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【キャラ別攻略】ゼン

1名無しゲーマー:2004/01/11(日) 21:52
ゼンの攻略スレです。
一応主人公らしい。

122ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 23:47
なんか人気無いのは突進が確反で通常技に癖があるからだろうな。

つかオパーイ星人どもがガネ(略

123ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 00:31
2SKヒット後は弱禍魂。
214Pヒット後は距離が離れてれば(自分が画面端近ければ)弱禍魂。たまにダッシュから反撃食らう。
強化236Pガードさせて(ヒットしても)弱禍魂。これも反応良ければ反撃食らう。
強化214K二段目ヒット後は強禍魂。展開により使い分け。
いかに強化するか。常に強化しておくのは大切。
個人的には起き攻め放棄で二回タメしてから料理するのがいいかな、と。
そこに行く前にやられるほうが多いし、それより前に倒せることのほうが多いけど。

124ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 02:15
黄色(D)ゼンに目覚める。

このゲームはIBゲーでもダッジゲーでもなく、AAゲーです。
2SK後の攻防がどうの言ってる人達はとりあえずまずゲージを溜めましょう。
AA分ぐらいならすぐ溜まる。弱攻撃適当にガードさせたりめくったりしてればOK。
んで適当に技ガードさせたらSP,(2)SKまでガードさせる。
ヒットしてたらそのときに応じた選択肢、IBされたら反応AA、
ガードされていたらディレイAAと連続ガードAAを上手いこと使い分けて、
今度は弱攻撃でしっかりヒット確認してSKまで繋げる。
ヒットしていなかったらLPで切ってめくり、ダッジ、投げ、再度LP等、
上のほうに書いてあるような選択肢を使って攻める。
そしたらほんとに、ほんっっっっとにまたすぐゲージが溜まるから、
同じ事を繰り返し。相手がガークラするかくらうかするまで繰り返すことを目標に。
IBされてもただ単に硬直が長くなるだけでこっちが先に行動を起こせる。
つまり最速AAに対しては相手側の行動は無敵技とガードしかない。
一番に気をつけるべきはコマ投げ。コマ投げへの対処はまだ微妙です。

214LPはほとんどいらない。
214LPが繋がるようなコンボができる間合いでは、
2SK→最速強化から起き攻めしたほうがいい。
如何に強化するか、じゃない。如何に択るかがこのゲーム。
強化できましたが起き攻めできませんでしたじゃ話にならん。
僅か20やら30やらそこらのダメージのために起き攻め放棄は割に合わなすぎ。
相手にDゲージがあれば強化すらできん。
といっても強化はロマンなんで個性がでるところだと思うけどね。
例えば投げ後にダッシュ2SK→強化をするか、
めくったりなんだりで起き攻めかけるかはほんとに分かれると思う。
強化した後も微妙ーな間合いだしね。ただそれでも214LPは問題外。使わない。

>>123
>強化214K二段目ヒット後は強禍魂。展開により使い分け。
(゜д゜)これだ!!!
ゲージ無いときで相手にDゲージあるときの強化214K後困ってた!!

125ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 02:26
>>114とそのほかの人に質問なんだが
623Pって多段だよね。他の昇竜系の技は
カウンターだとQRできないからでだしを潰せれば
反撃受けないどころかガネだったら追撃もいける。
 でもゼンのは多段だからカウンターでも残りが
ヒットして受身がとれそうな感じがするんだけど
どうなんだろ?
 自分が食らう側だった時は追加が出る前にQR
できたんだが相手が遅かっただけで早く追加を
入れればQRとれないのかどうかわかりますか?

126ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 05:38
>>124
間違いない。
が、小技でヒット確認って難しくない?
AA→2LK→2LPで確認出来ればいいんだけど、
小技からラッシュ繋げるには
先行入力しないと(特に大技)厳しいと思うんだよね。
あと、AA→LK→LPの後って、
勿論距離にも依ると思うけど、
LP一発で止めないと距離離れるでしょ?
そこからはコンボっていう選択肢がないと思うんだけど。
長々と書いたけど、よっぽど確認に自信がある奴以外は、
出し切りって行動も重要だと思うわけよ。
ま、まだそこまで慣れてるわけじゃないから
これから戦略も変わるかもだけどさ。

127ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 13:36
>>124
214LPは
2SK→2SP→214LP(相手むっちゃ吹っ飛ぶ)→強化
てな感じでやったら割と安全にダメージとりつつ強化できるよ。




起き攻めできんくなるけど(;´Д`)

128127:2004/04/05(月) 13:38
ちなみに2SK→2SP→214LPは
2SPのあとにQリカバされます。





(;´Д`)・・・

129ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 14:23
>>126
ああ、それはあるよね。
ある程度出し切りできるアランやタイフォンやカヤあたりは、だから強いんだろうけど。
でも、タイフォン以外(IB取ったら後ろにかっとんで行く、他にもいるかも)?
AA後のSPはIB取られるとおしまいだし、
やっぱり強攻撃ガードさせた後はゼンきついよ。
確かにある程度のリスク覚悟でリターン求めるのは重要だけどね。
俺はある程度確認できるし、丁寧に丁寧に理詰め理詰めでいってるよ。

130ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 19:10
なんかとにかくAAと強化が命のキャラだよね。
最初は強いキャラだと思ってたけど最近厳しい。
S系の隙がでかいくせにガードされた後の安定選択肢が無いんだよね。
L斬震かAAかって感じで。
その辺が今後の課題って感じですか。

OAって最後の時間稼ぎにしか使えないよね。

131ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 19:20
あとジョルトはどうなんでしょう?
当てればこのキャラ結構ダメ取れそうな気がするけど。
当ててから小技キャンセルS強化>攻め継続とかできないだろうか。

132ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 20:57
DAヒット後もSP強化できるっぽくない?あれQRできんの?

133ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 22:21
DAカウンタだと余裕で溜められるがもれは追い討ちしてる

13417:2004/04/06(火) 01:35
小ネタでも
ゼンの強化版214Kは 
初段> >2HIT目
   ↑この部分に投げを確定で喰らう。まぁ投げ抜けすれば良いんだが・・・

あとタイフォンの下SPは、喰らった瞬間にリカバリできるからお試しアレ

13517:2004/04/06(火) 01:36
ぁあ・・・当然だがガードされた場合ね。

136ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 01:40
>>130
>OA
俺は結構OAの使い方がキモなのかなと思ってる。
あてた後の状況も悪くない。画面端にもっていけるから214SKへの対処も少ない。
通常コンボに使うのはAAだけで起き攻めも充分だから使う必要は無いが、
それならOAの特徴である「出の速さ」と「リーチの長さ」を利用できる場所で使えばいい。
で、俺は差しあいからダメージを取りにいくときに使ってる。

例:遠LK→2SK→OA
これは遠LKをあたらない位置から出し、2SKまで入れ込んでおく。
そしたら相手の足払い、ダッシュとかを潰したときにだけ2SKが出るんで、
それにキャンセルをかけてOAでそれなりのダメージを取れる。

例:遠SK→OA
適当に振った遠SKが空中ヒットでもなんでもヒットした場合にOA。
地上ヒットでヒジが繋がらない間合いでもOAなら繋がる。
空中ヒットの場合はQRで受身を取れるが、
かまわずOAがあたってくれる場合が多い。

OAの威力が低いのは、スパキャン使ってるから? あまりに威力が違うんだが。
ヒット数上げずにそのまま直で入れたりすると、通常コンボ並には減るし。
あとOA後はネタ職人の腕の見せ所なので頑張りたいと思います。

>強化214K後S強化
(´д`;)微妙に不利な感じですな。
強化214K→L強化→ダウン追い討ち→236P重ねとかでいいかもしれん。
妄想だけど。

137ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 12:07
OAを相手の牽制かわしてぶっ放してるんだが、だめかな?

138ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 13:48
>>137
AAのほうが良くないか?ダメージ比較で勝るとしても、ゲージ効率と入力難度で差が出ると思われ。

139ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 16:27
俺はむしろ相手がダッシュしてきそうな時に、ダッシュ確認して使ってるよ。
牽制すらださせねぇ。

140ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 17:40
ちょいと質問です。
214LP→CAは地上のけぞりだと繋がるの?

141ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 17:49
>>137
214SP>OAの方がよくないか
初段をつぶされたりガードされたりしたら勿体無いし

142ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 17:57
強化214Kヒット後の追撃はどうやってる?

143ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 22:19
>>117
俺は>>121じゃないけど、「変身だ!」にしか聞こえなくなっちまったよ!
毎回毎回試合開始時にニヤニヤしてて何か怪しい奴みたいじゃないかよ!

