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Blender初心者スレッドPart16

1名無しさん:2013/06/17(月) 05:56:09 ID:BTGt847I0
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。

質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:
Blender 初心者質問スレッド Part15
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1366743828/

■スレ関連
 ・Blender Part43 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1350143907/
 ・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
 ・Wiki: blender2chwiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
 ・過去ログ:http://www57.atwiki.jp/blender2ch/

■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartist.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/get-blender/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!(Windowsにおいて、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為です)

■その他
>>2-5 (保険>>6-10

330名無しさん:2013/09/05(木) 20:14:29 ID:oCJyVRd.0
テクスチャ塗りの説明なんてしてるサイト見たことないが
参考にするならこの辺り?
ttp://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/series/view/metasequoia_002
つか、人のデータを見た方が参考になるんじゃない?

あと、テクスチャ描くといっても、AO焼いてナデナデしてるだけの人が
半分くらいいる。

それにセルとエロゲ塗りでも全然違うし。
Exportしないならシェーダーに描かせて、テクスチャ作らないこともあるね。

331名無しさん:2013/09/05(木) 20:23:16 ID:Vvwq7UdM0
テクスチャは難しいですよねぇ
ポリが多いほどUV展開にも手間取りますし

332名無しさん:2013/09/05(木) 22:12:39 ID:/YV9pl7M0
>>329
今流行りなのはあらゆる角度から自分の絵と同じように影を塗るのじゃない?
それならあらゆる角度から見て破綻しないように普通に塗っていけばいいだけ

333329:2013/09/05(木) 23:11:55 ID:1MNiB9E20
皆様アドバイスありがとうございます
MMDのデータを見ても
UV展開のコンセプトが良くわからないし
gimpなどの技術が未熟で、書き込みがマネできないという感じです

UVについてはseamして、歪が無ければOKくらいしかやっていません
ペイントしやすいように、直立にならべたりとかはやってないんですね
テクスチャがすごい人は必ずやってるんですが・・・

うまい下手抜きにしてテクスチャの作成風景が見れれば
勉強できることがたくさんあると思っていたんですが・・・

>>330
サイト教えていただきありがとうございます
AOのbakeも勉強いたします
>>331
私もそう思います

>>332
そうなんですか
絵がかけないので、まねできないですね・・・

334名無しさん:2013/09/05(木) 23:17:08 ID:xm533qy.0
描けるようになればいい。考えて実験して、自分でヒント探して気づいて…って。
俺はそれで慣れた。
たまにほんとに細かい部分だけ、人がどうやってるか見て参考にした事もあるが、ほんとに一部。

335名無しさん:2013/09/06(金) 01:00:33 ID:vngE.3C20
>>333
> MMDのデータを見ても
> UV展開のコンセプトが良くわからないし
コンセプトは人それぞれ
お手軽にソフト任せの人もいれば面単位・ピクセル単位でこだわる人もいる

> UVについてはseamして、歪が無ければOKくらいしかやっていません
> ペイントしやすいように、直立にならべたりとかはやってないんですね
> テクスチャがすごい人は必ずやってるんですが・・・
それはテクスチャのサイズがあまり大きくとれない環境でも綺麗に見せるためにやっている技術というか癖みたいなものじゃないかな
ライン状の模様はなるべく直線に展開する、とかね

特にこだわりが無いなら、テクスチャベイクでどうにてもなるので、なるべく大きなテクスチャで作っておくといいよ

336名無しさん:2013/09/06(金) 14:44:46 ID:5GugFD2c0
>>333
コンセプトなんてそんな大層な事じゃなくて、もっと適当かつ
アバウトだと思う。単に本人が作りやすい/描きやすいという理由で、
そういう風になってるのが殆どじゃないのかな。
ヘアラインなら、画像を放射状に描くより、フィルタで縦/横に
描画した方が簡単だから、UVを沿わせてるだけだよ。

結局何故textureに書き込むのかというと、ポリゴンを削った
代わりに陰影を書き込むDX8/9系の技術使ってるから。
あと単調だとCG臭いからってだけ。
ただ過度に書き込み過ぎると、シェーダーとの矛盾が生じるから
normal使ってシェーダーで描かせた方が矛盾は生じにくいと思う。

337名無しさん:2013/09/06(金) 14:57:49 ID:wf49FllU0
>>333の言うコンセプトが分からないってのは
UVって言うものが概念的に理解足りなくてよく分からない、ってことじゃないの?

