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おちゃめくらぶ掲示板
現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。
マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ
さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。
レスにょ
たけとさんへ
>あーあ、フルサイズ換算で某のボケ量、なんてトンデモ理論を展開しちゃってるよ。
>ボケ方なんて実焦点距離÷F値。ただそれだけなのにw
「実焦点距離÷F値」で一見正しいように見えるけど実際はそうではないにょ。
フルサイズで撮影したものを小さいフォーマットで撮影したものと同じサイズになるように
トリミング(APS-Cならば縦横1/1.5、1/2.3インチならば縦横比が異なるため正確ではないけど
概ね縦横1/5.6の領域をトリミング)した場合にボケの大きさそのものが変わってないため
短絡的に考えてしまったのではないかと思われるにょ。
実際はフォーマットサイズが異なれば許容錯乱円のサイズも変わってくる(これは同じ
焦点距離のレンズであってもフォーマットサイズが異なれば被写界深度が異なることを意味
する)けれどトリミングした場合には錯乱円のサイズも相対的に拡大してしまうことになる
ためそれを考慮する必要があるにょ。
ただし、トリミングをすると見かけ上の撮影倍率が変わってしまうにょ。(厳密には変わって
ないけどあくまで便宜上トリミングという手法を用いているだけであって実際に小さな
フォーマットサイズのセンサーを使用して撮影した場合には撮影倍率が変わってしまう)
トリミングせずにフォーマットのサイズが異なるデジカメで撮影したものを比較する場合には
実焦点距離÷F値に加えて撮影倍率も考慮しないと正しくはないにょ。
あと撮影倍率を揃えて撮影した場合には背景との距離も変わってしまうためそれも考慮
しないといけないにょ。
実焦点距離を統一した状態でこれらをすべて考慮して単純に表すのは不可能にょ。
いくら揃えようとしても異なるフォーマットサイズで実焦点距離を統一してしまうと
パースペクティブが変わるわけだしね。
それらをすべて考慮しようとするならばフォーマットのサイズを比例計算してフルサイズ
換算でボケ量を出すしか方法はないにょ。
これは簡単に言えば最初のトリミングの例で書いたものを許容錯乱円サイズを考慮して計算
したものとなっているにょ。
1/2.3インチセンサーのデジカメに100mm F2.8のレンズを付けて絞り開放で撮影した場合と
同一の撮影倍率と背景の距離を確保するためにはフルサイズでは560mmのレンズが必要になり
その際にF16で撮影すればボケ量もほぼ同じになるというわけにょ。(このボケ量というのは
許容錯乱円サイズを比例計算したものであり、異なるフォーマットサイズ間の比較であっても
同一視して比較が可能になる)
このことはデジカメでも銀塩カメラでも同じであり、異なるフォーマットサイズで同じように
被写体を撮影した際にボケ量を比較する場合に「実焦点距離÷F値」だけでは正しくないことは
実際に撮影して比較してみれば一目瞭然なので自分で試してみるといいにょ。
「実焦点距離÷F値」だけでボケ量を比較できるならばフォーマットサイズによって許容錯乱円
サイズが変わるということはなく一定にしなくてはならなくなるにょ。
そうなると常識化している大きなフォーマットでは同じ焦点距離のレンズを使用時に被写界
深度が浅くなるというのを根本的に覆すことになるだけではなくフォーマットサイズに依存
している小絞り限界までフォーマットサイズに無関係になってしまうにょ。
したがって、上記のようにわざわざ理由を付けて説明したり、実際に撮影して比較をしたり
せずともカメラの一般常識さえ理解していれば明らかに正しくないということが分かる
のではないかと思うにょ。
それでも「実焦点距離÷F値」が正しいのならば同一サイズでの鑑賞ではなく小さい
フォーマットは小さいサイズで鑑賞しなくてはならないにょ。
ただし、これは比較としては根本的に間違ったものになってしまうにょ。(センサーサイズの
小さいコンデジはフルサイズと比較して高精細とか、暗所ノイズが少ないという結論が出て
しまう)
あと注意しないといけないのはフルサイズ換算のボケ量はあくまでボケ量だけであり
レンズの明るさにおいてはF2.8のレンズは1/2.3インチだろうとフルサイズだろうとF2.8に
なるにょ。
これはあえて書くまでもないけど「フルサイズ換算のボケ量」とちゃんと書いているにも
関わらずF値が暗くなるかのようにとらえている人もたまに見かけるので念のために一応
書いておいたにょ。
わぁぃ@さんへ
>「これ以降、推敲、成功」
>一発変換できるのか?
ATOKだと「これ以降、推敲、生硬」になってしまったにょ。
なかなか一発変換は難しいにょ。
ロンドンオリンピック開幕記念
ロンドンオリンピック開幕記念としてプチコンオリンピックの新作を作ったにょ。
名付けて「プチコンアーチェリー」にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/petit_olympic.htm #archery
http://www.youtube.com/watch?v=51ctP2_Qrio
このゲームの特徴は実際のアーチェリーの雰囲気を出すため上下2画面を有効に(無駄に?)
使い片方の画面に的を表示して片方の画面に弓を表示して実際に弓を引いて矢を射る
感覚を味わえるようになっているにょ。
これはDSが単なる2画面ではなくクラムシェルタイプであり、折りたたむことで液晶の角度を
自由に調整できるため実現できたものにょ。
それ以外の部分においては特筆するような部分はないにょ。
こういったゲームの場合は背景の表示はGRP、矢をスプライトで表示するのが常套手段だけど
このプチコンアーチェリーでは両方ともGRPで表示しているにょ。
そうなると困るのは矢を消去すると的まで消去されてしまうという点にょ。
これは的を別画面に描いておいてGCOPYで常時表示することで実現が可能になっているにょ。
これだと長くなるし速度面で無駄が多そうに感じるけどこのゲームの場合はその方が速くかつ
短くなっているにょ。
これはこのゲームのゲーム性のためにょ。
このプチコンアーチェリーにおいては不確定要素として風の概念を導入しようとしていたにょ。
不確定要素がないと常に同じように弓を引いて矢を放てば同じ場所に刺さるためその1カ所を
覚えてしまえば満点が続出してしまうからね。
さて、ここで問題なのはいかにして風を表現するかにょ。
例えばサイドビューの2Dゴルフゲームならば追い風ならば飛距離にプラス(実際はボールの
進行速度にプラス)させればいいし向かい風ならばマイナスさせればいいにょ。
このゲームは一見3Dっぽく感じるけど中身は純粋な2Dゲームとなっているにょ。
だから左右の概念はなく的までの距離と高さしかなくこれはまさに横画面のゴルフゲームと
何ら変わりはないにょ。
つまり、風があっても左右のブレはなく前後のみであるため強ささえ調節すればいいにょ。
これはゴルフゲームならば飛距離を調整するのにクラブを持ち替える必要はなくパワー調整
のみで飛距離が調整可能なのと同じであり、ゲーム性を上げるためにクラブを持ち替える
必要性を付けるならば別途障害物を導入する必要があるにょ。
ただし、アーチェリーでその方法は使えないにょ。(1画面にも収まらないし)
そこでこのゲームでは風を無くし不確定要素として的の位置を1回ごと変えることにしたにょ。
これによって強さの微調整だけでは解決できず矢を放つ角度も考える必要性が出てくるにょ。
ゴルフゲームでいえばどのクラブを使用するのかを考えるのと同じようなものにょ。
風を無くしたら簡単になりすぎるのではないかという心配もあったけど実際はこの1回ごとに
位置が変わる的に命中させる方が難しいためその不安は払拭されたにょ。
これによって、このゲームの基本形が定まりなんとか1画面化もできたにょ。
ただし、この的のプチコンの中でも最も重いGPAINTを5回使用する必要があり決して速いもの
ではないにょ。
そのため上記のように別画面に描いたものをGCOPYを使って表示しているにょ。
スプライト(デフォキャラ)を使って表示した場合には確かに数バイト短縮可能だけどその
変わり1回ごとに表示が変わる的の表示でちらつくという問題が発生してしまうにょ。
それを無くす処理を加えた場合には逆にスプライトを使った方が長くなるためこのゲーム
では上記のように的も矢もGRPを使って表示しているにょ。
この辺は1画面であるが故に妥協した部分といえるにょ。(あと文字表示も縦位置のものが
用意できなかったし、タッチパネルで完結せずAボタンを押さなくてはならないという面も
やや不満だけどこれも1画面ではできなかったためあきらめた)
ちなみになぜアーチェリーを選んだかというとGoogleで検索すれば一目瞭然にょ。
アーチェリーの絵が表示されているからね。(日本がベスト8入りしたのを記念して描かれた
もの・・・にしては仕事が速すぎるけど)
そして、何よりアーチェリーっぽい感覚を味わえそうな操作がインスピレーションで
浮かんだためにょ。
このように簡単に即興で作れるのがプチコンの魅力にょ。
GGK DS速報
文章のコピペを実装!!
・ペースト時にウィンドウからはみ出ないように修正予定。
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>文章のコピペを実装!!
>・ペースト時にウィンドウからはみ出ないように修正予定。
文字をBGに表示しているならばこんな感じの処理にょ?
範囲指定→BGREADで1文字ずつ読み出し→バッファ用の変数に保存
→バッファから1文字ずつ読み取りペースト開始箇所からBGPUTで描画
ACTAをつぶす方法
著作権侵害でない著作物に、「著作権侵害だ」と疑いをかけたら、著作者の名誉が傷つきますよね?
それなら、名誉毀損でつぶしたらどうでしょう?
それでもだめなら、憲法改正という手もありますし。
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>著作権侵害でない著作物に、「著作権侵害だ」と疑いをかけたら、著作者の名誉が傷つきますよね?
>それなら、名誉毀損でつぶしたらどうでしょう?
さすがにそれはあまりに強引すぎると思うにょ。
その著作物が人格を持ってない限りは名誉毀損は成立しないしね。
>それでもだめなら、憲法改正という手もありますし。
ACTAは条約だから憲法より優先されてしまうのが問題にょ。(日本国憲法第98条2項参照)
どっちにしろACTAに盛り込まれているものは日本においては著作権法の改正によって徐々に
盛り込まれていくと思われるにょ。
今回の改正でもDVDのリッピング等のアクセスコントロールの違法化が盛り込まれたけど
これも将来の改正では刑事罰化が導入されるのはほぼ確実にょ。(刑事罰化はしないと
言っていた違法ダウンロードも今回の改正で刑事罰化が導入されたわけだし)
日経ソフトウェア9月号に関して気になったこと
日経ソフトウェアの9月号を買ってきたにょ。
今回のプチコン講座はGRPによる「マリオカート風のレースゲーム」が掲載されているという
ことで少し期待していたにょ。
まず最初にGRPによるスクロール、パレット書き換え、基本的な当たり判定の方法の記載が
があり、それを元にしてレースゲームを作っているにょ。
これは私が書いたプチコン講座では第7回と第6回に相当する内容にょ。
第6回 疑似3Dゲームを作ろう(レースゲーム編)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p006.htm
第7回 グラフィック面(GRP)をスクロールさせよう
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p007.htm
まぁさすがにページ数の関係でスクロールに関してはGCOPYの使い方を少し書いてあるくらいで
私の講座ほどは無駄に長くはないけどね(笑)
さて、期待のマリオカート風レースゲームというサンプルゲーム「道路ランナー」を見ると
ぱっと見た感じでは私が作った「PETIT RUN」によく似ているにょ。
というのも自キャラが車ではなく人間(デフォキャラの「男の子」)だからにょ。
これは私がPETIT RUNにおいてそのキャラを使った理由と同じくデフォでスプライトキャラに
車のデータがないというものみたいなので単なる偶然の一致だと思うにょ。
人間キャラを走らせるレースゲームというのも私のPETIT RUNが元祖というわけでもなく
コンシューマゲームでもいくつか存在しているし、プチコンゲームでもえぬおう氏が作った
「メイジラン」とかもあるため偶然の一致はただ「男の子」のキャラを使っているということ
くらいにょ。
肝心の内容だけど私の講座では第2回でスプライトの基本的な拡大縮小方法について書いており、
第5回でそれを使った疑似3Dゲーム(スキーゲーム編)を書いているため第6回の講座の
レースゲーム編はその続きという位置づけになっているにょ。
そのため違和感のない拡大縮小を追求しているにょ。
それは「距離が2倍離れていれば表示サイズは半分になる」というものにょ。
あくまで基本的なものだけどこれをちゃんと行っていれば視点変更を行っても少なくとも
進行方向に対しては表示の違和感は無くなるにょ。
日経ソフトウェアのプチコン講座では私とは別の方法で遠くのものは小さくなるように
しているにょ。
なぜ、二次関数でそれが表現可能なのかということを端折っているのも気になったけどそれ
よりも気になったのは次の2つにょ。
(1)これが本当に世界一シンプルなのか
(2)カーブの消失点が画面の中央でいいのか
(1)この講座では「おそらく世界一シンプルな3D描画エンジン」と記述されているにょ。
そして、結論を見ると「今回のような3D表示では、できるだけ処理を簡略化して処理の
負担を減らしてみましたが、それでも画面の更新はあまり速くありません。この辺は
ソフトウェアだけによる3D表現の能力的な限界でしょうか。」と記述されているにょ。
実際にプログラムを実行してみるとmikIIでさえ7fps程度しかでないためかなり重いもの
には間違いないにょ。
このプログラムの処理を簡単に書くとまずは縦スクロールするコースを生成してそれを
GSPOITで読み取りリアルタイムに拡大縮小しているにょ。
これに回転機能を加えれば本当にマリオカートのようなゲームは作れるとはいえ、この
ゲームにおいて言えばこの処理は最適化されたものとは言い難いにょ。
というのもこのゲームで描画しているのは道幅が固定の道路とセンターラインだけと
なっているからね。
これを縦11分割で拡大縮小を行うことで疑似3D表示を行っているのだけど進行方向は
固定で拡大率も固定であるためGSPOITでわざわざ読み取らなくてもすべて演算で道幅や
センターラインの座標は求めることが可能にょ。(ループ回数は11回で良い)
これが「速度は遅いけど汎用性を重視した描画エンジン」と記述しているならば特に気に
することは無かったのだろうけどループ回数を1/50に減らして同じように表示する方法が
ある(ループ回数に反比例して速くなるわけではないけど60fpsは余裕で出せるようになる)
ためにこれが限界とはとても思えないにょ。(演算で表示座標を求めている私の「PETIT
RUN」はこの「道路ランナー」のループ回数11回よりも高精細となる21回のループにも
関わらず初代で60fps以上、mkIIで80fps以上の速度が出ている)
(2)レースゲームでは非常に重要なのがカーブの描画方法にょ。
そのため私も第6回の講座では冒頭からそれについて詳しく書いているにょ。
これは別に難しいものではなくカーブの場合は少しずつずらしていきその積算によって
表現が可能になるということにょ。
つまり、基準点からずらす関係上カーブの消失点は画面中央にはないということにょ。
もちろんこれは絶対にないというわけではなく視点切り替えが可能なゲームでカーブの
終点に視点を向けた場合のみ消失点が画面中央になるにょ。
この道路ランナーの場合は消失点が無限遠が中央に存在しているため常にその方向に
向かって進行しているのならば間違いとは言えないにょ。
ただし、道に沿って進行していないため直線をまっすぐ走ったらコースアウトになって
しまうにょ。
なぜ、そのような理不尽なことが起きてしまうかというと下記のように図で示せば
一目瞭然にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/curve.png
上記の基本に忠実にカーブに合わせて消失点をずらした表示方法をとっている(A)の方法は
コースデータ通りにハンドルを切ればきちんと曲がれるのに対して消失点を中央に固定して
いる(B)の方法は本来のコースデータで用意されたカーブに対して逆方向にハンドルを
切らないと曲がることができない場合が発生してしまうにょ。
これが中間地点Bで曲率が変わらずAB間、BC間が一定の場合は表示方法(A)では右に向かった
道路となっているためハンドルを右に切り続ける必要があるけど表示方法(B)では画面上は
完全な直線道路にも関わらず徐々にコースからそれていくことになるにょ。(これは70行を
RX1=1にすれば簡単に分かる)
これが視点切り替えが可能だったり、マリオカートのように回転機能が搭載でたまたま
カーブの先が画面中央になっていたら右カーブなのに左にハンドルを切らなければならない
という事態が発生することもあるけど進行方向が固定のゲームでは(B)の方法は間違った
ものといえるにょ。
以上主に気になった点として2つのことに関して書いたけど(1)の方はこのゲームの場合は
さらに良い方法があるという程度なので間違いではない(ただし、これが「限界」という
点に関してのみ間違い)なのに対して(2)の方は明確に間違いであるため修正を期待したい
ところにょ。(これは制作者自らが仕様として掲げているのもなのでバグではなくその仕様が
間違いだといえる)
「プチコン大喜利」で大賞を目指すにょ
プチコンのプログラムコンテスト「プチコン大喜利」が開催されると発表されたにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm2/co_contest/
大喜利ということで一定のテーマに沿ってそれに応じたものを作る必要があるのだけど
今回募集されたテーマは下記の3つになっているにょ。
(1)なんだかゆかいな跳ねるもの
(2)あればいいなと思ったり思わなかったり
(3)お母さんに見られても安心
これらが何を示すかは各自の自由に任せられているのだけど私の解釈では以下のように
なっているにょ。
(1)はアクション系ゲーム全般にょ。
ただし、跳ねる要素のないものは条件を満たすことができないにょ。
逆に跳ねる要素が入っていれば鑑賞するだけのプログラム、物理シミュレーション的なもの
でも問題ないといえるにょ。
(2)はツール系にょ。
便利なもの実用的なものがいいのは確かだけどネタ的要素のあるプログラムもこれでいいと
思われるにょ。
(3)はそのまま考えると全年齢向けのプログラムにょ。
基準が難しいところだけど暴力的、性的な要素を強く含まない限りは問題無さそうにょ。
というわけで(1)、(2)に含まれないものすべてがこの(3)になりそうな感じにょ。
これを元にすれば粗方何を作っていいのか分かるけど要するにまとめるとオールジャンルOK
となるにょ。(ただし、全年齢向けに限る)
そのため事実上、条件がないのと同じにょ。
そうなると自分のアイデアやテクニックやセンスをいかに発揮できるかが分かれ目になり
そうな感じにょ。
さて、私も当然参加予定だけど問題は参加する作品をどうするのかということにょ。
すでに発表済みのものをブラッシュアップして参加というのが最も手堅いのだけどリスト
短縮以外に強いアピールポイントがないため賞を獲得するのはやや厳しそうにょ。
かといって、新規に何かを作るならばアイデアがないと厳しいにょ。
既存のプチコンプログラムでもアイデアで私が負けていると感じているものはたくさんある
わけだしね。
とはいうものの、そんなすごいアイデアなんて簡単に出てくるものではないにょ。
あとは、技術面に関してはリスト短縮以外に私が誇れるものはないのでそれをどの程度重視
してくれるかにすべてかかっているにょ。
まぁ面白さでカバーすればいいのだけどそれもカバーできるかというと厳しそうにょ。
1人1作品限定ではないのでとりあえず自信作をどんどん投稿すれば「下手な鉄砲(略)」で
どれか賞をもらえたらいいくらいの感じにょ。
といっても、そんな弱気なことでは駄目なので参加するならばもちろん狙うのは大賞にょ。
それくらいの意気込みが必要ということにょ。
やっと一息
GGKDSの読みデータがようやく1年生の分(80字分)入れ終わった。
でも2年生の漢字は倍あるので、これからが本番なのか。
それにしても、「プチコン大喜利」のページに「〜9/30」的ことが書いてあったけど、その日まで投稿可能ということなのか?