>>142
相手にQRするゲージが無い時にはOA、CA、
CAは結構引き付けないと初段ミスる事があるので注意。
相手がGGと体力無くてミス後の多段竜巻重ねて削り殺したいのなら別だが。
又はJLK→JSK→JSP(これはあんまりオススメできない。)
つーか前述の通り、素直に強化するのが一番かと。

最近ホームゲセンの面々に
ゼンの攻め方が若干理解出来て来た様で、
2LK2SP2SK→L強化の後の起き攻めを恐れて
バックジャンプで仕切り直そうとする輩が急増。

そこで最近は強化→即座に肘でジャンプし始めを狩ったりしてます。
カウンターヒットすればまた強化。

所でアルカに載ってた一発GBコンボ狙ってる人ってどのくらい居ます?
自分は相手に強化肘にもっと警戒してもらう意味で結構狙ってます。
相手にIB必須と思わせる事で投げ崩しやら他何やらが生きて来ると思うので。

144ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 22:24
>>142相手落ちてくるまでかな〜り待って、
昇りJLK>SK>SP。
ゲージあれば超必殺でもいいかと。
2HITからなので、けっこういいダメージ。

145ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 22:34
>>143(・∀・)人(・∀・)ナカーマ
強化肘後のLPにみんなひっかかってくれるので
ガークラまで持ち込めた試しがない。

146117:2004/04/06(火) 23:00


・・・ごめんなさい

147ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 23:10
>>146カワイイ香具師だなぁお前(*´∀`)σ)゚Д゚)プニ

148ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 23:12
強化214弱Kの初段ガード後にメロースルーで割り込まれた。反確くさい。
214弱Pヒット後にQRからJ攻撃喰らった。反確くさい。
ガトリング>214P出したらヒジ届く前にオービルさんに吸われた。反確くさい。

149ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 23:26
リバサ昇竜も吸われるよ。
投げ無敵ねえのかよ。

150ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 23:32
>>142
JSK2SP遠SKキャンセル肘。当然OAは確定、端ならCAも入る。
但し肘直前にQRされると反撃される可能性アリ(激ムズっぽいが)

>>148
最後のはガードされようが吸われるから関係ないんじゃ・・・

151ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 00:01
ひょっとして、大攻撃及び必殺技は全て反確なのではとおもうけふこのごろ

152ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 00:21
>>151
奇遇だね。漏れもそんな気がするよ

153ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 17:02
ランブル二日目なんだが、ゼンきついぽ・・・。強化に全てがかかってるような気がした。
常に一個はストックが欲しいところ。欲を言えば二つだが、そんな余裕はないなぁ。

オービルになかなか勝てずに遣いすぎちまった。今週はもうできないよ。

154ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 21:13
ゼンって主人公のくせに工夫が必要杉(しないと絶対勝てない)のは微妙な感じ
GGXのソルみたく厨御用達キャラじゃ絶対無いし、アラン主役に据えたほうがよかったんじゃないか
なんて思う今日この頃。外見も配色も地味すぎだしな・・・。

155ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 21:28
だがそれがいい

156ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 21:29
研究が進んで、実はゼンが最強キャラ!!!ってことはないかな・・・・・。

157ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 22:16
弱Kから弱Pにチェーンさせると全体モーション短くなってる気がする。
カヤスレで出てたやつだが、まあ一応憶えておいて損は無いかと。

158ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 23:25
主人公のくせに弱い!ってとこが気に入って使ってますが。

159ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 23:35
やっぱ弱いんか、ゼンは?

160ゲームセンター名無し:2004/04/07(水) 23:59
むしろ誰でも使えそうなキャラ→厨な予感
強化カカトだけでもかなりいけるキャラだ・・・

161ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 02:43
>>159
ゼン弱くないだろう・・
パワーアップしたらかなり怖いキャラだよ。
強化カカト強い。つうか見てから防御できないんだが・・
そっからちょっとしたコンボいれて超必いれたら4割ぐらい持ってかれる。
弱いっていうのはちゃんとゼンを強化させて使ってないだけでしょ。

162ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 03:59
でも見てからガードは当たり前だろw

163ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 07:31
強化2>(2LK>2SK>2SP>昇竜追加)×2>ぴより>強化1>2SK>2SP>昇竜追加>OA
コレで勝ち>負け>勝ちって3ラウンド分やるとなかなかに脱がせられる
これでカヤとヒカリを1コインでサラシにしたぞ

164ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 07:47
強化カカトは発生15〜17くらい?セットプレイの状況では反応でガードされる。
混戦で急にターンが回ってきた、あるいは奇策(カカト*2とか)なら通用すると思われる。
完全に守備に入った奴には通じないけど、攻めに意識が回っている奴を崩すことはできる。
強化技はどれもこれも使えるから一気に戦法増えるのが面白い。
いいキャラなんじゃないかと思えるようになってきた。

165ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 07:48
カカトでめくり狙えんかな?弱強使い分ければ同じ距離で表裏で択れそう。

166ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 09:36
強化踵、1段目ガードされたら2段目IBされて死亡な気がするんだが。
今んとこIBされたことはないけど後々ネタバレしてきて、外したら死・・・とかになりそ。
2段目が飛び道具判定でIBできないとかならいいんだけどね。

167ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 13:16
>>165
無理ぽ。
あと下手に距離離れてる時にキャンセルするとスカるから気をつけて。
てかもうノーマル版は2試合に1回出すくらいだよなー…

168ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 13:17
>>166
当方、アラン使い。何度もゼン使いと対戦してばりばりIB決めてるけど
カカトだけはタイミング掴みづらいです。

カカトがヒットするとキャラの下半身の方にヒットマークが
出てるのが見えると思うんだけど、そのあたりがIBしにくい点かな?

169ゲームセンター名無し:2004/04/08(木) 22:04
236SP→OAって処理落ちがやべーな。
236SP(KO)→OAってやるとすごい事になる・・・!

170ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 03:07
人いね〜のな

171ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 03:15
このキャラ、開幕から序盤はとりあえず強化すること目的に立ち回る。
溜まった時に相手のDゲージが無かったら接近>露骨に強化中段or中距離で肘ぶっぱで浮いたらループコンボでごっそり。
相手Dゲージがあったら、強化技を使って攻め、Oゲージを溜めて、CAを使える様にする。
んでまた溜めて、強化中段>CAや肘ガードさせてからの逆二択からのCAとかでごっそり。

ていう戦い方が一番勝率がよかった。

安定させようとするとコンボが安くなる上、リーチが短いAAをコンボや固めに使っても、ダメージ効率が悪い気がする。
なのでCAをあてることを目的として立ち回ったほうがいいと思った。

ラッシュはAAを使わず、強化技と2P刻みで何とかして、ガークラよりも崩し優先。

守りはIBをできるだけ使わず・・・昇竜と根性で・・・。

ていう結論になってしまった。ぶっちゃると事故ねらいだね。

172ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 14:08
じゃどんなにあがいても最強は有り得ないね。

173ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 14:13
処理落ちでゲーム止めて最凶を語るとか?

174ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 14:50
キャラ触って二日目で考えそうな戦い方だな。
このスレ見てるとゼンが可哀想だ。

175ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 14:58
このスレに>>174現人神がご降臨なされました。愚民は黙って神のゼン攻略を待ちましょう

176ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 15:11
個人的なことで悪いけど、
むしろ俺はイナゴ晒しageしたい。
sageるけど・・・

177ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 15:49
漏れは175をイナゴとか言ってるミーハーを晒しageしたい。
sageるけど・・・

178ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 15:55
>>171
確かに漏れも最近AA少なめだなぁ。。
コマ投げあるわけじゃないし性能低めのAA無理に使うよか強化肘ガード後ジョルトした方がまだ全然使える。
>>173
それほど処理落ちするわけじゃないから無理

179ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 16:04
>>178
>>169のやつ試してみ?

180ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 19:57
強化カカトは読まれてるとオワットル
ので、最近オレは肘と竜巻に目をつけてる
特に竜巻はイイ!!発生の早いアランのアクセルみたいな使い方ができるw
2コタメできるとIBされないかぎり一気にガークラとかもう最高w

181ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 21:43
えとノーマル踵は連携ガード後にバクステでかわされた記憶があるんですが
強化踵は1段目ガード後バクステで回避、とかできないんでしょうか?
>>180
竜巻って236Pすか?あんま使ったことなかったからガクラ高いのしらなかったよ・・・
IBできるのならあれは飛び道具扱いじゃないのかな?

182ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 21:55
だんだんキツクなってきた
Dゲージがぜんぜん足りん・・・

183ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 23:21
うわあぁぁぁっ!負けまくった、今月ヤバ!

