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悠久のハイパーカード

1ぷご:2003/09/04(木) 00:17
時代から取り残されつつありますが、末永く使っていきましょう。

HYPERCARD PARK
http://www011.upp.so-net.ne.jp/PARK/

97( ´ω`)y-~:2004/05/15(土) 23:51
稼動確認しますた。
乙。

98( ´ω`)y-~:2004/07/05(月) 05:58
PgSoundX0.1の音域指定を小数点以下有効キボンヌ。
音感訓練スタックを作ろうとしていたら、微妙な差が出ないことが発覚して、
かなり_noですた。

99ぷご:2004/07/05(月) 22:45
>98
簡単には無理です。
おそらく、本格的にPCMデータをいじれるようにしないといけないんじゃないかな。

100( ´ω`)y-~:2004/07/08(木) 14:12
2ヶ月ぐらいは気長に待ちまつ

七夕には
PgSoundX0.1の音域指定を小数点以下有効になりますように
とかいておきまつた。

101ぷご:2004/07/09(金) 20:39
待たれても困ります。

102名取:2004/07/12(月) 13:04
OS X 10.3ではHyperCardの視覚効果が効かない。
ので、visualとgoをトラップしてPgColorXで描画してしまえば快適な絵本スタックライフを送れる!と考えた。
けども、よく考えたら今の環境ではそもそも、正常な視覚効果がどうだったのかすら分からない…

103ぷご:2004/07/12(月) 22:23
とりあえずJokerSystemは近い感じにしていますので参考に。
BasiliskIIで視覚効果が効かなかったので作ったものですので。

104ぷご:2004/08/05(木) 01:21
メッセージボックスや他のアプリが前面に来てると、それまで視覚効果されてしまう。
push系なんかだとひどい事に。

すべてPgColorXで描画すればいいけど、絵本スタックごときにPgColorXは面倒だなぁ。

105ぷご:2004/08/07(土) 02:15
PgColorXのInstall機能で、メッセージボックスに隠されたカードイメージを
取得できる事が分かった。
でも、visualやunlockはうまくトラップできないという問題が。
visual dissolveってやってもdissolveかどうかを受け取れないんです。
JokerSystemみたいにスクリプトを置き換えすればいいかな。

BasiliskIIにも生かせそうなのでもしかしたら作るかも。

106ぷご:2004/08/07(土) 04:05
debug hintBitsやdebug maxmemってどういう効果があるんだっけ・・・?

107名取:2004/08/10(火) 14:28
ほんとだ。params()にvisual以外入ってない…
Xから現在実行中の行は…得られないか…うーむ
やはりスクリプトの方を書き換えちまうしかないですかね。

108ぷご:2004/08/10(火) 20:15
on visual arg
put param(-2)
end visual

とやると<type 15>と出てくる。
でも、何の意味も無いのだった。

----

気を取り直して、今度はvisual 1を実行してみる。
「これがわかりません」と怒られる。
visualx 1ならvisualxが分かりませんと言われるのに。

(HyperCard 2.3Jにて確認)

109名取:2004/08/11(水) 11:30
そういやvisual以外のオリジナル名を適当にでっち上げて、visualの引数を後ろに書いとくと
「(オリジナル名)の引数が分かりません」てなりますね。
HyperTalkの標準的な式ではなく、visualとかのときだけ解釈してやるってことか。
まあそれはaddとかでもそうなんだろうけど…

110ぷご:2004/08/18(水) 21:41
HyperCardゲームの高速化をする時、
「どこが遅いのか」を把握しなくちゃならない。

僕はゲームのメインループに次のようなコードを仕込んだものだ。
put the ticks into t
--処理1
add the ticks - t to item 1 of tt
put the ticks into t
--処理2
add the ticks - t to item 2 of tt
put the ticks into t
--処理3
add the ticks - t to item 3 of tt
put tt into msg