338名無しさん:2013/09/06(金) 17:21:06 ID:fF/b5EjU0
MMDは基本的にゲームのリアルタイム描写を利用してる様なものだから、
ローポリゲームのモデリングやテクスチャの描写方式が有効的。

339名無しさん:2013/09/06(金) 20:21:57 ID:cjMc5gmA0
ローポリでの表現って当初は甘く見てましたが、
映画を作るときに数多くのモデルを表示させようとすると重くて苦労したので
ローポリの重要性に気づきましたわ…

340名無しさん:2013/09/06(金) 20:53:29 ID:Ngoat6n60
ttp://www.blendernation.com/2013/07/18/hand-painted-textures-in-blender/
これはホントに絵を描いているようなテクスチャだけど。
ここまで描けたら楽しいだろうなぁ

341名無しさん:2013/09/07(土) 01:26:54 ID:Lcd6mfYU0
こりゃ上手いな

342名無しさん:2013/09/07(土) 01:44:57 ID:pXbSPQGM0
すごいなこれ

343名無しさん:2013/09/07(土) 02:42:32 ID:KKzt6lqI0
最近2chが落ちすぎだな。
初心者スレだけでなく本スレの方もこっちに立てた方がいいか?

344名無しさん:2013/09/07(土) 02:59:20 ID:pXbSPQGM0
>>343
一応そういうスレはすでに立ってるみたいだけど

345名無しさん:2013/09/07(土) 03:24:51 ID:Lcd6mfYU0
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42840/1283108938/
本スレの避難所はココ

346名無しさん:2013/09/07(土) 03:27:35 ID:KKzt6lqI0
>>344
それってCG避難所ってところにあるBlender避難所スレのことだよね。
管理人が機能しているか不明で全スレ過疎っているあちらよりも
この板に立てた方がいいんじゃないかなーと思って聞いてみた。

347名無しさん:2013/09/07(土) 11:03:32 ID:xxxcYTHw0
>>340
こういうの見るとほんとローポリ馬鹿にできないな。

348名無しさん:2013/09/07(土) 14:43:13 ID:Lcd6mfYU0
>>346
要するにここの親スレにぶら下がってる子スレに
雑談する場所がないって認識でいいのかな?

確かに、雑談系スレがないなとは思ってたので、
あっても構わないと思うし、blender系の複合スレッド
として運用しても構わないと思うよ。

ただ、本スレで意見は聞いてみた方がいいんじゃないかな?

blenderで作ったCGやWipを貼るスレとか利用者が出るか
どうかは別にして、あってもいいとは思うけど。

349名無しさん:2013/09/08(日) 14:10:50 ID:Usvlwjok0
ver:2.68
material->diffuse shadermodel->toonを
採用してみました
まえはlambertでした

lampがhemi一個だけでrenderしてみてるんですが
ぜんぜんlambertと違いがわかりません
hemiランプのせいなんでしょうか?

350名無しさん:2013/09/08(日) 19:23:18 ID:ykleMQ/.0
The Hemi lamp provides light from the direction of a 180° hemisphere,
designed to simulate the light coming from a heavily clouded or otherwise uniform sky.

ヘミランプは、180°半球の方向から光を提供しています
重く曇ったあるいは均一に空から来る光をシミュレートするように
設計されています。

上半球180度から均一に光を照射するのだから影は出ないと思う。

351名無しさん:2013/09/08(日) 21:39:34 ID:Usvlwjok0
>>350
影ができないと同じにrenderになってしまうんですか。わかりました
ヘミランプの説明も勉強になりました。メモしておきます
どうもありがとうございました

352名無しさん:2013/09/11(水) 22:20:34 ID:exBhpFMc0
ver:2.68
circle状のedgeに対して、To Sphere[Alt+Shift+S]
を実行して円に近づけています
質問ですが、このcircleのvertexを均等に配置することはできますか?
smoothを実行すると、このedge circleが崩れてしまって困っています

353名無しさん:2013/09/12(木) 13:05:35 ID:OkTQld9Y0
>>352
To Sphere は円じゃなくて言葉通り球体に近づける物。
それ使わないでただSmoothかければ均等な円にならないか?

