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MUGENについて語るスレpart700
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ガロンのK投げも地獄車だったなそういや
格ゲーにおける地獄車は強い説ある
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というか要するに端の方へ追いやる(移動させる)力が強い技はそれ自体が「性能として強い」要素なのであって
そのもっとも極端な形が「必ず端まで追い込める」ゴッドプレスタイプの技ってことで
自分でキャラ作成するにあたってはそういう性能の技を積むのであればそれは「強力な」技なのだということを念頭に置いて
技のその他の部分の性能とかあるいはその技以外の技構成とかの部分を考えて作らないと
バランス崩壊クソキャラが出来上がりますよってことなんですよね
硬直差とかと比べるとリスクリターンの配慮の中で忘れられがちな要素なんだけど
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オリやアレンジで運送技積んでるキャラ言うほど思い浮かばないし
積んでるキャラも概ねゲージ技なような気もするが
同人ゲーでルガールパロって搭載してるのはいくつかいるけど
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ルガール意識して運送積んでる時点でKOF準拠でしょ
KOFじゃマチュアにオズワルドにとボス特権なんかじゃなく持たされた有利な技の特性の一つにすぎないし
ガーキャン吹っ飛ばしで1画面近く追い詰められるのがKOF
硬直差とかと並列で言えないのだ、同じ距離を押しあげる重要性がゲームによって大きく違うから
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>>653
ガロンはそっから端追い詰めて投げ打撃の自動二択がかなり強いんだよな
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大体KOFじゃ端へ追い込めたくらいで大した有利にならない、スト5のようなジャンプと回避は不自由なゲームじゃない
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>>657
しかもガロンは足がはやくて全キャラトップレベルで投げやすいというね
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>>658
前転もあればガーキャンふっとばしもあるしね
せいぜいK´とかチャン使ってる時ぐらいですかな、追い詰めた時に逃さないぜぇって気分になれるのは
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KOFの場合回り込み(前方緊急回避)とか比較的コスト安なガードキャンセルとかもあるからね
昔餓狼2だかSPだかの紹介する記事で「強力な防御手段がシステムとして積まれていることで強力な攻撃(技)の存在があっても許される」みたいのがあったのだが
強い技積むならそれに対抗できるようなものは何かってのを考えてキャラデザインしておくの大事
まあMUGENのばあい他所のキャラにまで求められないからある程度どうしようもない部分はあるんだが
せめて自作キャラ同士、同キャラの間で先に強技使った方が勝ちみたいなアレにはならんようにしたい
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ルガールやDIOがあんな人気になったきっかけって何かあったっけ
きっかけのストーリー動画があったとか
ボスキャラだからってのもあるだろうけど、それならベガやセルだってあり得たはずよね
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>>662
dioもルガールも原作知名度とニコニコmugenの初期からそれなりのaiが入ってたのが大きい
ベガが活躍するようになったのはオトコマエ氏aiが入ってからの割と後の方で
セルは初期の方から人気あったけどキャラが長らく1キャラしかいなくて
aiインフレに取り残されたのとぶっちゃけドットが少々古いのがたたった感じ
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KOFの前転は端背負い時に使えるようなもんじゃないんで…
リバハイで被弾前提の逃げする方がまだ現実的
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わしはバッタマンの下をくぐるのに使っていくぞ
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EFZのさゆりとか、女帝戦記のパステルとか、アイ舞ミーのゼノンとか
MUGEN以前に同人界隈でも妙にモチーフとして人気だったんだよね>ルガール
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ジェノサイドカッターのインパクトはでけーな
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ガロスペってそんな強い防御システムあったっけって思ったけどそういやあれライン移動あるゲームだったわ
キャラ制作において強い技への回答は用意しておくべきだよな
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画面上のラインの重要性を話したら即ストvは悲しいなぁ
俺が最初にラインの重要性を学んだのはUNIだぞ
端を背負ったら死ぬからな
まぁゲームによって違うのは確かだしウメハラの配信は見てるけどもね
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>>668
加えて言えば地味だけどバックステップが長時間無敵だったり足元以外無敵の避け攻撃(ガードポーズ中6+A)とかもあるね
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>>668
>キャラ制作において強い技への回答は用意しておくべきだよな
mugen界だと自分の強い技と対抗できる強い防御をセットで搭載する事になるから
「強い技と強い防御を持つキャラ」と「強い技がなく強い防御システムも持たないキャラ」で二極化が発生してそうだw
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強い防御が無くても対処できるけどあると楽に対処できるよくらいが理想
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>>668
MUGEN上でそれを受ける側のキャラがやった結果 完全無敵前転や阿修羅閃空まみれになったから笑えないぜ
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>>673
そういうのはむしろそういうのを積まなきゃ対抗できなくなってる攻め性能の壊れ方に疑問を持つべき
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いや完全無敵前転とか完全無敵阿修羅とか攻めの技に対抗するためじゃなくて何も考えずに積んだだけだと思うぞ
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前転にそもそも青枠が全くついてなくて無敵とか接触無効の作り方よくわかんなかったのかなみたいなのは稀によくある
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前転に限らず無敵技に青枠ついてなかったりするのも見た事あるな
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部分無敵技を接触判定損なわずに作ろうとするとヘルパーに接触判定持たせる形になってめんどくせーのよな
とはいえ下段無敵の技なんかをそうやって作らないと
物によっては下段相手に振ると当たらずに通り抜けてしまうっていう本末転倒になっちゃう
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下段無敵つけても膝下無敵くらいならすり抜けなくない?