通常技の性能で負けることが多かった。ヒカリ相手に飛ぶのは控えようと思いました。
IB使いこなせてないってのもあるけど、小足で負けて空対空も負けてどうしろと・・・。
地上で固められて、昇りLPが中段になって、SPはめくり性能高し、連コしまくったさ。
つかほんとDゲージが足りん。

でもやってく内に、IBの狙いどころが解ってきてからどうにか勝つことができて自身がついたと思ったら、
強いアランが入ってきて・・・。フェイント混ぜてボコボコにされました。IBと禍魂意識しすぎた。
もうちょっと丁寧に戦わんとなと思った。精進します _| ̄|○

184ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 23:26
誰かおれにタッジの使い方を教えてくれ。飛び道具もまともに潜れそうにないし、しかしこれ使わんことには
かなりきつい気がする。エリアルはたまに使うんだけどな。

使ってる人いたらキボン。

185ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 23:37
Tボタンなんてないぞ(藁>タッジ

186ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 23:40
>181
肘と踵の2択でいいんじゃないの?

187ゲームセンター名無し:2004/04/09(金) 23:57
>>185
揚げ足とってる暇あったら攻略に参加しろよボケが。


相手の牽制に反応して、とか。少し遅めに入れれば、IB取れるし。とか駄目かな。
Aダッジは自分も周りもそこそこ使うが、Gダッジに関しちゃサッパリだな。使われて、
「おお!うめぇ」と思ったことがない。

188ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 00:00
ボイドの強サニーフィンガーとかは見てから抜けれるぞ<Gダッジ
タイミングを合わせれば隙にLPも決まるし

189ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 00:07
>183
めくりは2LP出すと返せたり相打ちになったり

190ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 00:12
とりあえず飛び道具に合わせられないんだったらCPUのカヤやタイフォンで練習してみるといいかと。早く出しちゃうと終わり際に飛び道具食らうから気をつけて。
実戦は漏れがよく使うのはダッシュからLKをよく出すヒカリやカヤ相手にAダッジから反撃してる。


>>187
てわけでさっきまで下書きしてたんだよゴラァ!

191ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 00:18
>>190
すまん、言い過ぎた。

192ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 00:18
あとアランの2ndストライク後にIBするカンジで出すとフェイントならダッジになる→投げ

193190:2004/04/10(土) 00:20
>>191
いや、漏れも悪かった。

194ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 00:32
一応小足にダッジ合わせられるようになった。
相手も同じ事やってきたんで、そこへ遠強K合わせて暴発ADを潰すっていう駆け引きが生まれた。
似たようなのでガーネットの遠強K?に小足潜られた。スカせば問題無いが、混戦では危ないように思われた。気をつけよう。


Oゲージ100%、強化一段階で
2強K>追い討ち小足>キャンセル236P>ジョルト

この連携できんかな?帰り際に思いついたんで試せなかった。
画面端だとかなり強いと思うんだが。


214Kは見てから余裕でダッジ取られるね。つーか取った。
だからあえて当たらないようスカすのもアリかなと思った。
強化時なら爆風でて、ダッジ暴発した相手を事故らせられるかもしんない。


強化214Kヒット時に
最速で弱強化してから2強Pで拾えんかな。これも帰り際思いついた。

195ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 00:33
間違えた。
>小足にダッジ

>小足にIB

196ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 01:14
追記。
2弱KにIB合わせるのをよくやったんだが、それに対抗して弱P撃ってくる奴がいた。
単調にならんよう、ここらへんでちょちょっと工夫すれば大いに優位に立てると思われ。
あと、6強Pが結構役立ってくれた。強化ナシ時はこれでチェーン締めればそれなりに安全に仕切りなおせる。
引き出しは多いにこしたことはないやね。

197ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 02:46
小足にIBするもんなの?(;´Д`)
6SPて余裕で見切られると思うんだが(;´Д`)

198ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 06:07
>>194
強化236P→ジョルト連携はいいね。
ゼンはジョルト後に弱強化してまた2択ですぐOゲージ回復するし、
リターン的には充分なものがあるから固まってる相手には狙うべきかも。
で、画面端付近で強化236Pの一番美味しいところをガードさせるとジョルトが確定風味になるけど、
確定では無いのかなぁと思う。コンピューター相手にやっててもよく飛ばれて空中ヒットになったり。
ただジョルトと下段でほぼ完全2択にはなるだろうから使う価値はあると思う。
強化214K→弱強化→ダウン追い討ち→強化236P→ジョルト
とかやると完全にネタくさくて良いかも。

