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MUGENについて語るスレpart703
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18年10月31日をもってniconico掲示板のサービスが終了したため
mugenドット絵板を移住先として使わせて頂くことになりました。
場所を貸してくださったドット絵板管理人さんに感謝!!
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各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
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・何はなくともレス番を確認。
・>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
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・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
・>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
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悩むようなことある?
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今年は何なんだ
この調子でminoo氏もカムバックしてくれたらいいのぉ
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⑨氏のサイトがサービス終了で消えちゃったな
Twitterも消えちゃったけどワンドラは生きてるだろうか
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>>129
ワンドラは生きてるみたい
サービス終了と言えば>>65で挙がってた2Style.netのサイト、kuron氏と誠治のはまだ残ってるね
でも終了後即消えるわけじゃないっぽい(実際men's氏のサイトは数日生きてた)から時間の問題かも…継続する方のサービス使ってるならで話は別だけど
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誠治氏に敬称が抜けてました。申し訳ない…
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⑨氏メアドも無くて連絡手段Twitterだったんだよな…
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>>132
サイトが消滅するのは分かるけどツイッターの垢まで消えてるのが怖い
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悪咲氏のジョジョキャラ、新MUGENでのゲージ表示が直ってるのはいいけど
今度はwinmugen(とIKEMEN)でゲージ表示がおかしくなっちまったぜ…
ままならんものだのう
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winやIKEMENでのバグは報告されてもなぁって気分になる事が多い
とくにIKEMENに関しては直すのはこっちじゃなくIKEMENのほうだぞっていう
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悪咲さん!更新があるのでしたら
神人豪鬼の禊、天魔朱裂刀を食らった時の崩れダウンのアニメを指定する際にAnothernameは必要ないと思いますのでもし良かったら該当記述の削除を...
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あ、CNS覗いてないのでもし既に削除されてましたら申し訳ないっす...
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AuthorNameやで
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累乗計算バグでwinmugenとそれ以外を判別してたからikemenの累乗計算の仕様に困ってる
他に何かwinmugenとそれ以外(1.0、1.1,ikemen go)を判別する方法ってあります?
ただのikemenならあるっぽい?のだけどikemen goで試してみたらできなかったしなあ
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①defファイルの[info]にikemenversion = 1を書き込む
こうするとGOでは複数読み込んだ常時ステートを全部実行するようになる
②判別用に読み込ませたい記述を入れた常時ステートcnsを新規作成する
③[Files]の本来の常時ステート記述のあるcnsの下に作成したファイルを書き込む
これでGOでは追加常時ステを読み込み、MUGENではそれを無視するので判別が可能になるはず
ただしikemenversionを変えてしまうのでGOとそれ以外で性能が変化してしまう場合があるからそこは要注意
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あよく考えたらこんな面倒くさいことしなくてもmugenversion=1.0にしたら
累乗バグの修正処理入るからそれでwinとそれ以外判別できるわ
ただやっぱりwinとそれ以外で性能が変化してしまうから
HtdefのPauseTime変更とかに対応する記述必須になるね
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>>140-141
ありがとうございます
実はmugenversionの変更だと修正部分が多すぎて他の方法を探っていたのでした
>>140の方法で試してみたいと思います
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IQS氏は今どうしてるんだろうな
新年のあいさつはしてたけど公開場所の更新とかもないし
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最初の頃のスタイリッシュな動きをするのが好きだったけど
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悪咲氏もこの10年色々あったんだな…(ブログ見て)
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IQS氏メルブラキャラの初期ってあの空中でシャカシャカ高速コンボするやつ?
あれ不評だったらしいけど…
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ブログ見たけど悪咲氏子持ちになってたのか
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mugenのイロハを叩き込んで、ゆくゆくは悪咲4号に
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妻子持ちになっても引退せず細々やってる製作者見ると尊敬する、そんな作業にさく時間なんてめちゃくちゃ限られてるのに
(A-KUE氏もbarai氏もそうだが)
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子育てしながら手描きしてる人は一体どんな忍術を
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>>150
そら睡眠時間とその他の趣味の時間を生贄に作業時間を召喚よ
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A-KUE氏とbarai氏って既婚者だったの!?