これで、処理1,2,3のどれに時間が取られているか分かる。
時間を取られているところを狙って改良方法を考える。

111ぷご:2004/08/18(水) 21:45
HyperCardで複数の弾を飛ばすような場合、
Lutiaを参考にするのは良くない。
Lutiaは一人だけを動かすことを考えて作られたから。

複数を動かす事を考えて作ったのは、「猫・とる・ネズミ」。
ひとつひとつのキャラの処理を簡素にしてスクリプト処理を高速化。
背景をピクチャで表示する事で表示処理を高速化。

112ぷご:2004/08/21(土) 16:45
MACOSXでの失われた視覚効果を再現するスタックを作成しました。
ご意見、レポートお待ちしています。

Dr.エフェクト
http://hp.vector.co.jp/authors/VA019519/STACKS/dreffect.lzh

・・・しかし久々のスタック開発だなぁ。

113原田:2004/08/22(日) 01:18
>>112 【Dr.エフェクト】
本家の視覚効果より滑らかできれいですね。
random linesなんてDirectorみたいです。

不具合を2点報告します。
(1)効果(white,gray,black,inverse)を与えるとPgColorXで描画したイメージが残ってしまいます。
スタックスクリプトのgoハンドラの最後に send "go this" to HyperCard と加えて
描き直しさせると解決できました。

(2)HyperCard 2.2.1だと「これがわかりません。」と言われて動作しません。
どうやら2.2.1ではgoハンドラで行き先をパラメータとして受け取れないようです。
2.3、2.4.1では問題なく動作しました。
行き先が受け取れないとなると、これはどうしようもないですかね……

OS X 10.3.5@iBook/700、OS 9.2.2@iMac/450での結果です。

114ぷご:2004/08/22(日) 10:24
原田さん、不具合報告ありがとうございます。

1)はテスト段階ではコード入れてたのに、いらないと思って抜いちゃいました。
これはその変更で直るとして、問題は2)ですね。
2.2.1はLite版があるので重要、と。これもスクリプト書き換えますかね。

115ぷご:2004/08/22(日) 20:39
Dr.エフェクト(2.2対応版)
http://hp.vector.co.jp/authors/VA019519/STACKS/dreffect2.lzh

go命令で失敗してスクリプトエラーが多発してしまう。

116原田:2004/08/23(月) 01:24
>>115
えーと、ファイルが壊れているようです。32KBしかありません。

117ぷご:2004/08/23(月) 11:16
ドクターエフェクト0.8
http://hp.vector.co.jp/authors/VA019519/STACKS/dreffect08.lzh

>>116
すいません、ベクターの5MB制限で途中までしかアップできなかったようです。

118名取:2004/08/23(月) 19:16
すごい。HyperCard元々だと24ピクセル単位(?)でやってるから、
こっちの方が綺麗ですね。独自の効果も作れる。すごい。

確かに、goの引数に変数を使っているとダメですね。
go_xに置き換える時に、goの引数をカンマ区切りにしてしまえばどうですか?

あと拙作「白い船の本屋」で試してみたんですが、時々画面左上になにか見えるだけで
視覚効果全滅です。HC 2.3。
ziziだと(dissolveだけだけど)問題なし。デモは問題なしです。

119原田:2004/08/24(火) 14:59
「白い船の本屋」で効かない原因が分かりました。
PgColorX "New"にはバッファの大きさの代わりにPICTの名前やIDを指定することができますが、
白い船の本屋のカードサイズである"0,0,416,288"を指定すると不運にも
SystemのPICT ID -5760と一致してしまい、それがバッファになっていました。
( (00004160288-04040004000) mod 65536 - 65536 = -5760 です )

とりあえずeffect_xのPgColorX "New"のrect of this cdを
bottomRIght of this cdにすれば回避はできます。

120ぷご:2004/08/24(火) 21:24
>>119
そ、そうなのか。なんだかすごいバグだ。
よく考えると、数字に直す時に何もチェックしていないのは無謀でした。
原田さん、詳しい解析までありがとうございました。

