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悠久のハイパーカード

1ぷご:2003/09/04(木) 00:17
時代から取り残されつつありますが、末永く使っていきましょう。

HYPERCARD PARK
http://www011.upp.so-net.ne.jp/PARK/

42ぷご:2003/10/27(月) 01:02
バージョン2.02は2.02r2に置き換えました。
とりあえず僕のところではVRAM描画がインチキながら動作しています。

>>41
1ライン単位で反転していくという安易な方法ですが、
実は何かと便利なんですよね。上下反転と左右反転。

43ぷご:2003/10/29(水) 00:41
Pantherになっての速度変化

10.2に比べてスクリプト実行速度は20%程度低下。
カード移動速度50%程度上昇。
アイコン描画は5%程度低下。
テキスト描画は20%程度低下。

カード移動速度は上昇しているが、視覚効果が効かなくなったのと
関連しているかもしれない。全体的には悪くなったと思う。
もはやClassicは完全に軽視されているように思う。

44ぷご:2003/11/06(木) 23:32
HyperCardの視覚効果って、かなりトリッキーなテクニックを
使っているような。
OS9.0では遅くなるし、Pantherでは効かないし、
エミュレータのBasiliskIIでも効かなくなっていた。

ハイパかがアップデートしてトリッキーなやり方をやめれば良いのだが。

45名取:2003/11/07(金) 20:00
スタックライブラリーをブラウズするスタックなぞ作ってみました。
http://homepage.mac.com/k_natori/.cv/k_natori/Public/StkLibBr05.sit-link.sit

…いいのか?

46ぷご:2003/11/07(金) 22:52
CGIの負荷を気にするなら、直接こいつにアクセスしてはどうか?
http://web.sfc.keio.ac.jp/~t02675tn/CGI/StackDataBase/DataBase.txt

スクリプト作るのも楽そうです。

47名取:2003/11/08(土) 11:09
確かに。184KBくらいなら一度読み込んで、新着をキャッシュに追加していくくらいのことは
出来そうではありますが。
そのテキストが前にGoogleに引っかかったんで存在は知ってましたが、
CGIへのアクセスをやってみたかったんです。
こいつを応用すれば掲示板への書き込みも可能じゃないかと。
…可能なところでどうしたって話ですが。

48名取:2003/11/08(土) 12:16
む。それだと昔のやつの情報変更を反映するにはもっかい読み込む必要があるのか。
なんだかんだで昔のはリンク切れが多いけども。
かくいう自分もパスワード忘れて「名取恒平」名のが結構あるなあ。

…HEADを使ってリンク切れもチェックしようか。ああ作者リストどうしよ

49<ばいばいきーん/削除済み>:<ばいばいきーん/削除済み>
<ばいばいきーん/削除済み>

50<ばいばいきーん/削除済み>:<ばいばいきーん/削除済み>
<ばいばいきーん/削除済み>

51ぷご★:2003/11/09(日) 23:23
お二人の書き込みを削除しました。
イーグルさんは伏せ字にしていましたが、伏せ字の意味なかったですし。

52名取:2003/11/13(木) 18:12
てすつ

53名取:2003/11/14(金) 13:08
どうもこの大学からしたらばにアクセスできないようになってしまった。
ともかくDataBase.txtは利用しない方がいいですね。
これは読めるようにしとくものなんですか?

54eagle:2003/11/14(金) 21:32
読めるようにしてお(ry

55ぷご:2003/11/15(土) 08:49
eagleさんに同意。(略されてるがな!)

