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MUGENについて語るスレpart706
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ここで思想同士がぶつかってるが
それらを言ってる人がどのキャラを作ってるのかが正直気になるところであるw
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私のキャラを参考にして私のくらいの基準にしてくれればいいと思うよ(暴言
まあそれはともかく技のやばいとか弱いとかわかるのは実際ある程度格ゲ対戦やってないと難しいよねっていうのはまあ、それはそうかと思います
実際対戦中にどういうシチュエーションが起こるかっていうのもやってないと当然のようには想像つかないもんだと思うし
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格ゲーもキャラ作成も碌にしてないけどルークとコーディーがやっちゃ駄目な性能してることは知ってるぜ☆
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スト5は度重なるアプデによりめちゃくちゃバランスは良いから
その中でもあえて評価するならルークとコーディがトップメタってだけで
真豪鬼とか3rdの春麗とか暴走庵みたいなことはしてないからな
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ペトショみたいな壊れが流入しちゃったってのは別論
ゲームのバランスの良さって相手キャラあってのものだから
その微調整ってのも上級者同士での対戦でのバランス、めり込み具合の調整みたいな相手前提の微妙なものなのよな
どっちかというと中級間で対戦を荒らして壊すキャラみたいなのを避けたほうが
バランス良いキャラという評価がされると思うわ
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一昔前のタイトルって気軽に対人できる環境がないから結局のところ強さの面でも人口の面でもスト5が並強作る上で新しく触るなら頭一つ抜きん出てる気がする
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自分はカプエス、スト33rd、ストZEROシリーズがいいと思う
ドット絵で対戦するMUGENのヒット・ガード・間合いの感覚はドット絵で戦うゲームのほうが掴みやすい。
ギルティは、ちゃんとギルティ基準で作ってもこの界隈だと凶認定されがちだし、SNKは攻撃方面トガってるんで
カプコンでスタンドもエリアルもない地上ゲーが無難かなと。
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3rdとzeroはアニコレで対人戦できない事は無いんだが新しく始めるにはハードルがな
初心者が残ってない気が
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「ムゲンで作る普通のキャラ」のバランス掴むのに対人戦やる必要ないかなって
AI相手でもめくりや当て投げしますし、ガード崩しって何?さえ知っておけば足りる
上の人はブレストやってたんだしそれを知らないほどの初心者ではなさそうだ
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この製作者は並だろっていう作者は皆の中で一致してるのかしらね
たとえば自分はですからー氏のキャラは並には収まってないと思ってる
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ですからー氏キャラは防御システムや無敵やアーマーの追加が強いし
火力も高めでそこに我慢補正とか乗るから性能は高いよ
並強の制作者ならazu氏、DHQ氏、ケージュ氏、島村鰐氏辺りの
制作者間での対人意識してる人はだいたいそこに収まってる感じ
大垣氏、斑鳩氏辺りも原作再現や対人意識してるけど
参照作品がkofとか月華とか割と強めなのでキャラによっては凶よりな印象あるな
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>>414
AI相手に当て投げ出来るってその投げ性能がヤバイんじゃ
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>>416
DHQ氏もケージュ氏も結構な頻度でIKEMEN対戦してるしね
azu氏も時々対戦してるけど、年がら年中製作してるような人だしほんと時々見かけるくらい
鰐氏は対戦してる場面に出くわした事無いからわからん
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昇竜と普通の間合いの投げと最大4割ぐらい出せる火力あるなら
原作キャラでもほとんど凶ギリギリいくかいかないかぐらいには出来るからな
KOFキャラでもKOFらしい飛び込みからの連続乗っかりとかさせるとAI戦だと弱いけど
ベタ足でガン待ち昇竜だけやっときゃAI戦でも勝てるようになるし
よっぽどの弱キャラでない限りは並か凶かってAI戦に則したAI乗せてるからどうかだと思う
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ですからー氏のキャラは通常技差しかえせたことがほとんどない
かなりの赤判定のカタマリなのでは
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ランクの話ってAI前提だと思ってるから操作キャラで並・強・凶とか言われてもピンとこない
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ふつうランクってキャラ性能での話でしない?