ブログ見たらソシャゲの絵のコンテストで夫婦揃って優秀賞をもらってて驚いた…
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mugen製作者同士で結婚とは凄いな
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あっ、いやいや上記の二人は別々にいます。でも製作者夫婦なんているのかなぁ。(富樫と高橋女史みたいな)
ちなみに最近、誠治氏もサラッとツイートしてぶったまげられてた
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小学校でプログラミングが必修科目になるんだっけ?
小学生MUGEN製作者とか現れたりして
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NHKさんのキャラを公開させていただきました。
NHKさんのご厚意で再公開させてもらったもので、復帰されたというわけではないので誤解無きよう。
また過去に公開されていた物と変更点はありません。
https://mugedoso.web.fc2.com/index.html
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現れたりしてって言うけど、すでに小学生の製作者何人もいるよね
初公開時小学生だっただけで今は違うだろうけど
累乗とか三角関数とか使わないでも小学生の知識だけで作るには十分だし
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>>156
乙です
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>>156
乙です
スコ様とアリーナ有り難い
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久しぶりにgal129氏のサイトを見に行ったらなくなってた。
まあ、大分前にアビスの1.1環境での不具合(極太ビームの一部が欠けている)の報告をしても反応がなかったので、制作はやめてたのかもしれないけど残念。
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gal129氏は移転するとか
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NHKさんのキャラを公開させていただきました。
NHKさんのご厚意で再公開させてもらったもので、復帰されたというわけではないので誤解無きよう。
また過去に公開されていた物と変更点はありません。
https://mugedoso.web.fc2.com/index.html
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すいません、ブラウザ更新したら二重書き込みになってしまいました
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>>161
移転予定ありましたか、それは何よりです。
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ご無沙汰しております。餓狼SPよりタン先生を公開しました。
よろしくお願いします。
https://mugedoso.web.fc2.com/
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>>165
乙です
最近界隈が活発な気がする
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>>165
乙です
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今年は何かもっといいことが起きそう(悪咲氏復活を眺めながら)
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オリキャラ増えるとかね
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オリはここ2、3年くらいで凄い増えた気がする
ちゃんと対戦で使える水準のオリが
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オリ勢が対人意識してくれてるのが大きい
全盛期のAI戦メインだった頃はいかに大会で活躍させるかが目立って、当然大会で活躍できる性能となると大分ぶっ壊れる事になるから
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塩梅が難しいよね
適当に技振ってりゃ蹂躙できるようなぶっ壊れは避けるとしても、あまりにも性能抑えすぎるとそもそも対戦の土俵に立てない
それでいて使って楽しい・カッコいいとかの要素も押さえておきたい
アクションやキャラデザにも注力せんとならんから、オリ製作者には頭が下がる
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大会で活躍させるために強く作る人が多かったってよく言われるけど本当なの?
格ゲー的な調整を理解してる人が少なくて未発達だったとかではなくて?
当時の情勢を知らないけど大会を楽しんでた視聴者側としては昔の大会やオリキャラが悪く言われてるようで悲しいな
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さすがにキャラ名は伏せるけど実際周りからそれまずいよって言われても大会で活躍させるために直さなかったって事も実際あるので否定はできないんだよなあ
フォロー入れとくと全員が全員では無かったと思うが
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そこは悪く言ってる訳じゃなくて単に時代のニーズの話では?
