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LWO @Glancerサポートスレッド

66そむにうむ@森山弘樹:2003/05/29(木) 18:48
どうやら状況的に見て、

「Xpでは大丈夫そうだが、Win2Kだとヤバい!」

という問題のようですね。

本日夜、自宅(旧開発環境があります)にて本格的に追及します。(汗)

・・・そろそろ自宅にもADSL引くかぁ。(汗)

67そむにうむ@森山弘樹:2003/05/29(木) 20:30
シーングラフ描画機能(LWS対応)のコーディング&コンパイル終了。
今晩から総合的なデバッグフェーズに移行します。(汗)

68浅妓:2003/05/29(木) 22:56
お役に立てないですみません(´・ω・`)
てか、XPで開発してましたか(((((;゚д゚)))))ガクブル

69そむにうむ@森山弘樹:2003/05/30(金) 11:34
自宅で現象の再現を行なってみましたが、

>> 1:VOB 2:VOBでGlancer終了時に落ち)。

は再現できました。(ただ、現時点でまだ原因はつかめていません。)
しかし、

>> 1:LWO 2:LWOで即落ち

はまだ再現できていません。(汗)

読み込ませたLWOファイルについては、どんな内容になっていますか?
ファイルの大きさや、ポリゴン分割数、サブディビジョンサーフェイスの有無等、
詳細をお教え下さいますようお願い致します。

>> てか、XPで開発してましたか(((((;゚д゚)))))ガクブル

最近、クライアントにXpユーザーが増えてきたので、開発環境も新マシン導入と同時に
Xpに移行しました。(汗)

70浅妓:2003/05/30(金) 16:48
www11.ocn.ne.jp/~s-blue/ こちらのドラム缶等の簡素なモデルでも落ちますが、
1mの板ポリ1枚や1mの直方体1つ(付加要素無し)でも落ちます(^^;

補足:
NT-PCはミレ2(最終ドライバ、OpenGLはMCD)とRADEON32/LE(新旧のキメラ、ICD)、
W2KはSIS315(最新ドライバ+DX81a、OpenGLは不明)です。
どれもOpenGLに罠がありそうなので一応(^^;

71そむにうむ@森山弘樹:2003/05/31(土) 19:05
サンプルデータダウンロードしました。
で、原因がすぐに分かりました!

データ再読み込み時にメモリを再初期化するのですが、
その際テクスチャデータの含まれていない形状データについても
テクスチャメモリを参照しに行って、
その結果NullPointerExceptionで落ちていました。

かの有名な「ぬるぽ」が原因でした。(汗)

・・・・・
現在LWSファイルの本格的な読み込みと描画処理のデバッグやってます。
もうすぐ動き出しますので、その際はまたメールいたします。>浅妓さん

この度はバグのご指摘ありがとうございました。(_ _)

72浅妓:2003/05/31(土) 21:15
  ( ・∀・)   | | ガッ
 と    )    | |
   Y /ノ    人
    / )    <  >__Λ∩
  _/し' //. V`Д´)/>>71
 (_フ彡        /

簡素な物だけでチェックしたのが盲点になってしまったようで、煩わせて
すみません(つД`)
今度からちゃんとチェック用のバリエーションを作る様にします(^^;
LWS処理ガンガッテ下さい(=゚ω゚)ノ

73そむにうむ@森山弘樹:2003/06/01(日) 16:57
お約束、きましたね。(・∀・)イイヨイイヨー

その後も様々なぬるぽをガッしながら作業を進めております。
(今朝は別件で徹夜したので眠いのだ。)

もちっとしたら動き出しそう、いや動かす!
もう少々お待ち下さい。>浅妓さん

74そむにうむ@森山弘樹:2003/06/02(月) 19:36
・・・動きました! LWSアニメーション。

でもまだ初歩のテストが済んだだけで、LWS2度読みで落ちてる段階ですが。

しかし、懸案のカメラ設定関係が設計どおり動いたのと、
アニメーションパラメータ計算の正常動作が確認できてとりあえず一安心です。(汗)

75浅妓:2003/06/04(水) 09:10
自動ぬるぽ叩き機を用意して待たせて頂きます(・ω・)ノ

76そむにうむ@森山弘樹:2003/06/04(水) 19:48
あーん。

今度はぬるぽよりも凶悪な「0xC0000005: Access Violation」と戦っています。
原因不明なエラーで、いつもは発生しても問題ないのですが、たまにキバを剥くいやな奴です。

今日は一旦自宅に帰ってから、また事務所に復帰してがんばるぞっと。(大汗)

77そむにうむ@森山弘樹:2003/06/06(金) 02:12
・・・や、やっと取れたぞこのバグめっ!