>>118
goの引数をカンマ区切り、試してみます。
そしてバグ報告ありがとうございました。

121ぷご:2004/08/25(水) 20:12
修正版をアップしました。
goをカンマ区切りにするのはスクリプトが読みにくくなると思い保留してます。

Dr.Effectバージョン0.9
http://hp.vector.co.jp/authors/VA019519/STACKS/dreffect09.lzh

PgColorX2.23
http://www012.upp.so-net.ne.jp/ToT/stack/pgcolorx223.lzh

122ぷご:2004/08/25(水) 22:51
ドクターエフェクトはInstall機能が68Kでは動かないので、Basilisk][ユーザには使えません。

一瞬次のカードに移ってすぐ戻って、という原始的な方法で対応したいと思います。

123ぷご:2004/08/25(水) 23:21
68K使いな方はこちらを試してください。
Dr.Effectバージョン0.91
http://www012.upp.so-net.ne.jp/ToT/stack/dreffect091.lzh

PgColorX2.23(FAT)
http://www012.upp.so-net.ne.jp/ToT/stack/pgcolorx223fat.lzh

124ぷご:2004/08/26(木) 01:16
さらにunlock screenでの視覚効果に対応しました。

Dr.Effectバージョン0.92
http://www012.upp.so-net.ne.jp/ToT/stack/dreffect092.lzh

125ぷご:2004/08/27(金) 00:02
PgColorXのInstall機能をが68K対応になります。
これでBasiliskIIユーザも視覚効果を体感できるようになります。

リリースは近日中。

126ぷご:2004/08/29(日) 00:08
ほぼ完成形といったところ。

Dr.Effectバージョン0.93
http://www012.upp.so-net.ne.jp/ToT/stack/dreffect093.lzh

PgColorX2.24
http://www012.upp.so-net.ne.jp/ToT/stack/pgcolorx224.lzh

127原田:2004/08/29(日) 21:40
というわけでさっそく自分でも視覚効果を作ってみました。
Pantherのファーストユーザスイッチの丸パクリとありがちな派生モノの2種類しかありませんが。
そのままでは意味がないのでドクターエフェクトをかけてから使ってください。
http://hp.vector.co.jp/authors/VA013788/flipandrotate.lzh

てゆーか、今までFloorとDistortの差が分かってなかった……

128ぷご:2004/08/30(月) 00:34
>flip&rotate
ちょっとかっこいい。僕は3D効果作成は苦手なんです。
こういうめくる感じの効果は欲しかったところですね。

Floorが天井と床しか使えず、中途半端ですいません。

129ぷご:2004/09/17(金) 19:59
ドクターエフェクトは誰かの役に立つ事があるんだろうか。

誰の役にも立たないなら、自分で使ってやるぞう。
3分くらいでクリアできるRPGでも作ろうかと思ったり。
大作は作れなくても、小物なら作れるぞ。たぶん。

しかし、ストーリーからして手こずりそうだ。
絵を描くのにも手こずりそうだ。
スクリプトは下手にこだわってしまいそうだ。

HYPERCARD PARKでやった50行ミニスタックくらいの
感じで行っとこう、そうしよう。

130ぷご:2004/09/17(金) 20:15
PgColorX追加機能案
・デバッグモード
 デバッグモードをtrueにすると、エラーが起こった時にエラーダイアログを出す。
・バッファに名前を付ける
 バッファを番号の指定ではなく、名前を付けて管理できるようにする。
 存在しない名前なら、新たにデフォルト条件でバッファが作られる。
・Rectのデータを渡す時に&でつなぐの面倒だから
 XCMD内で解析すると良いかもしれない。

やるやらないはともかく、書いてみる。

131ぷご:2004/09/19(日) 17:28
デバッグモードとrectに式を渡せる機能をつけました。
バッファに名前を付けるのはやってません。

PgColorX 2.25
http://www012.upp.so-net.ne.jp/ToT/stack/pgcolorx225.lzh

132( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b>:2004/09/19(日) 18:21
バシリスク上でテラタイプにつけてみて、
タイトル画面からバックしたらハイパカが落ちますた。
12000Kふりますた。

