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MUGENについて語るスレpart700
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mugenドット絵板を移住先として使わせて頂くことになりました。
場所を貸してくださったドット絵板管理人さんに感謝!!
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現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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盛り上がってた時代と比べりゃ反応数も雲泥だからそらしゃーないな
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Usualです。
自作のオリジナルゼロを更新しました。
更新内容:ジャンプ攻撃のモーションを一新、AIの微調整など
↓ダウンロードはこちらからです。
ttps://ux.getuploader.com/usualmugen/
↓Twitter
ttps://twitter.com/Usualmugen42903
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>>128
乙です
リクエスト募集してたAIは作らないの?
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現在制作中ですが、今週の土日から本腰入れて制作できそうです。
モチベーションが沈んでいたのが戻ってきています。
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なぜモチベーションが沈んでいたか
➀コンボのヒット数の正確な計測が困難だった。
②小ジャンプや空中必殺技などの制御方法をどう確立するかかなり悩まされた
主な要因はこんなところです。
京やヴァンガードゼロはともかく空中戦主体のシアルちゃんの動作の制御に
かなり悩まされています。やはり経験がまだ足りないです・・・
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>>130
Lifeend氏のシアルのAI楽しみに待ってます
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>>132
ありがとうございます。まだまだ未熟ですがこれからもよろしくお願いします。
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お疲れ様です
頑張ってください
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ZERO3は着地の隙を下入れっぱでしゃがみでキャンセルして
さらにジャンプでキャンセルする着地キャンセルで
いろんなキャラが永久組めるって話で
昔やってた頃ともはや別物なゲームになってた
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大体2ボタンかつ長い無敵と暗転確認が出来るオリコン発動から行けるのがまた質が悪いなあれ。
当時の評価は知らないが今見るとksgに一歩踏み込んで居るようにすら思える
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ZERO3は確か空中受け身の可能フラグが「攻撃側が着地した」で立つので
着地をキャンセルして再度ジャンプとか他の行動と化すると「着地してない」状態が続いたとみなされて延々受け身が取れなくなっちまうのよな確か
多分攻撃当てたのに受け身した方が有利になるのを防ごうとしてそんな仕様にしたんだろうけどこれはいけませんわ
オリコンはね……そもそもオリコンが存在すること自体がksgの一里塚だからね……
オリコンは悪い文明
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それ以前に攻撃表現がぺちぺちとやたら軽いのが好みじゃなかったなZEROシリーズ
もうちょっとヒットストップあっても良かったろうに
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ヒットストップ自体は確か弱10中12強14とかあった気がするからそんなに少なくはないんじゃないかな
言うてもターボかかるから実感はもっと短いか
どっちかいうと音とエフェクトの影響かなという気もする>軽さ
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どっちを基準で作ってるのか解らない通常とターボとかいう文化はスト3移行廃れて本当に良かった。
ゲームスピードも合わせてゲーム性なんだから、そこはやたらとスピード変えられちゃあかんやろと
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どうせ使われるスピード設定ほぼ一択なんだから最初からその体感速度で調整しておけばいいのにとは思うよなやっぱ
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ZERO3キャラの顔が同じすぎてエントリーに並んでも誰がどのキャラだかわからん・・・
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ネオジオバトルコロシアムキャラセレの楓とロック程ではあるまいて
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2キャラだけならええやん
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スパロボだとアイコンの見分けが付かんって経験はよくしたけど
格ゲーのキャラセレでは覚えが無いなー
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あの時期のかぷんこは絵を統一しようとしていたのかスタグラ2もああいう顔付きだったな。
SNKがしんきろう絵でイメージが統一されていたのと同じふうにしたかったんかな。
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KOFもたまに京とケンスウとキムが紛らわしい
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ZERO3でキャラセレ迷った記憶が無いから見直したけど普通に見分けつくレベルだったわ
マジで探すのきつかったのがcvs2のガイル
キャラ数の多さもあるが、初見だと森気楼絵で頭が隠れてるのでギースにしか見えなかった
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自分もZERO3で迷った覚えは無いな
しんきろうはそもそも絵柄の癖が強すぎてcvs2はカーソル合わせても「これ○○かよ……」ってなるレベルだった
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格ゲーの市販ゲームで一番キャラセレ多いのはKOF2002UMかな?