原因はLWSファイルが読みきれていないのに、ダイアログ表示などで画面更新処理がかかり、
その結果不完全なデータをもとにOpenGLが描画を始めてあぼーん・・・、でした。(大汗)

対策は済んだけど、また新たなバグ発見。 がんばるぞぉぉ!(大汗)

78そむにうむ@森山弘樹:2003/06/08(日) 20:51
やっと、
動イタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!!

とりあえず、もう少しだけGUIとかいじってから暫定版として引き渡します。(汗)

#ライティングが今のところ怪しいですが。(汗)

それと、LoadObjectLayeoutでLayoutに分かれたオブジェクトにおけるアニメーションの動作確認が
まだです。 どこかにオススメのテスト用LWSファイルをダウンロードできるところはありませんでしょうか?(汗)

79浅妓:2003/06/09(月) 13:49
進展キターー(゚∀゚)ーー!!

>LoadObjectLayeoutでLayoutに分かれたオブジェクトにおけるアニメーション

すみません、意味が解りません(^^;
「LoadObjectLayer n File.lwo」で読み込まれたMeshオブジェクトのモーション
でしょうか?
旧LWS(5.6)のコマンドに「Load〜Layout」があったらごめんなさい(^ー^;

80そむにうむ@森山弘樹:2003/06/10(火) 02:02
新版、さっきメールで送りました。(^^)>浅妓さん

えと、説明が足りなくてすみません。

>>LoadObjectLayeoutでLayoutに分かれたオブジェクト

というのは、LW6.0以降(正確にはLWS3以降)でサポートされた、
「レイヤー単位で階層構造が設定されているObject」のことです。
私のところのLWはまだ5.6からバージョンアップしていないので、
このモデルについて動作確認が取れないのです。(汗)

さて、今回の目玉は「LWS対応モーションブラー」です。
うまく動いたら是非試してください。(遅いけど)

ブラー系&アンチエリアス系は、今後のバージョンで表示速度が劇的に(以下略)

81浅妓:2003/06/10(火) 04:27
新版受け取りました、作業が一息付いてから試させて頂きます(__

で、LoadObjectLayoutというのLayoutのコマンドではなく、
「レイヤ間で階層構造を持つObjectFile」その物という事ですね?(^^;

82そむにうむ@森山弘樹:2003/06/11(水) 07:20
>>「レイヤ間で階層構造を持つObjectFile」その物という事ですね?(^^;

正解です。(^^)
レポート待ってます。(_ _)

83そむにうむ@森山弘樹:2003/06/11(水) 20:04
ぎゃわわわわわ〜〜〜〜!(じょー)←失禁音

アンチエリアシング表示速度が、ブラー表示速度がぁぁぁぁぁぁ!!!!

・・・かっかっかっかっ、画期的にいいいぃぃぃぃぃぃぃっっっっ!!!!!

(大汗)

# See.Ku君、アドバイスありがとう。(^^)

84そむにうむ@森山弘樹:2003/06/11(水) 20:23
いや驚いたのなんのって、速度10倍向上ですよ!10倍!!

今ストップウォッチで測定してみたけど、概算でもトータルタイムが10倍速くなってます。(大汗)

あとでFPS表示を作っておこうっと。(^^;)

85浅妓:2003/06/12(木) 13:34
LWO読んだだけですが、読み込みの問題は綺麗サッパリ無くなってますね(^^

取りあえず簡単ですが、ブラーで嫌なご報告があります(^^;
<0,0,0>から大きく離れてるオブジェクトだと不適切な結果になりますね。

今回はXが-12m程ずれた物で、他の距離(Y,Zも)は試していません。
通常及びアンチ表示では正常な表示/軸回転表示がされますが、ブラー表示をONに
するとオブジェクトがZ+に移動します。
www.neko.ne.jp/~asagi/DDD.JPG

モデルの原点座標で回転させてブラー像作ってるのかな?(^ー^;

86そむにうむ@森山弘樹:2003/06/13(金) 14:24
レポートありがとうございます。>浅妓さん(^^)