エルクゥに弱いAI入れて「並キャラです」って言ってるのとか見た事ないし
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でも人操作でエルクゥに勝ったからってその操作キャラが凶以上あるかと言うとまた違うしなぁ
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>>419
これはどちらかというと見方が逆で、
人操作環境前提の対戦においてはAIにはできる超反応や
毎回ミスしない操作ができないとか、
入力自体によるタイムラグの存在とかのために
AIのように戦うことが不可能なので、
AIちゃんと入れれば勝たせられるから弱キャラではない、とは評価できないし、
逆にAIの入った前提ならあのキャラでも勝てるから
凶悪ではない……も通用しない話になるのかと
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AIにはできるあれやこれやは人では不可能なので云々は
人同士の対戦でもプレイヤーレベルの差として縮小した形で存在はしてるのですけどね
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AIを含めないランクの基準ってどうなってるんやろ
よく聞くランクはAI込みだから気になる
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>>426
食らい抜けの存在、自動回復、永久強制ガード、ヤバい攻撃判定の攻撃、などなどの備え度合いで狂上位に近づいていく感じじゃないかな
大会のランク分けにおいてはそいつらがAIによる最適解な行動する前提で評価してるから
AIを含めるというよりキャラのヤバさがAIによって明らかにされるかんじ
汚い傘と呼ばれた閑丸や昔暴れた月下勢がそんなだったっけな
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いや多分そういう話してるんじゃないと思うんだけど…
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純粋なキャラ性能で決めるのがランクでないのか?
市販格ゲーで言うなら、ヒューゴーがCランク、是空がBランク、みたいに言う話であって
はやおのヒューゴーがAランク、PUNKの是空がSランク、みたいな言い方はせんジャロ(ネタでいう事はあっても)
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とりあえず持ってる格ゲーやり込むところからじゃね?
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>>422
mugenで言うお馴染みの強だの凶だの狂だのは
AI込みって決まってる
クソザコムーブしかしないAI入れたエルクゥは並キャラになるよ
これは定義の話であって覆ることはない
(wikiのキャラランクの項目でもそう明言されてる)
ただまぁどんなに高精度のAI入れたところで行ける強さには限界もあるからキャラ本体の強さも大事
んで、mugenのキャラランクはAI戦のみの評価だから
人操作では凶悪になる中下段の完全二択やガード困難な高速突進とかは
AIは画面見てないから楽々ガードできるから評価が難しくなる
AI戦の強さ、AIの精度、キャラ本体の性能、人操作した時の凶悪さが
それぞれ部分部分で重なりつつ違う要素だから話がややこやしくなる
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とりあえず総当たりで対人戦してみようぜ…
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mugenの話だから並強だとかの用語に引っ張られるけど、これ(技性能の議論)はたぶんダイヤグラムの話題。
一般格ゲーは大勢ピンキリのプレイヤーがいるからか、総合的な有利不利をダイヤグラム化してキャラランクの土台にする。
一方mugenはAIがごく少数存在するだけ。
「カンフーマン(koikoi氏AI) = 狂ランク」
みたいな、まさに「はやおフゴAランク」的ランク付けこそmugen界隈で言う並強凶狂。
という認識
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実際にキャラにそれっぽいの搭載したから言うけどMBTLのシステム全体的に強いねこれ
特にシールド関連がめっちゃ強い発動してそのままカウンターもやばいしブラッドヒート発動しておいたら緩くラストアークを当身感覚で使えるし
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人操作でもランクマで勝ちやすいキャラ、ランクマでやたらと数がいるキャラ
プロシーンで競技として比べたら強いキャラと
評価の軸がいろいろあるからな
どう考えてもプロからの評価も低いキャラなのに世界的にはめちゃくちゃ強いiDOMララとか
その人だけが使いこなしてるキャラもいるし
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SF3マコトのWトミナガとか正にそれだよな
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トミナガのまこと、はやおのフゴ、アイハラのトウェルブ、TMのQ、パチカスのショーン、
3rdはつべで海外ファンのコメがやけに熱い
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質問者です
答えてくださってありがとうございます
とりあえずスト5ですね
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それがいい
人がいない格ゲーは参考のために買っても後々遊べなくて後悔することになる
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※延々と一人用をやるだけで楽しいと思えるなら別
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個人的にスト5はシステム面が他ゲーと比べると弱くて攻められるときつい気がするが
キャラ別の無敵技除いたらダメージのろくにないないガーキャンかゲージ技ぐらいしかないんじゃないか?