(無題)
pcで美咲フォントで入力して画像として保存しCHR化するとか
レスにょ
わぁぉ@さんへ
>GGKDSの読みデータがようやく1年生の分(80字分)入れ終わった。
>でも2年生の漢字は倍あるので、これからが本番なのか。
小学で習う漢字を全部入れるならば1006字あるからね。
まだまだ先は長いにょ。
>それにしても、「プチコン大喜利」のページに「〜9/30」的ことが書いてあったけど、その>日まで投稿可能ということなのか?
これが郵送とかだと当日消印有効か当日必着かで大きく異なるけどネット上での投稿だから
その日(日本時間)の15時ジャストが締め切りだと思われるにょ。
otyakenさんへ
>pcで美咲フォントで入力して画像として保存しCHR化するとか
確かに作業を全部PCで行えばかなり負担は減りそうにょ。
私はプチコンだけで作ることに意義を感じているから可能な限りプチコンのみで作る予定と
なっているにょ。(OSもどきの続きを作るかは微妙だけど)
圧縮プログラムを作った
256進数をベースに、不都合な文字を除外する機能をつけた16進数文字列用圧縮プログラムを作った。
特徴
・圧縮率は単純な256進数に劣る
・DATA文に記述できる
・除外する文字を追加できるので、他の手法との併用が容易にできる
なお、併用なしの場合、リストは1画面に収まる。
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>256進数をベースに、不都合な文字を除外する機能をつけた16進数文字列用圧縮プログラムを作った。
私もそのうち作ろうと思っていたけどなかなか自分で使用する機会がないので後回しになって
いたにょ。
>・圧縮率は単純な256進数に劣る
>・DATA文に記述できる
>・除外する文字を追加できるので、他の手法との併用が容易にできる
>なお、併用なしの場合、リストは1画面に収まる。
圧縮プログラムの場合は展開ルーチンをコンパクトにしなければ意味がないのでその点は
問題はなさそうにょ。
私も昔ポケコンで16進数データを圧縮するプログラム「OGE」を作ったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/OGE.HTM
ポケコンの場合はキーボードから入力できる文字数が少ない(グラフィック文字は基本的に
CHR$を使って表示するしかない)というのと00H〜1FHは制御文字になっていて使用できない
ためOGEでは256文字中80文字を使って圧縮しているにょ。(他の文字を活用すればさらに
圧縮は可能)
OGEはそこそこの圧縮率で展開ルーチンが非常にコンパクトというのが特徴にょ。
圧縮
昨日の圧縮プログラムを作ったのはOGEがプチコンで文字コードの違い(?)で上手く動かなかったからだったりする。
プログラムそのものは、LETと関数の()省略を修正すれば動いたが、やはり文字コードが違うようだ。
OGEも昨日の圧縮プログラムも最高圧縮率は50%だけど、昨日のプログラムはまったく圧縮できないパターンが存在する。
Dを除外する文字のアスキーコードとすると圧縮する文字列が
HEX$(D,2)+HEX$(D-1,2)
が単独もしくか連続した文字列のとき
である。
CHR$(13)を除外している場合、”0D0C”を圧縮しても文字数は変わらず4である。
圧縮効率
1024回ランダムな文字列を圧縮してみたが、最低圧縮率は約56%で、故意に調整した文字列でない限り、60%より悪くなることはまれだと思われる。
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>昨日の圧縮プログラムを作ったのはOGEがプチコンで文字コードの違い(?)で上手く動かなかったからだったりする。
>プログラムそのものは、LETと関数の()省略を修正すれば動いたが、やはり文字コードが違うようだ。
OGEは英数字とカナしか使用していないのでそれは考えにくいにょ。
英数字とカナのアスキーコードは機種依存することなく固定だからね。
>1024回ランダムな文字列を圧縮してみたが、最低圧縮率は約56%で、故意に調整した文字列でない限り、60%より悪くなることはまれだと思われる。
さすがに使える文字種が多いだけあって圧縮率は高いにょ。
OGEはランダムな文字列だとせいぜい70%程度だからね。
256種のうち大半が使えるためデータを一旦すべて読んで使われていない文字コードを
00H、08H、0DHなどのDATAで使用できないものに変換してやればさらに圧縮効率が高くなる
と思われるにょ。(変換辞書に数バイト消費するけど)
データの出現頻度にある程度偏りがあるならばランレングスやハフマン符号化による圧縮も
効果的にょ。
(無題)
mk2はQRで配布だから基本的に入力出来ない文字は改行コードだけだから初代にくらべて楽かも
上手く動作しなかった理由
1.MID$やDIMの数え方の違い
2.条件式成立時の戻り値の違い
(無題)
KT_SYNTHのDATA文を地道に圧縮中(自作の圧縮プログラムで)。
ファンクションキーがフル稼働。
はっきり言って画像文字列はランレングス圧縮と併用したほうがいい。
21:20現在
約30個の画像文字列を圧縮。
[下ネタ]金太の大冒険に触発されて
・金太 マグロ好き
→金○ グロ好き
・金太 豆食った
→金○ めくった
・金太 間に合った
→金○ 似合った
・金太 マイクまで
→金○ 逝くまで
・金太 待つよ いつでも
→金○ 強い 津でも
(無題)
最初意味わからなかったけど
うん、血まみれにあった
→うんちまみれになった
珍国際空港
→ちんこ臭い空港
と同じようなものか
(無題)
プチコンの容量が足りなくなってきたあああああああ
wikiのマインスイーパ読んでみたら
保存のための空き容量が足りません
いらないGRPを削ってるけど3DSに逝こうしよかな…
レスにょ
otyakenさんへ
>mk2はQRで配布だから基本的に入力出来ない文字は改行コードだけだから初代にくらべて楽かも
そういう意味ではQRコードの恩恵は大きいにょ。
>プチコンの容量が足りなくなってきたあああああああ
最近はtwitter上でも同様のことは良く聞かれるにょ。
単純に発表されているプログラム数が増えたというのもあるけどQRコードでリソース付きの
プログラムが多数公開されている影響も大きそうにょ。
ちなみに私は600本以上本体に保存しているけど今のところ大丈夫にょ。(残り空き容量が
でないためいつ一杯になるか不安だけど)
>いらないGRPを削ってるけど3DSに逝こうしよかな…
DSiウェアのセーブデータは引っ越しの際には失われてしまうために引っ越しではなくて
3DSでプチコンを買い増しするのがベターにょ。
わぁぃさんへ
>1.MID$やDIMの数え方の違い
>2.条件式成立時の戻り値の違い
以前も書いたようにプチコンとポケコンBASICでは仕様の差があるからね。
MID$やDIMはプチコンの方が一般的なBASICと比べて異なっているにょ。
条件式成立時の値は機種によって1だったりー1だったりバラバラなので何とも言えないけどね。
>KT_SYNTHのDATA文を地道に圧縮中(自作の圧縮プログラムで)。
>ファンクションキーがフル稼働。
>はっきり言って画像文字列はランレングス圧縮と併用したほうがいい。
あれを圧縮すればかなりリストが短くなりそうにょ。
とはいえ、QRコードの枚数は大して減らないような気もするにょ。
QRコードは生成時にzip圧縮されるからね。
>[下ネタ]金太の大冒険に触発されて
金太の大冒険とはなかなか懐かしいネタにょ。
コミケ出発準備
明日は久々にコミケに行くにょ。
前回参加したときは12年前(2000年)だったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/C58REPO.HTM
この時はサークル参加だったけど今回は一般参加にょ。
とはいえ、過酷なコミケを生き抜くためにはそれなりの準備が必要にょ。
準備といってもモバイルランクC装備+暑さ対策にょ。
モバイルランクについてはここで何度も書いているように私がデジタル機器を持ち歩く際に
必要としているものを用途に応じて分類したものにょ。
《 持って行く物 》
◎デジタル機器
・ノートPC(Let'snote R5)
・ケータイ
・デジカメ(TX1、D50)
・ニンテンドー3DS
・iPod touch
・pocket WiFi
・エネループ
◎その他
・タオル
・ティッシュ
・熱さまシート
・飲み物
・筆記用具
・現金
ノートPCはいつものごとく必需品なので持ち歩いているにょ。
ただ、もうバッテリがかなり劣化しているため東京までの時間持ちそうにないにょ。
本来ならばCore Solo 1.2GHzではそろそろ微妙なので買い換えたいところだけどその資金を
今回使ってしまうのでまたしばらく我慢するしかないにょ。(XPのサポート終了までには
買い換えたいところ)
デジカメもいつも持ち歩いてるTX1に加えてデジタル一眼のNikon D50を持って行くにょ。
メイン機種のPENTAX K200DではなくサブのD50の方にするかというとこちらの方だと換算
28-200mmまでカバーできる18-135mmのレンズを装着しているからにょ。
ダブルズームだと嵩張るしレンズ交換するのも結構たいへんだからね。
ニンテンドー3DSはもちろん暇つぶしにょ。
プチコン1つあれば1日や2日十分つぶせるけどプチコンはタイピングの面でかなり負担が
大きいため新幹線の中で使うのは結構辛いので長時間の使用はできないにょ。
iPod touchは昨年12月に誕生日プレゼントとして戴いたものだけどずっとしまいっぱなし
だったので今回ようやく開封したにょ。
暇つぶしと移動用のネット使用に活躍してくれそうにょ。(まだ初期設定しか終わってない
ためアプリのインストールが間に合うかどうかは分からないけど)
iPhoneではなくiPod touchであるため無線LAN環境時しかネット接続できないけどPocket
WiFiがあるのでその点は問題ないにょ。
デジタル機器で重要なのはバッテリにょ。
どれも数時間しか使えないため予備バッテリは必需品にょ。
そこで役に立つのはUSB充電にょ。
単三電池でUSB給電ができるエネループモバイルブースター(給電用)を持って行くので
予備のエネループさえあればバッテリ切れを心配することなくガンガン使うことができる
からね。(ケータイ、iPod touch、3DS、Pocket WiFiはいずれもUSB充電ができるケーブルを
持って行く予定)
問題は何本エネループを持って行くかだけどできれば10本くらいは持って行きたいものの
USBで充電しているのでなかなか終わらないため厳しそうにょ。
夏コミといえばやはり暑さ対策は万全を期す必要があるにょ。
ただでさえ毎年相当数の人が熱中症などで倒れているからね。
暑さ対策の装備は当然として水分補給も必要不可欠にょ。
本来ならば2リットルくらい必要だけどあまりに荷物が嵩張るので会場入りするまえに
500mlのペットボトルを2本くらい確保しておこうと思うにょ。
会場内で購入すると飲み物を確保するために行列に並ばないといけないためかなりの
タイムロスをしてしまうからね。
多くの人はこのタイムロスを嫌って水分補給を十分に行わないため倒れてしまっている
わけだからね。
現金は帰りの電車賃+現地で使用するお金が必要になるわけだけどここで重要なのは
現地で使用するお金についてにょ。
コミケ会場内で1万円札なんて出されたら多くのサークルは釣り銭に困ってしまうので
1000円札、500円玉、100円玉を十分な量を用意しておきたいにょ。
あとは、どこまで体力が持つのかということと宿はどうしようということだけが悩みにょ。
これは何とかなると信じるしかないにょ。
というか、その前に明日は4時半に起きれるのか?
(無題)
圧縮の目的はプチコンの容量稼ぎ。
おまけ:「識別コード」のいろいろ
識別コードを導入したが、そもそも不徹底である。
いろいろなバリエーションがある。
・”_”を省略。→スマブ公式素材のファイル名をパクるため。例:”SBFTMRG”→”WAFTMRG”
・上記+”A”の代わりにプログラム行数。→数行プログラムをアピールするため。
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>圧縮の目的はプチコンの容量稼ぎ。
QRコード枚数削減だとあまり意味はないけど容量そのものを削減するのが狙いならば
効果は十分にあるにょ。
>識別コードを導入したが、そもそも不徹底である。
>いろいろなバリエーションがある。
そもそも識別コードは他人とファイル名をダブらないようにすることが最も重要なので
問題はないけどあまりたくさんあると他人と識別コードがダブってしまう可能性が出てくる
という問題があるにょ。
(無題)
識別コードは前はOTY_使ってたけど最近はファイル名が8文字までなのでOTY使っている。
それでも入らない場合はOT
レスにょ
otyakenさんへ
>識別コードは前はOTY_使ってたけど最近はファイル名が8文字までなのでOTY使っている。
>それでも入らない場合はOT
2文字でも単純計算で1/1369だから滅多に被ることはないけどそれでも被りやすいものだと
確率よりも遙かに高くなってしまうのでやっぱり3〜4文字の方が無難かもしれないにょ。
ふと思った
拡張子が大文字のファイルと小文字のファイルがあるけど、何か違いがあるのだろうか。
(無題)
特にないと思う
なんとなく昔のほうが大文字が多い気がする
GRPCONV.EXE
FILEMAN.EXE
PROGMAN.EXE
(無題)
unixの場合区別されるけどwindowsでは区別されない
(無題)
>>GRPCONV.EXE
グラフィック昆布を思い出す(笑)
(無題)
あの記事かwww
PSS
最近プチコンプログラム用の規格がはやっているようだ。
http://www.geocities.jp/hatena71869/HPCPS/index.html
http://wiki.hosiken.jp/petc/?Toukou%2F%B0%C5%B9%E6%A4%AF%A4%F3
私はPSSをベースに規格作成をしようと思います。
なぜかというとPSSはプチコンmkIIで「作品を見る」で遊ぶときに使いやすくなる項目があるからです。
レス
>>あの記事かwww
そうですww
(無題)
HPCSっていらないの多すぎ
時計とか…
(無題)
29文字以内って…
引数が多い命令とか考慮すべき
Res:otyakenさん
やっぱりそう思いますよね。
例の圧縮プログラムでは1画面にこだわるあまり
J=式(改行)
J=J+式(改行)
ともったいない作りになってしまった経験があるので、良く分かります。
時計の必要性もジャンルによって変わりますしね。
(無題)
初書き込み。
HPCPSをざっと変えました。
Res:hatenaさん
改定されたものを確認しました。
変数、ラベル名のついてなんですが、2文字以上だとしても、適当に付けたら同様の問題が起こると思います。
ロード時のピーガー音について
読み込みしたことを明示する目的であえて鳴らすときはどうするのでしょうか。
「プログラム冒頭にコメント行で」について
準拠コードと作品タイトル以外は推奨項目でも良いのでは。
要望多くてすみません。
プチコンアーチェリー
ハイスコア87点です。
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>なんとなく昔のほうが大文字が多い気がする
DOSや旧世代のBASICはファイル名に大文字しか受け付けてなかった影響が大きそうにょ。
機種によっては小文字が不可だったり、小文字でファイル名を付けても自動的に大文字に
なったりとかしていたからね。
>最近プチコンプログラム用の規格がはやっているようだ
今度はこんなものが流行っているとは知らなかったにょ。
>例の圧縮プログラムでは1画面にこだわるあまり
>J=式(改行)
>J=J+式(改行)
>ともったいない作りになってしまった経験があるので、良く分かります。
1画面プログラムではその冗長性の部分を加味していかに他所を短くするかということが
腕の見せ所になるので制限を含めて楽しめる部分ではあるにょ(笑)
1行29文字制限やラベルが使い辛いため1画面化の際には逆にリストは長くなってしまう
場合も多くあるためにリスト短縮の価値が非常に高くなってくるにょ。
>私はPSSをベースに規格作成をしようと思います。
>なぜかというとPSSはプチコンmkIIで「作品を見る」で遊ぶときに使いやすくなる項目があるからです。
ぜひ参考にしてみてにょ。
私がPSSを作った背景にはポケコンプログラムとはいえ供給する側と使用する側に分かれてきた
というのがあるにょ。
ポケコンプログラムの雑誌に掲載されること発表を行い使用者は自分の手でそれを入力すると
いうのが基本であったけどリストの解析には興味がない人やセーブされたプログラムを他所で
入手するというパターンも増えてきており、「使用者=解析者」ではなくなりつつあったにょ。
したがって、リストを解析しなくてもそのゲーム等が安心して使えるというのがPSSの基本理念
となっているにょ。
BASICとはいえ(フォントデータの確保などのために)POKE命令を使えばちゃんとマシン語
エリアを確保していなければプログラムそのものを破壊しかねないわけだし書き換えた
フォントを元に戻す方法を誰もが知っているというわけではないからね。(それ専用の命令は
存在しないし、フォントを書き換えるというのは隠し機能であるためマニュアルにも記載
されていないので他所から得た知識がないとどうにもならない)
PSSには多くの必須項目や推奨項目があるけど必須項目だけを見るとすごくシンプルで分かり
やすいものになっているにょ。(本当は1回目の実行もRUNだけで行えるようにするのがベスト
だけどそれは実現が困難なのでPSSはあのような形になっているけどプチコンならばちゃんと
判別を行えば十分に可能だと思う)
誰でも気軽に使えるようにするという考え方そのものはプチコンにおいても役立つと思うけど
PSSにはリストの可読性をアップさせるような項目は含まれていないためそれを追加すると
いうのもありかもしれないにょ。
私はプチコンにおいてはPSSみたいなものは規格化してないけどPSSの考え方そのものは私が
作っているプログラムにも生かされているにょ。
とはいえ、多くが1画面プログラムということでリストの制約上その規格化というのは難しい
面も多いけどすべてのプログラムはRUNのみで実行可能だし、再配布が行われる機会が多いで
あろうmkII用のQRコードでのプログラムではすべてに簡易マニュアルを付けているため
実行してもプレイ方法がよく分からないということもないからね。(これがリストを見ながら
手入力を行った場合にはプレイマニュアルは入力されない可能性が高い)
リトライ機能においては実力不足によって出来てないものもあるけど1画面とはいえ多くの
ものに搭載されているにょ。(プチコンオリンピックシリーズではAボタンによるリトライを
すべて可能にしている)
>ハイスコア87点です。
それはすごいにょ。
50〜60点台は適当にやっても結構いくのだけど80点台は狙ってもなかなか出せないにょ。
私も1回だけだしね。
otyakenさんへ
>unixの場合区別されるけどwindowsでは区別されない
Win95以降はロングファイルネームに対応してDOSの8.3形式の呪縛から解放され形上は小文字の
ファイル名も使えるようにはなったもののFATの制限によってファイルシステム上では大文字の
ファイル名と小文字のファイル名は区別されないからね。
ただし、これはファイルシステムの制限であり、NTFSの場合はこの制限はないにょ。
しかし、Windowsにおいては互換性を維持するためあえて大文字、小文字の区別をしないように
しているためotyakenさんが書いているようになっているにょ。
>HPCSっていらないの多すぎ
>時計とか
>29文字以内って…
>引数が多い命令とか考慮すべき
私も似たようなことは思ったけれどその辺はhatenaさん本人の意見を聞いてみないと何とも
いえないにょ。
hatenaさんへ
>初書き込み。
はじめましてにょ!