133ぷご:2004/09/19(日) 22:10
>132
テラタイプDLしに行ってきます。
基本的なところいじってしまったからヤバいかも。

今からもっと基本的な所いじろうと思ってますが。
安定しますように。

134ぷご:2004/09/20(月) 23:20
>132
結論が出ました。不安定は仕様です、ごめんなさい。

うちでは2.24、2.25、2.30ともに変わらずです。
色数やHCのバージョンによって動いたり止まったり。

というわけで目指せ安定版、PgColorX 2.30
やっぱり不安定だけどね。
http://www012.upp.so-net.ne.jp/ToT/stack/pgcolorx230.lzh

135ぷご:2004/09/20(月) 23:58
PgColorX2.30からは事情によりウィンドウ名を変更したので
スタックスクリプトの"PWXWindow"を"PgColorX"に置き換えてください。

136ぷご:2004/09/27(月) 01:18
PgColorX2.31新機能(予定)
○suite機能(すいーと きのう)
PgColorX "SetSuite",3,1,cd fld "data"
PgColorX "DrawSuite","cd",3
cd fld "data"に書かれたデータを保存して、一発で描画できます。
データは以下のようなもの
「"Paint",,"#ffff00","0,0,64,64"
 "CopyBits",1,,"0,0,32,32",rect of cd btn 1
 "Cicn",,"cicn1","rect of cd btn 2"」

rect of cd btn 1だと、SetSuiteした時のrectになりますが、
"rect of cd btn 1"のようにすればDrawSuiteした時のrectになります。
これでボタンが移動してもばっちり追従するようにできます。

原田さんからもらった追加機能案と
僕が考えていた新機能が混ざったこの機能は
使いこなすと面白そうですが、ややこしい。

137ぷご:2004/10/06(水) 00:09
スイート機能を追加しました。
そしてInstall周りの挙動を大幅に変えました。

PgColorX2.31
http://www012.upp.so-net.ne.jp/ToT/stack/pgcolorx231.lzh

138ぷご:2004/10/17(日) 20:55
ちょっと面白いスタック見つけた。
日本にありがちなパズルゲームだけど外国製。
http://chz.fourx.org/fdp/download.html

全体的に出来が秀逸。キー設定など素晴らしい。
異国の人はおおざっぱなのかと思っていたけど,
マメな人はマメだねー。

139ぷご:2004/10/23(土) 11:34
OSX10.3やBasiliskIIで視覚効果がおかしいのは
視覚効果がQuickDrawを使っていないから。
昔の低速機種で高速動作させるために,トリッキーな事をしている様子。

OSX10.3ではQuickDraw命令があれば裏画面から本当の画面に
転送しているので、QuickDraw命令を使わない視覚効果は
見えない事になる。

BasiliskIIではQuickDraw命令を使った場合だけ
描画が高速に行われるんだと思う。
VRAMに直接描画する場合は1つ描画するごとに
裏画面から表画面への転送が行われるために
遅くなっているんだと思う。

ドクターエフェクトはQuickDrawを用いて描画しているので,
これらの環境でもまともに動作する。

140どん亀工房:2004/10/25(月) 01:50
>ぷごさん
こちらでは初めまして。
「ドクターエフェクト」さっそく、「パンサー」環境で試させて頂きました。
いやもう完璧で感動いたしました。
今まで「OSX」でプレイなさるであろう今時のエントリー・ユーザーさんには従来のハイパカの楽しさを知っていただけないのかと諦めていましたが、これでもう完璧ですね!!