354名無しさん:2013/09/12(木) 13:42:19 ID:ZGi.ZqsI0
Circleを追加してCtrl+E>Bridge Edge loopsでよくない?

355名無しさん:2013/09/12(木) 17:47:15 ID:hTeht4G20
Edge Ring[ALT RMB]でedgeを選択して
To Sphereを実行すると、circleの形にvertexが配置されるようです

このままvertexをそれぞれ均等な距離に配置したいんですが
方法が思いつきません
説明不足で申し訳ありません

>>353
smoothを実行すると隣接するvertexに影響されて、
circleにならずに小さくなっていく
ことがたびたびありました。optionがよくないんでしょうか

>>354
それで作成できますね
しかしuv・weight設定済みのmeshが利用できないので、
どうしようか思ってます

356名無しさん:2013/09/12(木) 20:05:03 ID:ZGi.ZqsI0
目測の均等でいいなら好みの直径の円柱に、
Shrinkwrapで巻きつけて、対象のEdgeだけ
VertexGroupに入れて、Shrinkwrapで指定すれば、
そこだけShrinkwrap掛かるだろ。

その状態になったらsmooth連打するとか、
SculptModeでナデナデしたりつまんだりしても
円柱に張り付き続けると思うけど。

357名無しさん:2013/09/12(木) 20:07:13 ID:ZGi.ZqsI0
それか分割数が同じ円柱に、Snapすればいんじゃね?

358名無しさん:2013/09/12(木) 20:23:14 ID:jiYEH.dc0
Wキー、LoopTools、Cilcleでいいんじゃね

359名無しさん:2013/09/12(木) 20:34:50 ID:apsmf25c0
>>355
隣接頂点をHで隠してもダメ?

360名無しさん:2013/09/12(木) 23:50:13 ID:hTeht4G20
>>356-357
難しいですが、手順を試して見ます

>>358
完璧にできました。どうもありがとうございます

>>359
Hideではsmoothの結果は変わらないようです
周りのvertexを削除したところ、等間隔のcircleになりました

361名無しさん:2013/09/13(金) 23:58:24 ID:zvgHhNlQ0
素人の質問ですが、Blenderではパーティクル以外の方法で広範囲の雲海を発生させることはできるのですか?
パーティクルだと非常に重くなってしまいレンダリング不能になってしまいます…
ttps://www.youtube.com/watch?v=XmR1yXeQtBA
↑のように戦闘機「F-15」を飛ばしたいと思っております

362名無しさん:2013/09/14(土) 02:42:16 ID:UoBFIj.20
>>361
パーティクルに粒子ではなくここのFigure.6みたいにビルボードを使う
ttp://www.flipcode.com/archives/Billboarding-Excerpt_From_iReal-Time_Renderingi_2E.shtml
パーティクルの生成量が少なくて済むので軽い
雲の素材はあらかじめblenderでレンダリンクすればいい

363名無しさん:2013/09/14(土) 13:14:03 ID:hBhs0MDY0
ver2.68a
Edge Creaseの解除方法を教えてください
clearがないので、どうやって解除するのかわかりません

364名無しさん:2013/09/14(土) 15:21:31 ID:hBhs0MDY0
自己解決しました
-1を設定すれば、解除されていると思います

365名無しさん:2013/09/15(日) 19:37:12 ID:T5piUgQk0
質問です。
Area Lampを初めて使ってみたのですが、影がカクカクになってしまいます。
smoothシェーディングにしていますが面の境目で急に影の濃さが変わっているようです。
何か他に設定が必要なんでしょうか?
ランプの設定はこんな感じです
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/187/arealamp.jpg

366名無しさん:2013/09/15(日) 21:04:57 ID:.XSOcsQ60
ttps://projects.blender.org/tracker/?func=detail&atid=498&aid=26752&group_id=9
バグではなく仕様らしいが、細分化しろって事みたい

367名無しさん:2013/09/15(日) 22:17:28 ID:T5piUgQk0
>366
仕様でしたか。ありがとうございました。

368名無しさん:2013/09/16(月) 17:01:33 ID:b03IyjhE0
RotationのX,Y,Zはそれぞれ軸に対応しているようですが
RotationのWってどのような回転なんでしょうか?

