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MUGENについて語るスレpart706
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>1フレームに数万回処理をさせることで本体をバグらせるやり方か
『ゲームセンターあらし』かな?
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どっちも今の隔離技術だと使われてないな…
win限定でExplodに回転を追加する隔離テンプレとかあるけどその2つの方法より安定してるというか環境差とクラッシュの危険性が無くなったしなぁ
それに今だと新MUGEN専用で相手のキャラ完全にコピーする隔離キャラとかもいるし今のがやっぱり色々できるのに情報追ってないのは素直に勿体無い
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win〜IKEMENgoのキャラで大会やりたい時ってとりあえず互換性があるらしいIKEMENGOでやればいいのかな
win時代はブイブイいわせてた動画投稿者だけどもう種類増えすぎて分かんね
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win→ikemenでは細かい違い結構出るけどgoはへーきなの?
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ほとんど大丈夫だけど完全互換ってわけじゃない点は注意
シェイ氏のドレミーの飛び道具が当たっても消えなくなってとんでもない威力になってるとかあったし
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AI大会なら心配いらないだろうけどMUGENと比べてGOのレスポンスが若干悪いから操作するなら頭に入れといた方が良いかもしれない
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GOの操作に関してはGoogle IME使うようになると改善というか今までの仕様になるね
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ノーマルikemenもgoogle IME使うとキーボードで同時押しできるようになるよ
同時押しの猶予がないのとたまにコマンドが成立しない仕様もikemenと同じっぽいし操作性はmugenと同じにはならないかも
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MUGENの同時押しの仕様はなんなんじゃろ
自動で空キャンかかるようになってるん?
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MUGENだとボタン押してからそれがゲーム上に反映されるまでに1Fの猶予があって
その間に別のボタンが押されると同時押しとして認識されるつまり同時押しの受付時間は2F
IKEMENはその猶予がないので同時押しの受付時間が1Fになってる
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そうするとよくある同時押しの"x+a"を入力した時に1Fずれてたとして実機上は
MUGENだと
"x+a"が反映されて
IKEMENだと
"x"が反映された後に"x+a"が反映される
って認識で合ってます?
キャンセルだと問題なく出てたはずだから
"x"が反映された後に"a"が反映される
という事はさすがに無いか
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>>366
それで合ってるよ
この辺の問題はGOの開発者も認識してて今後入力部分の機能を全部作り直す予定になってる
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いつかロビー機能と観戦機能もできないかな
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IKEMEN GOもGoogle IMEにしてれば同時押しの認識がMUGENと同じになるってのがどうも広まらないんだよな
まぁ態々導入するのか?って話かもしれないけれど
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ニコニコはikemengoが主流なのか?
それとも未だにwinで大会やってんの?
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MUGENだけ入力に1FラグがあるのかIKEMENも1Fラグがあるけど同時押しになる仕様だけが無いのかも気になるところ
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>>366
IKEMEN操作した事ないが、それキャラ側に空キャン仕様でも仕込んでおかないと同時押し相当困難そうだな
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理屈はわからんがIKEMENもGOもGoogleIMEで同時押しが緩和されるのは聞いた事があるんだけどキーボード限の話では無くてコントローラーも緩和されるん?
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>>371
IKEMENには1Fラグは無くて入力した次のフレームで即反映される
MUGENと操作感が違うというのはほぼこの仕様が原因だと思う
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そういうの各ソフトの開発者の間で、本家MUGENと完全一致させていこうみたいな動きは無いのかしら
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入力系はどうだろうねぇ
原作とmugenで比べると、mugenは入力からの反映発生のラグが短いのか、小J系入力や龍虎乱舞の236+C・Aなどの、
入力→反映発生までのラグを利用したコマンド系がちと辛いとかも起きて、原作とは操作感が違うから
そこら辺でmugen式が苦手だなと思えば変える人は変えるかもねぇ
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プレイヤーの入力じゃなくてAI側の入力の話なんだけど、
win〜1.1だとステート奪われてもAI側のランダム入力で投げ抜けとか受け身とかするけど、
ikemenGOだと全くしない気がする
AIでもほぼ確実にランダム入力で抜けられるはずの投げをikemenGOだと抜けてくれなくて困った
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スーファミやプレステでしか格ゲーやったことなくて
mugenで色々知ってアケやったら
入力のレスポンスめちゃくちゃ良くて驚いたなぁ
PS5ですら入力から出力まで2フレーム遅延があるんだっけ?