で、お願いなのですが、サイトのリンクをご許可いただけないでしょうか?
もちろんウチは「アダルト・サイト」ですから相互リンクは望みません。
よろしくお願いいたします。

141ぷご:2004/10/25(月) 22:57
そこまで言っていただけると,とても嬉しいです。
複数のスタックで同時に開いたらどうなるか、など
完璧と言えるほどの出来ではないんですけどね。

リンクはどうぞご自由に。
こちらからもリンクしておきます。
うちにやってくる人も低年齢な人はかなり減りましたし。

142通りすがりの名無しさん:2004/10/26(火) 15:21
うほ、どん亀さんだ。ここで見るとは思わなかった

143名取:2004/10/26(火) 15:58
どん亀さんだ。記念カキコ

144ぷご:2004/10/28(木) 00:34
現在HP整理中のため,so-netのほうにある
一部のコンテンツはダウンロードできなくなっています。

vectorはいつまでHPスペースが5MBなんだろう。

145ぷご:2004/10/29(金) 22:36
バカなやり方かな?
"@"をX個並べる方法
set itemDelimiter to "@"
put empty into cd fld 1
put "" into item X+1 of cd fld 1
set itemDelimiter to "," --元に戻す

146ぷご:2004/10/30(土) 07:42
itemDelimiterを使う方法ではやや遅い,と。

147通りすがりの名無しさん:2004/11/07(日) 06:07
すいません、こちらのドクターエフェクトをダウンしたのですが、当方の環境では
解凍エラーが発生してしまいます。
お手数とは思いますが、チェックして頂けないでしょうか。
なお、他のファイルではエラーは発生しておりません。

ちなみに当方の環境ですが、
Windows2000 basilisk+OS8.1+Netscape3.01 MacLha2.24
といった環境です。なお、Windows上で直接ダウンロードと解凍を実行した際にも
同様のメッセージが出ております。

148ぷご:2004/11/07(日) 09:05
アップロードミスってました。
ご迷惑をおかけしました。
http://hp.vector.co.jp/authors/VA019519/STACKS/dreffect094.lzh

149通りすがりの名無しさん:2004/11/07(日) 15:45
>>148
147です、迅速な対応ありがとうございます。
お手数をおかけしました。

150Classiclll:2004/11/13(土) 15:23
突然お邪魔します。147さんとほぼ同じ環境(7.5.3)でH.C.を使っているものです。
>>148
そうだったんですか。周辺の検索情報を読むと、OSXのクラッシック環境専用のように読み取れた上、
解凍エラーが出ていたので、あきらめていました。
本日再トライをしてうまくいきました。これで、Yamamoto氏のziziが昔どおりに楽しめるようになりました。
http://mtlab.ecn.fpu.ac.jp/Yamamoto/works.html
Basilisk+Talk7.5.3J+HC2.2J-Lite+ドクターイフェクトでH.C.ネタの提供ができそうです。
ふご様、私の下記URLで、ここのサイトへのリンクと、H.C.ネタを追加するにあたってドクターイフェクトの解説を
公開を許可していただけませんでしょうか?
http://www.geocities.jp/classiclll/

151ぷご:2004/11/14(日) 00:07
Classiclllさん、はじめまして。
リンクも解説もご自由になさってくださいな。

152Classiclll:2004/11/14(日) 14:38
ふごさん、掲載許可多謝です。

153ぷご:2004/11/23(火) 02:01
いまさらながらColor Toolsを初めて使ってみる。
うわぁ・・・。これはダメだ。楽しくない。

もっとカードに直接描く感覚だったり,
ボタンに直接描く感覚なら良かったのになぁ。

154Classiclll:2004/11/24(水) 01:56
ぷごさん、Dr.Effectを使って、ziziを変換しました。概ねうまくいったのですが、
・視覚効果なしの最初のgo nextで二ページ進む
・go cd "CD" & 2 の変換結果、go_x cd,CD,&,2となってスクリプトエラー
・「dissolveのリソースがありません」エラー
にぶつかりました。
最初のやつは改善方法がわかったのですが、残りに関してなにかよい対処法は
無いでしょうか?
とりあえず、改善点探しを続けてみます。

155ぷご:2004/11/24(水) 22:11
どのziziでしょうか?
ziziではないようにも思いますが,調べてみます。

156ぷご:2004/11/24(水) 22:52
1つめと2つめの問題を修正したバージョンです。
http://hp.vector.co.jp/authors/VA019519/STACKS/dreffect095.lzh

3つめは再現方法が分かりませんが,
スタック間の移動を伴うものでしょうか?