369名無しさん:2013/09/16(月) 21:48:36 ID:iBqW3CVU0
四元数 回転 でググってくれ

370名無しさん:2013/09/16(月) 21:57:54 ID:oeS7RvK.0
>>368
この辺りを読んでみて欲しい。
何が書いてあるのかさっぱり分からないと思うが、
俺にも何の事だかサッパリわからない。
ttp://marupeke296.com/DXG_No10_Quaternion.html

quaternionとXYZの相互変換は関数をつかうので、
Wの中身が何なのかは分かりません。
素直にXYZ使ったほうがよいかと。

371名無しさん:2013/09/17(火) 12:02:21 ID:7JF4vzzE0
>>369
>>370
どうもありがとうございます。私にはちょっと理解できないので
wはoffにしたいと思います

次の質問させてください
amatureをcollada形式でimportしました
対象は人体モデルのgenesis2です

editmodeで無数のboneを調べたのですが、
boneのrollの値がすべて0になっています

boneはそれぞれy軸回転で異なった角度をしています
それなのになぜrollの値が0になるのかわかりません

colladaのimportが原因だと思っていますが、
ほかに原因はあると思いますか?

現在自作のamatureを作成しており、
genesis2のboneのroll値を参考にしたかったので、困っています

372名無しさん:2013/09/17(火) 12:12:31 ID:VsxKl9420
ロールは好きな数値に設定出来るよ
0にも出来る
でもx/y/z軸を正面を向かせたいとかだとボーンの状態によっては0以外に設定しないとだめ

373名無しさん:2013/09/17(火) 15:39:50 ID:7JF4vzzE0
>>372
そうですかどうもありがとうございます
試してみます

374名無しさん:2013/09/17(火) 18:00:47 ID:T1qhr6TQ0
rollは「そのボーン座標系での軸の回転状態」の「初期値として定める値」なので、どんな値でもいい。
ただ、例えば「rollがAと言う値でもしもアニメーションを作成済みだとした時、その後rollだけを変更」すると、
前と同じアニメーションにはならないのでそこだけ注意

375名無しさん:2013/09/17(火) 23:53:47 ID:7JF4vzzE0
>>374
わかりましたメモしておきます
どうもありがとうございました

376名無しさん:2013/09/23(月) 15:28:51 ID:l.8dbldE0
すみません、Blenderとはあまり関係ない質問ですが
上空で戦闘機が飛ぶ動画をとりたいと思っていますが
地面(航空写真?)の素材に使える写真を用意できるツール何かご存知ですか?
グーグルアースの画像をスクリーンショットで用意したりとかしましたが凸凹が無くて納得いかなかったでした・・・

377名無しさん:2013/09/23(月) 15:29:27 ID:l.8dbldE0
写真でなくても地形3DCGを造成できるソフトでもかまいませんのでよろしくお願いできますか?

378名無しさん:2013/09/23(月) 15:34:20 ID:1J7NNE/g0
>>376
blenderで自力で作るか景観製作ソフトのvueとかを使う
ttp://www.youtube.com/watch?v=VW_5d0eXs-0

blenderで自力で作った方が実力は付く

379名無しさん:2013/09/23(月) 18:05:48 ID:l.8dbldE0
>>378
Youtubeの関連動画から「Heightmap」を使って地形を作る方法を見つけられました。ありがとうございました
Heightmapどこから得るのかまだわかりませんが・・・

380名無しさん:2013/09/23(月) 19:31:42 ID:PCSxvY1E0
実在しない地形でもいいならランダム生成で簡単にそれっぽいのができるよ
Blenderにデフォルトで組み込まれてるANT Landscapeっていうアドオンを使うといい

架空の街を作りたいならこのチュートリアルを参考に
ttp://www.blenderguru.com/videos/how-to-create-a-city/

381名無しさん:2013/09/24(火) 21:26:09 ID:ZPOzSus60
pythonで分からないので、、

すべてのマテリアルを一括で操作できるようにしたいのですが
D.materials['(マテリアル名)'].~ ←ここでの(マテリアル名)で、すべてのマテリアルを選ぶことってできませんか?