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良い悪いではなく楽しみかたの違いだね
昔から動画に出ることなんて興味ないって作者もいたし
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動画自体の人気が無くなってきたってのも対人意識してくれてる理由の一つかもな
結
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途中送信失礼
結局製作者って反応が欲しい所があって、対人勢の方がちゃんと触って感想くれる所あるんだよね
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>>171
昔から対人性能手描き勢力は普通にいたんだけどね。
見る人達もニコニコの大会に焦点が合ってたから、注目されなかったんだろう。
大会に出ても初戦敗退したりチームのお荷物になってちゃ人気もでなかったろうし。
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そら10万人に視聴される大会で自分のキャラへのリアルタイムな感想がわんさと流れてくるんだから
動画寄り性能になるのも当然といえば当然かな。
そりゃ今操作動画が行われてるのは良い事だが視聴者よくて10人でキャラへの感想コメなんてほぼ無いからなぁ。
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人が多いからナックル業界からMUGENに乗り換えた私としちゃ反応ほしくて盛り上がる路線にのるのが悪いとはとても言えないのよ
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ここで具体的に語ってくれてもいいのよ>キャラへの感想コメ
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>>173
ゲージMAX大会が流行った事にはゲージ溜まれば問答無用で放出系のAIが増えたもんよ
それに自主的に動画で活躍したいわけでもなくても
作成動画のコメも「もっと強くてもいい」てなコメも増えるから自然、調整もルガールと渡り合える強さに寄るね
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キャラ作者とは違ってAI作者はやっぱりAI戦がメインだろうから比較にならないほど減っているのかな
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ぶっちゃけこの界隈の対人意識て昔のkofぐらいの性能に片寄ってるから
それ意識したキャラだと現代の格ゲーに比べるとコンボもできないし立ち回りでできることの幅も狭いのがな
正直対人界隈意識してないキャラの方が性能尖ってて楽しいところはある
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折角悪咲氏やPOTS氏が復活してもAI作者さんが軒並み引退しているので、AIのバージョンアップや新規作成があまり見込めないのは残念だね。
まあ、CVSキャラについてはAI全盛期でも作られないキャラがいたくらい作成が面倒そうではあるけど。
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対人戦が盛んなゲームでも初期のブレイブルーとかMVCとか
アレこれ上手い人が使えばmugenのAIで言う狂キャラぐらい相手なら勝っちゃわね?
みたいなのもあるしね
今一番人口が多そうなストvのキャラとほぼ同等のオリキャラ作られても
CVSとかより全然やれること少なくて面白くないとかになりそう
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ドット絵板のぶりブリスざえもん氏のブリス画像投稿
あの画像を対象キャラのSFFに登録して使ってね、ってコンセプトなのかしら
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CVSってグループでゲージシステム・特殊動作とか変わるけど
スト5と比べてそんなにやれる事多いになるか?
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むかしのKOF相当ぶっ壊れてるんだが
CVSとスト5試合中にできる事の量はそこまで変わらんと思う
試合前の選択肢が増えるだけ
むしろグルーブによってはcvsの方が減る気はする
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KOFは自分から動いて試合動かすゲームだからそういう部分でエリアル無いゲームの中ではプレイヤー側がやることやれるゲームなんだよな
ストはそこらへんを比較すると地上での先端の突っつき合いや投げメインとかなり立ち回りが窮屈でやれることが少ないと感じてしまいがち
CVSはよう知らん
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SF5はやれることは色々あるんだか全体的な性能が他ゲーと比べるときつい感じ
昇竜ぐらい出始めから無敵でもいいんじゃないかと
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ノーゲージ無敵からゲージ追撃して4割飛ばしたりバクステキャンセルできてもいいよね
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オリキャラ勢はどうなん
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激しめなやつもあれば控えめ硬派なゲーム性のやつもある
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スト5は地上戦からダウン取って起き攻めでダメージとってくゲームだからノーゲージ無敵あると起き攻め側が常に昇龍警戒しなきゃいけないクソゲになるんだよね
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まぁ何が言いたいかって
オリキャラはKOF98とかその辺ぐらいの性能じゃないと壊れすぎって叩かれるけど
世の中にはいろんなゲームがあるよねって話よ
それを免罪符に調整放棄していいわけじゃないけど
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判定の付け方に関しては98も全キャラ02上位が可愛く見えるレベルの壊れだから参考にしないようにな
古い格ゲーみたいなキャラ作りたいなら別だが
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>>196
無敵減らすんじゃなく昇龍系の発生遅くすればいいのにそうしないからなスト系って
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発生遅くなったら飛びが落ちなくなっちゃう
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ストの飛び落とせないは相当でしょ