ジャンプもかなりティッシュだし
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いちおう相手の攻撃スカせるVシフトもあるから大技を読んでれば確定取れるよ
まぁ強い防御システムではないけど
基本的に地上でねっとり差し合いをするゲームだから
待ちが強いゲーム性ではあるけど
まぁmugenで再現するなら当てて不利ばっかだし弱そうだけど
色んなゲームを体験して知見を増やすって話だし
それならプレイヤー人口が今1番多いスト5がいいってだけやんな
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>>441
反撃は弱く、飛び込みも相応に弱くしてバランスをとっているとも解釈できる。
あくまでスト5内の話で、「他ゲーと比べると」の部分がmugenでは重みを持ちすぎる。
スト5やり込んで身に付くのは並強の感覚じゃなくてスト5の感覚だよ。好き勝手キャラ作ってからスト5風にアレンジ調整、とかなら操作感とか知るべきだけど。
動画なら並強くくりの巨大タイトル、歴代kofのキャラとまでぶち当たるんだし、バランスは再調整を前提に妥協しまくっていいと思う。
結局ドットとcns打ちまくらんとキャラは完成せんのよな(自省)
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逆に防御システムが強いと立ち回りとか調整がそれありきの調整になるから参考にするなら防御システムが弱い方が良いと思う
完全にスト5再現するんじゃなくてあくまで参考なんだからそこからいくらでも調整は可能だし
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後まあ他のゲームと戦わせることを視野に入れると破綻しやすいから自分のやりたいゲーム性もしくは実際に戦わせたい相手を元に調整するのが1番かなと
良心を持った対人勢ならストリートファイターにKOFをぶつけてくるような無法な事はしないだろうし知らんけど
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競技としてmugenで対戦することなんて皆無で
現在は仲間内とかで楽しく対戦するだけだから
ガチらなければ多少キャラ差あっても成立するからヘーキヘーキ
ショーンと京でP対戦する動画とかあったけど別にそこまで破綻してなかったし
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なお2ndショーンな模様
京は誰のやろ
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スト3ならブロとゲージ技の性能でまあごまかせなくも
実際スト3とmowあたりのゲージ技は格ゲー全体でもかなりの性能だと思うわ
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どっちもブロとジャストっていう強い防御システムがあるからあのゲージ技の性能なんだよね
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スト3は通常技の空振りでもゲージ溜まるから
強いキャラの方が離れてゲージシコシコ溜め始めたら
弱いキャラの方が自ら仕掛けにいかなくてはならないのが
設計ミスとか闇とか言われてるけど
まぁそれはそれ
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まぁ空振りでゲージ溜まるのはお互い様だし、システム上ゲージ溜めが存在する作品もあるしで
それが設計ミスってんじゃなくてキャラ性能差の問題におさまる話な気がする
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3F暴れがあって、殴られてれば勝手に溜まる専用ゲージを消費して相手の起き攻めや連携を無効化できてターン奪えるVシフトがあって、近づけば有利Fをガンガンとれるスト5が弱いとは一体相手にどんなキャラを想定してるんだ
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ノーゲージで避け、移動起き上がり、特殊ガード、1F投げetcが跋扈するmugenで
防御行動に専用ゲージいる時点で悠長だからな
ゲージがあれば作品によっては無敵技からコンボしてくるわけだし
発生Fも早めかもしれないけど決定的な差ではないし
ゲージが2本あってゲージ技が実質2倍使えるのはスト4からの強みだけども
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そもそもそんな強みが意味持つような範囲に一時もいないで自由自在に飛び回られるから
触(さわ)れる機会自体が稀ですわみたいなキャラばかりのこんな世の中ですし
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そらシールドもサキスパもあるメルブラや
バーストもガーキャンもあって1F投げ暴れもできるギルティとかで育った世代なので
というかVシフトは起き攻め無効化は出来なくない?
一点読みされてシフト狩りから死ぬこと普通にあるし
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そりゃ地上戦しないゲームと戦ったらゲーム性が違うからそうなる
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>>455
無効化は言い過ぎかもしれんが、一点読みすら通せないなら被起き攻めが脳死シフトだけで全部凌げる寒いゲームになるから一点読みで狩られるのは諦めろとしか
一点読みする側も重ね択を捨ててるわけだし
一部通常投げ重ねて避けられた上で届く組み合わせがあるらしいが
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一部っていうか全キャラ投げ重ねがVシフトの基本対策じゃない?