プログラムを調べてみたら、確かにY軸方向しかブラーがかかってませんでした。(汗)

ということで、この問題に早速対応した新版(Build0103)が出来ましたので、
今晩にでもメールにてお送りします。

例の高速ブラー表示版ですので、どれだけ速度が向上したかをお確かめ下さい。(^^)

>>モデルの原点座標で回転させてブラー像作ってるのかな?(^ー^;

ご名答です!(^^;)
つーか、バレバレですね。(大汗)
ちなみに、LWSのときはフレーム間差分でブラーを作るようになっていますのでご安心を。(^^)

87そむにうむ@森山弘樹:2003/06/13(金) 14:26
うーむ、やはりブラーのアルゴリズムをカメラ移動追随型に作り直すべきかなぁ。(汗)

・・・このあたり、ちょっと課題にさせていただきます。

それに、この後モーフィング&ボーン実装という大仕事が待ってますので。(汗)

88そむにうむ@森山弘樹:2003/06/14(土) 18:55
保全ageします。

89浅妓:2003/06/14(土) 21:22
新版受け取りました〜〜〜が、まだLWOを幾つか読み込んだ位しかしてません(^^;
ブラーONにするとFPS0になるような環境なので、ブラーの速度は言われてみれば
速くなったかな、という感じにしかなりませんでした。・゚・(ノд`)・゚・。

モーフ、ボーン処理が控えてる時に話を戻すような要望でなんですが、
FPSの上限を設定出来ると良いと思います。 ローポリモデルが200FPSで
ぐるぐる回っても嬉しくも何とも無いですし。
後、マウス操作も含め、回転表示を素直な形にして欲しいです。
操作と視覚的な反映が一致しないのは厳しいです(^ー^;

90そむにうむ@森山弘樹:2003/06/15(日) 21:42
浅妓さん、レポートどもです。(^^)

こちらはCeleron400MHzの旧開発環境で新盤の描画テストを行ってみたのですが、
とりあえず高速化されているのが確認できました。
したがって今回の高速化改造は、やはり高速なPCでないと画期的な効果は見出せないようです。(汗)

FPSの上限設定についてですが、
本日の修正作業の中で取り入れてみました。
LWSのFramePerSecondで設定されたフレームレート以上のFPSでは描画しないようにしました。

回転表示につきましては、今すぐには対応できませんが、
近々GUIを改装する際に修正を検討してみます。(汗)

91浅妓:2003/06/16(月) 09:25
夏コミ迄2ヶ月を切り、時間が取れずLWSを試せてません(´ー`;
ポリゴンだけで構成されてるSceneファイルの手持ちがないのが主な敗因('A`;;

>FPS
LWO/VOB(VOF)のモデル単品への対処もお願いしたい所です(・ω・;

UI関係は一通り主要機能が揃い、ユーザの介入頻度が上がってからで問題無いと
思うので、こういうリクがあった程度に憶えておいて貰えれば幸いです。

92そむにうむ@森山弘樹:2003/06/16(月) 09:33
>>LWO/VOB(VOF)のモデル単品への対処もお願いしたい所です(・ω・;

もちろん対応済みであります!(^^)

>>夏コミ迄2ヶ月を切り、時間が取れずLWSを試せてません(´ー`;

浅妓さんは何日目参戦ですか? よろしければサークル名をお教えください。
挨拶に参上したく思います。(^^)

93そむにうむ@森山弘樹:2003/06/16(月) 11:52
あ、そうか! LWOだとFramePerSecondの設定がなかったんだっけ。(汗)

ということで、デフォルト値を秒間30フレームに設定しておきます。

94浅妓:2003/06/16(月) 16:44
>夏祭り
日曜東G13bの知人スペースに寄生する予定です。
何か出せるといいんですが・・・('A`;;

>LWOでのFPS制限
お手数おかけします(_ _)

95そむにうむ@森山弘樹:2003/06/16(月) 22:12
本日、半透明(ディゾルブ)表示に対応しました。
FPS設定は基本的に行っていたのですが、初期設定にバグが見つかりました。(汗)

まだまだ開発は続きます。(汗)
ウチも果たして夏のまんが祭り向けコンテンツができるかどうか・・・。(大汗)

96そむにうむ@森山弘樹:2003/06/21(土) 13:28
くぅぅぅ。(血涙)