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無敵で判定勝ちする(無敵時間中に攻撃発生させる)前提とすると発生を遅くする=無敵時間が長くなるだから
発生遅い方が強い場面も出てしまうのでそう簡単じゃないのです(遅ければ詐欺飛びされやすくなるから起き上がりに使いにくくなるのはそう)
うちのゲーム設計は「起き攻めをあんま有利にしない」なので普通に無敵昇竜は無敵昇竜ですけど(隙自語
(昇竜持ってるの義仲ぐらいだけど)
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波動飛ばれても落とせるはずの飛びが詐欺られちゃうってことね
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>>201
>ストの飛び落とせないは相当でしょ
反応できないって話じゃなく、早出しされないと着地されちゃう方向で使いにくくなる
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CVSやkof98どころかブレイブルー勢でさえもはやアラサーなのに、オリキャラは98基準に抑えよは中々無茶だと思うで(98UMあるにしても
その世代で人間相手にキチンと対戦していないと各格ゲーでのシステムの強み弱みなんて真のには理解できてないだろうし
本人が調整したい対象を決めているなら、そこから明らかにアレな技や永久が無いなら楽しめるよ私は。
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雑即死とか雑永久とか雑無敵みたくもうこれなんも考えてないだろみたいなのじゃなければ使う側が強さ揃えるわな
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神キャラから紙キャラまで全部揃ってるのがMUGENだから
雑即死も雑永久もそれに見合うランクで使えばバランスは取れるんだよね
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結局人の判断よな
強さわかってたらストにKOFとかヴァンパイアぶつけるとかしないだろうし
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人操作kfmで倒すことが可能な性能なら問題ないのでは(暴論)
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せめてコパとバクステ修正してから
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対戦として面白くはなさそう
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「勝率で五分五分になる」というのと
「対戦ゲームとしてバランスが取れている」のは違いますからねェ
火力体力で勝率調整しても噛み合わない組み合わせでお互い(あるいは一方が)
本来の「このキャラはここでこういうことするのが面白いのに」が無意味とかは虚無
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今思うとcvsって罪深いなって思うわ
あれのせいでKOFとストリートファイターの原作性能同士の駆け引きが本気で成り立つって勘違いしてしまったやつ絶対いると思う
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BBTAGも加えないとな
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mugenてそもそも対戦が成り立たない前提同士を対戦させられるカオスがウケたようなものだったし
まじめにつり合いとろうというのが無茶な話
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制作物の発表形式もキャラ単体を放出する形だから一人で複数キャラ(コンプゲーとして)出す場合は別として
キャラが出ただけでは(比較対象が無いので)バランスっても何との?って話ですからな
公開されたキャラだけでは対戦という観点ではまだ素材に過ぎず
これを使って対戦しようと思ったら対戦する仲間内で使うキャラに手を入れて仲間内用にカスタマイズしバランスを取ることが求められる
それでもあまりにベースの性能が離れてる場合はちょっとの調整程度じゃ追っつかなくって大規模改変になっちゃうし
それでもスタイルがどうしても合わないて組み合わせも出ちゃうだろうけど
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んーまあキャラ単体でもまぁリスクリターンという技間でのバランスってもんはあるけどね
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一体ずつリリースするキャラの強さは相手にするキャラをこっちで大体この辺やろって選ぶからどうでも良いんだけど、同キャラでやらせた時に終わってるよねってなると終わってる
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同キャラ戦、成り立たせる事はできても面白くするの難しい
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同キャラやって成り立たないのはさすがに対戦用キャラとしてアレな出来だろうな
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>同キャラでやらせた時に終わってるよねってなると終わってる
これはわかりやすい基準かもね。
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昔のシステム少なかった頃のガイル同キャラ戦とか、あんまり見たくないなw
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同キャラで成り立たないってのは確かにあかん
互いに牽制合戦になったり一部技の判定が強すぎてそれの振り合いになっちゃうとか
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連続ガードでライフ全部削り切るとか
対空技がフレーム有利だから連発した側が勝つとか
飛び道具の判定でかくて先に飛び道具ガードした側が詰むとか
そういうの>同キャラ戦でも成り立たない
極端な例に聞こえるかもしれないがMUGENキャラには珍しくなかった
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関係ないけど商業格ゲーでも同キャラ戦って嫌だよね
強い技はお互い同じだからクソゲーになりやすいから
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まあリュウとかでもミラー嫌って言う人いるしな
あまり意識しすぎても製作の幅が狭まりそうだし指標程度にするのが吉
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