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GBVSもゲージ消費バクステ追加されてたな
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で、ブレストのシステムの強み何よ
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投げ重ね後に届くのが一部って意味でしょ
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上に書いてある奴らとかwikiの強の項目にいるキャラ見てるとギルティも火力だけ抑えれば現行のストライブなら強に収まるから参考にはなるよ
MUGENにいるやつらは火力抑えたところで強に収まらないからそれに比べたら大分丸くなった
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そもそも並〜強と一緒にするのが間違いでな
AI抜きにしても並と強のキャラ見比べると差が大きすぎて分けて考えるべきではある
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無敵での切り返しが可能ならガン待ちAIでそれだけ狙えば凶ランクで戦えるけど、
そうすると無敵技持ってるだけで凶ランクってことになるんすかね
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「異常に強い部分以外は並〜強」という場合もあり〜
という記載が凶の項目にあるからwikiに従うならそうなる可能性はある
AI戦の結果が全てだろうし
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あれ、強の項目以前は上中下に分かれてなかったっけか
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人操作対戦勢としては人操作前提のランク付けをこそ知りたいし意味があるのに何度やってもAI入れてくるのやるせない
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人操作は勝敗バランスよりもゲームが成り立つかが大事だしシステムに左右されるからランク分け難しいんだ…
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>>467
貴重な人操作勢が率先してランク付けするしかないのでは・・・
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ランク付けはガチ勢以外無意味なので…
ライト勢のふんわりランク付けとか調整の邪魔まである
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急募:mugenに存在するすべての格ゲーを標準以上にプレイできてやる気のある人材
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AI戦なら基本的に100戦だろうと10000万戦だろうと勝率は覆らないから分かりやすいけど
人操作だと技相性とか練度によるブレもあるんでより難しいんで
数万キャラはいるmugenでランク付けしろってのはちょっとそもそも難しいかなーって
発端が並強のキャラを作りたいって
AI戦でのランクを引き合いに出しての話が発端だからよけいややこしくなってるのもある
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でも一般の格ゲーのキャラランクは
「同ランクに収まる前提で作られているキャラ間」での優劣を付けなきゃいけない
要は「並が大勢いる中で強弱を決める」からやり込みや知識が要求されるわけで
「バラバラが前提なMUGENで並か強かを決める」ならそれほど厳密にならなくてもできるんじゃないの
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スト3はスト3で、ギルティはギルティで、メルブラならメルブラで
対戦が成立するように調整がなされてるだけで
(その中でも強キャラはいるけど)
お互いのキャラが違うゲームにそのまま出たら無双するかクソ弱キャラになりかねないわけで
mugenで丁度いいキャラを作りたいって思ったとしても
mugenは対戦相手の想定が広すぎるから
ある程度広く見て調整するしかないと思う
それに凄い良調整のキャラが出来たとして、
そのキャラに一回ぶっ壊れの技乗せちゃったらその時点で
AIだろうと人だろうとそれを擦り続けるキャラに成り下がってしまう訳だし
キャラ単位じゃなく技単位で一個ずつ調整するしかないと思う
それに一回出して終わりじゃなく何度でも調整しなおしていいわけだしね
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>>473
こういうのって明らかに強いキャラや明らかに弱いキャラは楽に分類できるけど
揉めるのはいつもボーダーラインにいるキャラなんだよな
原作のキャラランクでもそうだけど
相手や人によって意見が変わるから
ボーダーラインにいる強さのキャラをどっちに置くかで喧嘩になりやすい
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ムゲカクに書いてあることを全て守るだけでそこそこの性能に収まるんじゃないのけ
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人操作でまともな人は触れば成り立つ成り立たないの大体のラインわかるからまあ
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少し変わるけど格ゲーキャラなのに通常投げがないって普通ある?
@ndoide氏のルガール触ったら投げが出なくて戸惑ったんだよ
ゴッドプレスでなんとかしろってことなのか?