56eagle:2003/11/15(土) 16:40
というわけで、ファイルの拡張子を.cg(ry

57ぷご:2003/11/27(木) 01:45
手元にある未公開スタックもいつの間にか無くなってしまった。
どうしようかなぁ。新たに何か作るかな。

個人的にはタブレットお絵描き専用スタックが欲しい。

58UDI:2003/12/01(月) 00:28
 ごめんなさい、ちょっとアナウンスさせて下さい。

 HyperCard2.4英語版が日本のアップルストアでも米AppleStoreでも
買えないので、アメリカの通販会社から個人輸入することにしました。
送料、国内転送料含めて、恐らく2.2万〜2.3万円くらいと思います。
参加者募集中です。
http://6121.teacup.com/hcpschool/bbs
http://homepage.mac.com/udi/UDI/HC24-01.html

59ぷご:2003/12/14(日) 22:43
PgColorX2.0r2にバグ発見。
Newコマンドでバッファを作るときに色数指定が効きません。

60ぷご:2003/12/14(日) 22:59
修正版リリース
http://www012.upp.so-net.ne.jp/ToT/stack/pgcolorx203.lzh

61ぷご:2004/01/10(土) 00:56
HyperCard2.4プレイヤー日本語版を手に入れた。
別に英語版2.4もあるし、どうってことは無いんだけど。

62ぷご:2004/01/10(土) 00:57
visual effect dissolve very slowしながら
exposeを連打するとちゃんと視覚効果が効いているのが分かる。
予想通り、バッファには書き込めているけど画面には反映されていない。

XCMDを使えば何か解決方法があるかも。

63ぷご:2004/01/10(土) 02:00
そううまくはいかないか・・・。

64ぷご:2004/01/14(水) 00:15
on mouseUp
debug pureQuickDraw true
visual dissolve
go next
end mouseUp

視覚効果が消えた。・・・ふーん。
pureじゃないってか。

65ぷご:2004/01/18(日) 22:40
HyperCardだから○○できない。
そんなことはたくさんあると思う。
他の環境なら出来るけど、HCでは出来ない。

逆に制限されている環境だからこそ、発想が重要になる。
制限の中で出来る事を探す。

66ぷご:2004/01/18(日) 22:43
ゲームを作るときに、世界観というものがあるのと無いのとでは、
完成作品の出来が違うように思う。

世界観というものが直接表に出ていなくても、
ちょっとしたところににじみ出てくる。

ブロック崩しは宇宙空間でやっているということにすれば
重力は働かないし、速度も減衰しない。
もしはじめにブロック崩しを考えたときに地上であると
したなら重力や速度の減衰が加わったのではないだろうか。

いや、こんな事言いたいんじゃなかったけど、なんだか違ってきた。

67ぷご:2004/01/18(日) 22:46
シューティングゲームを作るときに、
「シューティングゲーム」という枠の中に入ったゲームは面白くない。

シューティングゲームの面白さのうち何割かしかコピー出来ず、
それ以上の価値が生み出せない。
まぁ、これまでのシューティングゲームの反省の上に立てば
良くはなるけど。

思い切ってこれまでの価値を崩せば面白いゲームが出来る。
ゲーム以外でもそれは同じ。
アイデアって頭の固まった大人には浮かばんものなんですよ。

最近頭が固くなってきたと思うぷごでした。

68ぷご:2004/01/21(水) 20:26
PgColorXRbってSuperCardでは使えるのだろうか?
PgColorXRb使ってる人いますか?

そろそろHyperCard系コンテンツは縮小される方向で
考え始めない事も無い感じですので、お早めにダウンロード
されることをおすすめします。

69ぷご:2004/02/01(日) 17:28
PgColorXのInstall機能に不具合発見。修正中。
それにしてもInstall機能は不安定だな。よく落ちる。

70ぷご:2004/02/03(火) 01:04
PgColorX2.10公開。
・Install機能の不具合修正
・スプライト機能追加

http://www012.upp.so-net.ne.jp/ToT/stack/pgcolorx210.lzh

71( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b>:2004/02/03(火) 19:15
>67
魔法大作戦と疾風魔法大作戦では、どっちのほうが面白いですか?

72ぷご:2004/02/03(火) 22:01
>71
名前だけで判断すると、続編のほうがダメだろう。

73( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b>:2004/02/04(水) 06:45
>72
つかぬ事を聞くけど、
ぷごさんにとってシューティングとはどんな感じなん?

