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MUGENについて語るスレpart706
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いちおう相手の攻撃スカせるVシフトもあるから大技を読んでれば確定取れるよ
まぁ強い防御システムではないけど
基本的に地上でねっとり差し合いをするゲームだから
待ちが強いゲーム性ではあるけど
まぁmugenで再現するなら当てて不利ばっかだし弱そうだけど
色んなゲームを体験して知見を増やすって話だし
それならプレイヤー人口が今1番多いスト5がいいってだけやんな
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>>441
反撃は弱く、飛び込みも相応に弱くしてバランスをとっているとも解釈できる。
あくまでスト5内の話で、「他ゲーと比べると」の部分がmugenでは重みを持ちすぎる。
スト5やり込んで身に付くのは並強の感覚じゃなくてスト5の感覚だよ。好き勝手キャラ作ってからスト5風にアレンジ調整、とかなら操作感とか知るべきだけど。
動画なら並強くくりの巨大タイトル、歴代kofのキャラとまでぶち当たるんだし、バランスは再調整を前提に妥協しまくっていいと思う。
結局ドットとcns打ちまくらんとキャラは完成せんのよな(自省)
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逆に防御システムが強いと立ち回りとか調整がそれありきの調整になるから参考にするなら防御システムが弱い方が良いと思う
完全にスト5再現するんじゃなくてあくまで参考なんだからそこからいくらでも調整は可能だし
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後まあ他のゲームと戦わせることを視野に入れると破綻しやすいから自分のやりたいゲーム性もしくは実際に戦わせたい相手を元に調整するのが1番かなと
良心を持った対人勢ならストリートファイターにKOFをぶつけてくるような無法な事はしないだろうし知らんけど
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競技としてmugenで対戦することなんて皆無で
現在は仲間内とかで楽しく対戦するだけだから
ガチらなければ多少キャラ差あっても成立するからヘーキヘーキ
ショーンと京でP対戦する動画とかあったけど別にそこまで破綻してなかったし
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なお2ndショーンな模様
京は誰のやろ
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スト3ならブロとゲージ技の性能でまあごまかせなくも
実際スト3とmowあたりのゲージ技は格ゲー全体でもかなりの性能だと思うわ
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どっちもブロとジャストっていう強い防御システムがあるからあのゲージ技の性能なんだよね
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スト3は通常技の空振りでもゲージ溜まるから
強いキャラの方が離れてゲージシコシコ溜め始めたら
弱いキャラの方が自ら仕掛けにいかなくてはならないのが
設計ミスとか闇とか言われてるけど
まぁそれはそれ
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まぁ空振りでゲージ溜まるのはお互い様だし、システム上ゲージ溜めが存在する作品もあるしで
それが設計ミスってんじゃなくてキャラ性能差の問題におさまる話な気がする
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3F暴れがあって、殴られてれば勝手に溜まる専用ゲージを消費して相手の起き攻めや連携を無効化できてターン奪えるVシフトがあって、近づけば有利Fをガンガンとれるスト5が弱いとは一体相手にどんなキャラを想定してるんだ
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ノーゲージで避け、移動起き上がり、特殊ガード、1F投げetcが跋扈するmugenで
防御行動に専用ゲージいる時点で悠長だからな
ゲージがあれば作品によっては無敵技からコンボしてくるわけだし
発生Fも早めかもしれないけど決定的な差ではないし
ゲージが2本あってゲージ技が実質2倍使えるのはスト4からの強みだけども
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そもそもそんな強みが意味持つような範囲に一時もいないで自由自在に飛び回られるから
触(さわ)れる機会自体が稀ですわみたいなキャラばかりのこんな世の中ですし
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そらシールドもサキスパもあるメルブラや
バーストもガーキャンもあって1F投げ暴れもできるギルティとかで育った世代なので
というかVシフトは起き攻め無効化は出来なくない?
一点読みされてシフト狩りから死ぬこと普通にあるし
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そりゃ地上戦しないゲームと戦ったらゲーム性が違うからそうなる
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>>455
無効化は言い過ぎかもしれんが、一点読みすら通せないなら被起き攻めが脳死シフトだけで全部凌げる寒いゲームになるから一点読みで狩られるのは諦めろとしか
一点読みする側も重ね択を捨ててるわけだし
一部通常投げ重ねて避けられた上で届く組み合わせがあるらしいが
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一部っていうか全キャラ投げ重ねがVシフトの基本対策じゃない?
