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MUGENについて語るスレpart706

1blank:2022/10/23(日) 01:47:26
18年10月31日をもってniconico掲示板のサービスが終了したため
mugenドット絵板を移住先として使わせて頂くことになりました。
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前スレ MUGENについて語るスレpart705
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469blank:2022/12/16(金) 19:44:59
>>467
貴重な人操作勢が率先してランク付けするしかないのでは・・・

470blank:2022/12/16(金) 20:42:51
ランク付けはガチ勢以外無意味なので…
ライト勢のふんわりランク付けとか調整の邪魔まである

471blank:2022/12/16(金) 20:55:01
急募:mugenに存在するすべての格ゲーを標準以上にプレイできてやる気のある人材

472blank:2022/12/16(金) 20:58:51
AI戦なら基本的に100戦だろうと10000万戦だろうと勝率は覆らないから分かりやすいけど
人操作だと技相性とか練度によるブレもあるんでより難しいんで
数万キャラはいるmugenでランク付けしろってのはちょっとそもそも難しいかなーって

発端が並強のキャラを作りたいって
AI戦でのランクを引き合いに出しての話が発端だからよけいややこしくなってるのもある

473blank:2022/12/16(金) 21:07:24
でも一般の格ゲーのキャラランクは
「同ランクに収まる前提で作られているキャラ間」での優劣を付けなきゃいけない
要は「並が大勢いる中で強弱を決める」からやり込みや知識が要求されるわけで
「バラバラが前提なMUGENで並か強かを決める」ならそれほど厳密にならなくてもできるんじゃないの

474blank:2022/12/16(金) 21:09:23
スト3はスト3で、ギルティはギルティで、メルブラならメルブラで
対戦が成立するように調整がなされてるだけで
(その中でも強キャラはいるけど)
お互いのキャラが違うゲームにそのまま出たら無双するかクソ弱キャラになりかねないわけで
mugenで丁度いいキャラを作りたいって思ったとしても
mugenは対戦相手の想定が広すぎるから
ある程度広く見て調整するしかないと思う

それに凄い良調整のキャラが出来たとして、
そのキャラに一回ぶっ壊れの技乗せちゃったらその時点で
AIだろうと人だろうとそれを擦り続けるキャラに成り下がってしまう訳だし
キャラ単位じゃなく技単位で一個ずつ調整するしかないと思う

それに一回出して終わりじゃなく何度でも調整しなおしていいわけだしね

475blank:2022/12/16(金) 21:15:05
>>473
こういうのって明らかに強いキャラや明らかに弱いキャラは楽に分類できるけど
揉めるのはいつもボーダーラインにいるキャラなんだよな
原作のキャラランクでもそうだけど
相手や人によって意見が変わるから
ボーダーラインにいる強さのキャラをどっちに置くかで喧嘩になりやすい

476blank:2022/12/16(金) 23:07:10
ムゲカクに書いてあることを全て守るだけでそこそこの性能に収まるんじゃないのけ

477blank:2022/12/16(金) 23:45:48
人操作でまともな人は触れば成り立つ成り立たないの大体のラインわかるからまあ

478blank:2022/12/17(土) 09:21:27
少し変わるけど格ゲーキャラなのに通常投げがないって普通ある?
@ndoide氏のルガール触ったら投げが出なくて戸惑ったんだよ
ゴッドプレスでなんとかしろってことなのか?

479blank:2022/12/17(土) 10:08:34
もともとCPU側前提のキャラ(ボスキャラとか)だったりすると投げ技無いとかも昔は良くありました

ルガールだったら'94の時の上着あり状態だと投げ技が無く
代わりに通常技の一部に削りダメージがついてたというには比較的有名

他にも龍虎の拳一作目も一応全キャラ対戦で使用可能にもかかわらず
極限流とジャックにしか投げ技がありません

480blank:2022/12/17(土) 10:19:04
バトルモンスターズみたいに見た目投げだけど内部処理は打撃とかいうのもあるみたいだしな
あと非格ゲーやオリジナルのキャラで適当な画像がなかったのか投げがないキャラもたまにいる

481blank:2022/12/17(土) 10:33:13
>>478
検索しても16年前のようつべ二つ引っかかるだけど製作者名合ってるのか?