おまけ
http://www.arika.co.jp/product/daiojyo/index.html
http://www.arika.co.jp/product/espgaluda/index.html
いやはや、来年当たりもまた移植とかやりそうな勢いですわ。

74ぷご:2004/02/04(水) 22:11
HCのスレッドなので、HCのシューティングゲームを意識しています。
その他2Dのスクロール系シューティングもほぼ同じようなもんです。

HYPERCARD PARKのフォーラムでシューティングゲームの話題が
出ていたので>67を書きました。

75ぷご:2004/02/05(木) 00:22
PowerMacエミュレータSheepShaverのDarwin晩が開発されてるのか。
これでHyperCard動くんじゃないか?視覚効果付きで。

76ぷご:2004/02/07(土) 22:47
PgColorX2.11
スプライト機能のバグ修正、WinPic機能の追加
http://www012.upp.so-net.ne.jp/ToT/stack/pgcolorx211.lzh

77ぷご:2004/02/08(日) 01:02
中途半端なスタックを集めてみた。
http://www012.upp.so-net.ne.jp/ToT/stack/chutohanpaz.lzh

■串/50
 スタックコンテストの50行スクリプト作品をずるい技を使わないようにしたもの。
 あれは単にデモンストレーション用に使ってみたかったのですよ・・・。
■BlackPict
 PICTに隠し画像を入れることができる。
 カードピクチャに描けばいいんじゃないか?
■ブロック積み4.1
 意地になって作ったクォータビューのスタック。
 奥行きがつかめないのでゲームに取り込むのは難しい。
■見えない照準
 カーソルが消えるモグラたたき。
■剛腕武内投手0.03
 出来損ないの野球ゲーム。
 なぜ「剛腕 武内投手」なのかは検索すれば分かるかも。
■画像情報処理レポ
 画像情報処理のレポート用に作成したスタック。
 ColorizeHCを使ってます。
■ハイレゾ君1.5
 白黒ドット絵を滑らかに拡大するスタック。
 これよりちゃんとしたものがどこかにはあると思うんだけど。
■雪夜の決闘未完成
 雪の演出がちょっとかっこいいかも。
 ゲーム本編は、当時のマシンでは遅すぎてダメだった。
■PUGOSTG version1.1
 KATOH氏の作成したシューティングの改良版などを晒してみる。
■HyperEmblem0.04
 シミュレーションRPGの土台。
■自動選択フィールドの怪
 バグ?
■滝
 一発芸スタック。
■PICT並べ0.2
 指定ファイルのPICTリソースを一覧表示します。
 もう少し改良すれば役に立ちそう。PgColorXと組み合わせるツールにしたい。
■マップ制作補助0.4
 RPGマップ作成のためのツール。

78ぷご:2004/04/07(水) 21:43
視覚効果やwaitを無効にするツール

homeスタックにインストールするので取り扱い注意。
http://hp.vector.co.jp/authors/VA019519/STACKS/homeplug.lzh

waitを無効にする機能は創基さんがどこかで書き込んでいたものです。
視覚効果を無効にする機能はBasiliskIIエミュレータやOSX10.3などで
有用だと思います。

79ぷご:2004/04/08(木) 23:00
homePlugにバグが!

80ぷご:2004/04/09(金) 01:17
homePlugはこっそりと修正。バージョン1.2が最新です。

そしてJokerSystem ver0.34を作ってみた。
http://www012.upp.so-net.ne.jp/ToT/stack/joker34.lzh

81創基:2004/04/12(月) 14:44
>78
私もそういったモノを造ったけど‥‥どっかで公開したっけ?
確かにどこかで公開した気はするけど。忘れたなぁ。
私のはもっと簡単な作りですが。

82ぷご:2004/04/13(火) 00:08
SCAI広場ですね。wait cutterの作り方を書いてましたよ。
結構便利に使わせてもらいました。

83創基:2004/04/14(水) 02:41
SCAI広場ですか。ずいぶん前ですね。
当時作っていたRPG歩行システムの同系のものを未だに作っていたりします。
戦闘システムも当時計画したものがやっと形になりつつあります。
進歩がないのは相変わらず。夢見がちなのも変わらず。
潮見殿も創作活動は続けておられるようですね。