382名無しさん:2013/09/24(火) 21:51:58 ID:tRB2dVhk0
>>381
foreachとかでぐぐるとよい
D.materialsの中身をひとつづつmatに代入して処理していく感じ
例:
for mat in D.materials:
mat.diffuse_intensity = 0

383名無しさん:2013/09/24(火) 21:57:25 ID:3PU.f7sw0
>>381
リストはfor inで処理する
for mat in D.materials:
  print(mat.name)

384名無しさん:2013/09/24(火) 22:01:08 ID:ZPOzSus60
>>382,383
ありがとうございます!こうゆう所でfor使うのですね

385名無しさん:2013/09/25(水) 20:37:59 ID:Y7DDelEI0
>>379
その「Heightmap」を使って地形作る方法できれば教えていただきたいのですが・・・
白黒画像で凸凹を作成するところまではなんとなくわかりますが思うようにいかないので

386名無しさん:2013/09/25(水) 20:41:28 ID:/.ZauNBo0
どう思うように行かないか説明しないとこっちも説明のしようがないだろw
君の脳内は誰にも覗けないんだからw

387名無しさん:2013/09/25(水) 21:10:41 ID:Y7DDelEI0
すみません、失礼しました
ttp://gyazo.com/887cfa00f88da348d4f138a5825157a9
試してみたけど「あれ・・?想像と違いすぎる・・・?」でした、
凸凹の強さを調節しても凸だけが高くなるだけで不恰好でした

388名無しさん:2013/09/25(水) 23:10:43 ID:uoxI9A4Y0
これはハイトマップに使ってる画像が悪いだけだと思う。ライトが左下から当たっているだけで高さを表してない。

389名無しさん:2013/09/25(水) 23:54:24 ID:quynsCpY0
ハイトマップって単純にピクセル単位で黒(0.0)に近いほど元の形状で、白(1.0)に近いほど突き出すってだけだよな。
なので元の画像からどんな結果を想像してたのか気になる。

390名無しさん:2013/09/26(木) 19:52:42 ID:9lQss0t.0
ttp://www.youtube.com/watch?v=pAWWCJlKzOM
これを見るといいよ、
英語だったのでよくわからんけど地球の地形じゃないっぽい

391名無しさん:2013/09/26(木) 20:00:19 ID:9lQss0t.0
あ、わかった
これ火星の地形だ

392名無しさん:2013/10/19(土) 23:48:35 ID:LNqpztRk0
Solid Wireflameで、ワイヤーフレームに複数の色をつけることって可能ですか?

393名無しさん:2013/10/20(日) 00:46:26 ID:ixXBGsI60
>>392
目的はなんですか? それによって答えが変わってくるけど、
3Dビュー(Edit Mode/Object Mode)での話ならテーマで色変えられるけど、単色に決まってるので無理。
最終レンダで複数色のワイアフレームを表示したいなら、
Edit Modeでスペースバーから「Wireframe」オペレータを実行してWireframeに変換し、
複数のマテリアルで色分けすればいいと思います。

394名無しさん:2013/10/20(日) 20:27:50 ID:5ftRCiUM0
>>393
こんな感じの画像を作ろうと思って・・・
ttp://media.tumblr.com/9cf404db6956c69349b404a7c119d678/tumblr_mg2vu2IezY1raievko1_500.gif

一応、線が回るところまでは行ったんですが、どうやって色を変えるのか・・・・
Edgeにマテリアルを割り当てる事はできませんし・・・

395名無しさん:2013/10/21(月) 10:29:51 ID:4VtowA1Q0
なんにせよ色つけるならソリッド化はした方がいいんじゃない?

396名無しさん:2013/10/21(月) 11:36:51 ID:gBC25Qwk0
ぱっと思い付く方法だと、細い筒状にして陰影無しにしたリングに対して、
予め虹模様を描いたテクスチャ貼ってUV値をアニメーションさせるとかかな。

あるいは完全に同じにはならないが、奥行きに応じて与える色を変えるノード作るか。

397名無しさん:2013/10/21(月) 13:00:08 ID:Yd9KJsZE0
今回は、ねじれた三角トーラスをMath Functionで生成して、レベル1でサブディビをApplyして、
横線だけ残して、Shadlessのマテリアルを割り当てて、回転させてレンダリング、という方法を取りました
Blendファイルです。
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/212/kaiten.blend

どうやって線を色分けするんでしょうか・・・

398名無しさん:2013/10/21(月) 13:29:58 ID:gVgT1QNQ0
いや、だから >>396

399名無しさん:2013/10/21(月) 19:17:49 ID:FaN4K2c20
ttp://uploda.cc/img/img5264fec013f85.gif
AnimAllを使えばUVanimationが出来る。
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/213/spring.zip