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GBVSもゲージ消費バクステ追加されてたな
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で、ブレストのシステムの強み何よ
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投げ重ね後に届くのが一部って意味でしょ
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上に書いてある奴らとかwikiの強の項目にいるキャラ見てるとギルティも火力だけ抑えれば現行のストライブなら強に収まるから参考にはなるよ
MUGENにいるやつらは火力抑えたところで強に収まらないからそれに比べたら大分丸くなった
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そもそも並〜強と一緒にするのが間違いでな
AI抜きにしても並と強のキャラ見比べると差が大きすぎて分けて考えるべきではある
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無敵での切り返しが可能ならガン待ちAIでそれだけ狙えば凶ランクで戦えるけど、
そうすると無敵技持ってるだけで凶ランクってことになるんすかね
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「異常に強い部分以外は並〜強」という場合もあり〜
という記載が凶の項目にあるからwikiに従うならそうなる可能性はある
AI戦の結果が全てだろうし
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あれ、強の項目以前は上中下に分かれてなかったっけか
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人操作対戦勢としては人操作前提のランク付けをこそ知りたいし意味があるのに何度やってもAI入れてくるのやるせない
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人操作は勝敗バランスよりもゲームが成り立つかが大事だしシステムに左右されるからランク分け難しいんだ…
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>>467
貴重な人操作勢が率先してランク付けするしかないのでは・・・
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ランク付けはガチ勢以外無意味なので…
ライト勢のふんわりランク付けとか調整の邪魔まである
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急募:mugenに存在するすべての格ゲーを標準以上にプレイできてやる気のある人材
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AI戦なら基本的に100戦だろうと10000万戦だろうと勝率は覆らないから分かりやすいけど
人操作だと技相性とか練度によるブレもあるんでより難しいんで
数万キャラはいるmugenでランク付けしろってのはちょっとそもそも難しいかなーって
発端が並強のキャラを作りたいって
AI戦でのランクを引き合いに出しての話が発端だからよけいややこしくなってるのもある
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でも一般の格ゲーのキャラランクは
「同ランクに収まる前提で作られているキャラ間」での優劣を付けなきゃいけない
要は「並が大勢いる中で強弱を決める」からやり込みや知識が要求されるわけで
「バラバラが前提なMUGENで並か強かを決める」ならそれほど厳密にならなくてもできるんじゃないの
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スト3はスト3で、ギルティはギルティで、メルブラならメルブラで
対戦が成立するように調整がなされてるだけで
(その中でも強キャラはいるけど)
お互いのキャラが違うゲームにそのまま出たら無双するかクソ弱キャラになりかねないわけで
mugenで丁度いいキャラを作りたいって思ったとしても
mugenは対戦相手の想定が広すぎるから
ある程度広く見て調整するしかないと思う
それに凄い良調整のキャラが出来たとして、
そのキャラに一回ぶっ壊れの技乗せちゃったらその時点で
AIだろうと人だろうとそれを擦り続けるキャラに成り下がってしまう訳だし
キャラ単位じゃなく技単位で一個ずつ調整するしかないと思う
それに一回出して終わりじゃなく何度でも調整しなおしていいわけだしね
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>>473
こういうのって明らかに強いキャラや明らかに弱いキャラは楽に分類できるけど
揉めるのはいつもボーダーラインにいるキャラなんだよな
原作のキャラランクでもそうだけど
相手や人によって意見が変わるから
ボーダーラインにいる強さのキャラをどっちに置くかで喧嘩になりやすい
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ムゲカクに書いてあることを全て守るだけでそこそこの性能に収まるんじゃないのけ
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人操作でまともな人は触れば成り立つ成り立たないの大体のラインわかるからまあ
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少し変わるけど格ゲーキャラなのに通常投げがないって普通ある?
@ndoide氏のルガール触ったら投げが出なくて戸惑ったんだよ
ゴッドプレスでなんとかしろってことなのか?
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もともとCPU側前提のキャラ(ボスキャラとか)だったりすると投げ技無いとかも昔は良くありました
ルガールだったら'94の時の上着あり状態だと投げ技が無く
代わりに通常技の一部に削りダメージがついてたというには比較的有名
他にも龍虎の拳一作目も一応全キャラ対戦で使用可能にもかかわらず
極限流とジャックにしか投げ技がありません
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バトルモンスターズみたいに見た目投げだけど内部処理は打撃とかいうのもあるみたいだしな
あと非格ゲーやオリジナルのキャラで適当な画像がなかったのか投げがないキャラもたまにいる
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>>478
検索しても16年前のようつべ二つ引っかかるだけど製作者名合ってるのか?