482blank:2022/12/17(土) 10:43:22
作者名の綴り間違えてた
@ndroide氏だった
あとルガール何キャラも作ってる人で自分で試したのはゴッドルガールだった 名無し氏がAI作ってるキャラ
古いキャラだしこんなものなのかもとも思わなくもない

483blank:2022/12/17(土) 19:19:48
タイトルによっては投げ技のないキャラも居るのね

484blank:2022/12/17(土) 19:36:26
プライマルレイジも投げが必殺技扱いだったっけ

485blank:2022/12/17(土) 20:10:01
東方とかが通常投げ無いけどなかなか駆け引きが面白い仕組みだなと思った

486blank:2022/12/18(日) 02:14:54
無いと言えば手書きキャラは通常技対空無い事が多い気がする
昇竜あるからってパターンが多いが操作する側からすると結構きつい

487blank:2022/12/18(日) 02:32:26
>>486
知ってる限りだといくつか思い浮かぶけどね、手描きの通常技対空。
一般ゲーの割合と比較すると少ないかもしれん

488blank:2022/12/18(日) 07:41:12
通常技対空って昇龍みたいにとっさに出すアッパー系?打点の高い牽制の置いておくタイプ?ギルティの6PやMOWの上段避け攻撃みたいな上半身無敵タイプ?

489blank:2022/12/18(日) 08:30:44
多分しゃがみアッパー系とか飛びを落とせるハイキック系とかのことだと思うけど
手書き系はそもそも制作の手間を減らすために通常技自体が少なめなことが多いので
ボタン数がかつかつで技のラインナップに入れる余裕がないってのもありそうな気がする
6ボタンキャラとかは流石に対空通常技も入ってる確率は増える

490blank:2022/12/18(日) 08:35:18
ダルシム「対空はスライディングでOK」

491blank:2022/12/18(日) 10:57:07
立ち弱パンで落とせ

492blank:2022/12/18(日) 11:29:13
ザンギとかダルシムとかは立ち弱P(チョップ)の振りかぶり〜出かかり部分が対空技だな

493blank:2022/12/18(日) 12:01:11
ザンギみたいなチョップじゃなくてリュウみたいなジャブのモーションでも
腕のない上方向にまで赤判定伸びててそれで対空するキャラってめちゃくちゃいるよ

494487:2022/12/18(日) 12:31:13
スレにいる製作者でいうとROBO氏最近のキャラクターで例をあげると、
ピストルの立ち弱キック、クオンの下強キックがかなり対空性能になっとるで

495blank:2022/12/18(日) 12:40:50
KOFでよくあるしゃがみ強パンチが起き上がりながらのアッパーになってるの
立ちながらのアッパーより「対空するぞ!」ってのがモーション的にも説得力あるし
しゃがみだから引きつけすぎると相手の飛び込み(=中段)逆に食らってフルコンっての
ゲーム性の駆け引きとしても素晴らしいなと今思った

496blank:2022/12/18(日) 14:14:57
MFGでGM氏のアレックス改変してダウンロードするのに1ドルかかるようにしてた奴が速攻でダウンロード先のURL書き換えられて周りからボコボコにされててダメだった

497blank:2022/12/18(日) 14:59:52
>>495
KOFより前にリュウ、ケン、ガイルのしゃがみ強パンが対空アッパーだから
もはやしゃが強パンの最もオーソドックスな形の一つ

498blank:2022/12/18(日) 19:23:30
しゃがパン通常対空も手持ちのオリキャラ動かして試してみたらそれなりな割合で持っていたから
手描きキャラが通常技対空少ないなんて事もない気がするなあ

499blank:2022/12/18(日) 20:34:45
手書きキャラ多くても10キャラぐらいしか触らんだろうし
それが基準になるだろうから 
人によってバラツキが出ると思うわ