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技によっちゃ腰下無敵とか強いのだと頭以外無敵とかもあるし足元無敵且つちょい跳ねるタイプもあるからな
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接触判定担当のヘルパーを追従させるくらいは別にそこまでの手間でも無し
変なすり抜け起こすリスクを放置するよりは対策した方が簡単よ
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むしろ低姿勢技重ねで対策できる無敵技、みたいなもの割と好きだけどなぁ
そもそも相手の様子見以外の選択肢まるまる潰せるノーゲージ無敵技自体が相当強い存在だし。
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いや接触判定ついてないとせっかく無敵技がヒットしない低姿勢技を重ねても
こっちも無敵切れるより先に裏まですり抜けちゃうので潰せなくなったりするのよ
だから潰しやすくするためにも接触判定を省いちゃあかんの
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なんとなく想定してる状況は伝わったが、
だいぶレアなケースじゃないっすかね…
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スライディングとリープアタックみたいな前にステップする下段避けは両者入れ替え仕切り直しになりがち
そうでなくても跳ねるタイプはしゃがんでる相手の判定が低いとコンボで使っても飛び越す危険性があるからなぁ
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無敵を食らい判定無しで作ってた事あったわ
ステート自体は知ってたが無敵になる相手の攻撃を属性指定するのがよくわからなくてな・・・
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無敵の属性指定は紛らわしいよな
上に挙がってる完全無敵前転もそれが原因で生まれてる可能性はある
SCA,AA,APって指定したら普通は全ての打撃と飛び道具に対して無敵になるって思うからな
無敵時間に関しても参考にしようと人のキャラ見た時にトリガーが1のキャラを見た事があるから製作初心者の場合想定外の可能性はある
もしくは格ゲー知識が欠如してるか
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格ゲーじゃないアクションゲームでさえ、大体の回避には少なからず硬直あるのにな……
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ゴッドルガールに勝てなきゃ大会に出られない、大会に出れば数万人に自分のキャラ見てもらえる
って時代背景あって生まれたキャラや製作者達に
それが落ち着いた時代の対戦のためのバランスを求めても無理なものがある
当時はあれが正解だった
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それらの要素を格ゲーとしてはぶっ壊れてるって認識するだけで良いと思うよ
それらをまともと思ってやってしまう事が問題なだけで
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ギルティとかも強いしAIならGルガに勝っちゃったりするんだけどアレも格ゲーとしてのルールはちゃんとしてるゲームだからな
というかあのゲームのシステムはAIが悪い事できすぎるんだよな
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無敵の属性をSCAって指定した時点で完全無敵になるのは明確にバグだがら
スロットを二つに分けないと打撃無敵にはならないのに気付かないのはまぁある程度しょうがないかと
格ゲーは同じシステム同士でバランスが取れてるなら
対戦ツールとしては名作なんだから
ひとえに◯◯だから壊れてるとも言い難いからな
勝手に混ぜてるmugenがおかしいだけだし
各々の感覚で好きに作ればいいし嫌いなら使わなきゃいいねん
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完全無敵前転とかの格ゲーじゃありえないようなのが壊れって話では
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ありえるかありえないかはゲームによって違うって話では
X-MEN系の空中飛行行動だって相手がハイジャンプもってる前提じゃなきゃ、格ゲーじゃありえない壊れなわけで
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690だけど「それら」っていうのは動作中完全無敵の前転とか阿修羅閃空を指した言葉だからそこは勘違いしないでくれよな
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>>695
ID出ないスレなんだから安価つけるかちゃんと主語を書いてくれんとわからーん
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流れ見たらわかるだろって思った
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私はわかったよ
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僕もギリギリ分かったよ☆
つかここ他の人から見ればIDかなんか特定できるものが
どこかに見えてるんだろうとずっと思ってた!