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そういえばそうかも
02ただでさえ多いところにUMで追加されたキャラとボスキャラも入ってたものなアレ
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アケ版準拠で見た目の面子だけだとMVS2の方が多いけど 裏や隠しキャラ含めればKOF2002UMの方が多いね
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cvs2キャラセレの配置がわかりづらいんだよな
mvc2はキャラ数多いけどMARVEL側とカプコン側で左右に分けてくれてるからわかりやすかった
アーケードだとタイムあるからキャラセレのわかりやすさは大事だと思ってる
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>>148>>149
すまんエントリーって言葉がわかりにくかったかもしれんが
キャラセレじゃなくて目元が並ぶスコア表示の話なんや
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ゴボも初期はひでぇゲームだったけど
ギルティマジで調整へたくそか?
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ゴボはシステム盛ってる故の荒って感じだったが
ストライヴはうん、、eスポーツ意識しつつギルティっぽさ出そうとしてチグハグって感じだな……
ソル強いのはわざとやってる様なことインタビューで言ってたが、それもどうなんだと
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アークもアンだけきれいな絵を画面に出せるんだから
格ゲー作ればいいのに何でやらないんだろうな
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むしろアークは変にeスポーツしないでxrd,BBの方向性でいいと思うよ
それでファン育ててきたし、実際その方が面白いゲーム作ってる。
とはいえグラブルは割といい塩梅でシステムバランスも良くできてたと思うけどね
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まあ新しい事をやろうとしてるのは良い事でしょ
現状バランスは決して良くは無いけど長いコンボを無くしたおかげで新しく色んなキャラを触りやすくなった
初期はどこのメーカーも酷いものばっか出してるし今後のアプデに期待だね
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キャラバランスの調整は少なくともEVO後じゃないかなとは思う
昇竜の着地硬直がほぼ無いサムスピも散々言われてて案の定決勝は幻十郎だらけだったけど調整はEVO後だったし
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ギルティ、急にカメラの角度変わるのオフにできないん?
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カットイン用にモデル変えてると思うからカメラ無くすと酷いことになりそう
ドラゴンボールの時に見た
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どうもー。銀星ですー。
暑いっすね。
改変高嶺響、更新したので宣伝しにきました。
http://spaceshipsilverstar.blog.fc2.com/blog-entry-1007.html
自分でドット改造しつつ、
nanaさんから許可いただいた死を恐れぬ心也の素材も使ったりしつつ、
いろいろやりたいこと詰め込みました。
詰め込みすぎたせいでAIのほうが全く捗らないんですけれども……。
記述流用していただいても大丈夫なので誰かAI作ってくれないかな()
AIはコマンドとか最速キャンセルじゃないと繋がらないとか関係ないからコンボ火力高くなっちゃいがちですけど、
人が動かそうとすると操作難度がだいぶ高いようになってます
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AC北斗の拳みたいに
他ジャンルのゲームでも初めからゲームバランス投げてるけど面白いものってある?
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なんか1つ前のスレでもおんなじ様に北斗を例題にあげて似たような質問して話題に挙げられてたから遡ってみては?
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まあひとつ言えるのはどのゲームも別にはじめからゲームバランス投げてないのでは?
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ハナからバランス投げて作られてるゲームは少ないだろうな
大体は「まあ大丈夫だろ」って思って付けたら大丈夫じゃなかったか「知らん何その使い方」ってなったかのどっちかだと思う
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あとは「時間が無いんでもう出すしかねえ」か
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>>164
コンボイの謎とかみたいにクソゲーとかクリアー不能みたいに言われてるゲームだと
ねじ伏せてるような征服感はあるよ。
クリアーできて当たり前といわれてるゲームをクリアーした時にはない優越感。
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時間が無いんでもう出すしかねえは当時の格ゲー事情的に多々ありそう
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03までのkofはだいたいそれ>時間
毎年その年のタイトルでナンバリングするのが無理あったんや……
逆補正で有名、大半のキャラが10数ヒットのコンボで即死する闘姫伝承は駄菓子格ゲーとしてはバランス吹っ飛んでて格ゲーマー同士なら笑えるよ。
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サム零の慶寅も時間ねえ案件だったな
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KOF96はロケテで動いたのが奇跡とか言ってたんだっけ
開発期間どれくらいかわからないけど95から96であれだけのキャラ数のドット絵ほとんど書き直しだもんな
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投げ技のパチキで相手が変なところに固まってパチキ当たらなかったり
突進技が当たり方によってはノーダメでダウンしたり
変身中でも変身解いたモーションが現れたり
ラスボスのガオーは妙に変な挙動してたのもバグ潰しそこねたんですかね
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>>164
最初から投げてるはいいすぎだが、開発者自身が調整ミスったと言ったRPGのボスやダンジョンが