Blender Quicktip-AnimAll
ttp://www.youtube.com/watch?v=DSTp8EXSYnk

400名無しさん:2013/10/21(月) 19:27:55 ID:FaN4K2c20
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/214/spring.zip
保存してなかったわw

401名無しさん:2013/10/21(月) 21:39:01 ID:LEOOgy1A0
>>397
> どうやって線を色分けするんでしょうか・・・

Object ModeでAlt+C押すと、EdgeだけのMeshオブジェクトをCurveオブジェクトに変換できる。
適当な円筒をUV展開してから、Ctrl+Rで分割。それに
Curve Modifierを設定して、変換したCurveオブジェクトを指定。
後は円筒がCurveを一周するように、円筒の長さを縮尺すればいい。

402名無しさん:2013/10/21(月) 22:36:21 ID:LEOOgy1A0
>>397-399
単純に色がループするだけなら、
UVマップ自体をアニメーションさせるのではなく、UVのOffset値をアニメーションさせる手も有り。
ttp://dl6.getuploader.com/g/blender2ch_2/216/kaiten-3.gif
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/215/kaiten-3.blend

403名無しさん:2013/10/22(火) 01:51:58 ID:cOTkWx4I0
>>399-402
ありがとうございました
できました

404名無しさん:2013/11/16(土) 20:38:07 ID:vBUuYbt20
質問です
Outlinerでのマウスカーソルのやつ をすべて選択可能にする方法はないでしょうか

405名無しさん:2013/11/16(土) 22:49:10 ID:qzlFh2to0
Selected?

406名無しさん:2013/11/16(土) 23:10:35 ID:vBUuYbt20
目のアイコンとカメラのアイコンに挟まれてるマウスカーソルのアイコン(Restrict viewport selectionってでる)を
灰色の場合、白にして、選択できるように…ってのを一括ではできないかな、と。
ドラッグでなぞる以外にはないでしょうか

407名無しさん:2013/11/16(土) 23:16:27 ID:pdru0hyM0
>>404
質問の意味がよくわからない。

マウスカーソルのアイコンがオフのオブジェクトを全てオンにしたいという意味なら、
マウスカーソルのアイコンの上で縦にガーッとLMBドラッグすると一括でオンにできる。

オンのオブジェクトのみ全て選択したいという意味なら、3Dビューウィンドウで
全レイヤーオン(これはShift+LMBドラッグで可能)にして[A]キー押せば良い。

408名無しさん:2013/11/16(土) 23:21:28 ID:vBUuYbt20
>マウスカーソルのアイコンがオフのオブジェクトを全てオンにしたいという意味なら、
>マウスカーソルのアイコンの上で縦にガーッとLMBドラッグすると一括でオンにできる。
というのをLMBドラッグ以外ではないのか、ということです。わかりにくくてすみません。

409名無しさん:2013/11/16(土) 23:53:21 ID:pdru0hyM0
>>408
オブジェクトの行だけまとめて選択して、右クリック→Toggle Selectable。

410名無しさん:2013/11/17(日) 00:19:24 ID:sM/wX8K.0
>>409
すいません >オブジェクトの行 ってどこですか?

411名無しさん:2013/11/17(日) 08:45:07 ID:lAL7jNio0
>>410
「オブジェクトの行」=Outliner上でマウスカーソルのアイコンがある行です。
表示モードがVisible Layersになっていれば、オブジェクトの行だけ表示されるので、[A]キーで全て選択できる。
表示モードがAll Scenesとかだと「オブジェクトでない行」、たとえばRender LayersとかWorldとかも
[A]キーで選択してしまうので、[B]キーでボックス選択するとか、[A]キーの後に個々の行をLMBクリックして選択から除外させるとかしないといけない。

412名無しさん:2013/11/17(日) 15:01:30 ID:sM/wX8K.0
>>411
出来ました、ありがとうございました!
…これからはもう少し要点をまとめてから質問します、ありがとうございました。

413名無しさん:2013/11/18(月) 09:21:33 ID:D04ScH7A0
Blender2.69を使っています。
エディットモードでエッジを丸めるとき、
標準のBevelでは周囲のメッシュまでかかるくらい
大きく丸めようとすると思うように処理されません。
大きく丸めたり面取りしたりする場合に使える
テクニックやアドオンがあれば教えていただけませんか?