500blank:2022/12/18(日) 20:39:11
攻撃よりなゲーム基準に作ってる製作者と、差し合い寄りのゲーム基準に作ってる製作者の違いで
後者だと対空通常技持たせる傾向あるんでないかい。

501blank:2022/12/18(日) 23:01:38
>>500
攻撃寄りのコンボゲーの方が通常技ヒットのリターンが大きいから
あえて通常技で対空しにくくしてる可能性もある
実際最近の某大会でケンシロウが通常技での対空から星取って一撃してたし

502blank:2022/12/18(日) 23:36:35
突然失礼
ボスなんてアーマー持ちで
棒立ちばかりやって
使う技も1〜5くらいしかないので十分やろ
それで大抵の並強キャラは沈む…ハズ

503blank:2022/12/18(日) 23:41:14
>>502
いやそのりくつはおかしい

504blank:2022/12/18(日) 23:41:45
>>502
お前は一体何を言ってるんだ

505blank:2022/12/19(月) 01:10:22
>>501
製作者の人そこまで考えてないと思うよ真顔

506blank:2022/12/19(月) 01:13:21
>>501
コンボゲーって名前からしてコンボ精度が1番大事みたいな感じだけど
基本的に空中ダッシュやら二段ジャンプやら
空中から近づく手段が豊富だから
アークゲーは大体6Pとかが上半身無敵になってるから
それはちょっと違うかなぁーって感じ
攻撃が強い代わりに防御もそれなりに強い

507blank:2022/12/19(月) 01:16:21
何言ってるのかわからんが
ボスキャラ作るならアーマー付けて立ちしゃがみの書き分けはせず技5個くらい作れば十分だろ
って製作における労力の話をしてるのでは無いかと予想しとく

508blank:2022/12/19(月) 03:09:59
多分見ても使ってもつまらんと思うソレ

509blank:2022/12/19(月) 04:21:05
デモブラのラスボスがそんな感じだけど
流石に通常技一式くらいは欲しいなというのが実感だった

510blank:2022/12/19(月) 08:29:51
マブカプ系統の巨大ボスみたいに
操作できない前提で
ある程度規則性がある動きをして
見てから対処できる技が揃ってる
とかなら相手しててアクションゲーム的な楽しさはあるかもしれない

511blank:2022/12/19(月) 10:21:37
どっちかというとジャンル的には「体力鍛錬の業」とか「スーパーマリオBrossステージ1」の同類ですね

512blank:2022/12/19(月) 11:34:32
パラセとか技は多いけどイントロで宝石召喚してる動きだけで通常技全部使い回してるの凄い省エネだよね

513blank:2022/12/19(月) 12:55:23
体力鍛錬とかマリオとかはどちらかと言えばボーナスゲームの類だから強いて別の物に例えるなら東方のアレ

514blank:2022/12/19(月) 18:39:16
NBCのグッドマンとかもそうだけど、しゃがみモーション無いのはそれだけで微妙に感じる

515blank:2022/12/19(月) 18:55:34
グッドマンさんはジャンプもないしな

516blank:2022/12/19(月) 19:33:46
NBCみたいなクロスオーバーもので
特定の作品のキャラをラスボスにするのは不公平感あるから
オリキャラのラスボス据えるしかなかったけど
そんなボスに拘るぐらいならプレイアブルキャラに労力を割きたいという
苦肉の策だったと思う

517blank:2022/12/19(月) 19:42:42
まあどうせプレイアブルにするわけでもない倒す対象でしかないボスキャラ(非「対戦」格闘ゲーム)と割り切るなら
実質ボーナスゲームなつくりでもいいのかもしれないですけども……

なまじキャラクター自体に魅力があったりするとやっぱり使いたくなるのでちゃんとプレイヤーキャラと同レベルの作り込みアンド調整ほしいなーと思ってしまうのですよね

スト2の頃から使いたくなる魅力を感じるキャラが軒並みボスキャラばっかりで(ベガルガ山崎ゲーニッツ……)
使えねえプレイアブルじゃねえで苦しみ続けてきたのだ

518blank:2022/12/19(月) 19:44:56
ベガルガ山崎はプレイアブル常連になったけどゲニは(最初からちゃんとしゃがみも何もかもそろってたのに)結局KOFプレイアブルに来なかったな……