84ぷご:2004/04/15(木) 00:45
4年以上前ですね、ずいぶんと時間が経ったものです。
当時は僕もRPGを作ろうとしていましたが、完成せず。
暇ができても作らないだろうなあ。

こちらも今出来る創作活動をがんばろうっと。
半田こて片手に回路作成中・・・。いや、ただの課題です。

85( ´ω`)y-~:2004/04/22(木) 05:36
TeraType.sitを回収!
スクリプトを一部改良施して、最狂最凶タイピングゲームでも作るか。

とりあえずスコアリングシステムがぶち壊れなので、
ぷごさん、カンスト(?状態になること)よろしく。

まあ、残念ながら、弾嵐のほうはカラー化不可能ということで開発終了を宣言することになるのだが・・・

86ぷご:2004/04/26(月) 21:13
GigaTypeか、、、どこかに保存してたなぁ。
起動したら、画面がおかしくなった。色数256色ならOK。
なんなんだか。

87( ´ω`)y-~:2004/04/26(月) 21:21
http://www.linkclub.or.jp/~adieu/Giga_Type.sit
っていうのが検索で引っかかったな。

かれこれ2年払ってないけども。

88( ´ω`)y-~:2004/04/26(月) 21:53
さーて、90%ほど完成したのだが、
スコアリングシステムをさらに爆発させようかな。
テストプレイでは6垓は軽く叩き出せるのだが。

Gigaと比べれば確かにスコアシステム以外はパワーアップした上に実戦的になったよ。
でも、スコアシステムはあいかわらず、Mega TenやDanranCrazyRun、GigaClickなんかと同じ、
一昔前の匠系なシステムなんですな・・・
(唯一、あれだけは違う。名前は割愛するが。217としておこう。)
しかし、217の説明書きはちょっとひどいかも。
ぶつからないようにゴールを目指せ。というのはチキンなのです。
あれは正しく言えば、点数のために度胸試しゲームなのです。
点数のためならどうぞぶつかれ。ただし、そう簡単にはいきませんよと。
まあ、当たり判定がめちゃくちゃインチキなんですが。

http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/3305/otekore3.sit
なんかいろいろ入ってるかも。(自分のは5%ほどだけどさ。)

89( ´ω`)y-~:2004/05/01(土) 00:07
PgColorXの68K版は不可能ですか?

90ぷご:2004/05/01(土) 09:22
installコマンド(消えないカラー)以外は可能です。
68K専用版も作りますかね。

91ぷご:2004/05/01(土) 09:56
68K XCMDではsprintfが使えない。(MPWだけ?)

92ぷご:2004/05/04(火) 16:47
作っといた。未確認<ホンマにやる気無しやな・・・

http://www012.upp.so-net.ne.jp/ToT/stack/pgcolorx68.lzh

93( ´ω`)y-~:2004/05/05(水) 19:06
-108というのやcan't create new windowみたいなエラーが。

バシリスク 7.5.3です。

94ぷご:2004/05/06(木) 00:39
寮に戻ってきたので、確認出来るようになりました。
また今度確認します。<やっぱりやる気無しモードやん

メモリ割当は増やしてますでしょうか?

