(・∀・)人(・∀・)ナカーマ
強化肘後のLPにみんなひっかかってくれるので
ガークラまで持ち込めた試しがない。

146117:2004/04/06(火) 23:00


・・・ごめんなさい

147ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 23:10
>>146カワイイ香具師だなぁお前(*´∀`)σ)゚Д゚)プニ

148ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 23:12
強化214弱Kの初段ガード後にメロースルーで割り込まれた。反確くさい。
214弱Pヒット後にQRからJ攻撃喰らった。反確くさい。
ガトリング>214P出したらヒジ届く前にオービルさんに吸われた。反確くさい。

149ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 23:26
リバサ昇竜も吸われるよ。
投げ無敵ねえのかよ。

150ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 23:32
>>142
JSK2SP遠SKキャンセル肘。当然OAは確定、端ならCAも入る。
但し肘直前にQRされると反撃される可能性アリ(激ムズっぽいが)

>>148
最後のはガードされようが吸われるから関係ないんじゃ・・・


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