519blank:2022/12/19(月) 20:07:23
KOFボスとか完全に手抜きのための手段である事は間違いないんだが納期があるから許してやれよ

520blank:2022/12/20(火) 01:09:11
SVCはよくゲーニッツ起用したもんだと思う

521blank:2022/12/20(火) 02:03:27
オロチ一族は何度でも生き返れる設定に変わったんだから
ゲーニッツもKOFプレイアブルになれよ
人気あるだろ

522blank:2022/12/20(火) 09:44:54
ストーリ上は復活済みだから次回作ではプレイアブルになりそうだよな
せっかくXIVで復活フラグが立ってるんだからクリザとイグニスも帰ってきていいのよ

523blank:2022/12/20(火) 12:04:48
そのためにもまずKOF15買ってアクティブユーザーになってもろて

524blank:2022/12/20(火) 12:48:22
>>521
そんな設定になったっけ?
今回の復活はドロレスとかアッシュ達と同じだろ?

525blank:2022/12/20(火) 15:19:31
>>524
KOF13でバイスとマチュアが復活しただろ
そんときに「ウチら帰ってこようと思えばいつでも帰って来れるんやで」って言ってたぞ

526blank:2022/12/20(火) 17:04:27
つい最近クソキャラ列伝に出てたカインみたいな悪例があるからボスキャラプレイアブル化するなら弱キャラ寄りにするか操作難易度が高いとかにしといた方がヘイト買わんで良い

527blank:2022/12/20(火) 17:08:34
>>525
13庵チームエンド的には庵がアッシュに力奪われたせいでなんかの封印が緩んでマチュア達復活→庵に力が戻ったから消えたっぽく見えるんだよなあ

528blank:2022/12/20(火) 17:40:27
カイン シュワチュランチェの性能おかしいけど
稼働8年後ぐらいしてある仕様が見つかるまで中堅だったのが凄いわ

529blank:2022/12/20(火) 18:38:12
死んだ親父は復活までしたのに
なにもないのに出てくることのないハイジ・・・

530blank:2022/12/20(火) 18:52:07
13では洗脳された妹がボスキャラで出てくるの期待してました
後洗脳してた人も

531blank:2022/12/20(火) 18:55:56
>>526
まぁあの動画は格ゲーそんなに知らん人にも伝わるようエンターテイメントとしてやってるとこあるから
操作そこそこムズイし4強(6強)の中で飛び抜けてるって程でもないし
誰がみてもヤベェ警官に比べたら言うほどクソキャラか?って感じで
悪例って言うほどでもない感ある

532blank:2022/12/20(火) 19:33:14
>>514
ベルスクやアクションゲーのキャラとか
格ゲーぽくなるように移植されてもしゃがめなかったりするのが辛いよね

533blank:2022/12/20(火) 19:50:22
>>531
操作ムズいか?俺は警官のがキツイ
ってのは個人差だから置いといて丁度タイムリーだからわかりやすさでカイン挙げただけで要は95オメガとか97暴走庵みたいなお手軽強キャラをボスキャラでやるとヘイト買うからヘイト向きづらい方向性にしてくれると使いやすいんだわって話

534blank:2022/12/20(火) 20:01:50
ボスキャラをプレイアブルにするときに弱体化させる簡単な方法は
コマンドをめちゃくちゃ難しくする

535blank:2022/12/20(火) 21:08:48
>>534
自分もそれいいと思う。
波動拳コマンド一つのかわりに「464641236134123649+AB」
通常投げも「コマンド4回転+AB」
超必殺技は「464641236134123646464123613412364からの1タメ319+AX」
これならボス性能でも文句出ないだろう。

536blank:2022/12/20(火) 21:12:25
しかし通常技だけで圧倒してくるのであった

537blank:2022/12/20(火) 21:14:14
しかし実は通常技もレイジングコマンド入れないと弱パンチひとつ出ないんだ!