95( ´ω`)y-~:2004/05/06(木) 17:55
うっ、メモリ割り当てなんていう機能があったのすっかり忘れてた。

とりあえず11000k割り当てて、8割方動くのは確認しました。
SFCのような仮想3D機能が動かなかったりとか、
なぜかCAB A GO GO!でアイコンが表示されないというバグがありますが。

96ぷご:2004/05/07(金) 08:06
CAB A GO GO!でアイコンが表示されないのはLoadPict命令を使っているから
(Pict命令に変えてください)

仮想3D機能が動かないのは仕様という事で。

97( ´ω`)y-~:2004/05/15(土) 23:51
稼動確認しますた。
乙。

98( ´ω`)y-~:2004/07/05(月) 05:58
PgSoundX0.1の音域指定を小数点以下有効キボンヌ。
音感訓練スタックを作ろうとしていたら、微妙な差が出ないことが発覚して、
かなり_noですた。

99ぷご:2004/07/05(月) 22:45
>98
簡単には無理です。
おそらく、本格的にPCMデータをいじれるようにしないといけないんじゃないかな。

100( ´ω`)y-~:2004/07/08(木) 14:12
2ヶ月ぐらいは気長に待ちまつ

七夕には
PgSoundX0.1の音域指定を小数点以下有効になりますように
とかいておきまつた。

101ぷご:2004/07/09(金) 20:39
待たれても困ります。

102名取:2004/07/12(月) 13:04
OS X 10.3ではHyperCardの視覚効果が効かない。
ので、visualとgoをトラップしてPgColorXで描画してしまえば快適な絵本スタックライフを送れる!と考えた。
けども、よく考えたら今の環境ではそもそも、正常な視覚効果がどうだったのかすら分からない…

103ぷご:2004/07/12(月) 22:23
とりあえずJokerSystemは近い感じにしていますので参考に。
BasiliskIIで視覚効果が効かなかったので作ったものですので。

104ぷご:2004/08/05(木) 01:21
メッセージボックスや他のアプリが前面に来てると、それまで視覚効果されてしまう。
push系なんかだとひどい事に。

すべてPgColorXで描画すればいいけど、絵本スタックごときにPgColorXは面倒だなぁ。

105ぷご:2004/08/07(土) 02:15
PgColorXのInstall機能で、メッセージボックスに隠されたカードイメージを
取得できる事が分かった。
でも、visualやunlockはうまくトラップできないという問題が。
visual dissolveってやってもdissolveかどうかを受け取れないんです。
JokerSystemみたいにスクリプトを置き換えすればいいかな。

BasiliskIIにも生かせそうなのでもしかしたら作るかも。

106ぷご:2004/08/07(土) 04:05
debug hintBitsやdebug maxmemってどういう効果があるんだっけ・・・?

107名取:2004/08/10(火) 14:28
ほんとだ。params()にvisual以外入ってない…
Xから現在実行中の行は…得られないか…うーむ
やはりスクリプトの方を書き換えちまうしかないですかね。

108ぷご:2004/08/10(火) 20:15
on visual arg
put param(-2)
end visual

とやると<type 15>と出てくる。
でも、何の意味も無いのだった。

----

気を取り直して、今度はvisual 1を実行してみる。
「これがわかりません」と怒られる。
visualx 1ならvisualxが分かりませんと言われるのに。

(HyperCard 2.3Jにて確認)

109名取:2004/08/11(水) 11:30
そういやvisual以外のオリジナル名を適当にでっち上げて、visualの引数を後ろに書いとくと
「(オリジナル名)の引数が分かりません」てなりますね。
HyperTalkの標準的な式ではなく、visualとかのときだけ解釈してやるってことか。
まあそれはaddとかでもそうなんだろうけど…

110ぷご:2004/08/18(水) 21:41
HyperCardゲームの高速化をする時、
「どこが遅いのか」を把握しなくちゃならない。

僕はゲームのメインループに次のようなコードを仕込んだものだ。
put the ticks into t
--処理1
add the ticks - t to item 1 of tt
put the ticks into t
--処理2
add the ticks - t to item 2 of tt
put the ticks into t
--処理3
add the ticks - t to item 3 of tt
put tt into msg

これで、処理1,2,3のどれに時間が取られているか分かる。
時間を取られているところを狙って改良方法を考える。

111ぷご:2004/08/18(水) 21:45
HyperCardで複数の弾を飛ばすような場合、
Lutiaを参考にするのは良くない。
Lutiaは一人だけを動かすことを考えて作られたから。