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ゴッドルガールや神人豪鬼の壊れ阿修羅は前後無敵切れてる瞬間て何フレームあるんやろ
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神人とかボス系統の阿修羅閃空は硬直無しか1Fだった気がするな
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カプコンサンの作るワープ技ってヨガテレポとかヘルズゲートのせいで
完全無敵でめっちゃ移動するのに隙が5Fぐらいしかないイメージ強い
さすがに現行作はここまでひどくないと思いたいけど
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現行ヨガが25Fくらい硬直あって前方は相手の真後ろまでだから読まれたら殴られるようにはなってたはず
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現行のカプコンさんそんな強い技作らない
特に無敵関連は
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何十年前から知識がアップデートされてないんだ
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最近の阿修羅潜空は投げ無敵が無いとか
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完全無敵はあったとしてもEXだけだったり1Fからはつかなかったりするな
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カプコンというか最近のSFキャラは技の発生遅い、無敵がない、ジャンプが高いで
他所の格ゲーとやりあうと相当きついイメージかあるな
ゲージ技が優秀だからそれでなんとか食らいつく感じ
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ギルティですら昇竜に投げ無敵がついてない時代
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ストリートファイター、キャラ差はあれど発生は優秀だと思うよ
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>>708
ストV最速確か4Fか5Fやろ
ギルティとかと同じやん
現行だとサムスピだけ遅いけど最速小技はどれもほとんど同じぐらいだし
中も強も遅くは無いでしょ
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技単体で見ると悪くない発生なんだけど
無敵もない強めの防御システムもない(4は一応セービングがあったけど)ゲームで
投げ含めてあのレベルの発生だと少々きつくてな
かといって小技のリターンがいいわけでもないし
中パンチとかの始動を当てるチャンスが
相手が隙の大きい飛び道具を出したときしかないとか普通にあるので
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意味わからん、それは地上でねっちょり刺し合うゲームだから防御システムが無いのと
小技からリターンが少ないのが他ゲームとやりあったら厳しいのであって
「発生が遅い」とは言わないでしょ実際遅く無いし
素直に間違ったって認めて欲しい
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一応現行の各ゲームの主人公フレーム
弱攻撃強攻撃投げ
すと3F8F5F
こふ4F4F1F
ぎる3F11F2F
そこまで遅くは無いね
ギルティはHSで書いてるけど近Sなら7F
3Fはソルしか持ってないうんこ
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悪いKOFのフレーム京のやつ書いちまった
シュンエイは
4F5F1F
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KOFは飛び込み食らい時間短くて中攻撃やチェーンが無いから近距離強攻撃も弱と大体同じ発生なのは当然だろうな
コンボに使わない遠距離強攻撃はもっと発生遅い
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>>714
こfの強攻撃ワラタw
強攻撃の近距離版やたら早いのまじっとるんよね
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ギルティとかリーチ長いのがかっとんでくるから体感的に発生早く感じるのはわかる
スト3でそういうリーチもつ技は強攻撃でも特殊技と考えて振るようになってるよね
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ちな遠距離の発生だけで見ると京8〜9Fシュンエイ8~11F
ついでにギルティソル遠S10F
スト5は遠近の区別無いから逆に中攻撃でも書いておくか
リュウの立ち中Pで5F
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小足とかならともかく中攻撃以上はリーチとか性質も違いうんで発生フレームだけ取り出して比べてもあんま意味ないんじゃない?