157Classiclll:2004/11/25(木) 11:03
ぷごさん、多謝です。早速試してみます。
三つ目は「DragStore」で商品を選ぶ際に起こります。
なお、私の環境は
Win2K + BasiliskII(bld.142) + 漢字TALK7.5.3 + HyperCard2.2J-Lite です、
#スタックスクリプトを書き換えることは昔やった経験はありますが、ひとつの
制御用ハンドラで複数の異なる処理を拡張可能な形で作成してあるのに驚きました。
読みづらいけれど、短いスクリプトで多くのことが出来ますね。

158Classiclll:2004/11/25(木) 22:22
Yamamoto氏の「DrugStore」のスペルミスでした。
おかげさまで、二つの問題は解消しました。改めて御礼申し上げます。

2番目の問題は、行き先カードの指定に「文字列&数式」あるいは「数式&文字列」
が指定されているパタンで、「&」の処理の問題でしたが、新たな問題に出会いました。
#数式表現まわりの処理が悩みの原因だとお察しします。

出くわしたのは、「数式 演算子(+-/*) 数式」のパタンです。
実際には "go cd random(50)+3"のような箇所で問題が起こっています。
card番号の指定の仕方は自由度が大きい(任意の数式が可能)ので、
一般には対応は難しいとは思いますが、Card番号の指定の仕方として
「関数 演算子 数字]のパタンに限定してもほぼ100%カバーできると
思います。
&と同じ対処でよいような気がします。

159ぷご:2004/11/26(金) 22:52
「dissolve 」のリソースが見つからないのは
dissolveの後にスペースが2つあるからなので,
ひとつにしてください。

数式のほうですが,そのような場合もあるとは思いますが,
すべてのパターンに対応するのは無理なので,
使用頻度は少ないと思われるので対応しません。

すべてに対応できればいいとは思っているのですが,
やり方自体が乱暴なので、あまり無茶な事はするのは
よろしくないかなーと。

160Classiclll:2004/11/27(土) 10:48
ぷごさん、もし許可いただけるのであれば、私のほうで少し考えてみたいと思っています。
前にも少し書きましたが、Win+Basi+HCでHCの紹介を、と願っているのですが、
肝心のDissolveがあのスピードなので、二の足を踏んでいました。
DragStoreが問題なくなれば、かなりの絵本スタックはOKになるのではないかと思っています。
もし、スクリプトのうまい変更が見つかったら、ぷごさんにお知らせして改訂していただくような
ことは可能でしょうか?
http://www.geocities.jp/classiclll/

161ぷご:2004/11/27(土) 12:52
僕がスタックを改訂できなくなる状態になることも考えて,
Dr.Effectスタックを改変して公開する事は許可します。

162Classiclll:2004/11/27(土) 14:53
ありがとうございます。
出来るかどうかは保証の限りではないのですが、できたあかつきには
修正ポイントも含めて報告します。(出来ればいいけど)

163( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b>:2004/11/28(日) 08:56
http://blacker-lotus.hp.infoseek.co.jp/htet.sit
なんかフィールドの出力が変
大きいフィールドに小さいフィールドのデータをはめ込むにはどうしたらいいんだ?

164ぷご:2004/11/28(日) 12:11
put field into field2をput field into fieldbにする。
これで背景と合成できます。

dropblockで、必ず一番下まで落ちるようになっているのを
修正すると、ちゃんと1つずつ落ちてるのがわかります。

なぜか右キーを押したらブロックが上に!?

165( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b>:2004/11/28(日) 14:18
だめじゃん!おれ!

問題はライン消しだな

166( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b>:2004/11/28(日) 15:11
と思ったら、
・回転でなぜか埋まる
・プログラムがループに入ってる?