>HPCPSをざっと変えました。
規格の方を見せてもらいましたが、自分専用規格ではなく他人に使ってもらうのならば「なぜ
このようにする必要があるのか」という理由を書いたり、規格の項目変更を行った場合にも
同様に理由が明記されているといいかもしれないにょ。
私のPSSでも過去には「それを強要する理由が分からない」という意見もあったくらいにょ。
それで他人の賛同を得るというのは自分が思っているより遙かに難しいことが分かったにょ。
もしも、多くの賛同者を得るためには規格化を提示するだけではなく実際に自分がそれを
ベースに作る必要があると思うにょ。
実際に自分でいろいろなジャンルのプログラムを作ることでメリット、デメリットが見えて
くるからね。
私もPSSを考案(ver.0.1)してから規格化として発表(ver.1.0)するまでに2年かけたけど
その間に多数のプログラムにおいて実際に使ってみてようやく洗練化することができたにょ。
最初は必須、推奨項目の追記や取り消しなどがどうしても頻繁に起きてしまうのだけどそれを
落ち着かせるためには時間が必要になるにょ。
ちなみにこれがPSS(ver1.0)が初めて発表された「おちゃめ通信第3号」
表 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/ochame03a.jpg
裏 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/ochame03b.jpg
リンク集に追加
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/index.html
上記のページを私のサイトのリンク集に載せました。
下記のページはhatenaのサイトのリンク集です。
http://www.geocities.jp/hatena71869/links.html
(無題)
otyax今週中にはwikiに投稿したい
レスにょ
hatenaさんへ
>上記のページを私のサイトのリンク集に載せました。
>下記のページはhatenaのサイトのリンク集です。
リンクどうもにょ。
こちらからもリンクを張りたいけどサイト名が分からないにょ。
さすがに「インデックス」がサイト名ではないだろうし・・・。
otyakenさんへ
>otyax今週中にはwikiに投稿したい
ということは、粗方完成したということにょ?
私の方はさっぱりにょ。
大喜利の方もプチコンコンテストの方もいいネタが思いつかないにょ。
サイト名について
私のサイト名は「hatenaのサイト」にしました。
たしかに「インデックス」はマズいですね。
otyax3.0.8.F.7
同じアプリを複数実行することができたああああ
レスにょ
hatenaさんへ
>私のサイト名は「hatenaのサイト」にしました。
>たしかに「インデックス」はマズいですね。
おちゃめくらぶのリンクページからリンクを張っておいたにょ。
otyakenさんへ
>同じアプリを複数実行することができたああああ
それはなかなかすごいにょ。
複数実行するにはアプリ側もそれに対応しなくてはならないからね。
ローカル変数が使えないBASICだから対応アプリはすべて配列変数を使って作ってるにょ?
リンクについて
御茶目菜子さんへ
>おちゃめくらぶのリンクページからリンクを張っておいたにょ。
ありがとうございます。
リンクについてですがプチコンまとめWikiと相互リンクですよ。
レスにょ
hatenaさんへ
>リンクについてですがプチコンまとめWikiと相互リンクですよ。
気づかなかったので修正しておいたにょ。
面白いゲームを作るためには
先月北米でも発売されネット上でも盛り上がりを見せているプチコンだけどその腕試しの場
として今月から来月にかけてプチコンコンテストが2つ開催されるにょ。
1つは8月3日に書いたようにスマイルブーム主催の公式企画である「プチコン大喜利」(9/30
締め切り)で、もう1つはユーザー(バイカウントメルビル氏)主催の非公式のプチコン
コンテストにょ。(9/9〜9/15開催)
非公式プチコンコンテストはおちゃめくらぶのトップページの方からリンクを張っているにょ。
すでに作っている自信作で参加してもいいけどまだ1ヶ月あるためこれから作り始めると
いう人もいるかもしれないにょ。
そういう人には手前みそながら私が書いた講座をオススメしたいにょ。
ポケコンゲーム制作講座
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/LECTURE/lecture.htm
プチコンゲーム制作講座
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/lecture.htm
「ゲームプログラミング講座」ではなく「ゲーム制作講座」となっているのはゲーム制作に
おいてプログラミング以外の要素が重要になってくるからにょ。
それが今回書こうとしている「面白いゲームを作るための要素」にも繋がってくるにょ。
上記の講座をすべて読んでいる人にとっては今回書くことは特に目新しい部分はないと思う
けどそういう奇特な人はほとんど居ないと思われるため基本的に上記の講座を読んでいない
ということを前提にして書いていくことにするにょ。
面白いゲームを作るための必須条件は何かというと面白いと感じる部分を挙げられるか否か
ということにょ。
例えば「どのようなゲームが面白いか?」という問いに対して「スーパマリオ」とかいう
具体的なゲーム名を挙げることしかできない場合は面白いゲームを作ることは難しいにょ。
具体的なゲーム名しか挙げられない場合はそのゲームのクローン(プチコン移植)を作る
以外に選択の余地がないためにょ。
それだとコンテストに応募はできないにょ。(とはいえ、市販ゲームや良作の個人制作
ゲームのクローンを作るというのもかなりの技術が要求されるためクローンを作るという
のも技術向上を行うにはかなり有用な方法ともいえる)
面白さを構成する要素としてまずは広く使われているような分類方法を書いてみることに
するにょ。(人によっては下記の4つではなくて5つだったり、6つだったりする場合もある
けど全体的な内容はそれほど大きくは変わらないと思う)
◎アクション系ゲームの場合の分類
(1) ゲームのアイデア(ゲームシステム)
(2) 演出(グラフィック、音楽)
(3) 操作性と操作感
(4) ゲームバランス
(1)スーパーマリオの場合だとさらわれたピーチ姫を助けるために横スクロールするマップを
ジャンプしながらクリアし、個性豊かな敵キャラを倒したりコインを集めたりといった感じ
のものにょ。
(2)グラフィック面では見た目の面でも個性豊かな敵キャラとゲームにマッチした音楽が
盛り上げてくれるにょ。(残り時間が少なくなるとテンポがアップするというのも
ゲームのプレイを盛り上げてくれる)
(3)Aボタンでジャンプ、Bボタンで加速、十字ボタンで左右移動というのがスーパーマリオに
おける操作だけどボタン操作のやりやすさを示すのが操作性であり、それが上手く画面上に
反映されるかが操作感に繋がっているにょ。(ここでは操作性と操作感は別のものとして
考える)
(4)ゲームの難易度バランスを示すことが多いけどそれだけではなく様々な要素が含まれて
いるにょ。(具体例は下記参照)
あとこれはアクション系のゲームを前提に考えた分類方法であるためRPGやアドベンチャー
ゲームだとシナリオや謎解きといった要素も重要になってくるにょ。
もっとも、スーパーマリオに謎解き要素がないなんてことはなくジャンプ台をどうやって
生かすのかということを考えたり、3から導入されたスイッチによる謎解きなどもあるため
アドベンチャーゲームよりは謎解き要素が低いというだけのことにょ。(あえて別途分類
してないけど強引にまとめるとすればマリオの謎解きは(1)に含めることになる)
では、上記の「スーパーマリオが面白い」と答えた人にスーパーマリオのどこが面白いか
という質問をした際に例えば「横スクロールするステージをジャンプしながらクリアしつつ
敵を倒すのが面白い」と答えた場合には具体的な要素が出ているのでこれで問題ないかと
いうとそうでもないにょ。
さらに一歩進んで「それがなぜ面白いのか」というのが答えられることでようやく意味の
ある回答になってくるにょ。
スクロール1つをとっても強制スクロール面以外はキャラが左へ動く際にスクロールして
いるにょ。(上記分類(1))
しかも、一定の範囲内においては画面は固定されスクロールは行われないにょ。
つまり、キャラの動きの自由度が高くなおかつ自然にスクロールが行われているという
ことになるにょ。
問題となるのはスクロールの速度だけどこれはキャラの移動速度に依存しており、それに
よってジャンプの飛距離にも影響を与えているにょ。
これは簡単に言えばボタンの組み合わせで自由自在にジャンプできるということにょ。
マリオのジャンプはAボタンだけで行えるけどBボタンの加速が重要な場面も多くあるため
それが簡単に使える必要性があるにょ。
その際はA、Bボタンの同時押しが求められるけどA、Bボタンの割り当てが逆だったら
加速をするためには一端コントローラを持ち変える(指の位置を変える)必要があるし
そうしないためには常に押しにくい位置で押してジャンプをする必要があるにょ。
このようにごく単純なボタン配置がマリオの面白さの1つを握っているといっても過言
ではなくなるというわけにょ。(上記分類(3))
マリオのジャンプは操作性が優れているだけではなく操作感も優れているにょ。
端的にいえばスムーズに移動や加速ができ、スムーズにジャンプができるということにょ。
これは移動とジャンプの計算式が優れているということにょ。
マリオの場合はジャンプには放物運動ではなくベルレ積分が用いられている模様にょ。
移動量のパラメータを別途用意してそれを元に次に表示する座標を計算しているのではなく
前回の座標を保存しておいてそれを元に次の座標を計算しているにょ。
これはメモリと処理速度の制約があった(放物運動を計算する場合には小数点が発生したり
乗算が必要になる場合があるためアセンブラでは扱いづらいというだけではなく当たり判定も
複雑になってしまう)ためこのような方法を用いていると思われるけどそれによって面白さが
増しているといえるにょ。
この優れた操作感を生んでいる計算式を作り出すためには上記分類(4)のゲームバランスの
調整が重要になってくるにょ。
マリオで敵を倒した場合に特徴的なのは最初の1体目は100点だけど連続して倒して行けば
100点→200点→400点→(省略)→1UPとスコアがどんどん増えていくことにょ。
連続で倒すというのは1体ごと倒すよりも難しい場合が多いためこれは「難しいプレイを
すれば高得点を得られる」と言い換えることができるにょ。
つまり、このリスクとリターンの関係が面白さにおいて重要になってくるというわけにょ。
それも上記分類(4)のゲームバランスに分類されるにょ。
このように「スーパーマリオが面白い」という場合に「横スクロールするステージを
ジャンプしながら敵を倒すのが面白い」といってもそれは「どこが面白いのか」「どうして
面白いのか」という理由がちゃんとあることが分かると思うにょ。
こういった具体的なレベルまで面白さの理由が分かることでようやく面白いゲームを作る
ことが可能になるにょ。(横スクロールジャンプアクションゲームを作ればスーパーマリオ
と同レベルの面白さになるというわけではないのはこの理由を見れば明らかになる)
これはプチコン講座第1回でゲーム作りには具体的なイメージが求められると書いたのを
見てもらえたら分かると思うにょ。
このような面白い要素が具体的に分かっているならばそれを組み合わせたらさらに面白い
ものができるかというとそういう単純なものではないにょ。
「1+1が2になる」どころか「1+1が3にも4にもなる場合がある」という反面で「1+1が
0になる」という場合もあるためにょ。
つまり、面白い要素が打ち消し合って面白くなくなるということにょ。
それが起きてしまう理由は元のゲームの面白さにおいてその要素に最適化されたバランス
調整が行われているのに対して複数の要素を組み合わせた場合にはそれが十分に行われて
いない場合が多いためにょ。
それは様々な要素を加えることでバランス調整が困難になるということが理由になっている
ためと言うこともできるにょ。
またゲームにおいて「面白い要素」があるのと同時に「面白くない要素」というのも存在して
いるにょ。
具体的なタイトル名は挙げないけどアクション系のゲームだと下記のようなものがあるにょ。
(A)プレイヤーがミスの理由に納得できない
(B)初プレイ時に面白さを感じられない
(C)向上心を刺激されない
(D)繰り返しプレイする気になれない
(A)自キャラの当たり判定が思ったよりも大きくてプレイヤーはミスをしたと実感がないのに
ミス扱いになってしまったり、ランダムに登場する敵キャラや障害物によって回避不能な
状態に陥りミスとなってしまうなどが主なものにょ。
(B)特殊なルール、特殊な操作性(もしくは難しい操作)を要求するゲームにおいては簡単な
ゲームであっても初プレイ時の難易度はかなり高めになってしまうにょ。
初プレイ時(もしくは数回プレイした後)にそのゲームの面白さをプレイヤーに伝えることが
できなければそのプレイヤーにとっては面白くないゲームとなってしまうにょ。
(C)あまりに簡単にクリアできるゲーム、クリアが運だけで決まってしまうゲームや
そのゲームを繰り返しプレイしても上達が実感できないようなゲームでは「そのゲームを
上手くなろう」という気は起きず面白くないゲームと感じてしまうことになるにょ。
(D)クリアが難しいのにコンティニューもなく最初からやり直しだったり、毎回タイトル
画面に戻されるのにそこからの演出やロードが長い(スキップできない)というのがあれば
ゲームそのものが面白くても繰り返しプレイする気が起きずにプレイヤーにとっては
面白くないという認識が生まれてしまうにょ。
(A)〜(C)が分類(4)のバランス面、(D)は主に分類(1)のシステム面に相当するにょ。
これはいくらでも改善可能なものであり、下記のようにして改善ができるにょ。
◎上記(A)〜(D)の改善策
(A)敵キャラとの当たり判定は見た目よりも小さくし、ジャンプアクションゲームならば
地面との当たり判定は大きくすればいいにょ。(1ドットでも地面に乗っていればセーフ
となるようにする)
ランダムに出現する敵キャラや障害物もプレイヤーの座標や移動速度を考慮してミスは
プレイヤー自身の責任だと分かるようにすればいいにょ。
(B)ステージクリア制のゲームならば1面は思い切って簡単にしてみるというのは有用な方法
といえるにょ。
ただ、簡単にするだけではなくそのゲームにおいて面白さとなっているものを鏤めておき
さらに操作に慣れるようなチュートリアル要素を含むとなればステージを作るのは簡単では
ないにょ。
ステージクリア制ではなく徐々に難しくなっていくタイプのゲームでは最初をかなり簡単に
してしまうと開始からしばらくの間は簡単すぎて上手いプレイヤーやプレイを繰り返して
上達したプレイヤーにとっては退屈なゲームになってしまうにょ。
そのため難易度向上の割合を調整したり、プレイヤーが退屈にならないための仕掛けを用意
したりといった工夫が必要になるにょ。
(C)これは端的にいえばプレイヤースキルの向上がゲームに反映されるかということにょ。
簡単に導入可能なのはタイムアタックやスコアアタックという要素だけどこれもスキル
向上が反映されたものになっているかが重要になってくるにょ。
また簡単にクリアが出来るというゲームもやり込み要素を入れておくことで面白く
できるにょ。
ただし、やり込み要素を入れてもそれに気が付かなければ意味がないので「できそうで
なかなかできない」「できたときのリターンが大きい」などが必要になってくるにょ。
ステージ生成や敵キャラ配置がランダムの場合はこういったやり込み要素を導入するのは
極めて困難なのでクリアが運任せになってないかという点だけは注意しておく必要が
あるにょ。(ランダム性のある不確定要素の導入はゲームにおいて飽きさせないためには
重要な役割を占めているためランダムだからだめというわけではない)
(D)クリアが難しいならば難易度調整機能を付けるというのも1つの改善策になるにょ。
しかし、その場合でも何度もチャレンジするであろう序盤のステージにおいてはどんどん
スキルが上がり簡単に感じるようになるのに対してゲームオーバーになったステージは
クリアに挑戦するチャンスの数そのものが少なくなるため難易度調整で完全にカバーが
できるというわけではないにょ。
難しければ難しいほどクリアしたときの達成感は大きいけど個人のスキルの差もあるし
達成感が序盤の退屈さを埋めるだけのものにするというのは簡単ではないにょ。
やはり、コンティニュー機能やステージセレクト機能を搭載する方が遙かに簡単にょ。
あとスタートしてから開始までに時間がかかるとかいう場合は時間のかかる処理は初回時
以外は行わないようにするとか長いデモはスキップ出来るようにするとかいう方法で
解決できるにょ。
(A)〜(D)の問題は十分なテストプレイをしていれば避けることが可能になるけど制作者
自身がテストプレイをしている場合はゲームバランスの調整は簡単ではなくなるにょ。
というのも、制作者はそのゲームがどのようなものか分かっているだけではなくテスト
プレイを積み重ねることでそのゲームに慣れてしまい難易度の客観的な判断が難しくなって
しまうためにょ。
交友関係が広く時間にある程度ゆとりがあればなるべく他人(家族や友人を含めた自分
以外の人という意味)にテストプレイをしてもらうのが一番だけどそれが難しいという
場合も少なくないと思うにょ。
どうしても自分一人でゲームバランスの調整をする必要があるという場合にはまずは自分の
ゲームスキルを理解しておくということが必要となるにょ。
例えばシューティングが得意な人がシューティングゲームを作る場合には自分にとって
難しいゲームだと普通に人には難しすぎてプレイできないレベルになってしまうため
自分にとってはやや易しめくらいに調整すればいいし、シューティングゲームが不得意と
いう人ならば自分にとって難しいくらいが普通の人にはちょうどいいということが言える
わけにょ。
ただし、これもランダム要素などによって理不尽なものになってないことが必要不可欠と
いえるにょ。
このようにバランス調整の重要性は理解できたのではないかと思うにょ。
私の考えを書くとゲームが一通り完成するまでにかかった合計の時間よりもバランス調整の
方により多くの時間を割くべきだと思うにょ。
個人的には全体の7割くらいでちょうどいい感じにょ。(普通に動くまで3時間でできた
ゲームならば7時間のバランス調整を行うということ)
あまり参考にはならないけど私が作っている1画面プログラムの場合はゲームそのものは
1時間程度で作っているけど完成までに20〜30時間費やしているものもあるにょ。
これは1画面化を行うというパズルを解く時間が多くかかっているせいだけど1画面だから
といってゲームバランスを妥協していないという点が多くの時間がかかっている理由に
なっているにょ。
以上のことをまとめると要するに作ろうとしているゲームにおける面白い要素は何かを
明確に理解してそれがちゃんと面白くなるようにバランス調整して、面白くない要素
(面白さの面ではボトルネックになっている要素)を無くせば面白くなるという極めて
単純なものにょ。(せっかくのいいアイデアを生かせてないゲームも多い)
これは難しいものではなくゲームプレイの経験さえあれば時間をかけることで誰もが
簡単に行えることであり、端的に言えば「誰でも計算によって面白いゲームを作ることが
可能になる」ということにょ。
とはいえ、スキル不足によって実現が難しい(明確なイメージがあるにもかかわらず思った
物が作れない)という場合もあるためそれなりにはプログラミングテクニックが必要に
なるのは否めないにょ。
あと時間をかければ面白いゲームが作れるとはいえコンスタントに80点以上とれるような
レベル(合格レベルの面白さ)であり、100点のレベル(絶賛されるような面白さ)の
ゲームを作るのは極めて困難にょ。
というのも既存のゲームの面白い部分を寄せ集めるだけでは既存のゲームを越えることは
できないためにょ。
そのためゲームという枠だけで考えず新しいアイデアや発想のゲームが求められるにょ。
これは日頃からの蓄積(様々なものに触れてゲームのアイデアとして生かせないかと
考えるのを習慣づける)がないと困難にょ。(シンプルなゲームにおいてはたまたま偶然
面白いものが出来るということはあるけどそれを狙って行うためには下地がない限りは
不可能といえる)
長々と書いたけど具体的にどうするのかというのはゲームによって様々異なるので上記の
講座のようにターゲット(作るゲーム)を絞らないと具体的に記すのは無理にょ。
したがって、興味がある人は拙作のプチコン講座を読んで見ることをオススメしたいにょ。
ポケコン講座の方も知識編と初級編の第1回は機種依存しないように書いているため
ポケコンを持ってないプチコンユーザーが読んでも参考になる部分は多いのではないかと
思われるにょ。
私もそろそろコンテストに向けて何か作り始めないといけないのだけど並のアイデアでは
大賞はとても狙うことができないのでなかなか厳しいにょ。
白黒化ルーチン
http://wiki.hosiken.jp/petc/?Sample に「白黒化ルーチン」を投稿してみた。
(無題)
白黒ルーチン前作ったことある
まあRGBを平均化するだけだけど
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>http://wiki.hosiken.jp/petc/?Sample に「白黒化ルーチン」を投稿してみた。
使いどころがあるかは微妙だけどなかなか面白いプログラムにょ。
サイズもコンパクトに収まっていて良い感じにょ。
otyakenさんへ
>白黒ルーチン前作ったことある
>まあRGBを平均化するだけだけど
単純に考えればそれで問題ないにょ。
ただし、RGBの輝度成分はそれぞれ異なるためRGB各色に重みを付けた方がよりいい感じに
白黒化されるにょ。
pixivの評価はどうやったら上がるのか?