差し合い用途の同じ性質の中足同士とかでくらべでもしないと
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>>720
言いたいことはわかるが何で他の要素を省いて発生Fだけを並べてあるかは流れを見ればわかるはずだが
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全技発生遅いは言い過ぎでした
投げ5Fがmugenだときつくてそっちに印象が引っ張られた
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最近のストリートファイター(5)が他所の格ゲーとやりあったらきついってのは同意しとくぞ
ちなみに4は最近じゃねえ
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スト4の投げは3Fだってのも補足しといた方が良いか
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>>724
スト4はセービングあるしリベンジゲージで実質的にゲージ技二倍使えるしで
ダンあたりでも結構強いのはたしかなんだがな
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mugenのセビがどういう処理なのかは知らんがアーマーブレイクにあたるものが無いならめちゃくちゃ強い物になるはず
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元ゲーじゃ限定的なもの除くとチェーンコンボ無かったが、牽制通常技でもチェーンできるキャラの多いmugenじゃ1hitセビ取ったところで続く入れ込みでわりと潰されそうだが。
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>>726
要は出ががりにアーマーのある崩し技ないしダッシュで
アーマーブレイクは必殺技以上は受けられないとかで再現されることもある
迎撃技としては相手が射程内で隙の大きい技をふったら使える
(ただし欲張って溜めたりすると相手の2撃目やキャンセル技を食らうリスクがある)
崩し技としては発生前にアーマーが切れるし投げには無力だから意外と迎撃されやすい
lv1までだと発生もそこそこだけどリターンも少ないから
アーマーで受けたダメージとトントンになりがちなのもややつらいところ
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セビバクステめちゃくちゃローリスクで拒否できて強ない?
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セビのアーマーって1fからなん?
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>>703
スト5ベガのワープ裏周りガードされ有利のVS2を相手してると切れそうになる
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>>731
トレモでVS2記録させて体に覚えさせるしか無い
見てれば消えたの見てから中Pくらいまでなら押せた
実戦だとベガの横押し強いから意識配分難しいけど頑張るしか無い
幸いにもベガは無課金でも使える
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ベガのvs2は慣れればおやつ
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スト4のセービングはいわゆる並強だと
相手は投げで対抗するとかAIに分かるわけないし
アーマーブレイク属性とか再現不能だからハメ死ぬ恐れあるけど
少しでも上に行くと全然役に立たないという調整や再現の塩梅が難しいシステム
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AIはさておきセビキャンがあるおかげで昇竜安全にパなせるのは人が使っても強い要素
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前回から間もないですがルルー更新しました
ぞう大魔王30頭分キックのエフェクト自作及びAIの修正です
DL→https://1drv.ms/u/s!AuUdflF-knrhiS89Xo6amUfWojl0?e=IQzziE rulue02
また前回の更新と合わせて紹介した動画を上げました
暇つぶしにでもどうぞ~
https://www.nicovideo.jp/watch/sm39265219
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>>736
乙です
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Jmorphmanがバレッタ公開してるな
このひとも
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途中で送信してしまった
この人も活動歴長いよなあ
それにしてもこの人もpotsスタイルなのね
なんか海外の共通規格みたいになってるな
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悪咲EXグルって感じで強いから海外受けは良いんじゃないかな
エフェクト派手で目立つし
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あれ1.0以降って起き上がりの完全無敵ってどうなってたっけ?特に修正無しだっけ?
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>>741
1.0は変更無しだねぇ ついでにイケメンGOでも変更無し 1.1は未所持なのでわからん
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>>742
ありがとう
GOまでついでに確認してくれてるの助かる
1.1が改善されてないなら起き上がり完全無敵が削除されてるのはIKEMENのダウン時間固定パッチだけっぽいな
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あれは本体の仕様というよりcommon1の起き上がりステート内の記述の問題だから
各キャラ固有のcommonファイルで記述を直す必要は結局出る場合が多いんじゃなかろうか
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ビッグベアの虫を潰したverを公開しましたのでよろしければどうぞ
昔公開したデータもサルベージできたので、少しずつ更新していこうと思います
ビッグベア
https://drive.google.com/file/d/1p-HOW--c-EViyTCdXxrtCBnjgyG2yuRs/view?usp=sharing
ヤン
https://drive.google.com/file/d/1vAckVjDFAitt2_tcJor-SG3c7i_KFf0t/view?usp=sharing
DIO
https://drive.google.com/file/d/1j-bPLaqyh0--56JLF4zFblIHT7yzE0Zm/view?usp=sharing
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>>745
おつです
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あだむすきーさん、お久しぶり
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マジだ、あだむすきーさんだ
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>>745
乙です
お久しぶりです
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>>745
乙ですアダムスキー様、tetsuです
私の事覚えていますか?
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誰も気付いてないから言うけど>>382ではmouser氏も来てたんだけどね…
https://mugenguild.com/forum/topics/mousers-old-works-convert-mugen1-07-kof-chars-updated-082221-193865.0.html
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言っちゃ悪いけど名前も名乗らずURLも貼らず、ただギルドにありますとだけ言われても誰だか分かるわけないでしょ
エスパーじゃないんだから
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