538blank:2022/12/20(火) 21:35:22
結局コマンドが難しいって対して許される要素じゃないってわけ

539blank:2022/12/20(火) 21:42:09
通常技の性能を服着てる時の94ルガールとかコート着てるクリザくらいにすると鬼つええ!

540blank:2022/12/20(火) 21:59:55
コマンド難しすぎて全く出せないレベルだと演出見たいなーというトキに見れないジレンマ

541blank:2022/12/20(火) 22:00:47
攻撃力を大幅に下げました→死ぬまでの時間が伸びただけです
体力を大幅に下げました→根本的に変わってないので運ゲーです

542blank:2022/12/20(火) 22:06:19
戦国BASARAも永久で倒し切れなくて不評だったな

543blank:2022/12/20(火) 23:12:10
>>541
適切に攻撃力や体力を下げれば効果は出るよ
全く触れられない詰みゲーになってるならともかく
期待値ゲームな事にはかわりないから、ペトショは駄目だったけどゴウキやセスはそれでうまく調整いったからね

544blank:2022/12/20(火) 23:25:03
>>543
大体KOFボスの話
スト系はそもそもボスの性能が優しいから何も出来ずに倒されるって事は無いんだよね
豪鬼は真とか神人になるとまた話は別になってくるんだが

545blank:2022/12/21(水) 01:09:18
あと「全く触れられない積みゲー」には思うよりもいとも簡単になるからの……

546blank:2022/12/21(水) 01:55:18
ボスキャラだろうがプレイアブルキャラと同じように普通に対戦できる範囲に技性能調整すればいいだけの話なんですよ

ゲームクリアの難易度としてボスが強くないといけないってんならそれこそAIを強くすりゃいい場面でしょまさしく

547blank:2022/12/21(水) 07:19:45
UNIのセトとか攻撃面はいつでも最強クラスだけど
ワンミスから死が見えるくらい紙だったときは弱キャラに分類されてたからね

548blank:2022/12/21(水) 09:07:58
>>519
一応オロチとクリザリッドはジャンプ攻撃やしゃがみ関連までがっつりモーション作られてたけど容量足りないからアーケードでは削除されてて
PS版とかの家庭用でモーション追加されてたな

549blank:2022/12/21(水) 09:21:56
>>546
それでも特殊な性能を期待するのは「ボスつえぇなー」的な気持ちになりたいからかな。
完全に普通なプレイアブルキャラがラスボスのジェダとか、アーケードモード最終戦も普通のCPU戦としか感じなかったからなぁ

550blank:2022/12/21(水) 09:23:59
アーケードモード自体に専用の補正があって火力は少し高くなっているものの
基本はプレイアブルキャラと同じで
そこまで超反応でもなく
知ってれば簡単に避けられるボス時専用のゲージ技で派手さも損なわないというギルティのやり方は賢いと思う

551blank:2022/12/21(水) 10:05:06
設定上は最強キャラなのにクソザコナメクジは嫌だけど
ランクマが全員そいつになるぐらいのクソキャラだったら嫌って
心が二つある〜

552blank:2022/12/21(水) 11:02:44
思えば基本1対1の対戦ゲームである以上全員互角のゲームバランスであるのがいいのに設定上格上格下的なのがあるのも不思議だな

553blank:2022/12/21(水) 11:13:50
>>552
製作者のツイッタでも設定上の強弱いらんって意見あった記憶ある

554blank:2022/12/21(水) 11:45:32
ブレイブルーは友人を探してるだけの医者とか
一介の軍人のリスとかが異常に強いからなんでやねんってなるゲーム

555blank:2022/12/21(水) 15:08:09
ikemengoにロールバック搭載しようとしてる人が
熱帯用のクライアントソフトに欲しい機能をアンケートで募集してるってよ
https://twitter.com/intandemwith/status/1605349003993939968

556blank:2022/12/21(水) 15:09:10
設定上の強弱とか格の差とかあってもいいけど
それを理由にゲームの中の対戦の勝敗を
「本気を出してない」とか「手加減してる」みたいにごまかされるのはやめてほしいんですよね