私はなかなかお絵かきのスランプ状態から脱出できないでいるわけだけどその一番の理由と
して挙げられるのが常に「前作よりいいものを描こう」としているためにょ。
手を抜いていればスランプにはなりにくいのだけど手を抜いて多くの人の支持を得られるほど
私は上手くないため常に全力以上(200%〜300%の力)で描いているにょ。
リアルに上達していけばいいのだけどそれは無理でありどこかで破綻するため定期的に
スランプ状態になってしまうわけにょ。
その際には一気にリセットされるため「3歩歩いて2歩下がる」を地でやっている感じにょ。
というわけで、なかなか上達しないという状況が続いているにょ。
さて、pixivに投稿している人は多いけどやはり少しでも「多くの人に見てもらいたい」
「多くの人に評価してもらいたい」というのが本音ではないかと思うにょ。
1月29日に書いたように閲覧数を上げるためにはタグ力をサムネ力を高める必要があるし
評価を上げるためには画力と魅力を高める必要があるにょ。
タグ力を上げる最も手っ取り早い方法は旬な人気版権キャラ(今だとpixiv内で大人気の
「黒子のバスケ」など)を描いたり、R-18絵を描いたりするという方法があるにょ。
それらを自分が描きたいというならば問題ないけど閲覧や評価のために好きでもない
ジャンルの絵を描きたくないという人も多いのではないかと思われるにょ。
自分が普段描いているジャンルで閲覧や評価を伸ばすためには被お気に入りを増やすしか
ないにょ。
評価を得るためには上手くなるのが一番なのだけど現実問題からいってある時突然急に上手く
なるなんてことは皆無であり、ほとんどの場合は年単位のスパンで徐々に上手くなって
いくにょ。(私のように上手くなったり下手になったりを繰り返す人も多いと思う)
そのため上手さというのは評価にはなかなか結びついてくれないにょ。(ここで言う上手さは
画力だけではなく魅力を含んだものとする)
確かに別格の上手さになれば大きく変わってくるのだけど緩やかな向上のため多少上手く
なった程度では評価に与える影響は誤差程度しかないにょ。
もちろん、作品によって会心の出来という場合もあり自分の中では最高に上手く描けたという
場合もあり、そういう場合には評価面でも大きなものを期待してしまうのだけど大抵の場合は
その会心の出来であっても普段とほとんど変わらない評価になってしまうにょ。(とはいえ
本当にできがよければ評価の割にブクマ数が多くなってくると思う)
それこそがpixivにおいては被お気に入りの数が非常に重要となっているためにょ。
pixivの評価を式で表すと下記のようになるにょ。
評価総合点 = 被お気に入り(+マイピク)の人の評価点 + 一見さんの評価点
※「一見さん」とは被お気に入りでもマイピクでもない人を示す
この式が等号で結ばれているのは極めて当たり前のことであり、この式に何の意味があるのか
という疑問を抱く人もいるかもしれないけど被お気に入りと一見さんでは評価してくれる人の
割合が異なるため極めて大きな意味を持つにょ。
1月29日に書いたように私の場合は計算上では被お気に入りの評価率は5〜13%、それ以外の
評価率は1〜3%となっているからね。
幅が大きいため間をとって被お気に入りが8%、それ以外は2%の評価率と設定した場合には
次のようなことがいえるにょ。
被お気に入りが100人の時は、(すべて10点評価と仮定した場合には)被お気に入りの評価は
100x0.08x10=80点となるにょ。
これにタグ検索などからやってくる一見さんの評価を加える必要があるにょ。
ここでマイナー版権を描いて閲覧数を200と考えた場合には(200-100)x0.02*10=20点となり
80+20=100で評価総合点は100点となるにょ。(評価率は5%)
これが人気版権キャラを描いて閲覧数が500まで跳ね上がった場合には80+80=160点となる
わけにょ。(評価率は3.2%)
被お気に入りが300人に増えた際に評価率を維持していたら被お気に入り以外の閲覧数が
変わらないと仮定してもマイナー版権を描いた場合に300x0.08x10+20=320点となり
人気版権を描いた場合には380点になるにょ。
これを見てのように被お気に入りの人数が評価に与える影響は極めて大きいといえるにょ。
私自身の場合は、被お気に入りが100人の時点で200点以上がデフォとなり、200人で300点、
300人で400点、400人で500点・・・という感じで推移しているにょ。
概ね被が100人増えるごとに100点増えている感じであり、被の増加が評価に与える影響が
極めて大きいことを意味するにょ。
これは被お気に入りが少ない(1桁〜2桁)と500点、1000点といった評価を得ることが
できないというのではなく被以外の一見さんから高評価を得られたら十分可能なことにょ。
初投稿かつオリジナルでもDR(デイリーランキング)に入る人も居るわけだからね。
しかし、これはタグ検索や新着一覧の中で一際目立つレベルの人でない限りは無理にょ。
底辺から出発した場合には上記のように少しくらい上手くなっても一定水準のラインに
達しない限りは一見さんからの大きな評価は期待できないので地道に被お気に入りを
増やしていくしかないにょ。(人気版権の場合は閲覧者が多いためたまたまウケれば高い
評価を得ることは無理ではないけどコンスタントに評価されるためには被お気に入りを
増やすしかない)
さて、ここで重要なのがどうやって増やすかということにょ。
基本的に描いた枚数が多ければ多いほど増えるにょ。
例えば1枚につき1人平均増える人ならば100枚投稿すれば被は100人に達するということにょ。
もちろん作品によって増え方が異なるだろうから50枚投稿して50人だったら100枚投稿すれば
100人になるという単純なものでもないけどね。
1枚投稿しても1人増えない場合は閲覧数が足りてない場合が多いにょ。
私の絵のレベルでだいたい(被お気に入りの数をマイナスした)閲覧数100〜200人で被は
1人増えている計算だからね。
したがって、閲覧数が稼げる人気版権キャラ絵やR-18絵の方が被を増やしやすいと言える
わけにょ。
人気版権キャラで被を増やして自分の好きなジャンル(オリジナルなど)を描くというのも
1つの方法だけどその場合は被お気に入りの評価率が下がる可能性が高いにょ。
自分の絵を気に入ってお気に入り登録をしてくれた人ならばジャンルが変わってもちゃんと
評価をしてくれるだろうけどジャンルが気に入ってお気に入り登録をした人だと異なる
ジャンルの投稿をした場合にはサムネ段階で足きりを食らう可能性さえあるにょ。
あと被お気に入りは投稿枚数を増やせば増やせる傾向があるということは上記の通りだけど
あまり長い年数をかけて増やした場合には初期にお気に入り登録した人の嗜好が変わったり
して評価されなくなる場合が多いにょ。
このように多数のジャンルを掛け持ちしたり、年数を掛けた場合には被お気に入りのうちで
ちゃんと評価してくれる人(=アクティブな被お気に入り)の割合はどんどん減っていく
傾向があるにょ。
したがって、被お気に入りが100人でコンスタントに100点が得られるならば1000人まで
増やせばコンスタントに1000点得られるという単純なものではないにょ。(アクティブ
率を維持したまま増やせた場合のみ単純計算が成り立つ)
そこでようやく求められるのが実力アップにょ。
これは画力アップや魅力アップの両面を意味するにょ。
上記では多少上手くなっても評価は大して変わらないと書いているため矛盾しているように
思えるけど実力アップが被お気に入りの増加に大きな影響を与えるためにょ。
いい絵を描いてもそれ単体ではいつもと変わらない評価かもしれないけどそういういい絵を
コンスタントに投稿していくことでより多くの被が増えるようになるし、そうして多くの
被が増えることで結果的に評価アップへと繋がっていくということにょ。
つまり、評価アップは画力アップより遅れて行われるということにょ。
ただ、厄介なのは上記のように被お気に入りを増やすのに時間をかけるとアクティブな
割合がどんどん下がるため評価アップには被の増える割合を増やすということも求められて
くるにょ。
被お気に入りを増やすというのは投稿枚数を積み重ねればいいだけだけど増加数を増やす
というのは簡単なことではないにょ。
私の場合は昨年は1作品当たりの被の増加数は5人程度だったけど7月18日に書いたように
今年は1作品当たり15人程度となっているにょ。
これは誤差ではなく確実に増えているといっても良さそうにょ。
やはりそれなりに画力アップしたのとランキング入りの頻度が高まった影響が大きそうにょ。
被が増える→初動評価が増える→ランキング入りする→さらに被が増える
このような良いスパイラルになりつつあるお陰だと言えそうにょ。
まぁ実力者ならば一気にランカーに駆け上がるところだろうけど私にはそんな実力はない
ため地道に被を増やして少しずつ評価を高めるしかないにょ。
昨年より被の増える割合が増えたのも実力アップの影響だと考えられるにょ。
あと、評価回数に対するブクマ率も昨年までよりも高まっているにょ。
萌え絵の場合はランカーでも(評価回数に対する)ブクマ率はせいぜい7〜8割程度となって
いる(この数字はジャンルによっても変わっており腐女子向けジャンルだと10割を越える
ことも珍しくない)けれど私の場合は昨年まではブクマ率は1〜2割程度だったにょ。
それが今年は3〜5割程度まで高まっているにょ。
このことからもそれなりに実力アップが行われているといえるかもしれないにょ。
pixivの場合は絵の上手さで評価は決まらず同じようなレベルの絵でも評価に大きな差が出て
くるにょ。
そのため逆に言えば評価で上手さを判断することもできないにょ。
これが過去の自分との比較であってもその時点の被お気に入りの数などで大きく評価が
左右されるため1年前より評価が上がっているから上手くなったとも限らないにょ。
評価の数字というのはそれくらい単体の数字としては無意味なものだけどそれでもやっぱり
単純に数字が増えればうれしいわけなので増やしたいと思っている人が大半だと思うにょ。
そうなると落書きで枚数を水増しするのではなく本気絵で自分の実力を見てもらうという
ことが重要になってくるにょ。(枚数を重ねて自分の実力以上に被お気に入りが増えた場合
にはアクティブな被の割合が下がる可能性があるため被お気に入りの増加が評価に繋がらない
場合もある)
お気に入り登録をする立場で考えれば分かるけど落書きばかりなのよりは良い絵を多く
描いている方が絶対にいいからね。(落書きが好きという人も中にはいるだろうけど)
そして、いくら本気絵ばかりでも間隔が開きすぎているとお気に入り登録されにくく
なってしまうためそれをコンスタントに投稿する必要があるにょ。
そうやって、被お気に入りを増やしていけば評価なんていくらでも後から増えていくにょ。
少なくとも私はそうやって現時点に至っているにょ。
pixivでランキング入りするための条件 PART4
pixivの評価というのは昨日書いたように被お気に入りによる評価が大きいにょ。
しかし、版権キャラならばその版権名やキャラ名でタグ検索する人も多いし、R-18絵ならば
ジャンルやシチュエーションを示すタグで検索する人も多いため被お気に入りやマイピク
ではない一見さんによる閲覧や評価もかなり期待できるにょ。
私の場合は最近投稿した10作品の平均評価点は706点なのだけどすべて版権キャラという
ことで被お気に入り以外の一見さんによる評価も大きいにょ。
私の被お気に入りの推定評価率から逆算すると概ね706点の半分が被お気に入りで残りの
半分が一見さんといった感じになると思われるにょ。
それならば閲覧数が少なく一見さんからの評価を得にくいオリジナル絵であっても私は
平均300点台の評価を得られるかというとそうではないと思われるにょ。
それは今までに描いてきたジャンルと異なるジャンルだと被お気に入りの評価率が下がる
ためにょ。
実験的に新規アカウントで健全オリジナルの絵を投稿した場合には50点しか入らなかった
けどこれはオリジナルというのがただでさえ検索しにくい(「オリジナル」「女の子」
だけでは大量にヒットするためシチュエーションや外見などのタグ検索をする場合が多い)
というのに加えて私の実力がその程度でしかないということの現れだと言えるにょ。
オリジナルというのはそれくらい厳しいのだけどpixivでは最近大きく改善されたにょ。
1つは7月18日にも書いたオリジナルランキングの新設ともう1つは「オリジナル」タグで
投稿された作品の強烈なプラス補正にょ。
今回はそれらについて書いていくことにするにょ。
過去に書いたpixivのランキング入りのための条件は下記参照にょ。
○pixivでランキング入りするための条件(基本的なランキング計算方法について)
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2824
○pixivでランキング入りするための条件 PART2(各種補正について)
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2909
○pixivでランキング入りするための条件 PART3(男女別ランキングについて)
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2969
まずは「オリジナル」タグのプラス補正がどの程度かを検証してみることにするにょ。
◎総合デイリーランキング(8月21日付)
500位 908点+BM 48=1868点 16時
499位 1365点+BM121=3785点 12時 漫画形式マイナス補正
498位 520点+BM 60=1720点 17時
497位 322点+BM 77=1862点 21時
496位 767点+BM 39=1547点 21時
495位 270点+BM 83=1930点 13時
494位 2285点+BM??8=2445点 23時 ※投稿2日目だけど初登場
493位 758点+BM 76=2278点 03時 人気版権マイナス補正(黒バス)
492位 550点+BM 74=2030点 20時 人気版権マイナス補正(黒バス)
491位 1048点+BM 51=2068点 00時
490位 963点+BM 52=2003点 00時
489位 344点+BM 70=1744点 14時
488位 506点+BM 78=2066点 00時
487位 1441点+BM107=3581点 10時 漫画形式、人気版権補正(黒バス)
486位 450点+BM 22= 890点 23時
485位 761点+BM127=3301点 13時 漫画形式マイナス補正
484位 890点+BM118=3250点 02時 漫画形式マイナス補正
483位 831点+BM126=3351点 21時 漫画形式マイナス補正
482位 1150点+BM132=3790点 02時 漫画形式マイナス補正
481位 1042点+BM 72=2482点 01時
480位 858点+BM 50=1858点 19時
479位 698点+BM 33=1358点 22時
478位 336点+BM 17= 676点 00時 オリジナル
477位 551点+BM143=3411点 17時
476位 757点+BM 42=1597点 21時
475位 260点+BM 16= 580点 21時 オリジナル
474位 240点+BM 17= 580点 16時 オリジナル
473位 1070点+BM 68=2430点 21時
472位 520点+BM 44=1400点 21時
471位 760点+BM 78=2320点 00時 人気版権マイナス補正(黒バス)
470位 390点+BM 12= 630点 19時 オリジナル
469位 1250点+BM 44=2130点 00時
BMは公開ブックマーク数でこれを1つ20点と換算して24時時点の評価点と合算したものが
等号の右側の点数となっているにょ。
ランキングは評価点と公開ブクマ数の合算を基本として順位付けしているのだけどそれだけ
ではなく各種補正が加わっているにょ。
昨年8月30日に書いた「pixivでランキング入りするための条件 PART2」でも各種補正を
加味して計算しなおしたらほぼ数字通りにキレイに並んでくれたからね。
ただし、ここ最近厄介となっているのが時間帯別補正にょ。
昨年10月16日に書いた「pixivでランキング入りするための条件 PART3」では軽く触れて
おいたけど条件がよく分からずスルーしたもののこうして改めてみると何となくその条件が
見えてきたにょ。
この時間帯別補正というのは21時台、22時台、23時台と遅い時間帯に投稿すれば強烈な
プラス補正がかかり、0時台だとマイナス補正がかかるという考えが強かったけど475位と
474位を見てのように時間帯が異なっても順位に与える影響はほとんどないにょ。
これは21時台に補正のかかってないという可能性があるけど21時台の投稿作品同士を比べた
際にはそれが正しくないことは一目瞭然にょ。
確実に補正がかかっている時間帯同士を比較して同じ時簡帯なのに点数通りに並んでいない
ために単純に遅い時間帯にプラス補正をしただけでは説明が付かないものが多いにょ。
評価+ブクマの換算点数が小さいのに上の順位になっている作品は24時以降に伸びている
ものばかりとなっているにょ。
これから考えると投稿した時間帯によって一定係数を掛けるのではなく時簡帯によって
集計の締めとなる時刻が異なるのではないかと思われるにょ。
そうなると係数を計算できないため比較するのが非常に困難になるにょ。
仮に投稿した時間帯によって集計の締めの時刻が分かったとしてもその時点の評価やブクマ数