リメイク作品で調整されると既存ファンががっかりする現象とかあるし
平坦なバランスよりプラスに働くケースはありえるわね
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スト4やスト5はアップデートにプレイヤーがついていくけど
スト2やスト3は調整版だしてもそっぽ向かれる
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現行タイトルと違ってもう神格化されてるからしゃーない
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神格化というより、リアルタイムで適時アップデートされてるかどうかの違いってのがあるよ。
「今更」じゃん、今頃誰も知らないアップデート版を出されたところで。
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W吹上とか極端なの調整されてそれで意見一致されるなら調整されたほうが面白いとは思う
それを前提に攻略文化が築き上げられたから変えるのは難しい
Eスポーツ版としてカプコンが決定版の調整スト33を提示したとかでもなければ
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いまちょうど動画シリーズで投稿してる
3rd 10先だと全一プレイヤーでもまことが春麗に大差で負けたりしてるし
W吹上ぐらいあのバランスなら許容範囲と思えてしまう
春麗側も当然トップクラスのプレイヤーだけど
(春麗にはW吹上入らないとされてたのが最近微遅らせで入るようになったらしい)
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古いゲームはフリーズするとかそういうバグじゃなきゃ修正しなくて良いでしょ
cvs2の前キャンだって俺は無くても良いがそれありきでcvs2だという意見もある
無きゃ無いでKグル一強らしいし
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CVSはレシオ補正と勝利回復量が渋すぎる
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前キャンとか家庭版で修正されたりしてるけどね
開発者としてはきついだろうな、自分もバランスにかかわるバグ見つけたら一時公開停止してでも修正するぐらいだが
当時のメーカーゲーは修正もできないどころかテクとして攻略本にも書かれてまかりとおってしまうんだから
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3rdもガード困難連携を修正した新基板より
ガード困難ある旧基板の方が重宝されてるからな……
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そこ直しても百合アンが大幅弱体化するだけだしなぁ
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あと壁際の肘が3発しか入らなくなって
地味にネクロも終わったりな
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お春とデュオが弱体化するとかじゃなきゃ使う理由無いよね キャラ差が開くだけだし
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前キャン修正されたのって、GC版と箱版だけじゃなかったっけ
PS2版は普通に出来たような気がするわ
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昔作ったキャラを1.0用に修正しようかと思ったんだけど、
これって16:9でも問題なく表示できるようにしないといけないのかなあ
カットインとか独自ゲージとか面倒くさいな
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16:9をどれだけの人が使用してるのだろう
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1.0だか1.1のデフォルトが16:9になってるせいで結構な数居そうだよ
自分はそうやって多くのキャラで色々見切れたりバウンド周り狂うのが嫌だからHD解像度でも4:3だけど
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>>189
自分は16:9はキニシナイの方向性。
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自分も960x720で動かしてるな。
その代わりでもないけど、元が16:9のゲームやステージの拡大縮小があったゲームのキャラは拡大縮小可のステージに配置してる。
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中央でも拾えるよう調整されてた壁ワイヤー技が16:9にすると拾えなくなったりで実質のキャラ性能変わっちゃうから4:3だなぁ
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プレイする分には昔のままだが製作者としてはエフェクトとかワイドも意識して作ってる
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>>195
ビーム系とかはワイドやかなりカメラ引いた状態でも途切れないように作ってるわ
まあ左右反転して末端をくっつけただけの簡易的なものだけど
勝利メッセージみたいな一画面まるっと使うようなのはあきらめてる 書き足す部分やソレ用の記述が多くて
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留意点多いなあ
4:3専用です、って言い切った方が早いのか
そもそも現行バージョンが3つあるのが厄介だね…
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16:9+ズーム有りでしか遊んでないなあ
対応してないキャラも多いけど気になる部分は自分で弄るっす
一応、自分で公開してるキャラは4:3も16:9もズームも大丈夫にしてる
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4:3と16:9両対応+その他比率での不具合は無視で組んでる
カットインやゲージの、座標・拡縮の自動補正処理はwin非対応にすれば組み込めるから
そこさえ自分なりにテンプレ組んでしまえば後は楽だし
デフォでゲージ座標の任意コンフィグがないとかは、更新の度に組み込み手間が出るから使われなくなる率高いんで
必須で組み込んでる
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独自ゲージの座標設定ができるのはありがたいですね。ライフバーによっては独自ゲージが重なって見づらくなることがありますし。
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和訳kfmだったかに下段攻撃は空中ガード不能の作品が多いみたいなの書いてあったと思うんだけど、下段攻撃のみ空中ガード不能の作品って何がある?