格ゲーはPCでやるのが主流だよね
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プロゲーマーは死活問題だからPC版一択みたいやね
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https://www.youtube.com/watch?v=Spbn6LyfJMA
CVS風キャラもずいぶん多いな
グリフォンのゲージ技笑ってしまった
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CVS背景にするとそれっぽくみえるな
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どうでもいいかもしれんが俺購入したことある格ゲー「ブレスト」しかないんだ
並強ランクのキャラ作るならどんな格ゲーやったほうがいい?
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王道ならスト5、扱いやすさ重視ならGBVSかな
最近のゲームは解説動画多いし駆け引きを理解しやすい
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人口も加味するとスト5かな
対人やらんとわからん事もあるし
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落ち着いたゲーム性ならストZEROとかマヴカプ2
速度重視ならKOF(MIは別物)がいいんじゃなかろうか
ブレストだけでもちゃんとプレイしたなら格ゲーばなれした事にはならないと思うんよね
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格ゲーやり込むのもいいけど一からキャラ作るなら
習作として想定ランクに近い格ゲーの移植キャラをフレーム単位まで原作再現しながら作ってみるのをオススメする
作り終える頃にはMUGEN自体の製作スキルも上がってるし
何よりどういう風に調整したらいいかを感覚で理解できるようになるぞ
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そんなめんどくさい事しなくてもスト5とかなら見やすいフレーム表出てるし作る時に確認しながらやりゃいいんじゃないでしょうか
トレモで硬直差も出るし人口が安定してる方だし
数値真似るのも良いんだけど何でこの技はこのゲームだとこの数値なのかを理解しないと感覚もクソも無いと思うのよ
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めんどくさいからこそ身に付く物があるのよ
フレーム単位まで再現しようとすると必然的に各技のフレームや互いの硬直まで一度全部頭にぶち込まなきゃいけなくなるので
各技で共通してたり逆に違ったりする部分を嫌でも理解出来るようになるし
完全再現目指すと本当に神経使うから何でこの技はこの数値なのかも結構わかってくるよ
それと明確にゴールが見えてるってのも良い
あくまで自分の経験から言ってるだけだからやり込みで感覚掴めるならそっちでも全然いいけどね
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その必然的に〜がフレーム表出てるから作る時に参考にすればわざわざ作らんでも二度手間が省けるのよ
何も身につかないわけでは無いんだけど果てしなく効率が悪いから作りたいもの作る前に飽きるよ
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>>389
フレーム表を参考にしておしまいだと格ゲーやる必要すら無いじゃん…
そうじゃなくて経験として並強ランクの感覚を掴んでおきたいから格ゲーやるんでしょ
あと一から再現キャラ作るともちろん相当な手間がかかるわけだけど
原作再現っぽいけどフレームまでは再現してないキャラを原作に近づける形で改変する〜
みたいな形ならそこまで手間はかからないし上で言った感覚掴むのに最短で行けるから全然効率悪くないよ
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>>390
うん、だから経験として格ゲーやって、作る時だけフレーム表参考にすればいいんじゃないの?ってことを言ってるんだが
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>>391
そっちのやり方も別に否定してないんだけど…
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>>392
こっちも効率悪いってだけでやり方は否定してないんだが
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>>393
効率悪いって意見はほぼ否定みたいなものでは?