というのは分からないからね。(あらかじめ500位付近に入る作品が分かっていればその作品の
データを1時間ごとに取っていけばいいけどそんな予知能力はないため不可能)
というわけで、恐らく締めの時刻が24時であろう0時台に投稿した作品のみ比較が可能になって
くるにょ。
上記の表から0時台に投稿したものだけをピックアップして比較することにするにょ。
8月21日付けのDR(デイリーランキング)に入るには換算で2000点少々必要になっているにょ。
評価点が1000点ならば公開ブクマ数は50ちょいにょ。(マイナス補正のない版権キャラを
描いて1000点+BM55あればこの日のDR入りはできたと思う)
私がランキング入りした時の経験を元にすればランキング一覧に記載されている評価点と
いうのは24時ちょうどのものではなく24時ちょっと前のものになっているにょ。(毎回
少し少ない点数になっているため24時前後ではなく24時前だと思われる)
したがって、上記のボーダー付近のスコアは0時台同士の比較であっても換算点数順にキレイ
に並んではいないにょ。
では、オリジナルのプラス補正がどの程度あるかということだけど478位を491位、469位と
比較すればだいたい分かるにょ。
2068点 < 676点×α < 2130点
よって、3.059<α<3.151
これを見る限りではオリジナルのプラス補正(α)は3.1倍くらいあるといえそうにょ。
ランキング一覧の評価点の表示に誤差があるため3.1倍ではなくぴったり3倍という可能性も
あるし、この補正値は随時変動しているだろうからあくまで8月21日にそうだったというだけで
あって今後もそうである保証はできないものの極めて大きな補正がオリジナルタグにある
といえるにょ。
ついでにこの日のRR(ルーキーランキング)のボーダーも見てみるにょ。
◎総合ルーキーランキング(8月21日付)
300位 290点+BM25=790点 23時 2日目
299位 340点+BM15=640点 01時
298位 1402点+BM86=3122点 01時 3日目
297位 380点+BM22=820点 00時 2日目
296位 340点+BM23=800点 18時 人気版権マイナス補正(黒バス)
295位 299点+BM32=939点 01時 漫画形式
294位 309点+BM15=609点 07時
293位 230点+BM19=610点 00時
292位 449点+BM19=829点 16時
291位 590点+BM13=850点 07時
RRはDRとは異なり過去1週間の合算評価で順位付けされているにょ。(ウイークリー
ランキングと同様)
そのため2日連続、3日連続で入ることがそれほど難しくはない(最高で3日連続で入れる)
ものの2日目以降にはマイナス補正があるため順位を維持するためには2日目以降も評価や
ブクマが伸びないと難しいにょ。
0時台に投稿のものをピックアップすると293位を見てのように評価点+公開ブクマの換算
評価点は610点となっているにょ。
しかし、299位は1時台の投稿で640点であることからランキング一覧に記載されている評価
点数の誤差でこの日のボーダーは640点以上と推測されるにょ。
上記のDRのボーダーの2003点、このRRのボーダーの640点を1年前と比較するとかなり
上がっていることが分かるにょ。
PART2で書いたように1年前の8月28日は日曜日にもかかわらず、DRは1602点、RRは543点
だったからね。
これは1年前はちょうどpixiv離れが一時的にあった時というのもあるけどそれだけでは
なくやはりオリジナルのプラス補正が影響しているのだと思われるにょ。
上記のように3倍以上のプラス補正がオリジナルにはあるため補正が無ければランキング
には入ってこなかったであろう多くのオリジナル作品があり、その分だけ版権キャラは
オリジナル補正がない状態と比べて高順位に入る評価点でないとボーダーには達しない
ためにょ。(オリジナル補正が加わっているのはDRのみでRRには加わっていない模様)
次に新設されたオリジナルランキングのボーダーを見ていくにょ。
◎オリジナルランキング(8月21日付)
300位 190点+BM 7=330点 00時
299位 285点+BM23=745点 21時 3日目
298位 370点+BM19=750点 20時 3日目
297位 178点+BM 9=358点 19時
296位 180点+BM 7=320点 19時
295位 240点+BM 7=380点 02時
294位 348点+BM33=1008点 00時 2日目 漫画形式
293位 370点+BM20=770点 07時 2日目
292位 273点+BM14=553点 01時 漫画形式
291位 558点+BM11=778点 18時 3日目
オリジナルランキングもルーキーランキングと同様にウイークリーランキングと同じ
形式となっているにょ。
ボーダー点数を見るために0時台に投稿したものをピックアップすると300位が330点となって
いるにょ。
したがって、この日の評価点+公開ブクマの換算ボーダー点数は330点くらいといえるにょ。
これは上記のRRのボーダーと推測される640点と比べると圧倒的に低いにょ。
「オリジナル」タグのついた作品はpixiv全体で1347588作品投稿されており、これは一番人気
となる版権の「東方」をも上回る数量であり、連日1000枚程度の新しい作品が投稿されて
いるにょ。
3日間だと3000作品近い作品があり、オリジナルランキングに入るためにはほぼ上位1割に
入る必要があるにょ。
そう考えると点数的にはRRよりは低いけどRRよりもハードルが高いといえそうにょ。
このオリジナルランキングは上記のようにオリジナルは閲覧数を稼ぐのが難しいため
評価やブクマの面で版権キャラと比べて不利になり、版権キャラ絵ど同じ条件でランキング
付けをしにくいというのが設立の理由だと思うにょ。
これは当然のことであり、ニコニコ静画においても創作部門は版権キャラとは異なる部門と
してランキング付けされているのを見てのようにpixivが今までやってなかったのがおかしい
くらいのことにょ。(ただし、ニコ静には総合ランキングは存在しない)
オリジナルランキングの設立によって「版権キャラ絵と同列でランキング付けができない」
という問題点は克服できたけどそれだけではなく最近はDRにおいて上記のように3倍以上の
強烈なプラス補正が「オリジナル」タグで投稿された作品に付いているのは少々やりすぎ
と言えなくはないにょ。
検索がしにくいため閲覧数が少なく一見さんからの評価を得にくいとはいえある程度投稿を
積み重ねて被お気に入りが多くなっている状態だと被お気に入りの評価やブクマ数だけでも
馬鹿にならないためここまで強烈なプラス補正があると版権キャラよりも簡単にランキング
入りができてしまうにょ。
黒バスの腐向けの絵が上位を独占していたのがこのオリジナルのプラス補正によって
黒バスの絵がサムネ入り(トップ3)する機会はかなり減ったのだけどここまでくると
「オリジナル優遇」とさえ思えるにょ。
実は健全ランキングよりもR-18ランキングの方が厄介にょ。
R-18はシチュエーションタグ(性癖タグなど)で検索する機会が多いのでR-18はオリジナル
であってもちゃんとタグさえ付けていれば閲覧が伸びていくのだけどR-18DRでも強烈な
オリジナルのプラス補正があるにょ。
0時台に投稿のものをピックアップすると84位は210点+BM13=換算470点(オリジナルタグ
あり)で82位は688点+BM35=1388点(オリジナルタグ無し)なのでこちらも3倍程度の
プラス補正があるにょ。
健全絵とは異なり検索が容易なR-18でこの差は健全絵以上に大きいといえるにょ。
ランキング上位のほとんどがオリジナルといった感じだからね。
こうなると版権キャラ絵を投稿する方が不利といえるかもしれないにょ。(個人的には
版権キャラでR-18絵を描いて換算1388点を得るのは難しいけどR-18オリジナルで換算470点
ならば簡単にできると思う)
もっとも、好きで描いているのだから有利不利を唱えるのはナンセンスだけど82位の作品は
オリジナルキャラであると思われるのにオリジナルタグを付けてないため「オリジナルタグを
付けるか否かでここまで極端に変わる」と考えれば納得できない人も多いのではないかと
思われるにょ。
今後、適当なキャラを描いて「オリジナル」タグを付ける人が出てくるのが危惧されるにょ。
GGKDS
ファイルシステムを改修し、ファイルごとにGRP1枚を消費する仕様から、フォルダごとに1枚を消費する仕様に変更。
ただ、現状ではtxtファイルしかないので、フォルダの新規作成は不可(開発を省略)するつもり。(デスクトップがいっぱいになると新規ファイルが保存できない。)
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>ファイルシステムを改修し、ファイルごとにGRP1枚を消費する仕様から、フォルダごとに1枚を消費する仕様に変更。
ファイルシステムもちゃんと作っているとは・・・。
私は面倒臭いからOSもどきを作るのをやめたにょ(笑)
もしも本気で作る気があったらそのOSもどき上で動作するテキストテキストエディタを
作ってそれで動作するプログラム言語を作ってアプリを作るところなんだけどね。
コンデジもいよいよAndroid搭載の時代へ・・・?
ニコンがAndroid 2.3搭載のコンデジ「COOLPIX S800c」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120822_554355.html
このコンデジの最大の特徴はAndroid OSを採用しているということにょ。
なぜ、コンデジにスマホ用のOSを採用しているのか疑問に思う人もいると思うにょ。
確かに単純に考えると「Androidを使いたいならスマホでいいじゃん」となってしまうところ
だからね。
これはコンデジ市場の縮小を受けて生き残り策の1つとして考案されたものであり、奇抜な
ものを作ろうとして考案されたものではないにょ。
1月31日に書いたようにコンデジはスマホの普及によってかなり厳しい立場に立たされている
と思われるにょ。
国内においてはカメラ付きケータイの普及によってデジカメ需要は喚起されたものの徐々に
コンデジではなくカメラ付きケータイで写真を撮ることで済ませる人が増えていったからね。
それにここ最近のスマホの急速な需要拡大があるにょ。
スマホが一般的なガラケーと比べて有利な点はやはりネットとの親和性にょ。
ガラケーと比べてWeb閲覧がしやすいということもあるし、アプリの追加によってそれが
さらに使いやすいようにカスタマイズできるからね。
SNS利用者は年々増加しており、その親和性が高く、撮影した写真をそのままSNSで使えると
いうのもスマホのメリットにょ。
そして、ネットとの親和性が高くクラウドへの保存も容易なのもスマホのメリットにょ。
このスマホの勢いを止めることは無理なのでコンデジに出来ることといえばスマホとの
共存を図るということにょ。
スマホがいくら普及してもカメラとしての機能や性能でコンデジを上回るのはサイズ面を
考えても無理だからね。
したがって、スマホのカメラ機能に物足りない人がカメラ機能を別個体として持つという
ことがコンデジに求められているものだと言えるにょ。
そのため昨今はコンデジで無線LAN搭載の機種が急増しているにょ。
これはコンデジで撮影した写真をスマホで活用できるようにするためにょ。
確かに無線LANを搭載すればスマホとの連携だけではなくPCに送ったりも簡単にできるため
非常に使い勝手は良くなるのだけど最終的に「SNSに投稿すること」が目的ならばやはり
ワンクッション増えてしまうのがネックになるにょ。
そうすると「コンデジでSNSの投稿まですませれることができればいい」という結論が
出されてしまうにょ。
コンデジもそれなりに高性能なCPUを搭載しタッチパネルによる操作を行う機種が増えて
いるためハードウェアの面では問題ないけどOSやソフトウェア面の問題はあるにょ。
独自OSに独自開発したWebブラウザや日本語入力しすてむを搭載してもいいけどそれならば
スマホ用としてすでにある程度完成されているAndroid OSを使った方が簡単だし、自前で
開発するよりもコストダウンができるようになるにょ。
ユーザー側からしても普段使っているスマホのUIがそのまま使えるため操作面での慣れも
必要ないしね。
そうなるとスマホユーザーから見るとメリットだらけにょ。
実際はそういう単純なものではなくスマホとの2台持ちをするに値するようなレベルの
製品かということが重要になってくるし、スマホ(Android OS搭載機)を使ってない人に
とっては使いやすいものになっているのかということが重要になってくるにょ。
というわけで、COOLPIX S800cについて詳しく見ていくにょ。
基本スペックを見ると1/2.3インチ裏面照射センサーで換算25-250mmの10倍ズームという
昨今流行とも言える高倍率コンパクトモデルにょ。
コンパクトであるが故にレンズはF3.5-5.8と暗く高い描画性能は期待できそうにないにょ。
あくまでデジカメとして考えた場合に高画質の部類ではないというだけであって一般的な
スマホに比べたら上だろうけどね。(ただし、スマホの画面上では画質の差は感じられない
だろうけど)
それに、スマホには搭載されていない光学式手ぶれ補正や光学ズームというのはアドバン
テージになるのではないかと思われるにょ。
Android搭載でシャットダウンからのコールドブートには時間がかかるため常にスリープ
状態ではないと起動が遅そうだけどどうやらその心配はない模様にょ。
コンデジとしては普通(カタログスペックで撮影枚数140枚というのが唯一のネック)だけど
Android端末としてはどうなのかを見てみるにょ。
気になるのはCPUとメモリだけどCortex-A9が採用されているみたいだけどシングルコアか
デュアルコアかも分からず、クロックも不明にょ。
そんなにハイスペックではないだろうから1〜2年前のスマホと同レベルのスペックといった
感じかもしれないにょ。
そのためか、OSも世代の古いAndroid 2.3になっているにょ。
液晶(というか有機EL)画面は3.5インチ82万ドット(WVGA相当の解像度)となっており
それなりに使えるレベルではないかと思われるにょ。
あとGoogle Playにも対応しているためアプリも手軽に入手可能という点も良い点にょ。
やはり、ネックとなるのはバッテリと通信環境にょ。
バッテリについては、1050mAというバッテリがやや心許ないにょ。
これはコンデジならば特に小さい容量でもないけどスマホだと1500〜2000mAhが普通だから
それと比べるとかなり少ないにょ。
スマホを使っていてバッテリが十分と感じる人はあまりいないだろうからね。
もっともスマホを持っている人ならばメイン通信端末にしようとは考えてないだろうから
それほど問題はないと思うにょ。(もしも、これをメイン通信端末に考えている人がいたら
バッテリ容量の小ささに注意しなくてはならない)
それと通信面はWi-Fiのみとなっているにょ。
SIMフリーで3G通信が可能ならばいろいろと便利そうだけど無線LANが使える場所でしか
通信できないにょ。
無線LANが使える場所は都心では問題ないけどそれでもサービスに加入していないと使えない
わけだし、地方にいくと公衆無線LANは極めて限定的な場所でしか使えないにょ。
したがって、これ単体でSNSにアクセスして写真をアップロードできるというのをあまり強調
しすぎると知らずに買ったユーザーはがっかり感が大きくなるのではないかと思うにょ。
COOLPIX S800cはバッテリ容量が少ないというのを我慢できて、通信環境がモバイルルータを
使用したりスマホとの2台持ちでWi-Fiが使えない時はスマホで転送するなど何とかなるならば
悪くない機種だけどそれらに不満がある人は中途半端な機種になりそうにょ。
それに予価48000円というのはこのクラスのコンデジとしてはやや高めであり、このAndroid
搭載ということに魅力を感じないと手を出しにくい機種だと思うにょ。
カメラAPIが一般公開されるということなので従来はファームウェアを更新しなければ実現が
できなかった機能の追加がアプリで行えるようになるというのはAndroid搭載の大きなメリット
ではないかと思うにょ。
これに興味がある人ならば現時点では他に選択肢がないため悪くはないけど恐らく今後他社
からも似たような機種が登場する可能性が高いにょ。
コンデジのシェア低下や価格下落を抑えるためには有用な方法だからね。
そういう意味ではCOOLPIX S800cの動向が今後の試金石になりそうにょ。
撤退
ソニー、光ディスクドライブ事業撤退
巨額の赤字から立ち直る為のリストラにめど
http://blog.mian.cc/?eid=1529
ソニーも危ないかもね
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>ソニー、光ディスクドライブ事業撤退
>巨額の赤字から立ち直る為のリストラにめど
シャープに続いてソニーもピンチとは・・・。
不採算部門からの撤退はやむを得ないけどソニーが光学ドライブの製造をやめるなんて
昔だったら考えもしなかったにょ。
プチコン版PSS
ポケコン版(v1.3)→プチコン版(v?)
の変更点
・機械語項目のカット
・キー割り当ての変更
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>ポケコン版(v1.3)→プチコン版(v?)