てことで強化214K後は弱強化でもダウン追い討ちしか決まらないくさい。
強化214K→弱強化→追い討ち→弱強化
とかもできるけど、俺がやってるのは
強化214K→弱強化→ダッシュ2LK追い討ち後に、
飛んでJSKで自分でもわからん表裏2択かましてる。

俺のゼン=ウソくさく勝つ。
(´д`;)完全なネタキャラ化してる。

199ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 12:04
2SK>SP>SK>214LP>OA と、
2SK>SP>SK>AA>SP>SK>214LP を
体力MAXのCPUでダメージ比較してみた。
AAコンボの方が減った。だめだこりゃ
対人じゃどっちも214LP後にQRされるけどさ

200ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 13:12
>>199
相手のDゲージが溜まってたら↓SKにして強化でいんじゃね

201ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 13:12
>>198
ネタキャラは後々つらくなる。真っ向勝負できる武器がほしいわな。
強化ナシ時がジリ貧になりがちでつらい。
ごまかしごまかし開幕強化とかやっているけど、いつまで通じることやら。
生236Pや生214Pを匂わせて飛びを誘っているけど、わかってくれる奴は全然付き合ってくれない。
通常技の振りにくさがなあ。強P系は論外。強K系もスカされればアウト。
結局小足かADAってことになって読まれやすいと。うーん。
AAのリーチの無さが響いてきた。強引な突っ込みを掛けられないのは大きな−だ。

202ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 15:30
>>201
んー、自分でネタキャラとか言っておいてあれだけど、
俺的には通常技もそこまで悪くは無いかな。

一番安定なのがJSK。
相手が突っ込んできそうなところに垂直ジャンプからガードさせて攻めたり、
横に長いから対空もされずらい。
攻めの基点のJLKも下に長く判定もそこそこ→JSK、投げ、下段で択る。

地上技では置き遠LKに2SKか遠SKを仕込むことで厚みが増す。
2SKを仕込む場合はダッシュ遠LKから(慣性つけないと繋がらない場合が多い)、
遠SKを仕込む場合は相手に合わせて2LKを振る感じでカウンター狙い。
カウンターじゃないと繋がらないんで普通に遠SKをガードされたりするけど。
ウソくさいディレイAAでフォローしたりしなかったり。
カウンターヒット時は確認ヒジorOA重要。
遠LKはカヤとヒカリの遠LKと相打ちを取れるほどの性能なんで使っていくべきだと思う。
2LKは判定ゴミすぎる。

で、当然使っていくべきなのが2SK。
発生の早さ、リーチの長さ、ダウンが取れると最高性能の足払い。
相手のくせをしっかり読んで・・・
例えばアランなら2SPを上手くさ誘えれば死んでも2SKを差し返し。
置き気味に使ってくるカヤorヒカリの遠LKにも差し返すことができたら及第点かと。

あとは対空の2SP→近SKからの受身攻めや、
中距離戦でも遠SKは使い方によっては相当強いし、
ガードさせて有利なLPなりなんなりいい技そろってると思うけど。

俺がネタキャラと言ったのは、なーんか次から次へと新しいネタが思いつくんで、
それを試してるだけで相手が勝手に死んでくってだけね。
地上戦でも一歩も引いてる気は無いっす。

203ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 18:12
>>202
ん、そうか。読み違えていたのか。

解説ありがとう。そう言われれば強いように思えてきた。
大してやり込んでもいない知ったかの発言であった。許されよ。

204ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 19:34
ゼンの214P及び623Pを相手にガードさせてからの
ディレイOA又はCAが面白い様に決まる地元のゲセン・・・。

おかげでOゲージ有る時はみんな無闇に警戒して
読み損なったリバサ623Pにも手を出して来なくなったり・・・。

つーか強化623P→追加って本当に服剥き易いな。
ヒカリのパーツクラッシュ初めて拝んだよ。

205ゲームセンター名無し:2004/04/10(土) 20:05
ヴィレンスレみたいにガードゲージ減少量調べた神いない?
とりあえずラッシュ時赤くなったら踵やら肘やらに繋げてるけど。

206ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 00:13
序盤で地上D攻撃で対空が結構おいしいかもしれない
序盤の相手ならDゲージないからカウンターでウマー

あとすでに出てるねただが
2D>2D>強化236P>ダッシュジョルトで236Pがヒットしたらジョルトがコンボになる

207ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 01:33
>>171のループコンボがわからんので自分なりに頑張った結果、

画面端、相手Dゲージ無し
2LK→2SK→2SP→AA→2SP→近SK→強化214K→
(JLK→JSK→JSP)→ダッシュ2SP→近SK→AA→2SP→近SK
まで繋がって相手ぴよってた。ゼンだったかな・・・。

相手にDゲージ無い状態のコンボが地上でガスガスやるよりも減るのなら、
Dゲージを如何に無駄に使わすかみたいなことも意識すると強いかな。
例えば画面端に追い詰めたときに、
JLK→JSKの連携をあからさまに使ってJSKをIBさせる。
んで、投げを狙ってくるところを垂直ジャンプでかわしてコンボとか。
ばればれのADAをIBさせて・・・とか。
空中の相手にLPをヒットさせてQRを誘って受身攻めとか。
忘れちゃいけないのがCAをぶっぱさせて・・・だな。

>>204
(゜д゜)あなたは狙われている!!112

208ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 04:26
>>207
それ受身とられないんすか!?
だったらかなりあつい・・・強化2あればもっかいはいるのかな?
しかもゲージ回収してるからAAももっかいとか・・・

209ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 15:37
>>191>>193
オマエら、カワイイな

210ゲームセンター名無し:2004/04/11(日) 22:24
片方が素直に謝りだすだけで随分イイカンジに仲直りしたな。
・・・俺も見習おう・・・。

211207:2004/04/12(月) 01:00
のコンボですが、受身取られまくってまったく使えませんでした。
適当なこといってごめんなさい・・・。

212ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 12:12
強化竜巻>JAは結構よけられると思うが
30日の稼動から使ってたが、対戦相手が少ない=特定の人間と多くやる状況だと、もはや誰もかかってくれない
端付近でうまく竜巻ガードさせて、確定くさい状況を作れれば話は変わってくるのかもしれないけどさ

あと、HJガト>着地>HJからのガト〜って、確定になる?
受身攻めを警戒してか、誰も受身とってこなかった

213ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 21:08
ゼンの確反とかまとめてくれないか?
とりあえず肘と踵は弱でも反撃される?

214ゲームセンター名無し:2004/04/12(月) 23:44
ゲージありでちゃんとガードさえさせれば無敵技以外の反確はカカトIBと近距離236Pのみ

215ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 15:35
強化してないと投げられるべ>肘・踵

216ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 17:43
稼動から今日までゼン一筋でやってきたけど、サブ使おうと思って他キャラ使ってみた。
キャラスレで調べてからアラン、ガネ、ヴィレン、カヤ、ヒカリをやってみた。
今まで中堅だと思ってたけど、ゼンってかなり弱くないか?
AAの性能が一番悪いように感じた。
他のキャラだと全然技がスカらないし。
まあこれからもメインで使い続けるけどね。

217ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 17:57
最近AAはチェーンガードされた時のフォローぐらいにしか使ってないな…。
俺はOゲージほとんどOAにまわしてるんだけど、どうかな。
地上コンボで肘から最速で繋げると、相手QRしようがしまいが関係無くヒットするような気が。
ヒット後画面端に持っていけるし、そこから受身攻めもできるのでおいしいんじゃないだろうか。 
受身取られなかった場合の追撃が未だに安定しないのがツライが…

218ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 18:44
>215
ADとかジャンプとか間に合わないの?

対空CAとか起き上がりリバサCAとかどうでしょう?
今日は結構喰らってくれたんだけど

219ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 19:20
こいつのAAって遠SPから繋がんないっしょ?

220ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 19:40
>>219
距離とキャラによるっぽい。
オービルとか遠立ちSKからでもつながったことあるし。
小さいキャラ(タイフォンとか女キャラ)はつながりにくい気がする。

221ゲームセンター名無し:2004/04/13(火) 21:06
>>217
もれもOゲージはでかい反撃もらいそうなときのAAとOACAぐらいだな
でもコンボにはつながないでQR読んでぶっ放したりAAがとどかない間合いでの牽制確認反撃に使ってる


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