まあ自分は効率悪くないと思ってるしその根拠も出したけどね
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ポジティブに捉えるならどっちのやり方でもメリットがあるってことね
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あと製作に限らない学習全般の身に付き方として、
人の(脳の)タイプによって数字(文字)の情報のみにした方がスッキリ飲み込みやすい人と
逆に調べる数値と自分の作業という出力を揃えることで情報が整理されて身に付く人といるとかの差異もあるので
人によって向いてる方法が変わるというのも
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並強帯で作る事が前提なら、Fの発生や有利不利、判定枠や無敵のつけ方の調整は意外と響くからなぁ
既存ゲーのそれらを特に調べないまま「こんなもんかな」の感覚で作ると、
並強帯で作ったつもりでもAI組んだら強過ぎて、結局F周りや枠のつけ方とかの調査&再調整になる事もあるし
綿密には調べずに感覚組み後にそう言うの発生して再調整の手順でも構わないか、
その二度手間が嫌だから最初から調べながら組むかの違いだけど、
どっちがモチベ的にダメージ食らわずに済むかは自分で選べば良いんじゃない
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>>394
気に食わない単語しか見えてないのはわかった
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一発で完璧なキャラなんて作れないので再調整は当たり前なんだよなあ
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企業ゲーやらんでも通常技ぽちぽち刻んで相手が全く手出しできなくなるようなフレーム差や
相手の牽制の外から攻撃判定だけ当てれる攻撃がヤヴァイってのはわかると思うんだよな
並キャラを作ろうという意志があればそんな狂った事にはならないし部分的にくるってたら意見募れば部分的な調整案はもらえるし
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そうやってヤバい要素を作らないように自重しまくったら今度は強みが何もない弱すぎるキャラになるのもあるある
他人に意見を求めるにも限界があるしやっぱり自分の中でちゃんとした指標を持っておくと強いよ
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並強ランクのキャラ作るならどんな格ゲーやったほうがいい?って本筋どこ行った?
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やり込んだゲームによってフレームの文脈や駆け引きが違うから
フレーム表だけ見て調整しても一作品だけのキャラを完全再現しても
正直あんま意味なさそうと思う
このゲームはガーキャンが強いから有利取れる固め出来ても平気とか
このゲームは投げが1Fだから密着不利の技は全て死に技とか
このゲームはダッシュから投げが出るから起き技がこんぐらい持続ないとダメとか
そんなん知らんと分からん文脈が無限にある
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mugen基準での並強辺りを作る上で参考になる既存タイトルだと、
一昔前の辺りのタイトルが妥当じゃないかね
近代基準で並強なら近代タイトル性能でも良いんだろうけど、一昔前と今じゃ並強の基準値違うんじゃない
mugenだと近代移植がキツイから、mugen上での並強主流は一昔前寄りでしょ多分
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>企業ゲーやらんでも通常技ぽちぽち刻んで相手が全く手出しできなくなるようなフレーム差や
>相手の牽制の外から攻撃判定だけ当てれる攻撃がヤヴァイってのはわかると思うんだよな
それが判るのはまず格ゲーを対人戦でいくつかのタイトルやっててそれなりに上手い人だけだって事気付いてほしい
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ここで思想同士がぶつかってるが
それらを言ってる人がどのキャラを作ってるのかが正直気になるところであるw
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私のキャラを参考にして私のくらいの基準にしてくれればいいと思うよ(暴言
まあそれはともかく技のやばいとか弱いとかわかるのは実際ある程度格ゲ対戦やってないと難しいよねっていうのはまあ、それはそうかと思います
実際対戦中にどういうシチュエーションが起こるかっていうのもやってないと当然のようには想像つかないもんだと思うし