>の変更点
>・機械語項目のカット
>・キー割り当ての変更
ポケコンとプチコンの仕様面の違いや規格制定のコンセプトの違いがあるだろうから
自分が求めているものに変えた方がいいだろうからね。
私がPSSに求めたものは説明書が無い場合でもプログラムリストを見て解析しなくても
普通にゲームをプレイできるという点にょ。
マシン語エリアを使うものは扱いに注意が必要だし、ポケコンの場合はプチコンと
比べてボタン数が多いので基本的な操作に使うボタンを提示しておいた方がいいからね。
そういう意味ではわぁぃ@さんの変更は的を射ていると思うにょ。
いざというときのためのモバイルバッテリー
昨今はスマートフォンの普及はめざましいものがあるにょ。
電車の中など人の多い場所で観察してみるとガラケーよりもスマホを使っている人が多く
なっている感じだからね。
国内の各キャリアから新発売のモデルを見るとスマホの方が多いというのもこの需要の
多さを反映しているのかもしれないにょ。
確かにスマホはガラケーより優れた面も多いけど使用頻度が高くなればなるほど気になる
のがバッテリ問題にょ。
ガラケーが800〜1000mAh程度のバッテリ容量なのに対してスマホは1500mAh程度の機種が
多くバッテリ容量は基本的にスマホはガラケーよりも多いのだけど搭載しているチップや
液晶画面の大きさなどから消費電力も多くなっており、バッテリ容量がガラケーよりも
増えていてもバッテリ駆動時間に不満を感じている人が多いのではないかと思うにょ。
そういうときに便利なのが外部バッテリにょ。
数年前だったらリチウムイオンバッテリなどの二次電池を内蔵したモバイルバッテリは
ほとんど種類がなくしかも高価だったけど近年はスマホの普及によってその需要が拡大
されたためか種類も豊富で以前よりも低価格化が進んでいるにょ。
http://kakaku.com/search_results/%83%82%83o%83C%83%8B%83o%83b%83e%83%8A%81%5B/
外部バッテリというとやはり気になるのは出力コネクタの形状にょ。
しかし、昨今多種多様に発売されているモバイルバッテリにはほぼすべてにUSB出力が
搭載されているにょ。
というのも最近の機種はUSB経由で充電可能なものが多いためにょ。(最近のスマホは
iPhone以外の機種はほぼすべてmicro USBで充電可能)
スマホに限らず従来のガラケーもW-CDMA用(FOMA/Softbank 3G用)はケータイを扱っている
ショップならば大抵USB経由で充電できるケーブルを販売しているにょ。
ニンテンドー3DSもアダプタがDSi(DSiLL)と兼用であるためそれに対応したUSB充電
ケーブルをゲームショップなどで入手可能にょ。
これらのケーブル類は100円ショップ等でも入手可能だけど非純正であるため自己責任で
使用する必要があるにょ。(万一故障などのトラブルが起きた場合に保証期間内であっても
無償修理の対象外になる可能性がある)
昨今はモバイルバッテリの種類も増えたことなので見た目や予算で選んでもいいのだけど
見た目だけで選ぶと自分の目的を果たせないこともあるので購入の際には下記の3つの
ポイントに注意するべきだと思うにょ。
(1)バッテリ容量
(2)サイズ、重量
(3)バッテリの種類
(1)これは自分がそのバッテリを使ってどの機器をどの程度充電するかで決まってくるにょ。
「大は小を兼ねる」というけどバッテリ容量が大きくなれば基本的に大きく重くなるため
持ち運びが不便になるにょ。
せっかく買ったモバイルバッテリも普段から持ち運ばないとその価値は半減にょ。
もっとも、日常生活では内蔵バッテリのみで不便を感じず旅行や出張時のみ使用するという
人であれば普段の持ち歩きは考慮する必要はないと思われるにょ。(旅行や出張時に
十分に持ち運べるサイズや重量ならば問題ない)
ただし、基本的に容量が大きくなれば価格も高価になるため予算との兼ね合いが必要に
なってくるにょ。
(2)すでに(1)で書いているように容量とサイズ、重量はトレードオフの関係であるため
自分の妥協ラインをどこに設置するかが重要になってくるにょ。
サイズを最重要視して選んだ場合にはバッテリ容量が不足する可能性もあるためやはり
最低どの程度必要か(手持ちのスマホ1回分の充電ができる量など)ということをあらかじめ
決めておくと良いかもしれないにょ。
(3)現在のモバイルバッテリの主流はリチウムイオンバッテリであるためこの項目は特に
気にする必要はないけど未だに一部の間に根強い人気があるのが単三電池が使えるタイプの
モバイルバッテリにょ。
普段はエネループなどのニッケル水素単三電池を使用していざという時はどこにでも売って
いるアルカリ単三電池を使用可能というのが大きなメリットとなるにょ。
バッテリ容量を考慮したサイズ、重量面ではリチウムイオンバッテリを使用タイプの方が
圧倒的に優れているけど単三電池を使用するタイプは電池を入れ替えるだけで充電環境の
ない場所でも無制限に使用できるというメリットがあるにょ。
そのため普段はエネループ2本の小容量で運用して旅行や出張の際には大量のエネループや
アルカリ電池を持って行けば大容量モバイルバッテリに匹敵する長時間運用が可能に
なるにょ。(リチウムイオンバッテリを使うモバイルバッテリの予備を買うよりもコストの
面で有利)
私も先日上京した際にはフル充電したエネループを8本持って行ったからね。
やはり判断が難しいのがどの程度の容量モバイルバッテリが必要かという点にょ。
そのためにはまず自分が普段使用している機種のバッテリ容量がどれくらいなのか、フル
充電でどの程度動作可能なのかということを知る必要があるにょ。
例えば私が使っているケータイは6年前の骨董品となる905SHだけどこの機種に使われて
いるバッテリは910mAhとなるにょ。
エネループは1本1900mAhとなっており、エネループモバイルブースター(エネループ
スティックブースター)などの一般的なUSB給電機は電池2本を使用するため合計すると
3800mAhになるにょ。
数字的には930mhAのiPod touchを4回フル充電可能なのだけどそういうわけではないにょ。
どの程度充電可能かの概算を求める場合には下記の2つの点に注意する必要があるにょ。
(a)単位をそろえて計算する
(b)充電時のロスを考慮する
(a)エネループの電圧は1.2Vとなっているにょ。
したがって、単三のエネループを2本並列につないだ場合は1.2Vで3800mAhとなるにょ。
(直列の場合には2.4Vで1900mAh)
それに対して昨今の機器に内蔵のリチウムイオンバッテリの電圧は3.7Vとなっているにょ。
単純にmAhの数字が比較できないため単位を統一するにょ。
私がエネループと私が上京の際に持って行った機器においてバッテリ容量の単位が揃う
ように計算してみたにょ。
エネループ2本 1.2V×(1900mAh×2)= 4.56Wh
Softbank 905SH 3.7V×910mAh = 3.36Wh
Pocket WiFi 3.7V×1500mAh = 5.55Wh
ニンテンドー3DS 3.7V×1300mAh = 4.81Wh
iPod touch 3.7V×930mAh = 3.44Wh
※iPod touchにおいて「930mAh」はバッテリ容量3.44Whから逆算して求めたもの
こうして見るとiPod touchは1.3回フル充電が可能で、3DSも1回フル充電近く(94%)まで
充電可能に見えるにょ。
これはエネループの電圧が各機器の内蔵バッテリの電圧と異なるためにこのような計算が
必要になったのだけど3.7Vのリチウムイオンバッテリを搭載したモバイルバッテリならば
mAhの数字のみで単純計算が可能になるにょ。
例えば、3.7V、5400mAhのモバイルバッテリならば、iPod touchは単純計算で5.8回フル充電
可能になるということにょ。(この5400mAhは充電可能なエネループモバイルブースターの
リチウムイオンバッテリ搭載モデルを元に考えており本体サイズはほぼ同等となっている)
(b)実は(a)のフル充電可能な回数は正しくはないにょ。
というのも、USB出力は5Vである関係上、変圧のためにロスが起きてしまうからにょ。
それに給電された電力を100%充電に使用するというのも不可能だしね。
では、その充電時のロスがどの程度かというとこれはバッテリや使用する機器の組み合わせに
よって異なるためすべてのパターンを実測するしかないにょ。
とはいえ、ここでの実測データを見る限りでは概ね60〜70%の範囲内に収まっている感じにょ。
つまり、ロスは30〜40%ということにょ。
http://kaden.watch.impress.co.jp/docs/column/fujilabo/20111208_496279.html
ここでは間をとって66%とするにょ。
するとフル充電に必要なモバイルバッテリの容量はその機器の容量の1.5倍になるにょ。
例えばiPod touchならば3.44Wh×1.5=5.16Wh(≒3.7V、1395mAh)になるにょ。
それを元に考えるとエネループ2本では4.56Wh÷5.16≒0.88となり、フル充電はできず
残量ゼロの状態だったら88%までの充電に止まるにょ。
これが3.7V、5400mAhのモバイルバッテリだと3.8回のフル充電が可能にょ。
iPod touchは無線LANを使用時は輝度最大、Web閲覧使用時で概ね5時間程度(正確に計った
わけではないし環境によって異なるためあくまで一例として考えて欲しい)ということで
3.8回のフル充電が可能ならば合計で5時間(内蔵バッテリ)+19時間(外部バッテリ)で
24時間のWeb閲覧ができる計算になるにょ。
iPod touchとモバイルルーターを併用する場合にはそのモバイルルーターの消費電力も考慮
する必要があるにょ。
Pocket WiFiはフル充電で連続4時間程度しか動作しないにょ。
フル充電可能な回数はエネループ2本でフル充電の54%、5400mAhのモバイルバッテリでも
フル充電は2.4回となるにょ。
したがって、iPod touchとPocket WiFiを併用した際には内蔵バッテリを含めた駆動時間は
エネループ2本の場合は5.8時間(1時間あたりの外部バッテリの消費は68%)、5400mAhの
モバイルバッテリの場合は10.7時間(1時間あたりの外部バッテリの消費は16%)となる
わけにょ。
さて、私は上京の際にフル充電のエネループを8本持って行きそれに加えて単三アルカリ
電池も持って行ったのだけど帰りの新幹線に乗る前にエネループ8本使い果たし予備の
アルカリ電池を2本消費してしまったにょ。
自宅およびホテルで機器はフル充電を行っているため移動中の時間のみで内蔵バッテリと
外部バッテリを消費したことになるにょ。
単三アルカリ電池はエネループよりも容量は大きいものの電圧変動の関係上残量ゼロに
なるまで使用することができないためエネループと同じ容量として計算すると22.8Whの
消費電力量となるにょ。
これを3.7Vのリチウムイオンバッテリに換算すると6162mAhとなるにょ。
そうすると5400mAhのモバイルバッテリでは帰りの新幹線に乗る前にバッテリを完全に使い
果たして通信不能状態に陥っていたことになるにょ。(もっとも、ノートPC経由で充電
すれば問題ないけど)
今回上京ではバッテリに関しては万全を期していたつもりだったのだけど実は普段使用
しているコンデジ(TX1)はUSB充電ができないことに後になって気が付いたにょ。
しかも、残量がすでに少なかったので東京に着いて数枚撮影して完全にバッテリ切れと
なってしまったにょ。(もっとも、メイン撮影機材であるデジタル一眼のニコンD50は
バッテリをフル充電していたため写真撮影ができないという事態には陥らなかったけど)
USB充電ができればこのようなことにはならなかったのだけど普段使用している機器は
TX1以外はUSB充電が可能であるためUSB給電機能のあるモバイルバッテリを普段から
持ち歩いていれば不意なバッテリ切れにも対応できるにょ。
その程度(充電をし忘れたけどどうしても使いたい用事が少しある)のことであれば
たいして容量は必要ではないため容量は小さくても1つ常備していると万一の際にも非常に
心強いにょ。
とはいえ、「モバイルバッテリを充電し忘れた」なんてことにならないように充電管理は
しっかり行う必要があるにょ。
(無題)
・メールアドレスを取得しました。
・ツイッター始めました。
・みんタグ自動リンクに「プチコン大好きクラブ」を登録しました。
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>・メールアドレスを取得しました。
>・ツイッター始めました。
>・みんタグ自動リンクに「プチコン大好きクラブ」を登録しました。
私のtwitterアカウントはこちらにょ。
http://twitter.com/ochame_nako
主にプチコン関係のツイートしているにょ。
メアドはおちゃめくらぶのトップページに記載しているにょ。
(無題)
ワウさんヒwiヒヒre始めたらしいけどアドレスなんだろ
自分は@otya281
(無題)
ツイッターのユーザー名@waai16
「16」の由来は「16進数」だとか。
とりあえずここにいる2人をフォローしておくか。
(無題)
今は活動していませんけど@orirakkusuさんもいますね
http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/o/otyakenrabu/20120720/20120720215622.png
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>ツイッターのユーザー名@waai16
>「16」の由来は「16進数」だとか。
てっきり自称16歳だからとか思ったにょ(笑)
>とりあえずここにいる2人をフォローしておくか。
フォローどうもにょ。
otyakenさんへ
>今は活動していませんけど@orirakkusuさんもいますね
orirakkusuさんはどこへ行ったにょ?
サイトも消えてtwitterでも姿を見せないし・・・。
誤字
「プチコンTips」の「セーブ機能を付ける方法」のプログラムリスト(リスト14以降)中のリターンの綴りが変。(RETURNがRETRUNになってる)
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>「プチコンTips」の「セーブ機能を付ける方法」のプログラムリスト(リスト14以降)中のリターンの綴りが変。(RETURNがRETRUNになってる)
指摘どうもにょ。
早速直しておくにょ。
しかし、よく気が付いたにょ(笑)
これぞソニー流Ultrabook!?
ソニーは11.6インチコンバーチブルPC「VAIO Duo 11」を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20120830_556275.html
スライド式のキーボードを備えたPCであり、キーボードを収納することでスレートPC
(タブレット型のPC)として使用することも可能となっているにょ。
キーボードスライド式のVAIOというとやはり真っ先に思いつくのがVAIO UXだと思うにょ。
UXは約500gの本体に4.5インチ液晶を備えたポケットサイズのPCであり両手に持って使う
ことを前提に考えられたPCとなっているにょ。
VAIO Duo 11はどうかというとさすがに11.6インチの液晶を備えたPCを両手に持って親指
タイピングは困難であるためスライドによって傾斜がついた感じになるにょ。
例えるならばWILLCOM D4のでかいやつといった感じにょ。
このように傾斜が付くことで一般的なクラムシェル型のノートPCと同じ感覚で使用する
ことができるにょ。
「VAIO Duo 11」はDuoの名前のように普通のノートPCとしてだけではなくスライド式の
キーボードを収納することで上記のようにスレートPCとして使えるようになっているにょ。
いわゆるコンバーチブルPCということにょ。
10月26日に発売予定となっているWindows 8ではタッチ操作を標準としたMetro UIが組み
込まれているためWin8登場後はタッチパネル搭載のPCが飛躍的に増加すると予想されるけど
使い勝手を考えるとタッチ操作中はキーボードが邪魔になることも少なくないためこれからは
スレートPCは増加するのではないかと思われるにょ。(もっとも現状ではまだMetro Style
アプリにそれほどの価値は見いだせないけど)
スレートPCはタッチメインで使うには便利だけど従来のWindowsアプリを使用するにはやはり
マウスとキーボードは必要不可欠であるためどちらも使いたいという人にとってはサイズや
重量面では不利になるもののこのようなコンバーチブルPCの需要は十分にありそうにょ。
VAIO Duo 11はキーボードスライド式のコンバーチブルPCでありながら同時にUltrabookでも
あるにょ。
それはUltrabookの要件となっている18mm以下というのも満たしているためにょ。(ただし
コンバーチブルPCの場合は基準が緩くなっており20mm以下でいいので余裕で満たしている)
ここでVAIOのUltrabookというと6月5日に書いたVAIO Tが思い浮かぶことだと思うにょ。
VAIO TはここでUltrabookの要件を満たしているものの軽くもなく薄くもないということで
ただの廉価Ultrabookでしかなくソニーらしさに欠けていたけどこのVAIO Duo 11は厚さは
Tと同じ(コンバーチブルPCということを考えると明らかにDuo 11の方が薄い)ものの
重量は軽くしかも画面解像度はフルHDということでVAIO Tが廉価モデルでこちらが本命と
なるUltrabookといえるかもしれないにょ。
VAIO T 11インチ VAIO Duo 11
CPU Core i5-3317U Core i7-3517U/Core i5-3317U/Core i3-3217U
メモリ 4GB 4GB/8GB
ドライブ HDD500GB+SSD32GB SSD128GB/SSD256GB
画面解像度 1366x768 1920x1080
バッテリ駆動 6.5時間 5時間(※MobileMark2007測定値)
サイズ 297x214.5x17.8 320x199x17.85mm
重量 1.42kg 1.3kg
予価 11万円前後 未定
バッテリ駆動時間はTの6.5時間と比べると劣っている感じだけど国内のPCでの標準となって
いるJEITA測定法とは異なりMobileMarkは実駆動に近い時間が得られるためJEITA測定法で
記載した場合には7〜8時間の駆動時間になるのではないかと予想されているにょ。
そのためVAIO Tと比べてバッテリ駆動時間でも勝っているといえそうにょ。
クラムシェルタイプであるVAIO Tは本来ならばコンバーチブルタイプのDuo 11と比べると
重量や厚さでは有利に働くはずなのに負けているだけではなく重量が重いのにバッテリ
駆動時間でも負けているということを考えるとやはり価格面のメリットしかVAIO Tには
ないと言えそうにょ。
とはいえ、VAIO Duo 11にも弱点がないわけではなくコンバーチブルPCとしては軽い部類なの
だけど1.3kgという重量はスレートPCとしては重いためタッチ主体で使いたいという人に
とってはベストな選択肢とは言い難いにょ。
あと、これはやむを得ないのだけどスライド式キーボードであるためクラムシェルタイプの
ノートPCのように天板が液晶保護の役割を果たすことができない(というか天板がない)と
いうことでケースが必須と考えると薄さや重量のアドバンテージは失われてしまうにょ。
もっともこれはタブレット端末全体に言えることであるためVAIO Duo 11の弱点というわけ
ではないけどね。
暗号化プログラム
今度は圧縮ではなく暗号化するプログラムを作ってみた。
特徴
・暗号化と復号が同じルーチン
・パスワードは要らない
・同じ文字でも位置によって異なる文字になる
・ルーチンが1画面に収まる
まあ、2つのルーチンを組み合わせいる訳だけど。
アルゴリズムはバイト入れ替えと文字位置を利用した文字コードずらし。
特に、後者は復元時の文字位置が把握できないとほぼ復元不能なため、上手く文字列を分割すればパスワードを用いる他の手法よりも安全にすることができる。
(無題)
パスワードが無いって事はこれがもし普及したらセキュリティーがかなり危なくなるw
RPGとかに使えるかも
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>今度は圧縮ではなく暗号化するプログラムを作ってみた。
私も暗号化プログラムはポケコンではいくつか作ったけどXORを使った単純なものばかり
だったにょ。(あとは乱数を使ったものとか)
暗号プログラムというと暗号強度と暗号化&復号化のプログラムサイズと速度が重要に
なってくるけどその辺は問題無さそうにょ。
ただ、キーがないとなるとそのプログラムを使えば誰でも復号化化できてしまうため
暗号化プログラムそのものを隠蔽化しなくてはならないけど暗号化と復号化が同一である
ためそのようにできないというのがネックかもしれないにょ。
もっとも暗号化の用途にもよるのでそれで問題ない用途ならば大丈夫だけどね。
otyakenさんへ
>パスワードが無いって事はこれがもし普及したらセキュリティーがかなり危なくなるw
私も誰でも復号化できてしまうというのを懸念しているにょ。
例の暗号化プログラム
文字位置を利用しているため、文字列を分割すれば簡単には復元できない。
(無題)
スタイルシートを使わないと不便だろうね〜
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>文字位置を利用しているため、文字列を分割すれば簡単には復元できない。
文字列への重み付けは私もALICEやADAMで使用しているにょ。
そうしないと文字が入れかわった場合の入力ミスも判定できないしね。
わぁぃ@さんが作ったリストをようやく見たけどSUBST$なんていう関数があったのは
すっかり忘れていたにょ(笑)
でも、この場合は文字列置換を使わずに先頭から順番に変数に加えていった方が若干
短くできると思ってみたり・・・。
あと分割すれば確かに「誰でも簡単に解読できる」というわけにはいかなくなるにょ。
n分割ならばnの階乗通りの組み合わせができるわけだしね。
ただし、分割数を増やすと別途必要な情報も増えるのがネックになるにょ。
おそらく名無しですさんへ
>スタイルシートを使わないと不便だろうね〜
おちゃめくらぶのことにょ?
サイトデザインをこまめに変えたり、キレイなサイトを作るならば使った方がいいのは
確かだけど作る側としては今のところ不都合を感じてないし、低スペックな環境でも問題
なく表示できる今の方が逆に便利に感じるにょ。(今から覚えるのも面倒だし)
スタイルシートを使って見た目の良いサイトを作るならば今度はモバイル用も用意しないと
いけなくなるからね。
内容で勝負して見た目はそこまで気にしてないので当分は現状のままにょ。
もうすぐプチコンコンテストだけど・・・
プチコンコンテスト用のプログラムのいいネタが思いつかないのでプチコンコンテストの
マスコットキャラの桔音紺(きつねこん)ちゃんを描いてみたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/kon.jpg
元ネタはバイカウントメルビル氏が描いたドット絵にょ。
http://putikonclub.g.hatena.ne.jp/melville515/20120722
普段pixivに投稿している絵の1/4くらいの時間で描いた雑な絵だけど息抜きで描いた絵なので
ご容赦願いたいにょ。
ちなみに私が普段pixivに投稿している絵は2月6日に書いたように(無駄に)多くの行程に
よって描かれているにょ。
改めてまとめ直すと下記のようになるにょ。
(1)ラフ1(アタリ)
(2)ラフ2
(3)下書き
(4)ペン入れ1
(5)ペン入れ2(修正)
(6)塗り1(下地)
(7)塗り2(陰影)
(8)仕上げ
上記の紺ちゃんは背景無し、(4)(5)のペン入れを省略、(6)(7)の塗りを簡略化することで
時間を1/4程度に縮めているにょ。
ペン入れの行程が2つあることに疑問を抱いている人もいるかもしれないけど私はペン入れが
苦手で1回目に全力でペン入れをしても下書き線を非表示にしたら問題点が多く見つかるため
さらに全力で納得がいくレベルまで修正を行っているにょ。(ペン入れはSAIのベクターデータ
で記録しているため後からでも1本ごと自由に修正が可能となっている)
このペン入れの行程を省略すれば大幅な時間短縮に繋がるのだけど下書き線というのはあまり
キレイではないので縮小前提でないと使い物にならないにょ。
上記の紺ちゃんもグローで輪郭線の荒さをかなりごまかしているわけだしね(笑)
さて、プチコンコンテストまであと1週間を切り、さらにプチコン大喜利の締め切りも月末に
控えているけどまだ何もできてないにょ(笑)
う〜ん・・・一体どうしたものやら・・・。
《 追記 》
桔音紺ちゃんのプチコン用GRPデータを公開したにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/kon/
このQRコード枚数を読ませてわざわざプチコン上で表示するメリットがあるとは思えない
けど一部要望があったので・・・。
ソースみてびっくり
ソースを見ました!
でも、何で画像の代わりとなる代替文字列が「たぶん、70億」なんだろ〜\( ̄ー ̄;)
あなたは
<img src="http://www1.tiki.ne.jp/cgi-bin/counter/counter.cgi?ochame" ALT="たぶん、70億">
人目の私のファンかも(爆)
(無題)
世界の人口とか…w
(無題)
7037382219人らしい
レスにょ
おそらく名無しでしょ☆さんへ
>ソースを見ました!