複数を動かす事を考えて作ったのは、「猫・とる・ネズミ」。
ひとつひとつのキャラの処理を簡素にしてスクリプト処理を高速化。
背景をピクチャで表示する事で表示処理を高速化。

112ぷご:2004/08/21(土) 16:45
MACOSXでの失われた視覚効果を再現するスタックを作成しました。
ご意見、レポートお待ちしています。

Dr.エフェクト
http://hp.vector.co.jp/authors/VA019519/STACKS/dreffect.lzh

・・・しかし久々のスタック開発だなぁ。

113原田:2004/08/22(日) 01:18
>>112 【Dr.エフェクト】
本家の視覚効果より滑らかできれいですね。
random linesなんてDirectorみたいです。

不具合を2点報告します。
(1)効果(white,gray,black,inverse)を与えるとPgColorXで描画したイメージが残ってしまいます。
スタックスクリプトのgoハンドラの最後に send "go this" to HyperCard と加えて
描き直しさせると解決できました。

(2)HyperCard 2.2.1だと「これがわかりません。」と言われて動作しません。
どうやら2.2.1ではgoハンドラで行き先をパラメータとして受け取れないようです。
2.3、2.4.1では問題なく動作しました。
行き先が受け取れないとなると、これはどうしようもないですかね……

OS X 10.3.5@iBook/700、OS 9.2.2@iMac/450での結果です。

114ぷご:2004/08/22(日) 10:24
原田さん、不具合報告ありがとうございます。

1)はテスト段階ではコード入れてたのに、いらないと思って抜いちゃいました。
これはその変更で直るとして、問題は2)ですね。
2.2.1はLite版があるので重要、と。これもスクリプト書き換えますかね。

115ぷご:2004/08/22(日) 20:39
Dr.エフェクト(2.2対応版)
http://hp.vector.co.jp/authors/VA019519/STACKS/dreffect2.lzh

go命令で失敗してスクリプトエラーが多発してしまう。

116原田:2004/08/23(月) 01:24
>>115
えーと、ファイルが壊れているようです。32KBしかありません。

117ぷご:2004/08/23(月) 11:16
ドクターエフェクト0.8
http://hp.vector.co.jp/authors/VA019519/STACKS/dreffect08.lzh

>>116
すいません、ベクターの5MB制限で途中までしかアップできなかったようです。

118名取:2004/08/23(月) 19:16
すごい。HyperCard元々だと24ピクセル単位(?)でやってるから、
こっちの方が綺麗ですね。独自の効果も作れる。すごい。

確かに、goの引数に変数を使っているとダメですね。
go_xに置き換える時に、goの引数をカンマ区切りにしてしまえばどうですか?

あと拙作「白い船の本屋」で試してみたんですが、時々画面左上になにか見えるだけで
視覚効果全滅です。HC 2.3。
ziziだと(dissolveだけだけど)問題なし。デモは問題なしです。

119原田:2004/08/24(火) 14:59
「白い船の本屋」で効かない原因が分かりました。
PgColorX "New"にはバッファの大きさの代わりにPICTの名前やIDを指定することができますが、
白い船の本屋のカードサイズである"0,0,416,288"を指定すると不運にも
SystemのPICT ID -5760と一致してしまい、それがバッファになっていました。
( (00004160288-04040004000) mod 65536 - 65536 = -5760 です )

とりあえずeffect_xのPgColorX "New"のrect of this cdを
bottomRIght of this cdにすれば回避はできます。

120ぷご:2004/08/24(火) 21:24
>>119
そ、そうなのか。なんだかすごいバグだ。
よく考えると、数字に直す時に何もチェックしていないのは無謀でした。
原田さん、詳しい解析までありがとうございました。