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地上攻撃が空ガ不可なのはコンボゲー非コンボゲーいろんなゲームで見るけど下段のみってのは知らんなぁ
そもそも下段って判定的に空中で当てるのではなく着地硬直に刺さるものって認識だし…
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俺も知らないんだけど、たまに和訳kfmのそれを信じてなのか下段のみ空中ガード不能という謎仕様にしてしまっている製作者がいたりするから実は知らないだけであるんじゃないかという疑念が湧いてしまって
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下段には空ガ不能技が多い=地上通常技のなかで下段だけ空ガ不能にする、とは普通受け取らない気もするけれど
>202の言うようにそもそも空中へ当たらない下段しか空ガ不能技が無いとチキガ一生崩せないキャラも居そう
単純にそれやってる製作者があまり格ゲー知らないだけじゃないかな
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むしろ下段は空中の相手に当たらないくらいのイメージがある
実際には下段かどうかってよりも単に判定の上への厚みの問題だったりするけど
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>>203
ただこれMUGENだとちょっとめんどくさい事情があって単純に地上攻撃を空ガ不可にすると
空ガ落下が基本やんわりだから空ガさせる→地上攻撃でガー不みたいなことがすげー起こしやすいんだよな 特に空中連打やチェーン持ち
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よりによって書いてあるのが下段技の所だから余計にね
まあ実際普段から格ゲーやってないであろう製作者に多い
後はkfmベースにして直すの忘れたか
なんにせよそんな仕様のゲームは満場一致で知らんって事で良い?
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60Gは流石に盛り過ぎたから3Gまでに整理した
読み込み凄い速くなってホクホク
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>>207
>そんな仕様のゲームは満場一致で知らんって事で良い?
うん、少なくとも下段技だから空ガ不能なんて基準の分類は聞いたことがない
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下段ではないがしゃがみ攻撃だけ空ガ不可にする作者は時々見る
そういうのは大抵アッパー系持たせてあるからソレで対空してねって事だと受け取ってるけど
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>>210
それならある。下段かどうかではなくて技個別の話で。
てかその和訳カンフーマンの記述は「地上で出す通常技は空中ガード不能」っていうヴァンパイアのシステムを誤解して記述したものなんじゃ?
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>>202
まぁ話はちょっと違うけど
スト2時代のダルシムのスライディングみたいに
姿勢はかなり低くなって判定が強いから空中攻撃をスカしつつ当てれる下段技ってのは
あることはあるかな
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>>212
下段対空は今でもタイトルによっちゃ現役だねー
KOF14でも小足対空がキーになってるキャラいたわ
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kofの小足対空は空中攻撃をスカしつつ
相手の着地硬直に刺さって地上食らいになるから
そのままコンボに行けてリターンがデカイってやつだから
微妙に話が違うんだけどね
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足払い対空は俺もよくやる
そういう一見これ対空技じゃないですって作りの技で対空するの見つけるの楽しいから地上技は上下段関係無しに空中ガード不能だと嬉しいんだよなあ
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アッパー系のみ空中ガード不能ですって作りはキャラにもよるんだけど中〜遠距離で戦いたいキャラでそれやると相手はアッパーが届かない距離までは簡単に距離つめられるから得意間合いのはずなのに苦しいキャラが誕生するんだよね
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>>214
ダルのスラもリターンが違うだけで当たり方は同じやで
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大会動画で使われるトーナメント表って
だいたい何か定番みたいなのある?
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>>217
スト2の着地硬直1フレだしアレは空中で当たってるって
思ってたんだけど違うの?
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>>218
知らんけど、エクセルで作って画像出力するのが一番楽じゃね
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スト2の足払いは空中で当たってた筈だが
ダルは位置低すぎてどっちだか微妙に見える
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>>219
着硬直が短かろうと迎撃側の持続が長けりゃ問題ないんだよなぁ
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https://youtu.be/Hm27UlelexI?t=84
ジャンプ下降の食らい判定がこんなに足元空いてるのに足払いが当たるわけないんだよなぁ
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>>223
これホークとかいるってことはスーパー以降ちゃうん?
あくまで体感だけど、ダルシムのスライディングは
空中の相手でも高めとかで当たってた気がするんだよなぁ
確か初代スト2は下入れっぱで着地硬直ナシにできたはずだし
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東方ダンマクカグラってゲームで公式生放送で
ゆっくり霊夢にソフトークで喋らせてるんだがw
いちおうこの組み合わせはmugen発だよな
とうとう公式にw
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>>225
MUGEN発祥のネタとしては一番の出世じゃない?
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