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格ゲーもキャラ作成も碌にしてないけどルークとコーディーがやっちゃ駄目な性能してることは知ってるぜ☆
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スト5は度重なるアプデによりめちゃくちゃバランスは良いから
その中でもあえて評価するならルークとコーディがトップメタってだけで
真豪鬼とか3rdの春麗とか暴走庵みたいなことはしてないからな
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ペトショみたいな壊れが流入しちゃったってのは別論
ゲームのバランスの良さって相手キャラあってのものだから
その微調整ってのも上級者同士での対戦でのバランス、めり込み具合の調整みたいな相手前提の微妙なものなのよな
どっちかというと中級間で対戦を荒らして壊すキャラみたいなのを避けたほうが
バランス良いキャラという評価がされると思うわ
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一昔前のタイトルって気軽に対人できる環境がないから結局のところ強さの面でも人口の面でもスト5が並強作る上で新しく触るなら頭一つ抜きん出てる気がする
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自分はカプエス、スト33rd、ストZEROシリーズがいいと思う
ドット絵で対戦するMUGENのヒット・ガード・間合いの感覚はドット絵で戦うゲームのほうが掴みやすい。
ギルティは、ちゃんとギルティ基準で作ってもこの界隈だと凶認定されがちだし、SNKは攻撃方面トガってるんで
カプコンでスタンドもエリアルもない地上ゲーが無難かなと。
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3rdとzeroはアニコレで対人戦できない事は無いんだが新しく始めるにはハードルがな
初心者が残ってない気が
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「ムゲンで作る普通のキャラ」のバランス掴むのに対人戦やる必要ないかなって
AI相手でもめくりや当て投げしますし、ガード崩しって何?さえ知っておけば足りる
上の人はブレストやってたんだしそれを知らないほどの初心者ではなさそうだ
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この製作者は並だろっていう作者は皆の中で一致してるのかしらね
たとえば自分はですからー氏のキャラは並には収まってないと思ってる
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ですからー氏キャラは防御システムや無敵やアーマーの追加が強いし
火力も高めでそこに我慢補正とか乗るから性能は高いよ
並強の制作者ならazu氏、DHQ氏、ケージュ氏、島村鰐氏辺りの
制作者間での対人意識してる人はだいたいそこに収まってる感じ
大垣氏、斑鳩氏辺りも原作再現や対人意識してるけど
参照作品がkofとか月華とか割と強めなのでキャラによっては凶よりな印象あるな
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>>414
AI相手に当て投げ出来るってその投げ性能がヤバイんじゃ
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>>416
DHQ氏もケージュ氏も結構な頻度でIKEMEN対戦してるしね
azu氏も時々対戦してるけど、年がら年中製作してるような人だしほんと時々見かけるくらい
鰐氏は対戦してる場面に出くわした事無いからわからん
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昇竜と普通の間合いの投げと最大4割ぐらい出せる火力あるなら
原作キャラでもほとんど凶ギリギリいくかいかないかぐらいには出来るからな
KOFキャラでもKOFらしい飛び込みからの連続乗っかりとかさせるとAI戦だと弱いけど
ベタ足でガン待ち昇竜だけやっときゃAI戦でも勝てるようになるし
よっぽどの弱キャラでない限りは並か凶かってAI戦に則したAI乗せてるからどうかだと思う
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ですからー氏のキャラは通常技差しかえせたことがほとんどない
かなりの赤判定のカタマリなのでは
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ランクの話ってAI前提だと思ってるから操作キャラで並・強・凶とか言われてもピンとこない
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ふつうランクってキャラ性能での話でしない?