某所からの緊急のお願いで、テクスチャマップ座標の自動生成(PLANER,CYLINDRICAL,etc)の対応と、
MTSEmorphing対応のモーフィング処理を現在開発中。(大汗)

テクスチャ座標計算の解析とプログラム実装に3日かかったよぉ。(;_;)
モーフィング処理は大体わかったので、今晩中にコーディング&実装を進める予定。

おひいいいいいいぃぃぃぃぃぃぃ!!(魂の叫び)

97そむにうむ@森山弘樹:2003/06/21(土) 13:28
あ、テクスチャ座標はアニメーション対応のため必要だったのです。(汗)

98そむにうむ@森山弘樹:2003/08/29(金) 02:24
久々に@Glancer更新です。(汗)

本日中に新バージョンのアップロードと、サンプルデータの公開を致します。
お楽しみに。(^^)

・・・うおー眠いぜ。(__;)

99そむにうむ@森山弘樹:2003/08/31(日) 01:58
・・・といいつつ8月31日になってるし。(大汗)

@Glancer、ほぼまとまってきました。
現在、HPのデザイン修正について検討中です。

今回公開する新バージョンはV2.0 Build0113です。(8月30日版)
新機能につきましては、以下の通りです。

・LWSファイル読み込み機能の実装                    
・LWSアニメーション表示機能の実装                   
・LWSのframePerSecond設定以上の描画速度の場合の速度抑制機能の実装。  
・テクスチャアニメーション機能の実装。                 
・モーフィングアニメーション機能の実装。(MTSE対応、MorphSurface未対応)
・アニメーションアクター情報ファイル(「.VAFファイル」)読み込み機能の 
 実装と、VdFileOutputDllへの「.VAF」ファイル保存機能の実装。     
・ドラッグアンドドロップ機能の実装。                  
・マルチアクターアニメーション機能の実装。               
・アクターアニメーション時の強制回転アニメーション機能の実装。     
・背景線描画機能の実装。                        
・@Glancerコントロールダイアログのデザインを一新、アニメーションコント
 ロール機能を多数実装。                        
___  __________________________
     .V
  ,'|\⌒/|',
  X ノ ハヘハ)
  |.ハ||.;l l |リ  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  l|l∩..ワノ|| < もう少しで公開準備が完了しますので、お楽しみにお待ち下さい。(汗)
   | 8.~y~)   \___________________
    |_'':|_|
    |___,|
    U U

100そむにうむ@森山弘樹:2003/09/01(月) 00:14
ううっ、トップページおよび@Glancerはぎりぎり8月31日公開になりました。(汗)

しかし、データの公開は9月1日になっちゃいました。(汗)

ということで、皆さんよろしくお願い致します。(__)

101そむにうむ@森山弘樹:2003/09/01(月) 01:39
このスレも100を越えたところで、次回@Glancerについての予定を。

・データ保存可能なVdFileOutputDLLβ版の公開(使用期間限定版)

 → このHPでの3DCGコンテンツ公開ダウンロードで使われています「.VAF」ならびに
   「.VOF」形式のファイルを保存することが出来るVdFileOutputDll.dllを、
   使用期間制限付きながら一般公開致します。
 → 公開はβテストが目的ですので、引き続き長期テストをしたい方は
   メールにてその旨ご連絡頂きましたら引き続きテスト版をお送り致します。

・OverFightのAI処理DLLの設計がすんだら、@Glancerのボーン処理機能の開発に入ります。

 → そういう事です。 まぁとにかく急ぎます。(汗)

   ※ 皆さんもうすうすお分かりかと思いますが、OverFightのゲーム処理プログラムと
     @Glancerはほぼ同じプログラムだったりします。(^^)
     ということは、@Glancerでも・・・!?

・あと、質関係の処理の見直し。(汗)

  → これはわりと早いうちにやるかも。

ということで、お楽しみに。

102そむにうむ@森山弘樹:2003/09/01(月) 22:12
本日緊急アップデートを行ないました。
現在build0115が公開されています。

今回の修正では、主に色味の面や環境マッピング処理の追加などの表現面の修正が
行なわれています。

・・・が、最後の最後に追加した機能の
「アニメーションストップ時に発生していた再描画リクエストを抑制する」
の関係で、アニメーション停止(または一時停止)後のスライダーの挙動がおかしい
というエンバグが発生しています。 これは次のバージョンで修正します。

ご迷惑をおかけいたしましてすみませんです。(汗)


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