エラー処理でなんかおかしいところがあるのか?

167ぷご:2004/11/28(日) 17:16
プログラムがループに入ってるように見えるのは、
回転時にブロックが下に突き抜けてしまう事があるから。

僕の手元でも色々改良していますが、うまくいっていません。

168( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b>:2004/11/28(日) 17:25
これは俺にテト○スを作らせないための呪いなのかっ!

169ぷご:2004/11/28(日) 17:25
CheckOverlapとShowGameFieldでj+xが0以下や13以上に
なってないかの判定が必要ですね。

170( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b>:2004/11/28(日) 18:59
とりあえず邪道な方法で回転は攻略
・回転の参照値をどう回しても正の値にする
・壁の厚さを増やす

しかしやっぱり次の問題発生。
・横移動で稀にすり抜け
・ゲームオーバーしてくれない

とりあえずこの2つだけは片付けないとテストにはこぎつけないな・・・

171pugo:2004/11/28(日) 20:45
repeat while gameover is false or blockcount<1000

172ぷご:2004/11/28(日) 20:47
間違って送信してしまったけど、
repeat while gameover is false and blockcount<1000
こうすればOK。

173( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b>:2004/11/28(日) 21:39
ううう、やっとプレゼンするのに十分なほどの仕上がりになりました。
いろいろ迷惑かけてすまない。

すり抜けは/2を入れ忘れてたし。

あとはライン消し処理か。

174ぷご:2004/11/29(月) 00:44
PgColorXのバッファをQuickTimeの扱える形式で
ファイルに保存するXCMDを作成中です。

スクリプト制御可能な画像作成ツールとか作れそう。

175( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b>:2004/11/29(月) 07:11
乙。こっちもやっと一段落ついた。

その機能、スコアの証明に使えるのかなあ。

176ぷご:2004/11/29(月) 08:13
スタックの内容とスコアとその他素コアを証明できるようなデータを
元にして特殊な文字列を出力するようなXCMDがあればいいかな。

スコアを証明できるデータは、全操作を記録したログとか。

177( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b>:2004/11/29(月) 08:20
そうか、リプレイか。
しかし乱数を多用するゲームになると、どうしてもリプレイに影響でそう。

乱数のプールがほしいな。
xcmdrandom(key,x,y)な感じで
keyから生成した1からxまでの中の整数がならんで、その中のy番目のを出力するという感じで。

178ぷご:2004/11/29(月) 22:42
乱数をフィールドに1000個くらい出力しておいて、
get char i mod 1000 +1 of cd fld "random"とでもしておこう。

179ぷご:2004/11/29(月) 22:46
PgColorXで作ると、23fps→50fpsに高速化。
でも、HC2.2でやると17fpsしかでません。

う〜ん、やはりスクリプト処理速度にネックが…。
CheckOverlapをXFCNにするくらいではダメだろうなぁ。

180ぷご:2004/11/29(月) 23:00
PgColorX版を作ったのは昨日の夕方のhtetを元にしてなので、
今のとはだいぶ違うけれども。

waitが無いと、空中での操作が不可能なんだけど、それがキモ?

181( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b>:2004/11/29(月) 23:38
多分1フレ(?)見極めて先行回転入力しないと、
間に合いません。
一応、
先行回転入力するボタンが押しっぱなしにできるように今のボタンを調整して回転→
ちょうどいいところで押しっぱなし→固定、先行回転入力成功
という方法もないわけじゃないですが。
もしくは1フレの世話にならない攻略をするほうが手っ取り早いかもしれません。

先行回転入力は失敗すると過去をいじったりすることになりますから、
くれぐれもご注意を。

わざわざハンドラを呼び出しているのをやめないといけないのかなあ?>高速化

しかし、マカーはTGMを知らない奴ばかりなのか?