>>118
goの引数をカンマ区切り、試してみます。
そしてバグ報告ありがとうございました。

121ぷご:2004/08/25(水) 20:12
修正版をアップしました。
goをカンマ区切りにするのはスクリプトが読みにくくなると思い保留してます。

Dr.Effectバージョン0.9
http://hp.vector.co.jp/authors/VA019519/STACKS/dreffect09.lzh

PgColorX2.23
http://www012.upp.so-net.ne.jp/ToT/stack/pgcolorx223.lzh

122ぷご:2004/08/25(水) 22:51
ドクターエフェクトはInstall機能が68Kでは動かないので、Basilisk][ユーザには使えません。

一瞬次のカードに移ってすぐ戻って、という原始的な方法で対応したいと思います。

123ぷご:2004/08/25(水) 23:21
68K使いな方はこちらを試してください。
Dr.Effectバージョン0.91
http://www012.upp.so-net.ne.jp/ToT/stack/dreffect091.lzh

PgColorX2.23(FAT)
http://www012.upp.so-net.ne.jp/ToT/stack/pgcolorx223fat.lzh

124ぷご:2004/08/26(木) 01:16
さらにunlock screenでの視覚効果に対応しました。

Dr.Effectバージョン0.92
http://www012.upp.so-net.ne.jp/ToT/stack/dreffect092.lzh

125ぷご:2004/08/27(金) 00:02
PgColorXのInstall機能をが68K対応になります。
これでBasiliskIIユーザも視覚効果を体感できるようになります。

リリースは近日中。

126ぷご:2004/08/29(日) 00:08
ほぼ完成形といったところ。

Dr.Effectバージョン0.93
http://www012.upp.so-net.ne.jp/ToT/stack/dreffect093.lzh

PgColorX2.24
http://www012.upp.so-net.ne.jp/ToT/stack/pgcolorx224.lzh

127原田:2004/08/29(日) 21:40
というわけでさっそく自分でも視覚効果を作ってみました。
Pantherのファーストユーザスイッチの丸パクリとありがちな派生モノの2種類しかありませんが。
そのままでは意味がないのでドクターエフェクトをかけてから使ってください。
http://hp.vector.co.jp/authors/VA013788/flipandrotate.lzh

てゆーか、今までFloorとDistortの差が分かってなかった……

128ぷご:2004/08/30(月) 00:34
>flip&rotate
ちょっとかっこいい。僕は3D効果作成は苦手なんです。
こういうめくる感じの効果は欲しかったところですね。

Floorが天井と床しか使えず、中途半端ですいません。

129ぷご:2004/09/17(金) 19:59
ドクターエフェクトは誰かの役に立つ事があるんだろうか。

誰の役にも立たないなら、自分で使ってやるぞう。
3分くらいでクリアできるRPGでも作ろうかと思ったり。
大作は作れなくても、小物なら作れるぞ。たぶん。

しかし、ストーリーからして手こずりそうだ。
絵を描くのにも手こずりそうだ。
スクリプトは下手にこだわってしまいそうだ。

HYPERCARD PARKでやった50行ミニスタックくらいの
感じで行っとこう、そうしよう。

130ぷご:2004/09/17(金) 20:15
PgColorX追加機能案
・デバッグモード
 デバッグモードをtrueにすると、エラーが起こった時にエラーダイアログを出す。
・バッファに名前を付ける
 バッファを番号の指定ではなく、名前を付けて管理できるようにする。
 存在しない名前なら、新たにデフォルト条件でバッファが作られる。
・Rectのデータを渡す時に&でつなぐの面倒だから
 XCMD内で解析すると良いかもしれない。

やるやらないはともかく、書いてみる。

131ぷご:2004/09/19(日) 17:28
デバッグモードとrectに式を渡せる機能をつけました。
バッファに名前を付けるのはやってません。

PgColorX 2.25
http://www012.upp.so-net.ne.jp/ToT/stack/pgcolorx225.lzh

132( ´ω`)y-~ </b><font color=#005500>(G5PVvZZ2)</font><b>:2004/09/19(日) 18:21
バシリスク上でテラタイプにつけてみて、
タイトル画面からバックしたらハイパカが落ちますた。
12000Kふりますた。