>でも、何で画像の代わりとなる代替文字列が「たぶん、70億」なんだろ〜\( ̄ー ̄;)
これはそのまま見たら意味不明なのだけど画像OFFにしてWebブラウズすると
「あなたはたぶん、70億人目の私のファンかも(爆)」と表示されるというおちゃめな
仕掛けにょ(笑)
今のご時世、画像OFFでWebブラウズする人はほとんど居ないけどいままで数人はそれに
気が付いてここの掲示板でレスをくれているにょ。(気づいた人はもっといるかも)
ちなみにこの人数は世界人口が5億人増えるごとに変えており、サイト開設時は60億人
だったのが6年前に65億人になり、昨年70億人に変えているにょ。
これ以外にも簡単な仕掛けはいくつか用意していたけど今は全く更新していないため
何を仕掛けたのは私自身も覚えてないにょ(笑)
otyakenさんへ
>世界の人口とか…w
良く気が付いたにょ。
ほめてあげるにょ(笑)
DSiブラウザー
画像OFFできる。
(無題)
重いページや画像が主体じゃないページとかに使える
あまりDSiブラウザ使わないけど
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>画像OFFできる。
3DS用Webブラウザは私が見たところ画像OFFの設定は見あたらなかったにょ。
otyakenさんへ
>重いページや画像が主体じゃないページとかに使える
ナローバンドが当たり前だった90年代だと画像OFFは効果的に使うことでようやく快適な
Webブラウジングが実現可能だったにょ。
私がインターネットを始めた頃は自宅回線でも33.6kのアナログモデムだったし、モバイル
だと9.6kのPDCケータイ経由で通信していたからね。
実測だと速いときでも1秒間に1KBだったので60KBのJPEG画像を開くのに1分かかったにょ。
(無題)
3DSは画像OFFしなくても結構快適にみられるからかなー
DSの買い換え
3DSはインターネットも快適なのかぁ。
あと動画も撮影できるんだっけ?
でも3Dはいらん。
DSiはスピーカーが良いって聞くけど3DSはどうなのかなぁ。
(無題)
紺ちゃんの絵の反響すごいなw
抜いたとか言っている人いたしトップに飾られたり
(無題)
DSiでツイッターにアクセスするとたまに「不正な証明書です」と出るのはなんでだろ。
レスにょ
otyakenさんへ
>3DSは画像OFFしなくても結構快適にみられるからかなー
DSiよりはCPU性能が高いから当然だけどCPU性能は同レベルとなるLinuxザウルスと比べても
快適にょ。
まぁDSiを持ってないからどれくらいの差かは分からないけど(笑)
>紺ちゃんの絵の反響すごいなw
>抜いたとか言っている人いたしトップに飾られたり
エロ絵なら「抜いた」はほめ言葉なのでうれしいけど健全絵だしね。
でも、反響が多いのはうれしいにょ。
わぁぃ@さんへ
>あと動画も撮影できるんだっけ?
最近はケータイでも動画が撮れるけどケータイもデジカメも持ってない人ならばいいの
ではないかと思われるにょ。
3D動画が撮影できるし・・・。
>でも3Dはいらん。
最初は面白いけど携帯ゲームの場合は本体を動かすので結局私も3Dをオフにしてプレイ
することが多いにょ(笑)
>DSiはスピーカーが良いって聞くけど3DSはどうなのかなぁ。
3DSは手元のDS Liteとあまり変わらないように感じるにょ。
Xシリーズの本命!?X-E1発表
富士フイルムがレンズ交換式ミラーレスカメラ「X-E1」を海外で発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120906_557801.html
価格面を考えると位置づけ的には今年の1月に発表した「X-Pro1」の下位機種のなると思われる
(当初の本体価格はX-Pro1が1700ドルなのに対してX-E1が1000ドル)のだけどスペックを
見ると「下位」ではなく「後継機種」といってもいい部分も多いにょ。
X-Pro1はローパスフィルタを除去することで解像感を高めているのだけどローパスフィルタを
除去してしまうとモアレが発生しやすくなるという問題が生じるにょ。
しかし、1月11日に書いたようにベイヤー配列ではなく特殊な配列にすることによってローパス
レスでもモアレがおきにくくなっているにょ。
これによってAPS-Cセンサーを搭載でありながらフルサイズセンサー搭載のデジタル一眼に
迫る高画質を実現しているにょ。(さすがに高感度画質においてはセンサーサイズが異なる
ためにフルサイズ搭載機と比べると大きな差があるけど)
X-Pro1はこのように画質面においては申し分無かったのだけど以下のような問題点を抱えて
いるにょ。
(1)AF性能
(2)ファインダー
(3)サイズ
(1)AFの速度はAFの方式、AFセンサー、レンズのAF駆動方法などによって変わってくるにょ。
一般的なデジタル一眼に搭載されている位相差検出方式はAFセンサーが別途用意されており
レンズから入った像はサブミラーによってAFセンサーへと導かれているにょ。
同一AFセンサーであっても処理アルゴリズムによってAF速度が変わってくるし、AFを最終的に
行うためにはレンズの駆動系の速度も非常に重要になってくるにょ。
位相差検出方式に特化したレンズはコントラストAFではその性能を発揮できないにょ。
そのため多くのデジタル一眼はコントラストAFがほぼデフォとなっているミラーレスと
比べるとライブビューの速度が劣っているものが多くなっているにょ。
X-E1はAFの速度が大幅に改善されているということなのだけどコントラストAFの場合は
専用のAF測距センサーは存在せず、センサーを読み出してコントラストが最も高くなる
場所(ピントが合っている場所)を調べるためにレンズを少しずつ駆動させていく必要が
あるにょ。
当然ながらセンサーの読み出し速度が速ければレンズを高速に駆動させても追従できる
わけであり、Panasonicのミラーレスが高速なAFを実現しているのも120fpsという読み出し
速度の賜だといえそうにょ。
詳細は分からないもののセンサーそのものはX-Pro1と比べて特に変わってないのではない
かと思われるにょ。
そうなるとAF測距アルゴリズムの改善やレンズの駆動方法の変更ではないかと思われるにょ。
AF速度0.1秒というカタログ上のスペックは今回新しく発表されたレンズと組み合わせた
状態にのみ発揮できると予想されるにょ。
したがって、AF速度が上がったといっても従来のレンズを使用時には新アルゴリズムによる
速度向上しかないにょ。(X-Pro1でも近々ファームウェアのアップデートによってAF性能が
改善される模様)
(2)X-Pro1に搭載されているハイブリッドビューファインダーはOVF(光学ファインダー)と
EVFを自由に選択できるというのが大きなメリットだったけどOVFはデジタル一眼とは比較に
ならないくらい劣っているにょ。
構造上やむを得ないとはいえ、ファインダー倍率も視野率も十分とは言い難いレベルであり
EVFを多用している人も多いのではないかと思われるにょ。
X-Pro1はSVGA相当となる144万画素というEVFを搭載しているものの現時点では標準レベルの
ものであり、本体の価格帯を考えると物足りないと感じている人も多い模様にょ。
X-E1にはXGA相当となる236万画素の有機ELによるEVFが搭載されているにょ。
これはNEX-7と同等の画素数となるにょ。
EVFの供給元は明らかになってないもののソニー製以外に該当するものは見あたらないため
恐らくNEX-7と同一のものではないかと予想されるにょ。
これによってEVFの不満点は大幅に解消されそうにょ。
ハイブリッドビューファインダーを廃止したのはコスト面の問題もあるだろうけどやはり
新しいレンズにOVFが対応できないというのもありそうにょ。
従来のように単焦点が3本のみというラインナップでは問題なかったけど今後を考えると
その都度OVFを作り直す必要があるためX-E1ではEVFのみになったと思われるにょ。
(3)やはり気になるのはサイズと重量にょ。
X-E1 X-Pro1 X100 NEX-7
サイズ 129x74.9x38.3mm 139.5x81.8x42.5mm 126.5x74.4x53.9mm 119.9x66.9x42.6mm
本体重量 300g 400g 405g 291g
(※メディアバッテリ無しの重量)
これを見ると本体サイズ(縦と横)はレンズ一体型のX100と同レベルになり、重量は
Xシリーズ史上最軽量となっているにょ。
これをEVF内蔵で同じくAPS-Cセンサー搭載のNEX-7と比べると縦横のサイズはやや大きい
ものの奥行きは逆に薄くなっており、重量も9gの差しかないにょ。
小型化はOVFの廃止が大きいけど軽量化はそれ以外の部分においてかなり頑張った結果だと
思われるにょ。
これによって従来は大きく重くて・・・という人にとってはX-E1はかなり良い機種になった
といえそうにょ。
ただ、レンズ交換式ミラーレスの場合は使用するレンズとセットのサイズ、重量で考える
必要があるため性能重視でやや大柄なレンズばかりとなっているX-E1はNEXと比べて不利に
なっているかもしれないにょ。
それでもX-Pro1の画質で上記3つの弱点を克服したという点は大きいにょ。
液晶サイズが2.8インチ46万ドット(ハーフVGA相当)と今となっては貧弱な点などが気に
なる点だけどEVFが優れていれば液晶画面は撮影した写真の確認程度しか使用しないため
そこまで高精細なものは必要ではなくなるにょ。(とはいえ、VGA相当の92万ドットの
液晶ならば良かったけど)
X-Pro1は富士フィルム初の自社マウントによるレンズ交換式のデジカメということで
試作品的な感じがあったのでこのX-E1が本命なのかもしれないにょ。
これと同時に発売された初のズームレンズによってシリーズのハードルも下げられて
普及に大きく貢献できるのではないかと思うにょ。(当初にズームレンズを用意しなかった
のは戦略的にはありだったけど)
(無題)
掲示板にRETURNがありませんがメモリ大丈夫ですか?
レスにょ
otyakenさんへ
>掲示板にRETURNがありませんがメモリ大丈夫ですか?
そのバグ(?)に良く気が付いたにょ(笑)
ということでスタックメモリを無駄に消費するのを防ぐためメインルーチンへRETURN
することにしたにょ。
(無題)
ポケコンだとRETURNでラベル指定できるのか。
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>ポケコンだとRETURNでラベル指定できるのか。
実はこれはN88BASICの書式にょ。(他にも使える機種はあるかも)
ポケコンだとGOTO、GOSUBにラベルは使えるけどRETURNにはラベルが使えないにょ。
なぜ、ポケコンサイトなのにこのようになっているかというとこのサイトの仕様上RETURNは
GOSUBの実行箇所であるメインルーチン(トップページ)ではなく1階層上のページに移動
するようになっているからにょ。
したがって、メインルーチンに戻るためにはラベルで強制的に戻すしかないにょ。
pixivのユーザー数は本当に増えているのか?
pixivのユーザー数が500万人を突破したにょ。
http://www.pixiv.net/info.php?id=1167
ただ、登録者が延べ500万人ということで現在利用しているユニークユーザー数が500万人と
いうわけではないにょ。
1人で複数のアカウントを取得している人や休眠アカウント、すでに削除済みのアカウントも
多いため実際はその半分の250万人いるかどうかも微妙というところではないかと思うにょ。
今年の1月28日に400万人を突破してから225日で100万人増えている計算になるにょ。
300万人突破したのが昨年3月29日で300万人から400万人までの期間は305日なので増加速度は
どんどん速くなっているにょ。
もちろん絵を描く人がそんなに大量にいるわけがないにょ。
pixivは当初はお絵かきユーザーのためのSNSという印象が強く登録者の多くが実際に自分の
絵を投稿していたけど近年は絵を1枚も投稿していないROM専の割合がどんどん高くなって
いるにょ。
これは私の被お気に入りやブクマを見てもROM専の割合が8〜9割程度になっていることから
明らかにょ。(2年前は7〜8割程度だったと思う)
本日pixivに投稿されたイラストの累計枚数が3000万枚に達したにょ。
2000万枚が昨年7月1日なので1000万枚増えるのに406日かかっているにょ。
1000万枚は一昨年の4月13日なので1000万から2000万までは444日かかっているにょ。
2年前の4月というとまだユーザー数は200万にも達しておらず今の半分以下となるにょ。
もしも、新規ユーザーのうちで絵を投稿している人の割合が昔と今とで変わってないならば
ユーザー数にほぼ比例した枚数分増えていくことになり1000万から2000万まで444日かかった
というのならば2000万から3000万までは200日前後で達成できるはずにょ。
しかし、現実的には1割程度しか期間が縮まってないにょ。
これは言い換えるならば近年新規登録した人のほとんどがROM専(もしくは複数アカウント
取得)になっていることの裏付けではないかと思われるにょ。
またランキングのボーダーラインが年々高まっていることからユーザー数の増加によって
アクティブユーザー数(絵を投稿していなくてもpixivを頻繁に利用している人を含む)が
増加していることは間違いないにょ。(公式発表のページビューも増加しているけどこれは
閲覧数の水増し問題を考えるとどこまで信頼していいのか分からない)
ROM専の人は評価やブクマをする人の割合が少ないだろうから増えた人数分に比例したような
数字にはなってないけど1年前と比べても誤差と呼ぶには大きい差があるからね。
それを考えると「2年前より評価が上がった」といってもそれは単にユーザー数の増加の
分を考えるとあながち喜ぶことはできないにょ。
もっとも、最近は人気順検索やランキングの多様化によって初動がそれなりに稼げる
ユーザーとそうでないユーザーの上下格差がどんどん拡大される傾向があるため2年前と
比べて評価がダウンしたという人も中にはいることを考えると評価アップしているという
のは素直に喜ぶべきことかもしれないにょ。
PENTAX Q10はQの弱点を克服できたのか・・・?
ペンタックスがレンズ交換式ミラーレスカメラ「PENTAX Q10」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120911_558684.html
これは昨年8月に発売したPENTAX Qの後継となるモデルとなっているにょ。
PENTAX Q10 PENTAX Q
センサー 1/2.3インチ裏面照射CMOSセンサー 同左
画素数 1240万画素 同左
ISO感度 ISO100〜6400 同左
シャッター 30秒〜1/2000秒 同左
液晶モニタ 3インチ46万画素(ハーフVGA) 同左
サイズ 102x58x33.5mm 98x57.5x31mm
本体重量 180g(※200g) 同左
カッコ内の重量はメディア、バッテリ込みのもの
できれば、Qマウントは1/2.3インチセンサーの割には大きめに作られているし用意されている
レンズも恐らくイメージサークルは一回り大きなサイズまでカバーしているだろうから
Q後継機は1/1.7インチセンサー搭載を期待していたけど残念ながら新発表のQ10も1/2.3インチ
センサーとなっているにょ。(今後さらに上位モデルが出てそれに搭載されるとかQ10の
後継機で搭載されるという可能性もなきにしもあらずだけど・・・)
QとQ10のスペックを比較するとほとんど差がないためただのマイナーチェンジに見える
ものの従来と比べて下記の4つの点が改善されているにょ。
(1)AF性能
(2)解像感
(3)本体デザイン
(4)価格
(1)コントラストAF方式においてAF速度を上げるためにはセンサーからの読み出し速度を
上げることやアルゴリズムの改善が必要になってくるにょ。
Q10ではアルゴリズムの改善によって速度を向上させている模様にょ。
元々それほど遅くはなかったとはいえ暗所や望遠時レンズ使用時には速度の低下が見られて
いたからね。
(2)Q10はQに引き続き1240万画素の1/2.3インチ裏面照射CMOSセンサーが採用されているにょ。
センサーサイズは普及クラスのコンデジと同じということでQが発表当時は画質面で期待は
していなかったものの昨年9月6日に書いたように良い意味で裏切られたにょ。
これはセンサーサイズが小さくてもその極小画素で解像できるくらい解像力に優れた
レンズを使用すれば十分に見れるくらいの画質にはなるということが言えるからにょ。
そのため画素数が多くより高いレンズ性能が求められる1600〜1800万画素クラスのセンサー
ではなくQ10はQと比べて画素数が据え置かれているにょ。
これは賢明な判断だといえるにょ。(1600万画素になるとF2.8のレンズを使用しても回折
限界を超えてしまうためどれだけレンズの解像力が優れていてもそれを生かせない)
Qはセンサーサイズの割に解像しているといってもそれはあくまでRAW現像した場合の
ことにょ。
標準のJPEG出力ではRAW現像したものと比べて解像感に劣っていたからね。
Q10は恐らくRAWの画質は変わってないのだろうけど画像処理エンジンの改善によって
解像感を高めていると思われるにょ。
(3)Qは無骨なデザインであり、私は結構好みだったもののこのデザインはマニア心を
くすぐっても一般層にはあまり受け入れられなかったのかQ10ではデザイン変更をしたにょ。
これに対しては「改善」項目に入れていいのかは微妙だけど従来のQよりは売れそうな
雰囲気を醸し出しているにょ。
またペンタックスお得意のオーダーによるカラーバリエーション展開もしているにょ。
レンズ交換ができる小さなデジカメを求めている女性などには受け入れられそうな感じにょ。
(4)Qの最大の弱点は価格だったにょ。
初のQマウント製品ということでボディ単体販売が無かったというのもあるけどレンズ
キットで当初7万円という価格付けがされていたからね。
これがQ10では、ボディ3.5万円、レンズキットで5万円に価格が下げられたにょ。
確かにQの7万円という価格が本体の作りを考えると決して高価というわけではないもの
だったけどそれより格段にセンサーサイズが大きいフォーサーズやAPS-Cセンサーを搭載の
ミラーレスのエントリーモデルと比べた場合にそれよりも高価だったからね。
ボディの作りはそれらより格上といってもセンサーサイズの大幅な差を考えると本体サイズ、
重量が何よりも優先されるという人以外にはオススメしにくいものだったにょ。
しかし、ボディが3.5万円まで下がるとお買い得感は増してくるにょ。
型落ち製品ならばこれより安い機種はたくさんあるけどレンズ交換式ミラーレスにおける
新製品の発売当初の価格として考えればかなり安い部類にょ。
私は個人的にはこのQシリーズと競合するのは1/1.7インチセンサーを搭載した高級コンデジ
と思っているので今回のQ10の登場でようやく価格面で競えるレベルになったにょ。
とはいえ「安い」というわけではなく「購入対象に加えてもいい」というレベルだけどね。
今回はQ10本体だけではなく新しいレンズとKマウントアダプタも発表されたにょ。
まずは新レンズ「PENTAX-06 TELEPHOTO ZOOM」を見てみるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120911_558719.html
これは焦点距離15-45mm(35mmカメラ換算83-249mm)の3倍ズームながら全域F2.8を実現
しているにょ。
F2.8ならば回折限界には届いてないため十分な解像力があれば小さいセンサーであっても
その性能を発揮することができるにょ。
解像感はレビューを待つとしてこのレンズを見たときに驚かされるのはサイズにょ。
センサーサイズの小さなQマウント用のレンズとはいえ換算83-249mmで全域F2.8を実現
しているにも関わらず全長56mm、重量90gだからね。(価格も2万円台半ばと安価)
これがフルサイズだと80-200mmF2.8の2.5倍ズームで重量は1kgオーバー価格は10数万円
というかなり高価なものになってしまうにょ。
もっとも、このレンズの場合はあくまで換算83-249mmというだけであってF2.8といっても
ボケ量は大したことはないにょ。
ボケ量を換算するとF15.4だからね。
フルサイズで250mm、F16程度と考えるとどれくらいのボケ量かは予想できると思うにょ。
APS-Cならば160mm、F11程度のボケ量となるにょ。
これを見て分かるように通常の撮影時におけるボケ量はそこまで大きくないけどマクロ時
ならばボケは飛躍的に大きくなるにょ。
しかし、このレンズは最短撮影距離が1mというのが残念な点にょ。
センサーサイズが小さいのだからもっと寄れるようにして欲しかったところにょ。(1cm
マクロができるコンデジが多いのを見ても分かるように近接撮影はセンサーサイズが小さい