エルクゥに弱いAI入れて「並キャラです」って言ってるのとか見た事ないし
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でも人操作でエルクゥに勝ったからってその操作キャラが凶以上あるかと言うとまた違うしなぁ
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>>419
これはどちらかというと見方が逆で、
人操作環境前提の対戦においてはAIにはできる超反応や
毎回ミスしない操作ができないとか、
入力自体によるタイムラグの存在とかのために
AIのように戦うことが不可能なので、
AIちゃんと入れれば勝たせられるから弱キャラではない、とは評価できないし、
逆にAIの入った前提ならあのキャラでも勝てるから
凶悪ではない……も通用しない話になるのかと
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AIにはできるあれやこれやは人では不可能なので云々は
人同士の対戦でもプレイヤーレベルの差として縮小した形で存在はしてるのですけどね
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AIを含めないランクの基準ってどうなってるんやろ
よく聞くランクはAI込みだから気になる
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>>426
食らい抜けの存在、自動回復、永久強制ガード、ヤバい攻撃判定の攻撃、などなどの備え度合いで狂上位に近づいていく感じじゃないかな
大会のランク分けにおいてはそいつらがAIによる最適解な行動する前提で評価してるから
AIを含めるというよりキャラのヤバさがAIによって明らかにされるかんじ
汚い傘と呼ばれた閑丸や昔暴れた月下勢がそんなだったっけな
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いや多分そういう話してるんじゃないと思うんだけど…
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純粋なキャラ性能で決めるのがランクでないのか?
市販格ゲーで言うなら、ヒューゴーがCランク、是空がBランク、みたいに言う話であって
はやおのヒューゴーがAランク、PUNKの是空がSランク、みたいな言い方はせんジャロ(ネタでいう事はあっても)
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とりあえず持ってる格ゲーやり込むところからじゃね?
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>>422
mugenで言うお馴染みの強だの凶だの狂だのは
AI込みって決まってる
クソザコムーブしかしないAI入れたエルクゥは並キャラになるよ
これは定義の話であって覆ることはない
(wikiのキャラランクの項目でもそう明言されてる)
ただまぁどんなに高精度のAI入れたところで行ける強さには限界もあるからキャラ本体の強さも大事
んで、mugenのキャラランクはAI戦のみの評価だから
人操作では凶悪になる中下段の完全二択やガード困難な高速突進とかは
AIは画面見てないから楽々ガードできるから評価が難しくなる
AI戦の強さ、AIの精度、キャラ本体の性能、人操作した時の凶悪さが
それぞれ部分部分で重なりつつ違う要素だから話がややこやしくなる
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とりあえず総当たりで対人戦してみようぜ…
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mugenの話だから並強だとかの用語に引っ張られるけど、これ(技性能の議論)はたぶんダイヤグラムの話題。
一般格ゲーは大勢ピンキリのプレイヤーがいるからか、総合的な有利不利をダイヤグラム化してキャラランクの土台にする。
一方mugenはAIがごく少数存在するだけ。
「カンフーマン(koikoi氏AI) = 狂ランク」
みたいな、まさに「はやおフゴAランク」的ランク付けこそmugen界隈で言う並強凶狂。
という認識
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実際にキャラにそれっぽいの搭載したから言うけどMBTLのシステム全体的に強いねこれ
特にシールド関連がめっちゃ強い発動してそのままカウンターもやばいしブラッドヒート発動しておいたら緩くラストアークを当身感覚で使えるし
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人操作でもランクマで勝ちやすいキャラ、ランクマでやたらと数がいるキャラ
プロシーンで競技として比べたら強いキャラと
評価の軸がいろいろあるからな
どう考えてもプロからの評価も低いキャラなのに世界的にはめちゃくちゃ強いiDOMララとか
その人だけが使いこなしてるキャラもいるし
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SF3マコトのWトミナガとか正にそれだよな
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トミナガのまこと、はやおのフゴ、アイハラのトウェルブ、TMのQ、パチカスのショーン、
3rdはつべで海外ファンのコメがやけに熱い
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質問者です
答えてくださってありがとうございます
とりあえずスト5ですね
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それがいい
人がいない格ゲーは参考のために買っても後々遊べなくて後悔することになる
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※延々と一人用をやるだけで楽しいと思えるなら別
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個人的にスト5はシステム面が他ゲーと比べると弱くて攻められるときつい気がするが
キャラ別の無敵技除いたらダメージのろくにないないガーキャンかゲージ技ぐらいしかないんじゃないか?