133ぷご:2004/09/19(日) 22:10
>132
テラタイプDLしに行ってきます。
基本的なところいじってしまったからヤバいかも。

今からもっと基本的な所いじろうと思ってますが。
安定しますように。

134ぷご:2004/09/20(月) 23:20
>132
結論が出ました。不安定は仕様です、ごめんなさい。

うちでは2.24、2.25、2.30ともに変わらずです。
色数やHCのバージョンによって動いたり止まったり。

というわけで目指せ安定版、PgColorX 2.30
やっぱり不安定だけどね。
http://www012.upp.so-net.ne.jp/ToT/stack/pgcolorx230.lzh

135ぷご:2004/09/20(月) 23:58
PgColorX2.30からは事情によりウィンドウ名を変更したので
スタックスクリプトの"PWXWindow"を"PgColorX"に置き換えてください。

136ぷご:2004/09/27(月) 01:18
PgColorX2.31新機能(予定)
○suite機能(すいーと きのう)
PgColorX "SetSuite",3,1,cd fld "data"
PgColorX "DrawSuite","cd",3
cd fld "data"に書かれたデータを保存して、一発で描画できます。
データは以下のようなもの
「"Paint",,"#ffff00","0,0,64,64"
 "CopyBits",1,,"0,0,32,32",rect of cd btn 1
 "Cicn",,"cicn1","rect of cd btn 2"」

rect of cd btn 1だと、SetSuiteした時のrectになりますが、
"rect of cd btn 1"のようにすればDrawSuiteした時のrectになります。
これでボタンが移動してもばっちり追従するようにできます。

原田さんからもらった追加機能案と
僕が考えていた新機能が混ざったこの機能は
使いこなすと面白そうですが、ややこしい。

137ぷご:2004/10/06(水) 00:09
スイート機能を追加しました。
そしてInstall周りの挙動を大幅に変えました。

PgColorX2.31
http://www012.upp.so-net.ne.jp/ToT/stack/pgcolorx231.lzh

138ぷご:2004/10/17(日) 20:55
ちょっと面白いスタック見つけた。
日本にありがちなパズルゲームだけど外国製。
http://chz.fourx.org/fdp/download.html

全体的に出来が秀逸。キー設定など素晴らしい。
異国の人はおおざっぱなのかと思っていたけど,
マメな人はマメだねー。

139ぷご:2004/10/23(土) 11:34
OSX10.3やBasiliskIIで視覚効果がおかしいのは
視覚効果がQuickDrawを使っていないから。
昔の低速機種で高速動作させるために,トリッキーな事をしている様子。

OSX10.3ではQuickDraw命令があれば裏画面から本当の画面に
転送しているので、QuickDraw命令を使わない視覚効果は
見えない事になる。

BasiliskIIではQuickDraw命令を使った場合だけ
描画が高速に行われるんだと思う。
VRAMに直接描画する場合は1つ描画するごとに
裏画面から表画面への転送が行われるために
遅くなっているんだと思う。

ドクターエフェクトはQuickDrawを用いて描画しているので,
これらの環境でもまともに動作する。

140どん亀工房:2004/10/25(月) 01:50
>ぷごさん
こちらでは初めまして。
「ドクターエフェクト」さっそく、「パンサー」環境で試させて頂きました。
いやもう完璧で感動いたしました。
今まで「OSX」でプレイなさるであろう今時のエントリー・ユーザーさんには従来のハイパカの楽しさを知っていただけないのかと諦めていましたが、これでもう完璧ですね!!

で、お願いなのですが、サイトのリンクをご許可いただけないでしょうか?
もちろんウチは「アダルト・サイト」ですから相互リンクは望みません。
よろしくお願いいたします。

141ぷご:2004/10/25(月) 22:57
そこまで言っていただけると,とても嬉しいです。
複数のスタックで同時に開いたらどうなるか、など
完璧と言えるほどの出来ではないんですけどね。

リンクはどうぞご自由に。
こちらからもリンクしておきます。
うちにやってくる人も低年齢な人はかなり減りましたし。


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