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作者名の綴り間違えてた
@ndroide氏だった
あとルガール何キャラも作ってる人で自分で試したのはゴッドルガールだった 名無し氏がAI作ってるキャラ
古いキャラだしこんなものなのかもとも思わなくもない
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タイトルによっては投げ技のないキャラも居るのね
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プライマルレイジも投げが必殺技扱いだったっけ
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東方とかが通常投げ無いけどなかなか駆け引きが面白い仕組みだなと思った
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無いと言えば手書きキャラは通常技対空無い事が多い気がする
昇竜あるからってパターンが多いが操作する側からすると結構きつい
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>>486
知ってる限りだといくつか思い浮かぶけどね、手描きの通常技対空。
一般ゲーの割合と比較すると少ないかもしれん
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通常技対空って昇龍みたいにとっさに出すアッパー系?打点の高い牽制の置いておくタイプ?ギルティの6PやMOWの上段避け攻撃みたいな上半身無敵タイプ?
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多分しゃがみアッパー系とか飛びを落とせるハイキック系とかのことだと思うけど
手書き系はそもそも制作の手間を減らすために通常技自体が少なめなことが多いので
ボタン数がかつかつで技のラインナップに入れる余裕がないってのもありそうな気がする
6ボタンキャラとかは流石に対空通常技も入ってる確率は増える
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ダルシム「対空はスライディングでOK」
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立ち弱パンで落とせ
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ザンギとかダルシムとかは立ち弱P(チョップ)の振りかぶり〜出かかり部分が対空技だな
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ザンギみたいなチョップじゃなくてリュウみたいなジャブのモーションでも
腕のない上方向にまで赤判定伸びててそれで対空するキャラってめちゃくちゃいるよ
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スレにいる製作者でいうとROBO氏最近のキャラクターで例をあげると、
ピストルの立ち弱キック、クオンの下強キックがかなり対空性能になっとるで
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KOFでよくあるしゃがみ強パンチが起き上がりながらのアッパーになってるの
立ちながらのアッパーより「対空するぞ!」ってのがモーション的にも説得力あるし
しゃがみだから引きつけすぎると相手の飛び込み(=中段)逆に食らってフルコンっての
ゲーム性の駆け引きとしても素晴らしいなと今思った
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MFGでGM氏のアレックス改変してダウンロードするのに1ドルかかるようにしてた奴が速攻でダウンロード先のURL書き換えられて周りからボコボコにされててダメだった
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>>495
KOFより前にリュウ、ケン、ガイルのしゃがみ強パンが対空アッパーだから
もはやしゃが強パンの最もオーソドックスな形の一つ
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しゃがパン通常対空も手持ちのオリキャラ動かして試してみたらそれなりな割合で持っていたから
手描きキャラが通常技対空少ないなんて事もない気がするなあ
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手書きキャラ多くても10キャラぐらいしか触らんだろうし
それが基準になるだろうから
人によってバラツキが出ると思うわ
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攻撃よりなゲーム基準に作ってる製作者と、差し合い寄りのゲーム基準に作ってる製作者の違いで
後者だと対空通常技持たせる傾向あるんでないかい。
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>>500
攻撃寄りのコンボゲーの方が通常技ヒットのリターンが大きいから
あえて通常技で対空しにくくしてる可能性もある
実際最近の某大会でケンシロウが通常技での対空から星取って一撃してたし
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突然失礼
ボスなんてアーマー持ちで
棒立ちばかりやって
使う技も1〜5くらいしかないので十分やろ
それで大抵の並強キャラは沈む…ハズ
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>>502
いやそのりくつはおかしい
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>>502
お前は一体何を言ってるんだ
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>>501
製作者の人そこまで考えてないと思うよ真顔
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>>501
コンボゲーって名前からしてコンボ精度が1番大事みたいな感じだけど
基本的に空中ダッシュやら二段ジャンプやら
空中から近づく手段が豊富だから
アークゲーは大体6Pとかが上半身無敵になってるから
それはちょっと違うかなぁーって感じ
攻撃が強い代わりに防御もそれなりに強い
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何言ってるのかわからんが
ボスキャラ作るならアーマー付けて立ちしゃがみの書き分けはせず技5個くらい作れば十分だろ
って製作における労力の話をしてるのでは無いかと予想しとく
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多分見ても使ってもつまらんと思うソレ
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デモブラのラスボスがそんな感じだけど
流石に通常技一式くらいは欲しいなというのが実感だった
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マブカプ系統の巨大ボスみたいに
操作できない前提で
ある程度規則性がある動きをして
見てから対処できる技が揃ってる
とかなら相手しててアクションゲーム的な楽しさはあるかもしれない
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どっちかというとジャンル的には「体力鍛錬の業」とか「スーパーマリオBrossステージ1」の同類ですね
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パラセとか技は多いけどイントロで宝石召喚してる動きだけで通常技全部使い回してるの凄い省エネだよね