182ぷご:2004/11/30(火) 00:15
PgColorX使うより、オールC言語で書いたほうが良いかもね。
高速化や機種ごとの違いをあまり意識しなくていいし、
HyperCardを使う意味が見当たらないので。

183( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b>:2004/11/30(火) 06:18
でも俺が唯一使える言語はこれだけしかないし。

・・・移植する勇気ある?(ぉ

184ぷご:2004/12/01(水) 00:08
今からでも遅くはない、何か言語を覚えると何かと有利かもよ?

185( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b>:2004/12/01(水) 19:44
Cは描写エンジンがさっぱりわかりません。
文字だけではちょっとあれです。

186( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b>:2004/12/01(水) 21:01
統計取りたいな。
ゲームバランス把握のための統計を。

・・・問題は統計を取るためのプレイヤーの量も質も不足気味なところか・・・

187ぷご:2004/12/01(水) 21:55
プレビューリリースをかなりぬるめに作って
反応を見るのが良いかと思います。

ターゲットとするのは初心者プレイヤーを第一に
考えると良いです。

極言すると、上級プレイヤーは開発者自身だけで十分です。
同じ事を逆に言うなら、開発者自身が上級プレイヤー
ではない場合には良いゲームにならないってこと。

188( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b>:2004/12/01(水) 23:34
難易度は下げる方向。
入り口だけ下げるだけだが。

ただし今回の統計はスパイスをつくるための統計なので、
難易度とはまったく別です。

189( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b>:2004/12/02(木) 13:19
プレヴューリリースで思い出したことがいくつか。

斑鳩のロケテをプレイしたことがある。
少なくとも製品版のほうが敷居が低かった気がする。
ほかのゲームでも大往生とかケツイとかはロケテのほうが難しかったと。

なぜだろう・・・

190( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b>:2004/12/03(金) 11:39
とりあえず最初の100ブロック、2分は可能と。

目標、1分30秒。
って言ってみるけど出るかなあ。
あと26秒の無駄を削らないといかんし。

その前に乱数のアルゴリズムを変更するか。

191ぷご:2004/12/11(土) 05:03
PgColorX2.34を公開しました。
新機能のテストは十分ではありませんが、それはいつも通りです。

PgExportX XCMDでファイル保存に対応しました。
ペイントソフトに使えるようなコマンドを多数追加しました。
Cicnリソースに保存できるコマンドを追加しました。
外部ウィンドウを1つだけ制御できるようになりました。

192ぷご:2004/12/11(土) 15:10
2.35以降ではcicnもフルカラー対応します。
256色ではパレットの圧縮に対応したいところです。

193ぷご:2004/12/12(日) 02:53
PgColorX2.35
http://hp.vector.co.jp/authors/VA019519/STACKS/pgcolorx235.lzh

フルカラーcicn対応、256cicnでの圧縮対応
新ペイントツールスタックを同梱しています。

194ぷご:2004/12/12(日) 03:26
新ペイントツールは個人的に気に入ってます。
いろいろパワーアップさせたいな。
・Undo対応
・グラデーション対応
・ファイル読み込みと保存に対応
・レイヤー対応
・カラーピッカー対応
・アニメーション対応
・テキストレイヤー対応
・ビット表示対応
・高解像度対応=縮小表示
・各種フィルタの装備
・各種ブラシの装備
やはり、ペイントの道もそう簡単にはいかないか……。

195( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b>:2004/12/17(金) 00:47
ひどいひどいひどい!

どうにもサウンドの処理が貧弱すぎる!
iMac初期型でもテストしてみてるものの、100ラインで俺の限界速度近くまで行くと、
極端な処理落ちを起こすぜ!

・・・PgSoundXでどうにかなるのか?

196ぷご:2004/12/17(金) 01:14
処理落ちってのがどういう状態かはよく分かりませんが、
OSXのClassic環境はサウンドがかなりダメダメです。
細かな音階の変化は無視され、タイミングはずれるし、
処理は重いし、PgSoundXでも改善されません。

play文でサウンドを連続してならす場合は
再生待ちのサウンドデータ数の限界を越えないようにします。
次のサウンドを再生する時に前のサウンドを止めるために
play stopを使います。


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