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もともとCPU側前提のキャラ(ボスキャラとか)だったりすると投げ技無いとかも昔は良くありました
ルガールだったら'94の時の上着あり状態だと投げ技が無く
代わりに通常技の一部に削りダメージがついてたというには比較的有名
他にも龍虎の拳一作目も一応全キャラ対戦で使用可能にもかかわらず
極限流とジャックにしか投げ技がありません
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バトルモンスターズみたいに見た目投げだけど内部処理は打撃とかいうのもあるみたいだしな
あと非格ゲーやオリジナルのキャラで適当な画像がなかったのか投げがないキャラもたまにいる
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>>478
検索しても16年前のようつべ二つ引っかかるだけど製作者名合ってるのか?
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作者名の綴り間違えてた
@ndroide氏だった
あとルガール何キャラも作ってる人で自分で試したのはゴッドルガールだった 名無し氏がAI作ってるキャラ
古いキャラだしこんなものなのかもとも思わなくもない
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タイトルによっては投げ技のないキャラも居るのね
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プライマルレイジも投げが必殺技扱いだったっけ
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東方とかが通常投げ無いけどなかなか駆け引きが面白い仕組みだなと思った
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無いと言えば手書きキャラは通常技対空無い事が多い気がする
昇竜あるからってパターンが多いが操作する側からすると結構きつい
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>>486
知ってる限りだといくつか思い浮かぶけどね、手描きの通常技対空。
一般ゲーの割合と比較すると少ないかもしれん
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通常技対空って昇龍みたいにとっさに出すアッパー系?打点の高い牽制の置いておくタイプ?ギルティの6PやMOWの上段避け攻撃みたいな上半身無敵タイプ?
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多分しゃがみアッパー系とか飛びを落とせるハイキック系とかのことだと思うけど
手書き系はそもそも制作の手間を減らすために通常技自体が少なめなことが多いので
ボタン数がかつかつで技のラインナップに入れる余裕がないってのもありそうな気がする
6ボタンキャラとかは流石に対空通常技も入ってる確率は増える
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ダルシム「対空はスライディングでOK」
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立ち弱パンで落とせ
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ザンギとかダルシムとかは立ち弱P(チョップ)の振りかぶり〜出かかり部分が対空技だな
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ザンギみたいなチョップじゃなくてリュウみたいなジャブのモーションでも
腕のない上方向にまで赤判定伸びててそれで対空するキャラってめちゃくちゃいるよ
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スレにいる製作者でいうとROBO氏最近のキャラクターで例をあげると、
ピストルの立ち弱キック、クオンの下強キックがかなり対空性能になっとるで
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KOFでよくあるしゃがみ強パンチが起き上がりながらのアッパーになってるの
立ちながらのアッパーより「対空するぞ!」ってのがモーション的にも説得力あるし
しゃがみだから引きつけすぎると相手の飛び込み(=中段)逆に食らってフルコンっての
ゲーム性の駆け引きとしても素晴らしいなと今思った
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MFGでGM氏のアレックス改変してダウンロードするのに1ドルかかるようにしてた奴が速攻でダウンロード先のURL書き換えられて周りからボコボコにされててダメだった
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>>495
KOFより前にリュウ、ケン、ガイルのしゃがみ強パンが対空アッパーだから
もはやしゃが強パンの最もオーソドックスな形の一つ
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しゃがパン通常対空も手持ちのオリキャラ動かして試してみたらそれなりな割合で持っていたから
手描きキャラが通常技対空少ないなんて事もない気がするなあ
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手書きキャラ多くても10キャラぐらいしか触らんだろうし
それが基準になるだろうから
人によってバラツキが出ると思うわ
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攻撃よりなゲーム基準に作ってる製作者と、差し合い寄りのゲーム基準に作ってる製作者の違いで
後者だと対空通常技持たせる傾向あるんでないかい。
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>>500
攻撃寄りのコンボゲーの方が通常技ヒットのリターンが大きいから
あえて通常技で対空しにくくしてる可能性もある
実際最近の某大会でケンシロウが通常技での対空から星取って一撃してたし
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突然失礼
ボスなんてアーマー持ちで
棒立ちばかりやって
使う技も1〜5くらいしかないので十分やろ
それで大抵の並強キャラは沈む…ハズ
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>>502
いやそのりくつはおかしい
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>>502
お前は一体何を言ってるんだ
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>>501
製作者の人そこまで考えてないと思うよ真顔
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