414名無しさん:2013/11/18(月) 09:23:47 ID:SzyEcQ8U0
レスからどういう状態が求めるものなのかわからん
「使える」という君の脳内の状態を示してくれなきゃ

415名無しさん:2013/11/18(月) 09:53:38 ID:D04ScH7A0
>>414
BevelのOffset値を上げていき、面取り部の端が
隣のメッシュに掛かってきたとき、面取り部に接する
周囲の面が適切にトリムor削除されません。
この周囲面の処理を適切に行ってくれる手法を探しています。

416名無しさん:2013/11/18(月) 12:11:26 ID:auNv33EQ0
それはDessolveしてN-gonにすればいい。

417名無しさん:2013/11/18(月) 12:47:11 ID:D04ScH7A0
>>416
ありがとうございます。
Dissolve自体は使ったことがないのですが、
これで行けそうな気がします。

418名無しさん:2013/12/01(日) 23:54:05 ID:LxF6iuK60
ver:2.69
靴ひもを作ろうとCurve Objectを使い始めたのですが
非常に難しいですね・・・
制御点などが必要には見えないのですが、使いこなさなくてはならないという
何かほかにもっと簡単な方法はありますか?

自分なりにedgeにskin modefireを適用して
紐を作ろうとしたのですが、太さの制御方法がわからず、とん挫しました

419名無しさん:2013/12/02(月) 10:15:51 ID:yL5HFaWI0
ctrl+a

420名無しさん:2013/12/03(火) 00:45:12 ID:zlar8NbU0
>>419
ctrl+aで拡大縮小できました。ありがとうございます

421名無しさん:2013/12/07(土) 01:12:04 ID:hBXigtV60
ver:2.69
normalのbakeを試行中です
selected to activeにチェックを入れ
ハイポリモデル→ローポリモデルにノーマルをベイクしています

何度かbakeを施行してみました。
するとノーマルテクスチャに、ノイズのような点々がbakeされてしまいます。
これは何か設定のせいでしょうか?ご教授ください

422名無しさん:2013/12/07(土) 07:04:17 ID:Wt5QwNPc0
mirrorで面が重なってるとか?

423名無しさん:2013/12/07(土) 10:14:42 ID:utdjdfS20
UVが左右で共有されてるとか?

424421:2013/12/08(日) 02:20:40 ID:LaKppO5o0
>>422
>>423
理由はわかりませんが、UVの大きさを変えたりしてると、
ノイズが出たりでなかったりします

私はmirroringを使用しているので、
おっしゃる通りmirrorとUVマップを確認するようにいたします
アドバイスどうもありがとうございました

425名無しさん:2013/12/08(日) 14:13:19 ID:LaKppO5o0
ver:2.69
texture paintのペイントがリアルタイムで反映されません
imageのリロードを実行しないと、3Dview->objectへの変更が
反映されなくなりました
なにか設定のせいでしょうか?教えてください

426名無しさん:2013/12/09(月) 03:27:30 ID:fy5YbpgE0
何でなるのかは知らないが、よくなるよソレ。
バグっちゃバグなんだろうけど。

仕方ないので適当にチョンと描いてUndoしてる。

427名無しさん:2013/12/09(月) 19:58:56 ID:SPd.AT5E0
>>426
そうなんですが。バグだとわかってよかったです。どうもありがとうございました

428名無しさん:2013/12/11(水) 17:03:39 ID:y9x1OXCw0
ver:2.69
camera view[numpad 0]について質問です
camera view時の操作、location[G]などで
camera->lens->Orthographic scale
の変更は可能ですか?

Orthographic scaleを変更すると、
ズームイン・ズームアウトができるので利用しています。
camera viewの操作で変更できれば便利だなと思い質問しました

429名無しさん:2013/12/12(木) 08:16:01 ID:yyh2Ye4I0
焦点距離(FOV)を変えるショートカットはないねえ。
カメラ位置が変わるのを嫌うなら、カメラ追加して切り替えるとか。


焦点距離は打ち決めなのでテスト用で何回か試したら、
殆ど変える事はないかも。

3Dviewもレンダ用の焦点距離と揃えて、モデリングから
レンダリングまで全部同じ、焦点距離で見てます。
それをわざわざ変えるってのは、意図が良く分からないですね。


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