557blank:2022/12/21(水) 15:12:39
ストーリーがある以上設定上の強弱があるのは当然では

ダンとか真吾みたいな明らかに設定上も設計上も弱いキャラは面白い要素だとは思うし
多分強い方向性で設定上の強さをゲーム内に反映させすぎると不快なんだと思う

558blank:2022/12/21(水) 17:28:48
>>556
ギルティとかであったっけ
せっかく自分がゲームで勝ってもああいうセリフが出てくるの萎えるわね。

559blank:2022/12/21(水) 18:06:24
>>557
ダンとかは例外では
あれはキャラクターが等しく強いって常識を逆手にとってあえて一人だけ弱くしたキャラなわけで

560blank:2022/12/21(水) 18:13:17
格ゲーってのはキャラ設定についてゲーム内で説明できる場面が対戦中、勝利メッセージ、エンディングくらいなのよ(ギルティはエンディングすら1枚絵だからさらに限られる)
その限られた中で「本気を出してない」ってセリフがあるだけで言った側、言われた側、他のキャラのメッセージとの相違等から読み取れる情報は多いから良い演出だなと思うよ
試合には影響しないからいちいち気にするような要素でも無いし
今のゲームはアーケードでも軽いストーリーがついてたりするからそういうのを読み取りやすくて親切になったなって思うわ

561blank:2022/12/21(水) 18:24:21
ストゼロの4コマでさくらストーリーのリュウがLV3真空竜巻とかしてたのに
さくらがEDで「あの人、きっと本気じゃなかったな……」って言ってるの聞いたケンが
「いやあれ完全に本気」って突っ込むネタがあったの思い出した

562blank:2022/12/21(水) 19:19:43
言うてスト5のダンは明確に苦手なキャラこそ多いものの
普通にめちゃくちゃ強い調整なんで時代は変わったなって

563blank:2022/12/21(水) 20:46:37
スト5のダンは立ち回りきついけど明確に他のキャラに無い強みを与えられてたりちゃんと他の胴着同様昇竜に無敵があったりとかなり良調整だと思うわ
KOF15の真吾も良調整だと良いんだが

564blank:2022/12/21(水) 23:50:09
>>560
自分としてはスレイヤーの「手加減してますよ〜」ってセリフやモーションの数々はあまり好きじゃないな
設定上は殺しが好きじゃないからって理由なんだけど
なんかゲーム内では露骨に舐めプされてる風にしか感じないから

まぁスレイヤーは別格扱いなんだろうけど、
コイン当たらなきゃ本気で居合しないジョニーはなんなん
常に本気で戦え人類の危機だぞ

565blank:2022/12/22(木) 01:02:46
ギルティは世界観が漫画やアニメに近いから強弱差あって当たり前が出発点なのかもね
昔の格ゲーは各々頂点を目指すマルチ主人公な群像劇色が強かったから
そこらへん好みや認識の違いが発生してるんじゃ

566blank:2022/12/22(木) 01:15:43
>>564
俺は逆にキャラクター性が表現されてて好きだよスレイヤーのモーション
実際舐めプで戦ってるのは設定通りだし

金ジョニー使ってどうぞ

567blank:2022/12/22(木) 01:26:21
>>566
そもそも嫌派は
「キャラ設定で強弱固定されるのが嫌」とか
「対戦で好きなキャラ勝たせてもナメプの賜物扱いされるのが嫌」って話が先にあるんで

ストーリー上のキャラランクが厳格に存在してるの受け入れて
「キャラの強弱反映してるから俺は好きだよ」派とは望んでいる前提が違う

568blank:2022/12/22(木) 04:45:48
UNIの勝利セリフとかもそうなんだけど
その程度で熱くなるなよって意見は正論として重々承知してるが
「期待はずれだな」とか「こんな程度のパワーにも耐えられないのか」
みたいなこと負けて気持ちが落ち込んでる瞬間に
何度も言われると若干はイラッとしてしまうのが人情というもの




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