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体力鍛錬とかマリオとかはどちらかと言えばボーナスゲームの類だから強いて別の物に例えるなら東方のアレ
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NBCのグッドマンとかもそうだけど、しゃがみモーション無いのはそれだけで微妙に感じる
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グッドマンさんはジャンプもないしな
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NBCみたいなクロスオーバーもので
特定の作品のキャラをラスボスにするのは不公平感あるから
オリキャラのラスボス据えるしかなかったけど
そんなボスに拘るぐらいならプレイアブルキャラに労力を割きたいという
苦肉の策だったと思う
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まあどうせプレイアブルにするわけでもない倒す対象でしかないボスキャラ(非「対戦」格闘ゲーム)と割り切るなら
実質ボーナスゲームなつくりでもいいのかもしれないですけども……
なまじキャラクター自体に魅力があったりするとやっぱり使いたくなるのでちゃんとプレイヤーキャラと同レベルの作り込みアンド調整ほしいなーと思ってしまうのですよね
スト2の頃から使いたくなる魅力を感じるキャラが軒並みボスキャラばっかりで(ベガルガ山崎ゲーニッツ……)
使えねえプレイアブルじゃねえで苦しみ続けてきたのだ
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ベガルガ山崎はプレイアブル常連になったけどゲニは(最初からちゃんとしゃがみも何もかもそろってたのに)結局KOFプレイアブルに来なかったな……
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KOFボスとか完全に手抜きのための手段である事は間違いないんだが納期があるから許してやれよ
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SVCはよくゲーニッツ起用したもんだと思う
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オロチ一族は何度でも生き返れる設定に変わったんだから
ゲーニッツもKOFプレイアブルになれよ
人気あるだろ
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ストーリ上は復活済みだから次回作ではプレイアブルになりそうだよな
せっかくXIVで復活フラグが立ってるんだからクリザとイグニスも帰ってきていいのよ
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そのためにもまずKOF15買ってアクティブユーザーになってもろて
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>>521
そんな設定になったっけ?
今回の復活はドロレスとかアッシュ達と同じだろ?
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>>524
KOF13でバイスとマチュアが復活しただろ
そんときに「ウチら帰ってこようと思えばいつでも帰って来れるんやで」って言ってたぞ
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つい最近クソキャラ列伝に出てたカインみたいな悪例があるからボスキャラプレイアブル化するなら弱キャラ寄りにするか操作難易度が高いとかにしといた方がヘイト買わんで良い
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>>525
13庵チームエンド的には庵がアッシュに力奪われたせいでなんかの封印が緩んでマチュア達復活→庵に力が戻ったから消えたっぽく見えるんだよなあ
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カイン シュワチュランチェの性能おかしいけど
稼働8年後ぐらいしてある仕様が見つかるまで中堅だったのが凄いわ
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死んだ親父は復活までしたのに
なにもないのに出てくることのないハイジ・・・
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13では洗脳された妹がボスキャラで出てくるの期待してました
後洗脳してた人も
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>>526
まぁあの動画は格ゲーそんなに知らん人にも伝わるようエンターテイメントとしてやってるとこあるから
操作そこそこムズイし4強(6強)の中で飛び抜けてるって程でもないし
誰がみてもヤベェ警官に比べたら言うほどクソキャラか?って感じで
悪例って言うほどでもない感ある
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>>514
ベルスクやアクションゲーのキャラとか
格ゲーぽくなるように移植されてもしゃがめなかったりするのが辛いよね
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>>531
操作ムズいか?俺は警官のがキツイ
ってのは個人差だから置いといて丁度タイムリーだからわかりやすさでカイン挙げただけで要は95オメガとか97暴走庵みたいなお手軽強キャラをボスキャラでやるとヘイト買うからヘイト向きづらい方向性にしてくれると使いやすいんだわって話
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ボスキャラをプレイアブルにするときに弱体化させる簡単な方法は
コマンドをめちゃくちゃ難しくする
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>>534
自分もそれいいと思う。
波動拳コマンド一つのかわりに「464641236134123649+AB」
通常投げも「コマンド4回転+AB」
超必殺技は「464641236134123646464123613412364からの1タメ319+AX」
これならボス性能でも文句出ないだろう。
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しかし通常技だけで圧倒してくるのであった
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しかし実は通常技もレイジングコマンド入れないと弱パンチひとつ出ないんだ!
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結局コマンドが難しいって対して許される要素じゃないってわけ
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通常技の性能を服着てる時の94ルガールとかコート着てるクリザくらいにすると鬼つええ!
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コマンド難しすぎて全く出せないレベルだと演出見たいなーというトキに見れないジレンマ
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攻撃力を大幅に下げました→死ぬまでの時間が伸びただけです
体力を大幅に下げました→根本的に変わってないので運ゲーです
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