ジャンプもかなりティッシュだし
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いちおう相手の攻撃スカせるVシフトもあるから大技を読んでれば確定取れるよ
まぁ強い防御システムではないけど
基本的に地上でねっとり差し合いをするゲームだから
待ちが強いゲーム性ではあるけど
まぁmugenで再現するなら当てて不利ばっかだし弱そうだけど
色んなゲームを体験して知見を増やすって話だし
それならプレイヤー人口が今1番多いスト5がいいってだけやんな
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>>441
反撃は弱く、飛び込みも相応に弱くしてバランスをとっているとも解釈できる。
あくまでスト5内の話で、「他ゲーと比べると」の部分がmugenでは重みを持ちすぎる。
スト5やり込んで身に付くのは並強の感覚じゃなくてスト5の感覚だよ。好き勝手キャラ作ってからスト5風にアレンジ調整、とかなら操作感とか知るべきだけど。
動画なら並強くくりの巨大タイトル、歴代kofのキャラとまでぶち当たるんだし、バランスは再調整を前提に妥協しまくっていいと思う。
結局ドットとcns打ちまくらんとキャラは完成せんのよな(自省)
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逆に防御システムが強いと立ち回りとか調整がそれありきの調整になるから参考にするなら防御システムが弱い方が良いと思う
完全にスト5再現するんじゃなくてあくまで参考なんだからそこからいくらでも調整は可能だし
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後まあ他のゲームと戦わせることを視野に入れると破綻しやすいから自分のやりたいゲーム性もしくは実際に戦わせたい相手を元に調整するのが1番かなと
良心を持った対人勢ならストリートファイターにKOFをぶつけてくるような無法な事はしないだろうし知らんけど
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競技としてmugenで対戦することなんて皆無で
現在は仲間内とかで楽しく対戦するだけだから
ガチらなければ多少キャラ差あっても成立するからヘーキヘーキ
ショーンと京でP対戦する動画とかあったけど別にそこまで破綻してなかったし
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なお2ndショーンな模様
京は誰のやろ
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スト3ならブロとゲージ技の性能でまあごまかせなくも
実際スト3とmowあたりのゲージ技は格ゲー全体でもかなりの性能だと思うわ
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どっちもブロとジャストっていう強い防御システムがあるからあのゲージ技の性能なんだよね
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スト3は通常技の空振りでもゲージ溜まるから
強いキャラの方が離れてゲージシコシコ溜め始めたら
弱いキャラの方が自ら仕掛けにいかなくてはならないのが
設計ミスとか闇とか言われてるけど
まぁそれはそれ
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まぁ空振りでゲージ溜まるのはお互い様だし、システム上ゲージ溜めが存在する作品もあるしで
それが設計ミスってんじゃなくてキャラ性能差の問題におさまる話な気がする
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3F暴れがあって、殴られてれば勝手に溜まる専用ゲージを消費して相手の起き攻めや連携を無効化できてターン奪えるVシフトがあって、近づけば有利Fをガンガンとれるスト5が弱いとは一体相手にどんなキャラを想定してるんだ
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ノーゲージで避け、移動起き上がり、特殊ガード、1F投げetcが跋扈するmugenで
防御行動に専用ゲージいる時点で悠長だからな
ゲージがあれば作品によっては無敵技からコンボしてくるわけだし
発生Fも早めかもしれないけど決定的な差ではないし
ゲージが2本あってゲージ技が実質2倍使えるのはスト4からの強みだけども
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そもそもそんな強みが意味持つような範囲に一時もいないで自由自在に飛び回られるから
触(さわ)れる機会自体が稀ですわみたいなキャラばかりのこんな世の中ですし
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そらシールドもサキスパもあるメルブラや
バーストもガーキャンもあって1F投げ暴れもできるギルティとかで育った世代なので
というかVシフトは起き攻め無効化は出来なくない?
一点読みされてシフト狩りから死ぬこと普通にあるし
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