方が容易であるため)
次に「Kマウントレンズ用アダプターQ」を見てみるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120911_558706.html
Qは標準では電子シャッターのみであり、機械式シャッターはメカシャッター内蔵の
レンズを使用時に限られているにょ。
当然ながらKマウントレンズは一眼レフ用であるためフォーカルプレーンシャッターでの
使用が前提となりレンズにシャッターは組み込まれていないにょ。
したがって、このKマウントレンズ用アダプターQではこのアダプター内にメカ
シャッターを内蔵しているにょ。
これによってすべてのKマウント用レンズで機械式シャッターを使用できるにょ。
あと絞りリングを内蔵しているというのも場合によってはメリットになるにょ。
このマウントアダプターの問題点を1つ挙げるならばAFができないことにょ。
Kマウント用のレンズは最近のもの以外だとモーターを内蔵していないものも多かった
ためにマウントアダプタにモーターを内蔵させる必要があるからコスト面やサイズ面の
問題で難しかったのかもしれないにょ。
それならばせめてモーター内蔵レンズだけでもAFで使用させてくれたらいいのにと思う
かもしれないけど位相差検出方式用のレンズをコントラストAFで使用するというのは
NEXに最初に用意されたαマウント用のアダプタを見ても難しいことが分かるにょ。
2つ目のαマウント用アダプタLA-EA2は実用レベルのAF速度を得るためにTLMと位相差
検出用センサーを内蔵しているくらいだからね。
センサーサイズが小さいので被写界深度が深いためMFでも何とかなると思う人もいる
かもしれないけどセンサーサイズが小さい分だけ換算焦点距離が5.5倍になるのがネック
となるにょ。
実焦点距離200mmのレンズが換算1100mmの超望遠レンズとして使えるというのはかなり
便利に感じる人がいるかもしれないけどその分だけ被写界深度が浅くなる(本来ならば
変わらないのだけど5.5倍に拡大される分だけ相対的に浅くなる)わけだからね。
一眼レフのファインダーより遙かに見にくい背面液晶で一眼レフで使用時より被写界
深度が浅い状態で使用するのは無理があるにょ。
もっともKマウント用レンズの多くがQマウント用のレンズよりも解像力が低いため
完璧なピント合わせができてもセンサーの画素ピッチに負けてしまうだろうからそこまで
シビアなピント合わせは要らないという考えもあるけどね。
iPhone5がついに発表
アップル社がiPhone5を発表したにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20120913_559478.html
iPhone4Sとの比較をすると以下のようになっているにょ。
iPhone5 iPhone4S
CPU/GPU A6チップ A5チップ
液晶モニタ 4インチ1136x640 3.5インチ960x640
メインカメラ 800万画素 同左
フロントカメラ 120万画素 30万画素
通信 LTE対応 LTE非対応
駆動時間3G通信 8時間 8時間
動画再生 10時間 10時間
コネクタ Lightningコネクタ 30pinコネクタ
サイズ 123.8x58.6x7.6mm 115.2x58.6x9.3mm
重量 112g 140g
主な変更点を見ると下記の4つにょ。
(1)A6チップ搭載
(2)液晶の大画面化
(3)LTE対応
(4)コネクタ変更
(1)A6チップについての詳細は分からないけどメーカー発表では従来のiPhone4Sに搭載して
いるA5チップと比較してCPU性能は2倍、GPU性能も2倍とのことにょ。
昨年発売された新型iPadに搭載されたA5XチップはGPUをA5の2コアから4コアへと増やす
ことでGPU性能を2倍に高めたけどCPU性能は据え置かれていたにょ。
これから考えるとA6チップはCPUコアはクアッドコアになり、GPUコアもA5Xチップと同様に
クアッドコアではないかと予想されるにょ。
コア数の増加は消費電力増を招いてしまいかねないけどA6チップは28nmで製造されている
と思われるため消費電力削減効果が期待できるにょ。
実際にクアッドコアをフルに使う場面においてはA6チップの方が消費電力面で不利になる
可能性はあるものの同じ処理を行った場合には従来の40nmプロセスによるA5チップより
有利になるからね。
公称駆動時間を見る限りはバッテリ駆動時間は待ち受け時間が従来の200時間から225時間
へと伸びているにょ。
(2)iPhoneは初代よりずっと3.5インチだったにょ。
登場時には比較的大画面だったけど昨今のAndroid搭載スマホは4インチオーバーの機種が
多くそれらと比べるとやや見劣りするにょ。
解像度においては480x320とWXGAがスタンダードになりつつあった他社のスマホと比べると
やや見劣りしていたけどiPhone4で960x640(326ppi)というRetinaモニタを採用して一気に
他社に追いつき追い越したにょ。
しかし、4.5インチ前後、WXGA(1280x720)がハイエンドではスタンダードになりつつある
他社のスマホと比べると見劣り始めたにょ。
ここで何もしないというわけにもいかずiPhoneも今回大画面化&高解像度化を行ったにょ。
昨今のスマホは4インチは当たり前で5インチ液晶を搭載したものさえユーザーに受け入れ
られているのだけどそれは画面が大きい方が操作しやすいからにょ。
しかし、大画面化においては弊害があるにょ。
それは筐体サイズが大きくなるということよ。
5インチになるとよほど手の大きな人でないと片手で持って親指で操作するというのは
かなり窮屈になってしまうにょ。
アップル社は操作性を維持したまま大画面化を選んだため短辺のサイズは変わらず長辺の
サイズのみ変更して3.5インチだった液晶が4インチになったにょ。
PCでいえば14.1インチスクエア液晶が15.6インチワイド液晶になって縦のサイズが変わらず
大画面化をしたという感じにょ。
短辺のサイズが変わってないので親指での操作性は従来とほとんど変わらないにょ。
解像度においては短辺を変えず長辺のみ変えているため16:9の一般的なアスペクト比に
なったものの1136x640という変則的な解像度となっているにょ。
この変則的な解像度を選んだのはやはり従来との互換性重視のためだと思われるにょ。
iPhone4で一気に縦横2倍となる960x640にしたのは縦横ともに整数倍の方が互換性の面で
有利だからにょ。
それならば今回もさらに2倍の1920x1280という解像度にすればいいという話になるけど
すでに326ppiに達しておりこれからさらに2倍にしてもそれほどの恩恵がないにょ。
アスペクト比が変わってしまうとアプリの互換性の問題が出てくるけど従来アプリ
ならば1136x640の液晶のうち960x640の部分のみを使用すればいいし、そうすることで
高い互換性を保つことができるにょ。
部分的に表示すると小さくなりがちだけど精細度は従来と変わってないため従来通りの
サイズで表示可能にょ。
(3)やはり通信面ではLTE対応が最も大きいにょ。
ただし、国内ではLTEの本格導入はドコモのXiのみであり(先日500万契約を突破した)
ソフトバンクもauもこれから開始予定となっているにょ。
したがって、iPhone5が国内で発売されてもLTE対応の恩恵はしばらくないということに
なるにょ。
(4)初代iPhoneよりずっと使われてきた30pinコネクタがついにiPhone5から変更になって
しまったにょ。
度重なるコネクタ変更はあまり望ましくないけどやはり長年使われてきて耐久性に面で
問題があったり、通信速度の面で問題があったりということでそろそろ変更するのは
やむを得ないのではないかと思われるにょ。
この新しいLightningコネクタは上下リバーシブルのコネクタとなっているにょ。
昨今はUSBもリバーシブルに対応したハブなども製品化されているけど当初から
リバーシブルに対応したコネクタというのは極めて珍しいのではないかと思われるにょ。
こうして見るとiPhone「4S」から「5」になったことでフルモデルチェンジといって
いいくらいの変化が見られるにょ。
iPhone5と同時に発表されたiPod touchも久々にフルモデルチェンジが行われたにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20120913_559368.html
昨年のモデルはOSがiOS4になっただけであって2010年に発売された第4世代と同一の
ものだったけど今回の第5世代は大幅に変わっているにょ。
(1)CPU
(2)液晶モニタ
(3)カメラ
(1)CPUはiPhone4Sと同じA5チップが採用されているにょ。
従来のiPod touchはiPhoneのお下がりCPUを使っていたためこれは想定の範囲内にょ。
しかし、シングルコアでも快適に動作するのだからデュアルコアでさらに快適になる
というのはいいことにょ。
(2)液晶モニタも今回のiPhone5の4インチモニタは来年のモデルで採用であっても普通
ならばおかしくはないけど何とiPhone5と同じ4インチ1136x640の液晶モニタが採用されて
いるにょ。
うれしいことに今回は何とIPSが採用されているにょ。
従来はIPSではなく画面の見栄えはIPS液晶を採用しているiPhone5に見劣りしていた
からね。
(3)カメラはiPod touchのネック部分だったにょ。
カメラ搭載によってカメラ対応のiPhone用アプリが使用できるようになったのは良い
ことだけど未だにXGA程度の解像度では話にならないにょ。
これが第5世代のiPod touchでは500万画素の裏面照射CMOSセンサーが搭載されたにょ。
これによって1080pのフルHDで動画も撮れるようになったにょ。
iPhone5の進化も確かに大きいけど個人的にはiPod touchの方が大きく感じるにょ。
Wii Uの価格は果たして適正なのか?
任天堂がWii Uの価格と発売日を発表したにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120913_559438.html
価格はベーシックセットが26250円(税別25000円)、プレミアムセットが31500円(税別
30000円)で12月8日発売予定にょ。
Wii Uの標準コントローラとなっている液晶モニタが付いたタブレット端末のような形状の
Wii U Gane Padは13440円(税別12800円)となっているにょ。
まずは価格について考えてみるにょ。
昨年の6月11日に書いた私の予想では本体の製造原価が約2万円、コントローラの製造原価が
1万円ということで製造原価は3万円と書いたにょ。
そうなると逆ざや覚悟で29800円程度が妥当と考えたにょ。
今回の発表ではそれより4000円くらい安いものとなっているにょ。
一般的にコンシューマゲーム機の場合は販売店への卸価格は定価92%〜96%程度となって
いるにょ。
仮にWii Uの卸掛け率が94%とすると製造原価は23500円以内に抑える必要があるにょ。
GPU性能は当初予想していたスペックよりかなり低いものになりそう(少なくともPS3の
3倍くらいはいくと思っていたけど現状で判断する限りはPS3とそれほど変わらないレベルに
思える)ということでスペックダウンによる原価削減はあると思われるけどそれを考慮
しても当初は数千円(5000円程度)の逆ざやになるのではないかと思われるにょ。
この価格にしたのはやはり任天堂の昔からの考えによるものであると言えるにょ。
ゲーム機は子供の小遣いで買える程度25000円くらいにしたいと山内前社長が言っていた
からね。
過去の任天堂のゲーム機を見てもすべてこれは満たされているにょ。
3DSは任天堂の携帯ゲーム機史上で最も高価だったけどそれでも税込25000円だったにょ。
据え置きゲーム機はここ数世代ずっと税込25000円のスタートが続いていたにょ。
Wii Uはどうかというと税別25000円ということで強引に解釈すれば暗黙の了解だった
任天堂の自社基準は守られたことになるにょ。
税込ではなく税別にしたのは2014年4月に消費税率が8%、2015年には10%に引き上げられる
ことになっているというのもあるだろうけどやはりそれだけギリギリの価格設定だから
税込25000円は厳しかったと思われるにょ。(消費税が引き上げになったら実質値下げに
なってしまうわけだし)
それならばコントローラとしては極めて高コストとなるWii U Game Padの同梱をやめて
クラシックコントローラを同梱するという方法をとれば税込25000円にするどころか
当初より2万円を切って販売することも可能になると考える人がいるかもしれないにょ。
Wii U proコントローラの価格は税込5040円であり、Wii U Game Padより8400円も安いにょ。
それから単純に計算すると同じ逆ざや状態ならば17850円の定価になるわけだからね。
しかし、そのような単純にはいかないにょ。
というのも本体は逆ざやで販売することがあっても周辺機器は逆ざやで販売することは
あり得ないからにょ。
周辺機器は75%〜80%の卸掛け率であるため80%で計算したとしてもWii U Game Padの
製造原価は10240円を確実に下回ることになるにょ。
もしも製造原価が定価の6割だったらコントローラを差し替えてもその差額の6割しか
安くならないことになるにょ。
また、大きな逆ざやがあると思われるWii Uだけどそこまでして安くするのは25000円と
いう価格のためだからね。
したがって、当初より定価20000円で売る意味はないにょ。
それにWii U Game PadをオプションにしてしまうとWii Uの大きな差別化要因が失われて
しまうからね。
それと一昨年の9月11日に書いたように過去の前例からいって1万円を越える周辺機器を
発売しても普及はしないことが証明されているにょ。
高価だから売れない→売れないからサードパーティが対応しない→対応ソフトが少ない
から売れないという負のスパイラルになってしまうからね。
したがって、高価な周辺機器を普及させる場合には本体に同梱するしかないにょ。
Wiiリモコンを本体に同梱することで対応ゲーム(事実上それがないとまともに遊べない
ようなゲーム)が多数発売されたのだけどそれをWii U Game Padで行うためには無理を
してでも同梱の必要性があったにょ。
さて、プレミアムとベーシックセット(通常版)の2種類が当初発売になるのだけど価格差は
5250円あるにょ。
その違いを見るとプレミアムの方は内蔵フラッシュが32GB(通常版は8GB)になっている
他は本体の縦置きスタンドとコントローラのスタンドが同梱されるにょ。
ダウンロード購入を考えると8GBでは論外で32GBのプレミアム以外考えられないところ
だけど恐らくUSBメモリなどにもソフト、コンテンツはダウンロード可能であるため
それほど気にする必要はないかもしれないにょ。(SDカードスロットの有無は分からない
けれど今ならばSDXCに対応したスロットだろうから将来的な容量面ではそれほど気にする
必要は無さそう)
Wiiの場合は当初は本体へ保存となっていたため512MBの内蔵フラッシュメモリでは全然
足らなかったけど恐らくWii Uではその反省が生かされているだろうからね。
本体メモリだけで済ませたいという人ならば32GBのプレミアムだろうけどソフトのサイズ
にもよるけど数本で一杯になるだろうから32GBあれば十分というわけではないにょ。
Wii U用ディスクは1枚最大25GB入るため恐らく32GBを標準にしたかったところだろうけど
コスト面で最も割安な8GBを標準にしたのだと思われるにょ。
というわけで、個人的には安いベーシックセットで十分に思えるけどスタンドに価値がある
と考える人ならばプレミアムを買うのは悪く無さそうにょ。
続いてWii Uの性能面について考えてみるにょ。
下記の4つの項目において見ていくにょ。
(1)メインメモリー
(2)光ディスク
(3)省エネ設計
(4)レイテンシー
(1)Wii Uのメインメモリはゲーム用1GB、システム用1GBあるにょ。
システム用に1GBは過剰に思えるけど余裕があることは良いことにょ。(VRAMは分からない
けどメインメモリとの共用か?)
PS3はメインメモリ256MB+VRAM256MB、Xbox360はVRAMとメインメモリ共用で512MBとなって
おり、Wii Uのメモリはその2倍となっているにょ。
PS3はメモリ不足でフルHD対応ゲームを作るのが難しいという状況であり、共用で512MB
使えるXbox360の方が作りやすいという開発者もいるにょ。
それを考えると1GBつかるWii UはフルHD対応ゲームがPS3やXbox360より容易に作れると
思われるにょ。
GPU性能も当初の予想よりは低いといっても現時点でPS3と同等以上はありそうな感じ
だからね。(CPUは不明だけどクセのあるCELLよりは作りやすいものを搭載していると
思われる)
(2)光ディスクは25GBということで恐らくBlu-rayベースのものだと思われるにょ。
GCではDVDベースの6cmディスク、WiiではDVDベースのディスクということで徐々に容量が
増えていったということを考えると順当な進化にょ。
DVDの二層式でも8.5GBでありSD解像度ならまだしもフルHDのゲームにはさすがに心許ない
からね。
いくら任天堂のゲームがそれほどふんだんにデータを使ってないといってもサードに
とっては容量が大きい方が自由度が高くなるからね。
コスト面を考えてもDVD-ROMとBD-ROMのプレスコストはそれほど大きな差では無くなって
いるし、ドライブも読み書きできるBD-REドライブが1万円を切って買えるためBD-ROM
ドライブならばDVD-ROMドライブと大きな差はないと思われるにょ。
(3)最大消費電力75W、通常のゲームプレイ時は40WということでほぼノートPC並の消費電力
となっているにょ。
PS3は当初はゲームプレイ時でさえ180W程度に達しており、並のデスクトップPCレベルの
消費電力だったけど最近のモデルは100Wを切る程度には省電力化が進んでいるにょ。
Wii Uはそれよりもさらに省電力となっているにょ。
省電力だから電気料金が安上がりというのもあるけど電力消費の大半は熱に変わるため
その廃熱処理をすることを考えると省電力のWii Uは小型軽量化が可能になるにょ。
さらにHDDを内蔵しないため容易に小型軽量化ができているにょ。
(4)やはり、Wii Uの最大の注目点となるのがWii U Game Padにょ。
PC等で無線のリモートデスクトップ環境を構築している人ならばそのレイテンシが馬鹿に
ならないと考えるかもしれないにょ。
また有線であってもUSBモニタで外部出力した場合にもレイテンシが目立っているにょ。
これは当初から映像出力を考慮した規格ではないためにょ。
同じ有線でもHDMIやDisplayポートで接続した場合にはレイテンシはほぼ無くなるにょ。
まぁ液晶モニタの時点で表示レイテンシが数m秒あるわけだけどそれを除けば無視できる
レベル(恐らくマイクロ秒単位)だと思われるにょ。
USBポートでモニタを接続してレイテンシが目立ってしまうのはプロコトルの問題だけでは
なく帯域の問題もあるにょ。
HDMIではver1.2でも規格上5Gbpsの帯域があるからね。
では、プロコトルの問題は専用品として開発することで何とかなるとしても帯域面だけは
どうにもならないにょ。
ここで問題となるのはWii U Game Padの画面解像度にょ。
SD解像度より上ということで仮に1280x720として考えると1280x720x32bitx60フレームで
1.65Gbpsの帯域が最低必要になるにょ。
Wii U Game Padど2つまでサポートしているので3.3Gbps必要になるにょ。
無線の場合はエラー訂正のためのビットが非常に多く必要となるためGbps近い帯域が必要に
なるにょ。
Wii U Game Padの解像度が1280x720より小さければこの計算よりも小さくて済むけど大幅に
小さくない限りは対して変わらないにょ。(悪くてもWVGA以上の解像度はあるだろうし)
すると考えられるのは圧縮転送による転送にょ。
ただし、その際に問題となるのは展開にかかる時間にょ。
レイテンシをほぼ0にするには無圧縮でないと無理だからね。
ただし、ゲームの場合は基本的に60fpsであるため1/60秒以内に展開が完了するのであれば
事実上レイテンシはほぼないことになるにょ。
もしもWii U Game Padに圧縮展開用のチップを搭載しているのならば実現可能だろうけど
CPUによるソフトウェア展開ならば低消費電力のシングルコアARMではリアルタイム(1/60秒)
での展開は厳しそうにょ。
レイテンシを最小にしているというのをウリにしているくらいだから私が考えもしないような
工夫をしているのかもしれないけどね。
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