レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
MABARIKO #150
-
はじめよう!神姫PROJECT
-
きみ、ロリコンだね?
-
限定で強いのはディアナやな
-
火ソルか火テミスで悩んでる自分から見たら贅沢すぎる悩みで光サタンとしか答えられねーわ
-
(風の配布SRに全体持ちがいることは黙っておこう)
-
風ソルちゃんとっとこ
-
風ウリいこ
-
ディアナ
-
ガチめにいうと大体持ってるで返されるのにどうコメントしろと
-
次の告知次第ですが8月とかでは
あとチケット関係は2週間だった気がします
不安な場合はアイテムでも確認できるのでそちらで確認どうぞ
-
じゃああと1年くらい懲役くらっとこ
-
お、雷の人権きたがw
-
たいこおめなのじゃw
-
絆ゲージめっちゃ上がるわ
-
お母さん
-
白虎と朱雀のボスじゃんやったね
-
HPたかw
-
いけいけいけ
-
エピクエ1つに付きチケ2枚です
-
ちけっとが もらえるよ
-
w
-
眼
-
いっちょに
まわちょw
-
コンビニダッシュか・・・
-
しってる?この武器ねえ ごみw
-
瀬戸w
-
テラウアス
-
ふう飯がうまい
-
引き弱すぎてちょっと引いてます
-
きみいうて火フレイと雷公とユピテル引いてるからな?
-
運気溜まってる私が21:30:00にコイン10連回します。
一緒にどうですか
-
はーエールちゃんかっわ
-
うち23:59に回すw
-
w
-
くぅ~んw
-
ttps://i.gyazo.com/ea430f702a73e9f519ff545606638624.png
-
あざーっす
-
あざーっすw
-
いいオチだ
-
この戦場に勝者はいない
-
あざーっすwwww
-
わりぃ やっぱつれぇわ
-
いけいけいけいけいけ
-
完凸だから自分は勝ちじゃ
ttp://dotup.org/uploda/dotup.org1848205.png
-
でも最近の恒常強いの多いしなあ〜
-
必須ではないとミラチケ優先度最低になるんだよなあー
-
火ソルで60万???
-
神姫はじめたくなった人続出しちゃう・・・
-
このバナー誤クリックして邪魔なんだけど
-
アプリ版のバナーが1年ぐらい出てたときに比べればマシ
-
早い者勝ちよぉw
-
石が14000たまったら配信?またな
-
zzz・・
-
したらば復活か?
-
どうしてlpSrcは3ずつ減らされるの?
-
これWin32アプリってやつ?
-
UWPとかでもっと簡単にできるんじゃないの?
-
F12で参照移動、Ctrl+ '-' で以前の位置に戻る、Ctrl + Shift + '-'で以前の位置に戻るの逆
-
WinAPI始めるのはかなりレアですね
-
マルチプラットフォームの時代だから学習しても結局ほとんど使わんのや....
-
今はDirect2DとかDirectWriteの方が速くて便利
でも簡単かどうかは別
-
Direct2Dはかなりクセが強かったな, パフォーマンス上げる機能追加したよ→Win10しか使えません
とかあったから辞めたわ...
-
LTP系の型になってるならそのままポインタインクリメントすれば問題ないはず
-
デバッグでブレークして、イメディエイトウィンドウで実際に++とかキャストとかして試してみればいい
-
ttp://darumasangakoronda.org/mbchar.html
文字単位の走査は_tcsincと_tcsdec使うらしい
-
なるべくなら全部Unicodeにした方がいいよ
マルチバイトの場合システム設定によって文字コード変わるから英語OSとかでおかしくなる
-
TCHARもあんま使わない方がいい
UNICODEの有り無し両方でコンパイルできるコード維持するのは難しすぎるし
Windows98対応でもしない限り不要
-
wchar_tにキャストするといいのでは
-
LPTSTRがchar*になってんぞ
UNICODE定義されてねえじゃん
-
やっぱりTCHARがcharになってるって
何故かはわからんがUNICODEが定義されてない
-
これが原因かはわからないけど
_stprintf_sに渡すのは文字配列の個数であってバイト数じゃないから
sizeof(配列)でなくてsizeof(配列)/sizeof(配列[0])じゃないとまずい
-
c++は文字表示するだけでこんな苦しまないといけないの
-
rc周りのメモリが壊れてるっていうからrcかその付近で定義した変数があやしい
-
lpszFontTextの_stprintf_sが直ってない
-
たぶんデバッグ版のライブラリだと指定された長さを全部0埋めか何かするんじゃないかな
指定が間違ってるのをすぐ気付けるように書き込んでるんだと思う
-
WinAPIは苦行や...誰も得しない。さらっと流すくらいでいいと思う
実際には本当にアプリ作るときはメインはC#とかで作って、細かいチューニング必要なところだけ
C++で作るんやで
-
生のBitmap構造体で読み書きするのはアプリやライブラリもろくに対応してない透過32bit扱う時くらい
-
gdiでやんのかい
-
ハンドルはポインタだとおもっておきゃいいよ
windows APIにオブジェクトのポインタわたしてるかんじ
-
ウィンドウたって種類たくさんあるからね
HWNDならウィンドウ関連の派生クラスを受けるポインタぐらいに思えばいい
-
c++は触ってないのか
-
素のC言語は文字列回りくそ過ぎて触りたくない
-
楕円の移動時に前の位置との差分を出して、その部分だけ描き直すっていう手もあるぞい
-
ゲームとかだと直で画面に書き込むとちらついたりするから
画面じゃなくてメモリ上に書いていっきに変えるのが普通
-
あるけど度忘れした
なんだっけな
-
何がしたいのかにもよるけど、ゲームだったらDirectXとかOpenGLのほうが描画関連は便利かもしれない
-
バックバッファならCreateCompatibleDCとCreateCompatibleBitmapでつくれる
微妙に癖あったきがする
-
たぶんGDIの知識はあまりOpenGLあまり役にたたない気がする
ちなみにダブルバッファするならテキストもOpenGLに落としたほうが描画は早い気がするし、エフェクトのこととか考えるとそのほうが無難
-
gdiってこれ16bit時代からじゃないっけ
-
このまえWindowsアプリ作ろうと思ったら最近はWPLとかいうの使うらしいぞ
-
ガチガチにcで書いてるのか
めんどくさそう
-
GDIはそのうちDiprecaded(廃止)されそうだから怖いかなーって
-
Direct2Dでわざわざ互換とってるし切る気なさそう
-
CopyBitsはDCに描画するんじゃなくてビットマップに直接コピーしちゃってるからリージョンの影響受けないね
そこもBitBltにするといけるんじゃねえかな
-
SetDIBBitsとかGDIの関数ならいけるのかな
-
ビット配列ちょくでHDCにならSetDIBitsToDevice
こっちだったっけな
-
GDIを勉強してもMicrosoftが作ったライブラリに詳しくなる、っていうくらいなんじゃないかってさっきから思ってる
それが知りたいならドンピシャではあるけど
-
直でビットマップいじると図形とか文字列回りがめんどくさくなる
gdiで書いてビット配列とりだしてコピーみたいなハメになる
-
単発ガチャ引いてくるわ
-
はい白封筒2枚
あと一回かあ
-
基本的に解放されるはずだけど
|
|
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板